Luna de ámbar

Videojuego de 1993
Videojuego de 1993
Luna de ámbar
Arte de portada en alemán
Desarrollador(es)Software Thalion
Editor(es)Software Thalion
Productor(es)Erik Simón
Diseñador(es)Karsten Köper
Erik Simon
Programador(es)
Michael Bittner
Artista(s)Monika Krawinkel
Erik Simon
Thorsten Mutschall
Escritor(es)Karsten Köper
Compositor(es)Matías Steinwachs
Plataforma(s)Amiga
Liberar1993
Género(s)Juego de rol
Modo(s)Un jugador

Ambermoon es un juego de rol desarrollado y publicado por Thalion Software , lanzado en 1993 para Amiga . Fue la segunda parte de una trilogía inacabada ( Amberstar , lanzado en 1992, fue la primera).

Trama

En Ambermoon , el jugador juega como el nieto del héroe de Amberstar . El abuelo del jugador explica al comienzo del juego que su compañero, que se creía muerto, le habló en un sueño sobre una nueva amenaza para la tierra de Lyramion. En consecuencia, envía al jugador a un viaje a Newlake, donde puede hablar con su antiguo compañero.

Aquellos que estén familiarizados con los juegos de Thalion podrán encontrar muchas conexiones con otros juegos. El personaje principal de Lionheart hace su aparición, al igual que el enemigo principal de Amberstar . A través de una puerta dimensional, el jugador ingresa brevemente al mundo del juego anterior de Thalion, Dragonflight .

Jugabilidad

Los gráficos son una mezcla de 2D (el mundo exterior y muchos edificios) y 3D (mazmorras, edificios especiales y ciudades). Las batallas se desarrollan por turnos y se animan frente a un fondo estático. Debido a la alta calidad de los gráficos del juego, la gran cantidad de enemigos y ciudades y el considerable tamaño del mundo del juego, se necesitan discos adicionales. Como los discos duros para Amiga eran escasos, la mayoría de los jugadores tuvieron que soportar cambios frecuentes de disco (y los correspondientes tiempos de carga prolongados), especialmente antes de las escenas de batalla.

Durante esta aventura, el jugador viaja no solo por las islas de Lyramion, sino también por las lunas del mundo del juego. El mundo del juego es muy grande y el jugador interactúa con muchos personajes no jugadores , algunos de los cuales se convierten en sus compañeros. La perspectiva del jugador difiere según qué personaje esté "activo", por ejemplo, jugar como un enano muestra una perspectiva en primera persona más baja debido a su baja estatura. [1]

Desarrollo

Ambermoon comenzó a desarrollarse en abril de 1992 y fue lanzado alrededor de la Pascua de 1993. [1] Ambermoon solo fue lanzado en alemán para Amiga. Aunque fue planeado y desarrollado, la versión en inglés nunca fue publicada. La última versión beta (v1.07) de la versión en inglés fue lanzada en 1998 a través de Thalion Webshrine. Según The One , Ambermoon carece de efectos de sonido debido a que "[se concentra] más en implementar melodías atmosféricas". [1] La banda sonora de Ambermoon fue compuesta por el estudiante de música de Berlín Matthias Steinwachs. [1] Los mapas del mundo son cuatro veces más grandes que los de su predecesor, Amberstar , y cada mundo tiene una superficie total de 800x800 cuadrados. [1]

La revista británica de videojuegos The One entrevistó a Erik Simon, productor de Ambermoon , para obtener información sobre el desarrollo de la versión en inglés en una entrevista previa al lanzamiento. Ambermoon presenta movimiento en primera persona en 3D en mazmorras, y Simon afirma que "hemos tenido una rutina de polígonos de mapa de bits en Thalion durante más de dos años... no hemos tenido la oportunidad de implementar esta técnica, pero ahora finalmente ha surgido la oportunidad. Nuestro revolucionario sistema de mapeo de texturas en tiempo real te da la posibilidad de moverte libremente en mazmorras y ciudades tridimensionales". [1] Simon continúa expresando que esta característica es "normalmente imposible" de hacer en máquinas de 16 bits, y afirma que "el desarrollo ha pasado de la estructura alámbrica a los polígonos sólidos y ahora al mapeo de texturas. El mapeo de texturas usa los mismos cálculos simples que la mayoría de los juegos de polígonos usan, pero en lugar de tomar un simple polígono de un solo color, tomamos un gráfico de mapa de bits y lo distorsionamos espacialmente para que encaje en el polígono". [1] Simon explica que "Muchos programas de pintura como DPaint han estado haciendo este tipo de cosas durante años, pero el verdadero problema radica en realizarlo en tiempo real con docenas de polígonos de bitplane . Esto es una tarea bastante difícil porque tienes que manejar cada píxel del objeto, en lugar de utilizar una rutina rápida de polígono de un solo color. Es más fácil hacerlo en la PC que en el Amiga, debido a las tarjetas VGA [el modo byte por píxel], por no hablar de las CPU más rápidas ". [1]

Las mazmorras en Ambermoon se dibujan usando cuatro planos de bits, lo que da dieciséis colores, pero el juego en sí se ejecuta en cinco planos en 32 colores. [1] Debido a esto, el juego pierde "el 25% de la velocidad óptima", pero The One afirma que "[Thalion siente] que las ventajas de tener más colores con los que jugar y la capacidad de desvanecer suavemente los objetos a negro cuando hay poca luz en la mazmorra compensan esto". [1] Simon afirma que "la velocidad promedio de la sección de mazmorra es de entre diez y cinco cuadros por segundo , dependiendo de lo que esté en la pantalla ... Hay rutinas especiales para turboboards que aceleran las cosas en máquinas mejoradas. Estamos trabajando constantemente en la optimización, pero no creo que podamos hacerlo mucho más rápido". [1] Durante el desarrollo se consideró una característica opcional para techos y pisos texturizados para Amiga A1200 o superiores. [1] Se usaron pequeñas bolas de fuego para probar tener muchos objetos en pantalla simultáneamente, y se usaron incendios más grandes para probar cómo Ambermoon maneja los objetos grandes. [1]

En cuanto a las limitaciones durante el desarrollo de Ambermoon , Simon afirmó que "siempre tenemos muchas más ideas de las que podemos programar o pintar, pero no podemos hacerlo por una razón u otra. No es una cuestión de limitaciones de la máquina, es una cuestión de tiempo [y dinero]... Ambermoon es un proyecto con el que estamos probando para ver si la cuota de mercado de Amiga es todavía lo suficientemente fuerte como para permitir el desarrollo de software de alta calidad". [1] Simon afirma que uno de los puntos principales de la filosofía del diseño de Ambermoon es "utilizar un sistema completo en 2D y 3D. En nuestra opinión, [es] una muy buena manera de crear un mundo de fantasía completo, en lugar de tener solo un sistema de mazmorras complejo como muchos otros juegos de rol. Combina la emoción de explorar un mundo enorme en 2D sin perder la orientación... El mobiliario interior y la arquitectura que serían demasiado complicados para ser mostrados de manera realista en 3D se pueden representar en 2D en su lugar. Estamos tratando de ofrecer al jugador dos juegos de rol en uno que puedan funcionar de manera independiente como un juego cada uno". [1] Simon continúa diciendo que siente que el equipo de Thalion es "la única empresa de software capaz de hacer esto porque tenemos la experiencia de Amberstar y algunas nuevas herramientas de desarrollo. Creo que Ambermoon será el juego de rol más avanzado disponible en las máquinas de 16 bits. Realmente odio los comentarios arrogantes como ese, pero echa un vistazo al juego terminado y lo verás". [1]

Se esperaba que Legends of Valour compitiera con Ambermoon , y Simon declaró con respecto a Legends que "no logró impresionarnos aquí en Thalion... nuestra ventana de pantalla es aproximadamente tres veces más grande y aún más rápida. Estamos usando el mismo tamaño de pantalla para la mazmorra con textura mapeada en Amberstar , por lo que nuestro sistema no tiende a 'desmenuzar' objetos distantes tanto como Legends of Valour . Además, parece que usamos bloques de mapa de bits más grandes para que los píxeles no se acerquen a cuadrados más grandes tan rápido". [1] Simon se refiere a Legends of Valour como "un trabajo pionero en Amiga". [1] "Con nuestro sistema, por ejemplo, es imposible tener un 'segundo' piso [ sic ] como en Legends , al menos por el momento". [1]

Legado

Ambermoon fue un gran éxito para Thalion, pero no logró evitar el colapso de la compañía, que ocurrió antes de que pudieran comenzar la parte final de la trilogía planeada. Parte del equipo de Thalion pasó a Blue Byte , que produjo el juego gráficamente similar Albion , una secuela espiritual de Ambermoon .

En 2022, se anunció una expansión para fans , Ambermoon Advanced . Los dos primeros de los cinco episodios planificados se lanzaron en enero de 2023. [2] El 14 de mayo de 2023, Jurie Horneman, programador de ambos juegos, subió a GitHub el código fuente superviviente del juego y de su predecesor, Amberstar . [3]

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmnopqrs Upchurch, David (febrero de 1993). "Over The Moon". The One . N.º 53. emap Images. págs. 34-36.
  2. ^ Yarwood, Jack (31 de enero de 2023). «El clásico juego de rol de Amiga 'Ambermoon' recibe una nueva y emocionante expansión de fans». Time Extension . Hookshot Media . Consultado el 31 de enero de 2023 .
  3. ^ Horneman, Jurie (14 de mayo de 2023). «Se publicó el material fuente de Amberstar y Ambermoon». Intelligent Artifice . Archivado desde el original el 1 de junio de 2023. Consultado el 9 de junio de 2023 .
  • Ambermoon en MobyGames
  • Ambermoon en el Salón de la Luz de Amiga
  • Ambermoon en Lemon Amiga
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