El pachisi fue creado en la India en el siglo VI d. C. Se modificó para utilizar un dado cúbico con un cubilete y se patentó como "Ludo" en Inglaterra en 1896. [b] [2] [3] La Marina Real tomó Ludo y lo convirtió en el juego de mesa Uckers . [4]
Tablero de ludo
Las áreas especiales del tablero de Ludo suelen estar coloreadas de amarillo brillante, verde, rojo y azul. A cada jugador se le asigna un color y tiene cuatro fichas [c] de su color. El tablero normalmente es cuadrado con un espacio de juego en forma de cruz , con cada brazo de la cruz con tres columnas de cuadrados, normalmente seis por columna. Las columnas del medio suelen tener cinco cuadrados de colores; estos representan la columna de inicio de un jugador. Un sexto cuadrado de color que no está en la columna de inicio es el cuadrado de inicio de un jugador. En el centro del tablero hay un gran cuadrado de finalización, a menudo compuesto de triángulos de colores sobre las columnas de inicio de los jugadores (que representan así "flechas" que apuntan al final).
Normas
Regla n.° 1: El juego comienza con cada jugador eligiendo un conjunto de cuatro piezas (generalmente de color rojo, azul, verde y amarillo) y colocándolas en la casilla inicial.
Regla nº 2: El objetivo del juego es mover las cuatro piezas por el tablero y devolverlas a la casilla inicial antes que tus oponentes.
Regla n.° 3: En cada turno, los jugadores tiran dos dados para determinar cuántos espacios pueden mover sus piezas.
Regla nº 4: El número que aparece en cada dado representa la cantidad de espacios que puede mover una pieza. Por ejemplo, si un jugador saca un 3 y un 6, puede mover una pieza 3 espacios y otra pieza 6 espacios.
Regla nº 5: Las piezas sólo pueden moverse hacia adelante, nunca hacia atrás.
Regla N° 6: Si una pieza cae en una casilla ocupada por una pieza del oponente, puede "derribar" esa pieza y enviarla de regreso a la casilla inicial.
Regla n.° 7: Una pieza sólo puede moverse a una casilla que esté vacía u ocupada por una pieza del oponente.
Regla n.° 8: Si un jugador obtiene un doble (por ejemplo, dos 6), puede mover una pieza la cantidad total de espacios que se muestra en el dado (por ejemplo, 6 espacios para dos 3).
Regla nº 9: si un jugador ha llegado a casa con 3 piezas, sólo queda una, y la pieza ha llegado a la columna de casa. Una persona debe ser desplazada a un dado, si el jugador quiere jugar con 2 dados, obtiene el número exacto, lo que en el caso de uno, no es posible.
Regla nº 10: Si un jugador no tiene piezas en el tablero, sólo puede tirar los dados para intentar obtener un doble, lo que le permite introducir una pieza en juego.
Regla n.° 11: El juego termina cuando un jugador tiene las cuatro piezas nuevamente en la casilla de inicio. Ese jugador es el ganador.
Descripción general
Pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores, sin parejas. [d] Al comienzo del juego, las cuatro fichas de cada jugador están fuera de juego y se colocan en el patio del jugador (una de las áreas grandes de las esquinas del tablero en el color del jugador). Cuando pueden, los jugadores ingresan sus fichas una por turno en sus respectivas casillas de inicio y proceden a correrlas en sentido antihorario alrededor del tablero a lo largo de la pista de juego (el camino de casillas que no forman parte de la columna de inicio de ningún jugador). Al llegar a la casilla debajo de su columna de inicio, un jugador continúa moviendo fichas hacia arriba en la columna hasta la casilla final. Las tiradas de un solo dado [6] [7] controlan la rapidez de las fichas, y la entrada a la casilla final requiere una tirada precisa del jugador. El primero en llevar todas sus fichas a la meta gana el juego. Los demás a menudo continúan jugando para determinar los finalistas en segundo, tercer y cuarto lugar.
Jugabilidad
Cada jugador lanza un dado; el jugador que saque la mayor cantidad de dados comienza el juego. Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. Para poner en juego una ficha desde su patio hasta su casilla de inicio, un jugador debe sacar un seis. [6] [7] Los jugadores pueden sacar una ficha de su casilla de inicio cada vez que obtengan un seis, a menos que la casilla de inicio esté vacía o muevan una pieza seis veces. La casilla de inicio tiene dos fichas propias (se duplica). Si el jugador aún no tiene fichas en juego y saca un dado que no sea un seis, el turno pasa al siguiente jugador.
Los jugadores siempre deben mover una ficha de acuerdo con el valor del dado que hayan obtenido. Una vez que los jugadores tienen una o más fichas en juego, seleccionan una ficha y la mueven hacia adelante a lo largo de la pista la cantidad de casillas que indica el dado. Si una ficha avanza hacia un lugar ocupado por una ficha del oponente, la ficha del oponente regresa a su respectivo punto de origen. Esto obliga al oponente a sacar otro 6 para sacarla de su lugar de origen y moverla nuevamente. [8] Si una ficha avanza hacia un lugar ocupado por una ficha del mismo color, entonces crean algo que se llama un "bloque". [5] Si una ficha del oponente cae en el mismo lugar que el bloque, la ficha que avanza regresa a su respectivo punto de origen. [8] [9] [10]
Si el jugador no puede sacar una ficha de su lugar de origen, sacar un seis le otorga una tirada adicional o "extra" en ese turno. Si la tirada extra resulta en un seis nuevamente, el jugador obtiene otra tirada extra. [e] Si el tercer lanzamiento también es un seis, el jugador no puede mover y el turno pasa inmediatamente al siguiente jugador.
Las casillas de la columna de inicio de un jugador siempre son seguras, ya que ningún oponente puede ingresar en ellas. En la columna de inicio, un jugador no puede saltar por encima; después de completar una rotación, el jugador debe ingresar a la columna de inicio y sacar el número exacto necesario para colocar cada ficha en el triángulo de inicio.
Variantes
Lista de variantes internacionales
El Ludo existe bajo diferentes nombres y marcas, y en varias derivaciones de juego: [11]
Mensch ärgere Dich nicht (Hombre, no te enfades) es un juego alemán de 1914 y tiene nombres equivalentes en albanés, búlgaro, croata, checo, holandés, griego, italiano, macedonio, polaco, rumano, serbio, eslovaco, esloveno y turco.
"Mens erger je niet" (en holandés)
"No t'arrabbiare" (italiano)
"Človek, ne jezi se" (esloveno)
"Člověče, nezlob se" (checo)
"Čovječe, ne ljuti se" (croata)
"Човече не љути се" (serbio)
"Kizma Birader" (en turco)
"Не се сърди, човече" (búlgaro)
"Człowieku, nie irytuj się", también conocido como "Chińczyk" [13] [ referencia circular ] (polaco)
Frustración , versión británica e irlandesa de Trouble [19]
Chino
Ajedrez de aviones : un juego de tablero chino con cruces y círculos derivado del Ludo, que utiliza aviones como fichas, con características adicionales como celdas de colores, saltos y atajos.
canadiense
Tock : los jugadores hacen una carrera con sus cuatro fichas (o canicas) por el tablero de juego desde el principio hasta el final, con el objetivo de ser el primero en llevarse todas las fichas a "casa". Al igual que Sorry!, se juega con cartas en lugar de dados.
letón
La versión letona del juego se llama "Riču-Raču". El tablero es más grande que el original y tiene siete casillas de inicio en lugar de cuatro (pero el jugador siempre debe alcanzar las cuatro casillas de inicio más alejadas de todos modos; si se pasa de la raya, debe mover las casillas adicionales hacia atrás y esperar a su siguiente turno). Se permiten capturas y dos fichas no pueden ocupar la misma casilla. Si un jugador saca un uno o un seis, puede obtener una segunda tirada o mover una ficha a la posición inicial.
Diferencias
El ludo, que se juega en el subcontinente indio , tiene una casilla segura en cada cuadrante, normalmente la cuarta casilla desde arriba en la columna más a la derecha. Estas casillas suelen estar marcadas con una estrella. En la India, el ludo se juega a menudo con dos dados, y si se saca un 1 en un dado también se permite que una ficha entre en juego. Por lo tanto, si un jugador saca un 1 y un 6 , puede sacar una ficha y moverla seis pasos.
En Pakistán , una variante que utiliza dos dados permite el movimiento hacia atrás. Se lanzan los dados y los valores de los dados se pueden utilizar de forma independiente o en combinación para mover dos piezas o una sola pieza hacia adelante o hacia atrás, o ambas. (Por ejemplo, si el resultado es 1 y 4 , el jugador puede mover una sola pieza 4 pasos hacia adelante y luego 1 paso hacia atrás, o 1 paso hacia adelante y 4 pasos hacia atrás, o 1 y luego 4 pasos hacia adelante o hacia atrás. O el jugador puede mover una pieza 1 paso hacia adelante o hacia atrás, y otra pieza 4 pasos hacia adelante o hacia atrás).
Para comenzar un juego más rápido, algunas reglas de la casa permiten que un jugador sin piezas en el tablero ponga su primera pieza en juego en cualquier lanzamiento, con un 1 o un 6 , o permitir múltiples intentos para sacar un 6 (siendo tres lanzamientos el más popular).
Si una pieza cae en el mismo espacio que otra pieza del mismo color, la pieza movida debe ocupar el espacio anterior.
Algunas variaciones permiten pasar bloques duplicados sacando un 6 o un 1 .
Un bloque de dos o más piezas no puede ser tomado por una sola pieza del oponente. [20]
Las piezas duplicadas pueden moverse la mitad del número si se lanza un número par (por ejemplo, moverse dos espacios si se lanza un 4 ).
Una pieza duplicada puede capturar otra pieza duplicada (como en Coppit ). Tres piezas juntas son débiles y pueden ser cortadas por una sola pieza.
Un tablero puede tener solo cuatro espacios en cada columna de inicio. Las cuatro piezas de un jugador deben terminar en estos espacios para que el jugador haya terminado el juego. (Ver Mensch ärgere dich nicht ).
Un jugador debe mover todos los números que aparecen en la tirada (por ejemplo, si un jugador saca varios 6 , debe usar todos los números para moverse).
Un jugador no puede capturar ni entrar en la meta si le quedan números. (Por ejemplo, si un jugador obtiene un 6 y un 2 y tiene la opción de capturar o entrar en la meta con una de sus piezas usando el 2 , solo puede hacerlo si tiene otra pieza que pueda usar el 6 ).
Para acelerar el juego, se pueden otorgar turnos adicionales o movimientos de bonificación por capturar una pieza o llevarla a casa; esto puede permitir el paso a través de un bloque.
En Dinamarca y otros países, el tablero tiene ocho espacios marcados con un globo terráqueo y ocho con una estrella. Los globos terráqueos son espacios seguros en los que no se puede capturar ninguna pieza. La excepción es que un jugador que aún no haya introducido todas las piezas, siempre puede introducir una pieza con un resultado de 6. Si el espacio de entrada está ocupado por la pieza de otro jugador, esa pieza es capturada. De lo contrario, los espacios de entrada funcionan como los demás espacios de globos terráqueos. Una pieza que hubiera caído en una estrella se mueve a la siguiente estrella.
En Vietnam, se denomina "Cờ cá ngựa", y el juego se basa en una carrera de caballos con fichas modeladas como cabezas de caballo. En esta variante, un 1 tiene el mismo estatus que un 6 (lo que significa que el jugador puede introducir una ficha en juego y puede volver a tirar). Además, una vez que la ficha de un jugador llega a su columna de inicio, solo puede subir cada casilla con un lanzamiento exacto. Esto significa que una persona fuera de la columna debe sacar un 1 para entrar en la primera casilla, un 2 después para entrar en la segunda, y así sucesivamente.
africano
En algunas partes de África, entre ellas Nigeria, Botsuana, Kenia, Lesoto y Sudáfrica, se aplican las siguientes reglas:
Un bloque duplicado también bloquea las piezas que se quedan atrás del jugador que creó el bloque, o las bloquea a menos que obtenga el número exacto para caer sobre el bloque; además, el bloque duplicado no puede avanzar hasta que el bloque que cayó sobre él se mueva nuevamente. Esto reduce la ventaja táctica de un bloque y hace que el juego sea más interesante.
Si los dos jugadores sentados uno frente al otro son compañeros, los jugadores pueden intercambiar números.
Hay cuatro casillas de seguridad en el tablero, como las casillas de castillo en Pachisi, así como las casillas de seguridad del hogar, donde una pieza puede moverse hacia adelante o hacia atrás y comenzar su turno antes de que termine el jugador anterior.
Una pieza que aterriza en una casilla con una pieza del oponente no solo envía a la pieza del oponente de regreso al área de inicio, sino que también envía la pieza que aterriza a su casilla de origen.
Un jugador no puede mover su primera pieza a la columna de inicio a menos que haya capturado al menos una pieza de cualquiera de los oponentes.
Si un jugador captura la pieza de otro jugador, se le otorga una tirada adicional. Si en la tirada adicional se captura la pieza de otro jugador, se otorga otra tirada adicional y así sucesivamente.
^ En algunos países (al menos en Dinamarca ) existe una variante para seis jugadores, pero no es muy común. También en Dinamarca existe una variante para cuatro jugadores llamada Partners, en la que los jugadores compiten en parejas de forma similar al bridge .
^ Número de patente 14636. [2]
^ Las fichas eran originalmente discos de hueso planos; [5] los materiales modernos son cartón o plástico.
^ "De dos a cuatro piezas, cada una con cuatro piezas, y sin parejas." [6]
^ "Si un jugador saca dos seises seguidos, se le permite un tercer lanzamiento". [7]
Referencias
Citas
^ Marin, G. (septiembre de 1942). "64. Un antepasado del juego de 'Ludo'". Man . 42 : 114–115. doi :10.2307/2791716. ISSN 0025-1496. JSTOR 2791716.
^ "Pachisi y Ludo: juegos de PC, reglas e historia". vegard2.net .
^ Padfield, Peter (1995). Guerra bajo el mar . Nueva York, Nueva York: John Wiley & Sons, Inc. p. 86.ISBN0-471-24945-9.
^Ab Bell (1983), pág. 113.
^ abc Parlett (1999), pág. 49.
^ Grupo de Diagramas abc (1975), pág. 13.
^ ab MacQuaid, Murphy (18 de mayo de 2021). "Juego de mesa Ludo: reglas que debes conocer". Juegos de bar 101 . Consultado el 18 de octubre de 2022 .
^ "Reglas oficiales del Ludo BSE" (PDF) . Banglagym.com .
^ "Nuevas reglas del Ludo". Cultura del Ludo . Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2023.
^ "Historia de Parques". Archivado desde el original el 12 de julio de 2012. Consultado el 3 de febrero de 2009 .
^ "Tiempo personal - Uckers" . Consultado el 17 de septiembre de 2011 .
^ pl: Chińczyk (gra planeszowa)
^ "Reglas sobre agravación" (PDF) . Fgbradleys.com . 20 de junio de 2016 . Consultado el 12 de noviembre de 2017 .
^ "Dolor de cabeza".
^ Oficina, Gobierno de Canadá, Industria Canadá, Oficina del Viceministro, Propiedad Intelectual Canadiense. «Base de datos de patentes canadienses/Base de données sur les brevets canadiens». brevets-patents.ic.gc.ca . Archivado desde el original el 27 de julio de 2011. Consultado el 30 de diciembre de 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
^ "Búsqueda de una marca registrada – Oficina de Propiedad Intelectual". www.ipo.gov.uk . Archivado desde el original el 1 de abril de 2012 . Consultado el 30 de diciembre de 2009 .
^ "Historia". Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2008. Consultado el 30 de diciembre de 2009 .
^ "Cómo jugar a Trouble | Reglas oficiales | UltraBoardGames". www.ultraboardgames.com . Consultado el 22 de octubre de 2021 .
Este artículo incorpora texto de una publicación que ahora es de dominio público : Chisholm, Hugh , ed. (1911). "Petits-Chevaux". Encyclopædia Britannica . Vol. 21 (11.ª ed.). Cambridge University Press. pág. 308.
Enlaces externos
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