Sistemas mágicos en los juegos

Reglas, limitaciones, habilidades y características que definen la magia en un juego.

Los sistemas mágicos en los juegos son las reglas, limitaciones, habilidades y características que definen la magia en un juego.

Puntos mágicos

Un punto mágico , a veces conocido como punto de maná, a menudo abreviado como MP, es una unidad de medida que indica la cantidad de magia que puede utilizar un usuario y la cantidad de energía que puede aprovechar para realizar magia. Un sistema de puntos mágicos es el método más común utilizado para regular y, por lo tanto, limitar la cantidad de hechizos que un individuo mágico puede lanzar. Este sistema otorga a los usuarios de magia una cantidad específica de MP, y cada hechizo hace que se consuma una cantidad específica de puntos mágicos al ser lanzado. Muchos sistemas que utilizan puntos mágicos asignan a un usuario de magia una cantidad máxima de MP que puede tener en un momento dado, que es diferente para cada usuario de magia. Por lo general, existe una forma de recuperar los MP perdidos, generalmente descansando o bebiendo pociones. A veces, consumir ciertos alimentos puede reponer los MP. [1] [2] [3]

Algunos sistemas que usan MP no tienen un número máximo que se puede almacenar, sino que hacen que sea más difícil recuperar u obtener nuevos puntos mágicos.

Algunos ejemplos de sistemas limitados a MP son Rolemaster , High Adventure Role Playing , GURPS y Tunnels & Trolls .

Habilidad limitada

Un sistema de magia con limitaciones de habilidad divide los hechizos en varias habilidades. Para realizar las habilidades, normalmente se requieren pruebas de habilidad : una tirada de dados, modificada por las estadísticas del personaje. Cuanto más difícil sea el efecto mágico, mayor será la dificultad de la tirada de dados. Estos sistemas suelen estar limitados por un aumento de la dificultad de la tirada de habilidad en función de la cantidad de hechizos que ya se han lanzado en un período de tiempo determinado.

En los sistemas con limitaciones de habilidad, es habitual que un lanzador de conjuros pueda combinar múltiples habilidades mágicas para realizar efectos que no están contemplados en las habilidades otorgadas. Por lo general, estas combinaciones son más difíciles que los usos básicos de las habilidades.

Algunos ejemplos de sistemas con habilidades limitadas son Talislanta y Ars Magica .

Ranuras para hechizos

Un sistema mágico que está limitado por un número de ranuras para conjuros otorgará al hechicero una cierta cantidad de conjuros por día que puede lanzar. Estos conjuros pueden dividirse por nivel o limitarse a ciertos tipos de conjuros. Cuando se agotan todas las ranuras de un hechicero, este ya no puede realizar magia hasta que se tomen medidas (normalmente dormir y volver a estudiar los conjuros) para recuperar las ranuras de conjuro. Esta mecánica se originó a partir del sistema de magia vanciano [4] , donde "la cantidad de conjuros memorizados está estrictamente limitada por la capacidad de memoria del mago en proporción a los niveles de dificultad de los conjuros, lo que otorga efectivamente una cantidad de ranuras para conjuros". [5] : 273 

Los sistemas de ranuras de conjuro a menudo emplean la lógica de que el conjuro se olvida al lanzarlo, [5] : 240  o que el lanzador tiene un suministro finito de los ingredientes necesarios para lanzar el conjuro. En el primer caso, el lanzador de conjuros debe volver a memorizar el conjuro de una fuente, normalmente un grimorio . En el segundo caso, el lanzador debe encontrar nuevos ingredientes y preparar el equipo necesario para lanzar el conjuro.

Por ejemplo, Dungeons & Dragons simplificó la fórmula de Jack Vance "a un número de espacios para hechizos que se escalan con el nivel del personaje del jugador". [5] : 274  HackMaster también utiliza un sistema de espacios para hechizos.

Sistemas híbridos

Muchos sistemas mágicos combinan características de dos o de los tres anteriores. [5] : 28  Como ejemplo, Mage: The Ascension utiliza un sistema de habilidad limitada que puede aumentarse gastando Quintessence para reducir la dificultad de una tirada de habilidad mágica. [4] Rolemaster emplea un sistema de puntos de hechizo, pero incluye dispositivos llamados sumadores de hechizos que otorgan disparos de hechizos adicionales sin ningún coste de puntos de hechizo asociado. Ars Magica utiliza un sistema basado en habilidades, pero un mago solo puede lanzar tantos hechizos antes de fatigarse demasiado para continuar. High Adventure Role Playing también utiliza un sistema híbrido entre el sistema de puntos mágicos y el sistema de habilidades, y hasta cierto punto la versión de ranura de hechizo, que requiere una tirada de habilidad basada en la fuerza del efecto del hechizo, limitando el número total de hechizos lanzados en un día por un sistema de coste mágico, con el lanzador teniendo un cierto conjunto de puntos mágicos disponibles cada día. Al igual que en Rolemaster , hay elementos que pueden reducir el coste de puntos mágicos de los hechizos, así como elementos como los sumadores de hechizos que permiten lanzar hechizos adicionales sin el gasto de puntos mágicos.

Lista de ejemplos específicos

  • La magia en Dungeons & Dragons consiste en hechizos y sistemas mágicos utilizados en los escenarios del juego de rol Dungeons & Dragons ( D&D ). La serie de novelas Dying Earth de Jack Vance proporcionó el modelo para el sistema mágico de Dungeons & Dragons , ya que los usuarios de magia memorizan hechizos y luego los olvidan después de lanzarlos. [6] : 383 
  • Tunnels & Trolls usaba un sistema mágico que utilizaba nombres humorísticos como "¡Toma eso, demonio!" y "Qué lástima, toxina". [6] : 35 
  • Warhammer Fantasy Roleplay tenía un sistema de magia simplista y Games Workshop había prometido un suplemento "Realms of Sorcery" para corregir este problema, pero después de rechazar el manuscrito que presentó Ken Rolston , nunca publicaron el libro. [6] : 49  Hogshead Publishing finalmente publicó el suplemento Realms of Sorcery (2001), que actualizó el sistema de magia original del libro de reglas de Warhammer . [6] : 305 
  • El sistema mágico de los Nefilim era temático pero requería cálculos complejos. [6] : 92 
  • El juego de rol de la Tierra Media utilizaba un sistema mágico basado en la Ley de Hechizos de Rolemaster . [6] : 135 
  • El juego de rol Palladium Fantasy incluía una versión revisada del sistema mágico de The Journey (1982). [6] : 157 
  • Beyond the Supernatural presentó el debut de Palladium de su sistema mágico de Energía Psíquica Potencial (PPE) además de un sistema de geomancia basado en líneas ley. [6] : 159 
  • La segunda edición de HârnMaster fue una versión simplificada del juego que separó sus sistemas mágicos en Hârnmaster Magic (1997) y Hârnmaster Religion (1998). [6] : 183 
  • El sistema mágico original de Changeling: The Dreaming usaba cartas de Cantrip, que se vendían por separado en paquetes coleccionables. [6] : 218 
  • Para el sistema mágico de Ars Magica , toda la magia proviene de cinco técnicas y diez formas, y los magos pueden crear cualquier tipo de hechizo combinando dos de esos elementos. [6] : 233 
  • El suplemento A Magical Medley (1997) incluía una colección de sistemas mágicos para FUDGE . [6] : 320 
  • El sistema mágico del juego de rol Demon City Shinjuku (2000) avanzó la mecánica del juego de Big Eyes, Small Mouth . [6] : 336 
  • El sistema mágico de Sovereign Stone amplió el sistema de tiradas de dados del juego; puede llevar algo de tiempo lanzar el hechizo, por lo que en cada turno el mago acumula puntos y debe alcanzar un total determinado para que el hechizo se lance con éxito. [6] : 352 
  • La Enciclopedia Arcana utiliza una serie de sistemas de magia alternativos que comenzaron a publicarse con Demonology: The Dark Road (2001), el primer libro de 64 páginas encuadernado a la perfección de Mongoose Publishing . [6] : 394 
  • La edición de Mongoose Publishing de RuneQuest (2006) incluyó un nuevo sistema mágico que utilizaba runas en el que los personajes necesitaban realizar misiones para obtener runas físicas. [6] : 399 
  • El suplemento Street Magic (2006) amplió el sistema de magia de Shadowrun de la cuarta edición . [6] : 435 

Referencias

  1. ^ Meylan, Nicolas (2017). "La física del maná: de la sustancia a la unidad". Maná: una historia de una categoría occidental. Leiden: BRILL. pp. 127–147. ISBN 978-90-04-34870-7.OCLC 982526076  .
  2. ^ "La historia de Mana: cómo un concepto austronesio se convirtió en una mecánica de videojuego", 17 de junio de 2014, Alex Golub, profesor adjunto de Antropología, Universidad de Hawái en Mānoa.
  3. ^ Perry, Jim (23 de junio de 2009). Programación de juegos de rol con XNA Game Studio 3.0. Jones & Bartlett Learning. pág. 404. ISBN 978-1449631505. Recuperado el 9 de diciembre de 2014 .
  4. ^ ab "Juegos de rol de mesa con sistemas de magia de vanguardia". ScreenRant . 14 de diciembre de 2020 . Consultado el 24 de mayo de 2021 .
  5. ^ abcd Howard, Jeff (2014). Game Magic: Guía para diseñadores de sistemas mágicos en teoría y práctica. Boca Raton, FL: CRC Press, Taylor and Francis. ISBN 978-1-4665-6787-0.OCLC 878262785  .
  6. ^ abcdefghijklmnopq Appelcline, Shannon (2013). Diseñadores y mazmorras . Publicación mangosta. ISBN 9781907702587.
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