Pachisi

Juego de mesa que se originó en la India medieval.
Pachisi
Una partida de Pachisi sobre un tablero de tela
Años de actividadDe la antigua India hasta la actualidad
Géneros
Jugadores2–4
Tiempo de configuraciónDespreciable
Tiempo de juego30–60 minutos
OportunidadMedio ( tirada de dados )
Rango de edad4+
HabilidadesEstrategia , táctica, conteo , probabilidad.
SinónimosVeinticinco

Pachisi ( / p ə ˈ z i / pə- CHEE -zee , indostánico: [pəˈtʃiːsiː] ) es un juego de mesa de cruz y círculo que se originó en la antigua India . Se describe en el antiguo texto Mahabharata con el nombre de "Pasha". [1] Se juega en un tablero con forma de cruz simétrica. Las piezas de un jugador se mueven por el tablero en función de un lanzamiento de seis o siete conchas de cauri , y el número de conchas que descansan con la abertura hacia arriba indica el número de espacios a mover.

El nombre del juego se deriva de la palabra hindi paccīs , que significa "veinticinco", la puntuación más alta que se puede obtener con las conchas de cauri; por lo tanto, este juego también se conoce con el nombre de veinticinco . Hay otras versiones de este juego en las que la puntuación más alta que se puede obtener es treinta.

Además del chaupar , [2] existen muchas versiones del juego. El barjis  [ar] (barsis) es popular en el Levante , principalmente en Siria , mientras que el parchís es otra versión popular en España y el norte de Marruecos . [3] El parqués es su variante colombiana . El parchís , Sorry! y el ludo se encuentran entre las muchas versiones comerciales occidentalizadas del juego. El jeu des petits chevaux ('juego de los caballitos') se juega en Francia, y el Mensch ärgere Dich nicht es una variante alemana popular. También es posible que este juego condujera al desarrollo del juego de mesa coreano Yunnori , a través del antiguo reino Baekje .

Historia

Se han identificado juegos similares al chaupar con diferentes esquemas de color junto con dados de la Edad de Hierro durante el período de la Cerámica Gris Pintada en sitios de Mathura y Noh (1100-800 a. C.). [4] [5] Se han representado tableros cruciformes en relieves artísticos de Chandraketugarh que datan del siglo II al I a. C. Una representación del siglo VI o VII de Shiva y Parvati que se dice que están jugando a Chaupar (un juego estrechamente relacionado) [6] de hecho solo muestra dados y no el tablero distintivo. [7] En un período similar, se descubrió un tablero idéntico al pachisi en el sistema de cuevas de Ellora . Un documento de la dinastía Song (960-1279) que hace referencia al juego chino Chupu ( chino :樗蒲; pinyin : chūpú ), [8] "inventado en la India occidental y difundido a China en la época de la dinastía Wei (220-265 d. C.)" [9] puede estar relacionado con Chaupar, pero la naturaleza real del juego chino (que puede estar más estrechamente relacionado con el backgammon ) es incierta. La especulación de que Pachisi deriva del juego anterior de Ashtapada es plausible pero no está demostrada. [7]

Versión de gran jardín antiguo – Fatehpur Sikri – India; los cuadrados marcados apenas se pueden distinguir bajo las sombras de los espectadores.

Louis Rousselet escribió:

Akbar jugaba al pachisi de una manera verdaderamente regia. La cancha, dividida en cuadrados rojos y blancos, era el tablero y una enorme piedra elevada sobre cuatro patas representaba el punto central. Allí Akbar y sus cortesanos jugaban a este juego; dieciséis jóvenes esclavos del harén, que vestían los colores de los jugadores, representaban las piezas y se movían hacia las casillas según el resultado de los dados. Se dice que al emperador le gustaba tanto jugar a este juego a esta gran escala que hizo construir una cancha para pachisi en todos sus palacios, y aún se pueden ver rastros de ella en Agra y Allahabad . [10]

Irving Finkel añade:

Hasta la fecha, estos grandiosos tableros siguen representando la evidencia segura más antigua de la existencia del juego en la India. El papel del juego en la historia de la India aún está por investigar. A menudo se supone que el juego de apuestas que juega un papel tan importante en el Mahabharata , la epopeya literaria clásica, es el pachisi , pero las descripciones, tal como son, no se relacionan con el juego, y esta conclusión es quizás errónea. [11]

En 1938, la empresa estadounidense de juguetes y juegos Transogram presentó una versión de juego de mesa para el mercado masivo llamada Game of India , [12] posteriormente comercializado como Pa-Chiz-Si: The Game of India . [13]

Jugadores

Piezas de pachisi en oro esmaltado con piedras preciosas , India mogol del siglo XVIII, Colección Khalili de Arte Islámico

El pachisi es un juego para dos, tres o cuatro jugadores, [14] normalmente cuatro juegan en dos equipos. Un equipo tiene piezas amarillas y negras, el otro equipo tiene piezas rojas y verdes. El equipo que mueva todas sus piezas hasta la meta primero gana el juego.

Equipo tradicional

Cada jugador dispone de cuatro piezas con forma de colmena (en algunas versiones se puede aumentar hasta 16 piezas por cada lado). Las piezas de un jugador se distinguen de las de otro por sus colores: negro, verde, rojo y amarillo.

Se utilizan seis caracoles para determinar la cantidad de espacios que pueden mover las piezas de los jugadores. Los caracoles se lanzan desde la mano del jugador y la cantidad de caracoles que caen con la abertura hacia arriba indica cuántos espacios puede mover el jugador:

Cauris
mirando hacia arriba
Valor¿Gana
otro turno?
025
110
22No
33No
44No
55No
66

En algunas versiones se utilizan siete conchas cauri :

Cauris
mirando hacia arriba
ValorNombre¿Gana
otro turno?
07Se sentó
110Aburrido
22DoogaNo
33AdolescenteNo
44CariNo
525Pachees
635Pintados
714Chaudah

El tablero suele estar bordado sobre tela. El área de juego tiene forma de cruz . En el centro hay un gran cuadrado, llamado Charkoni, que es la posición inicial y final de las piezas. Los cuatro brazos están divididos en tres columnas de ocho cuadrados. Las piezas de los jugadores se mueven a lo largo de estas columnas durante el juego.

Doce casillas están marcadas especialmente como casillas de enroque. Cuatro de ellas están situadas al final de las columnas centrales de cada brazo; las otras ocho están a cuatro casillas hacia el interior desde el final de las columnas exteriores de cada brazo. Una pieza no puede ser capturada por un oponente mientras se encuentre en una casilla de enroque.

Jugabilidad

Un juego de Pachisi con cuentas, Museo de los Niños de Indianápolis
En Tamil Nadu se toca el pachisi con semillas y piedras de tamarindo

El objetivo de cada jugador es mover sus cuatro piezas por todo el tablero, en sentido contrario a las agujas del reloj, antes de que lo hagan sus oponentes. Las piezas empiezan y terminan en el Charkoni.

El orden de juego lo decide cada jugador que lanza las conchas. El jugador con la puntuación más alta empieza y los turnos continúan en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del tablero. En algunas versiones, cada jugador lanza las conchas y las piezas no pueden moverse hasta que se lanza un 2, un 3 o un 4.

Si se saca un 6, un 10 o un 25, el jugador recibe una gracia , que le permite introducir una de sus piezas del Charkoni en el tablero. El jugador luego repite su turno. En otras versiones, esto incluye 10, 25 o 35 para introducir otra de sus piezas. El peón recién introducido se colocará en la casilla número 1, que es la primera casilla para cada jugador respectivo: aquí, se dice que al sacar un 10 o un 25 o un 35, introducirá su nuevo peón en la casilla número 1, y luego agregará los números del segundo lanzamiento que aparecerán en sus cauris y 7, 14 como gracia sin la introducción de piezas (aquí, debe quedar claro para los jugadores que al sacar un 7 o un 14, no puede introducir su nuevo peón, solo obtiene un turno adicional). Un jugador debe tener al menos una pieza en el tablero para poder sacar un 7 o un 14.

En pocas palabras, al sacar 10, 25 o 35, no puedes introducir tu nuevo peón directamente en la casilla 10, 25 o 35, sino que tienes que colocar el nuevo peón en la casilla número 1 y luego sumar los números restantes. Una vez que todos tus peones hayan entrado en el juego, al sacar 10, 25 o 35 puedes mover los números respectivos hacia adelante.

La primera pieza de cada jugador puede abandonar el Charkoni en cualquier lanzamiento después de que haya sido introducido en el tablero. Cada jugador mueve sus piezas hacia abajo por la columna central de su propio brazo del tablero y luego en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de las columnas exteriores.

Un jugador puede tener cualquier cantidad de piezas en el tablero al mismo tiempo. Solo se puede mover una pieza con un solo lanzamiento o, si el jugador lo desea, puede negarse a mover cualquier pieza en un lanzamiento. En algunas versiones, un jugador puede mover cualquier cantidad de sus piezas con un solo lanzamiento. Además, si el jugador lanza un valor mayor que el que puede mover en un solo lanzamiento, entonces el jugador pierde automáticamente ese turno.

Más de una pieza del mismo equipo puede ocupar una misma casilla (no es así en todas las casillas en algunas versiones). Sin embargo, una pieza no puede moverse a una casilla de castillo que ya esté ocupada por una pieza del oponente.

Si una pieza cae en una casilla (que no sea una casilla de castillo) ocupada por cualquier número de piezas del oponente, esas piezas son capturadas / muertas y deben regresar al Charkoni. Las piezas capturadas solo pueden volver a entrar en el juego con un tiro de gracia. A un jugador que realiza una captura se le permite otro turno (no es así en algunas versiones).

En algunas versiones, un jugador no puede llevarse sus piezas de vuelta al Charkoni/casa, a menos que haya capturado/matado al menos una de las piezas del oponente. Algunas versiones tienen una regla según la cual, si, por ejemplo, dos jugadores están jugando uno contra el otro y el Jugador 1 captura una pieza del Jugador 2, entonces el Jugador 2, en su turno inmediato después de ser capturado por primera vez, captura la misma pieza que el Jugador 1 acaba de capturar, en la misma casilla donde tuvo lugar la captura, entonces la captura/matada del Jugador 1 se invalida. El Jugador 1 tendrá que volver a capturar la pieza del Jugador 2 para poder volver al Charkoni, pero el Jugador 2 es libre de continuar hacia su respectivo Charkoni a menos que se repita lo anterior.

Una pieza completa su recorrido por el tablero volviendo a subir por su columna central. Las piezas que regresan pueden colocarse de lado para distinguirlas de las piezas que acaban de entrar. Una pieza solo puede regresar al Charkoni mediante un lanzamiento directo.

Cuatro de las casillas del castillo están situadas exactamente a 25 movimientos del Charkoni. Una estrategia habitual es que las piezas que regresan permanezcan en estas casillas, donde están a salvo de ser capturadas hasta que se lanza un 25. Las piezas pueden entonces terminar la partida directamente. De ahí proviene el nombre del juego.

En algunas versiones, donde se pone más énfasis en el lanzamiento de los cauris, los jugadores experimentados pueden hacer que los cauris caigan de una manera específica, por lo que existen ciertas otras reglas para hacer el juego más emocionante.

  1. Si un jugador tiene sus piezas más cerca del final y no necesita un lanzamiento de valor más alto, hay formas de anular el lanzamiento de valor más alto.
    1. Si el jugador lanza un 10, 25 o 30, debe lanzar consecutivamente 10, 25 o 30 tres veces (incluido el lanzamiento original) para anular el lanzamiento de mayor valor.
    2. Si el jugador lanza un 7, debe lanzar un 7 consecutivamente solo 3 veces (incluido el lanzamiento original) para anular el lanzamiento.
    3. Si el jugador lanza un 14, debe lanzar un 14 consecutivamente solo 3 veces (incluido el lanzamiento original) para anular el lanzamiento.
  2. Dado que lanzar tres tiradas consecutivas de 10, 25 o 30 en un solo turno las anula, los jugadores pueden lanzar en su lugar un 7 o un 14 en el medio para mantener su turno. EJ: Un jugador puede lanzar lo siguiente en un solo turno: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. Una vez que todas las piezas del jugador se introducen en el tablero, cada vez que un jugador lanza un 10, 25 o 30, el jugador debe mover su pieza una casilla adicional, lo que se conoce como PYADA. EJ: Un jugador lanza 25, 25, 3 en su turno y sus piezas pueden moverse un total de 53 casillas. Sin embargo, cuando todas las piezas del jugador ya se han introducido en el tablero, el jugador puede mover un total de 55 casillas (25+25+3+1+1), lo que significa 2 pyadas adicionales.

Véase también

Referencias

Citas

  1. ^ Finkel 2004, citando a Falkener (1892, pág. 257) como el creador del término.
  2. ^ Comité Suizo en pro de la UNICEF (1982). Juegos del Mundo . Comités Nacionales en pro de la UNICEF. pp. 28-29.
  3. ^ John Lux (11 de agosto de 2014). "Parchís en Tánger, Marruecos". Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017.
  4. ^ Lal, BB "La cultura de la cerámica gris pintada de la Edad del Hierro" (PDF) . Silk Road . I : 426–427. Archivado (PDF) desde el original el 19 de mayo de 2021.
  5. ^ Nadkarni, MV (4 de octubre de 2016). El Bhagavad-Gita para el lector moderno: historia, interpretaciones y filosofía. Taylor & Francis. ISBN 978-1-315-43899-3.
  6. ^ Murray 1913, pág. 50.
  7. ^ desde Parlett 1999, pág. 43.
  8. ^ "Juego Chupu". China cultural. Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2011. Consultado el 2 de septiembre de 2013 .
  9. ^ Murray 1952, pág. 36.
  10. ^ Falkener 1892, págs. 257–58; citando a Louis Rousselet: India y sus príncipes nativos , 1876.
  11. ^ Finkel 2004, pág. 47.
  12. ^ "Transogram Company, Inc". Harvard Business School , Colección Lehmann Brothers — Archivos de Negocios Contemporáneos . Consultado el 14 de diciembre de 2017 .
  13. ^ Whitehill, Bruce (abril de 2013). "Transogram". TheBigGameHunter.com . Consultado el 16 de diciembre de 2017 .
  14. ^ Mohr 1997, pág. 68.

Bibliografía general

  • Falkener, Edward (1961) [1892]. Juegos antiguos y orientales y cómo jugarlos (rpt. Nueva York: Dover Publications ed.). Londres: Longmans, Green and Company.
  • Finkel, Irving (2004). "Vuelta tras vuelta por las casas: el juego del pachisi ". En Mackenzie, Colin; Finkel, Irving (eds.). Juegos asiáticos: el arte de la competición . Asia Society. págs. 46–57. ISBN 0-87848-099-4.
  • Mohr, Merilyn Simonds (1997). El tesoro de los nuevos juegos . Houghton Mifflin Company. ISBN 1-57630-058-7.
  • Murray, HJR (2002) [1913]. Una historia del ajedrez (Reimpresión Oxford: Oxbow Books ed.). Oxford: Oxford University Press. ISBN 0-19-827403-3.
  • Murray, HJR (2002) [1951]. Una historia de juegos de mesa distintos del ajedrez . Oxford: Oxbow Books. ISBN 0-19-827401-7.
  • Parlett, David (1999). La historia de los juegos de mesa en Oxford . Oxford: Oxford University Press. ISBN 0-19-212998-8.

Lectura adicional

  • Bell, RC (1979) [1960, Oxford University Press, Londres]. Juegos de mesa y de mesa de muchas civilizaciones. Vol. I (edición revisada). Dover Publications. págs. 9-12. ISBN 0-671-06030-9.
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