Modificación de Quake

Modificación en la serie de videojuegos Quake

Basándose en la postura abierta de id Software hacia las modificaciones de juegos, su serie Quake se convirtió en un tema popular para los mods de jugadores a partir de Quake en 1996. Estimulados por el contenido pirateado creado por los usuarios en sus juegos anteriores y el deseo de la compañía de fomentar la ética hacker , Id incluyó herramientas de modificación dedicadas a Quake , incluido el lenguaje de programación QuakeC y un editor de niveles . Como juego que popularizó el modo multijugador de disparos en primera persona en línea , los primeros juegos se basaban en equipos y estrategia y dieron lugar a mods destacados como Team Fortress , cuyos desarrolladores fueron contratados más tarde por Valve para crear una versión dedicada para la empresa. La apertura de Id y las herramientas de modificación dieron lugar a una comunidad de "películas de Quake", que alteraba los datos del juego para agregar ángulos de cámara en la posproducción, una práctica que se conoció como machinima .

Fondo

Las modificaciones del jugador, o mods, cambian el arte o la jugabilidad de un juego para crear juegos alternativos o completamente nuevos. [1] Desde la era de Atari hasta la década de 1990, los desarrolladores de videojuegos eran conocidos por proteger vigilantemente su propiedad intelectual a través de derechos de autor, patentes y secreto general. [2] Los fundadores de Id Software, John Carmack y John Romero, se emocionaron cuando su Wolfenstein 3D fue hackeado para intercambiar contenido en el juego, y decidieron ayudar en lugar de obstaculizar la ética hacker de aquellos que modificarían sus juegos posteriores, incluidos Doom y Quake . [3] Doom agregó nuevos detalles gráficos a sus predecesores de disparos en primera persona (texturas de pared, entornos variados) y multijugador local en red, pero en 1996, Quake también agregó mejores gráficos en un mundo completamente en 3D, pero se hizo conocido por su multijugador de larga distancia basado en Internet. Popularizó las tarjetas gráficas de consumo con su implementación de renderizado 3D bajo tecnología OpenGL , y sus herramientas dedicadas al desarrollo alentaron a los usuarios a crear sus propias modificaciones, generando una "escena de mods saludable". [4] [5] [6] En la época del lanzamiento de Quake , estas modificaciones de usuario comenzaron a conocerse simplemente como "mods". [7]

Terremoto

La creación de mods se hizo sencilla para los jugadores de Quake , que podían descargar editores de niveles y el lenguaje de programación QuakeC para crear sus propios mods y contenido. [8] La accesibilidad de QuakeC condujo a un nuevo paradigma de creación de mods. [9] La mayoría de las creaciones de los jugadores eran juegos en equipo, ya que los jugadores apreciaban sus elementos estratégicos y cooperativos. Entre los primeros mods exitosos se encontraban Capture the Flag y Team Fortress . [10] La comunidad de mods y sus sitios web, como PlanetQuake Featured Mods, se convirtieron en un lugar para que los aspirantes a programadores y artistas de juegos se formaran. [1] Valve reclutó a sus primeros empleados de la comunidad de modding de Quake , ya que el equipo de Team Fortress fue invitado a crear su secuela para el primer juego de Valve, Half-Life , construido a su vez sobre modificaciones del motor de juego Quake II . [2] [11]

En 1997, un mod de Quake de "conversión total" llamado "Alien Quake" reemplazó personajes, niveles y sonidos con reemplazos de la franquicia cinematográfica Alien . Sus desarrolladores recibieron un aviso de eliminación de 20th Century Fox , que publicaron en su sitio web. La contundente respuesta del productor a un esfuerzo de un fanático acuñó el término "Foxed". [1]

La decisión de Id de crear y compartir un editor y un lenguaje de programación con Quake estimuló a su comunidad de modding y condujo a innovaciones imprevistas, como películas animadas realizadas por los jugadores durante el juego. [12] Rock, Paper, Shotgun se refirió a esta época como la "Edad de Plata del modding de FPS" por la atención de los modders a los detalles hiperrealistas y pulidos al crear activos de juego que bordeaban la calidad de producción de los desarrolladores AAA . [13]

Hubo dos intentos de crear datos de juegos de contenido gratuito para Quake similares a OpenArena o Freedoom . El primero, Open Quartz , se inició en 2000 y el segundo, LibreQuake , se estableció en 2019. [14] [15]

Machinima

El arte de usar videojuegos para crear videos narrativos en lugar de jugabilidad surgió de la comunidad de "películas de Quake" y se conoció como machinima . Los jugadores de Quake y Quake II crearon programas para alterar los archivos de demostración del juego, que contenían registros de las entradas y eventos del usuario. Los actores controlaban a sus personajes en vivo (creando el archivo de demostración) y los editores "re-filmaban" revisando la escena desde un nuevo punto de vista o intercambiando entre ángulos de cámara preseleccionados. Las herramientas de Quake creadas para estos propósitos dieron lugar a utilidades de posproducción de machinima dedicadas, como Keygrip y Keygrip2 de David "CRT" Wright. [16] El auge de machinima fue posible gracias a la elección de desarrolladores como Id de publicar código y herramientas de fácil acceso para alterarlo. Incluso cuando se produjeron herramientas más avanzadas, los jugadores optaron por sus propias herramientas caseras y conservaron la producción al estilo de "película de Quake" como su propio proceso generado por el usuario. [17]

Terremoto II

Entre los mods más populares de Quake II se encuentra Chaos Deathmatch de Chaotic Dream Group. [18] Quetoo es una reimplementación de software libre del modo deathmatch del juego. [19]

Se crearon varios editores de niveles shareware para el juego. Un programador frustrado con el editor de niveles QuakeEd del juego lanzó su propia versión de forma gratuita y más tarde John Carmack de Id le ofreció un trabajo. [20] Robert Duffy modificó la herramienta de edición del juego en un paquete llamado QeRadiant. [21] Otro ejemplo es Qoole .

Terremoto III

En 2000, Id transfirió el control de mantenimiento de las herramientas del editor de niveles de Quake III Arena (Q3Radiant) a los programadores de la comunidad, quienes añadieron nuevas características y publicaron el resultado como GtkRadiant compatible con Windows y Linux. En enero de 2001 se realizó una prueba beta pública. [21] Se convirtió en uno de los editores de niveles más utilizados de Quake [22] y más tarde se publicó bajo la Licencia Pública General de GNU . [23]

Terremotoherramientas de motor

Qoole

Qoole, abreviatura de Quake Object Oriented Level Editor , [ 24 ] es un editor de niveles para videojuegos basado en el motor Quake , y fue desarrollado por Lithium Software. [ 25] Entre los juegos compatibles se encuentran el Quake I y Quake II originales , Hexen II y Half - Life . Utiliza un método basado en pinceles para construir nuevos mapas, en los que se pueden colocar monstruos, objetos y luces, [26] [27] o cualquiera de los prefabricados integrados. Originalmente se vendía en CD-ROM , [26] pero el código fuente finalmente se publicó bajo la GPL v2 . [28]

Cuarc

QuArK es un programa gratuito y de código abierto para juegos basados ​​en el motor Quake . Tiene la capacidad de editar mapas y puede importar, exportar, manipular y convertir modelos, sonidos, texturas y otros elementos del juego.

Otras herramientas

  • Trenchbroom 2.0: un editor de mapas para juegos basados ​​en el motor Quake . [29]
  • PakExpl: se utiliza para abrir los archivos .pak que contienen los datos del modelo, sonido y nivel de Quake , así como el archivo progs.dat .
  • fteqccgui: se utiliza para abrir el archivo progs.dat para editar los archivos quakec que controlan el comportamiento de la entidad.
  • qME 3.1, la versión final de la herramienta de edición de modelos de Quake , se puede utilizar para convertir archivos de modelos 3D tradicionales al formato .mdl de Quake .
  • qPAK – otra herramienta para abrir archivos .pak de Quake , viene incluida con qME.

Véase también

Notas

  1. ^ abc Angela 2010, pág. 93.
  2. ^ por Christiansen 2012, pág. 36.
  3. ^ Christiansen 2012, pág. 35.
  4. ^ Guilfoyle 2006, pág. 10.
  5. ^ Goggin 2004, págs. 134-5.
  6. ^ Plagge, Kallie; et al. (27 de junio de 2016). "Los 10 mejores juegos FPS de todos los tiempos según IGN". IGN .
  7. ^ Bainbridge 2009, pág. 21.
  8. ^ Goggin 2004, pág. 134.
  9. ^ "QuakeC - Mods". La guía del jugador .
  10. ^ Goggin 2004, pág. 135.
  11. ^ Goggin 2004, pág. 137.
  12. ^ Christiansen 2012, pág. 161.
  13. ^ Yang, Robert (20 de septiembre de 2012). "Una historia popular de los FPS, parte 2: El Mod". Piedra, papel, escopeta .
  14. ^ Yang, Robert (5 de agosto de 2021). «Quake Renaissance: cómo empezar a jugar al Quake original hoy mismo». Rock Paper Shotgun . Consultado el 8 de febrero de 2023 .
  15. ^ neozeed (24 de junio de 2018). «Open Quartz». Virtually Fun . Consultado el 8 de febrero de 2023 .
  16. ^ Christiansen 2012, pág. 152.
  17. ^ Christiansen 2012, pág. 160.
  18. ^ Dyer, Andy (18 de marzo de 2016). "Mods de juegos para PC: ¡desde Smurfs hasta Counter-Strike y más allá!". Nvidia .
  19. ^ Dawe, Liam (8 de febrero de 2017). «Quetoo, un FPS gratuito y de código abierto, busca llegar a Steam». GamingOnLinux . Consultado el 7 de febrero de 2023 .
  20. ^ Christiansen 2012, pág. 14.
  21. ^ ab "Sobre GTKRadiant - Noticia de Blue". Noticia de Blue . 3 de enero de 2001.
  22. ^ Maria-Isabel, Sanchez-Segura (30 de noviembre de 2004). Desarrollo de sistemas interactivos futuros. Idea Group Inc (IGI). p. 326. ISBN 978-1-59140-413-2.
  23. ^ "GPL GtkRadiant - Noticia de Blue". Noticia de Blue . 18 de febrero de 2006.
  24. ^ Gonçalves, N. (2005). "Uso educativo de entornos virtuales 3D: profesores de primaria visitando un castillo románico". Desarrollos recientes de investigación en tecnologías de aprendizaje : 427–431.
  25. ^ "Preguntas frecuentes oficiales de Qoole". 28 de diciembre de 2011. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2004.
  26. ^ ab Richens, Paul; Trinder, Michael (1999). "Explotación de Internet para mejorar la colaboración entre usuarios y equipo de diseño: el caso del nuevo Laboratorio de Computación de la Universidad de Cambridge". Computers in Building . págs. 31–47. doi :10.1007/978-1-4615-5047-1_3. ISBN 978-1-4613-7294-3.
  27. ^ Richens, Paul (2000). "Jugando juegos". Creatividad digital . 11 (3): 156–160. doi :10.1076/digc.11.3.156.8864. S2CID  26555811.
  28. ^ "Repositorio de fuentes de Qoole". www.volved.com . Archivado desde el original el 3 de junio de 2014. Consultado el 12 de enero de 2022 .
  29. ^ Pearson, Craig (12 de marzo de 2013). "Make Quake With TrenchBroom". Piedra, papel, escopeta . Consultado el 17 de septiembre de 2023 .

Referencias

  • Angela, Adrian (31 de mayo de 2010). Ley y orden en mundos virtuales: exploración de los avatares, su propiedad y sus derechos: exploración de los avatares, su propiedad y sus derechos. IGI Global. ISBN 978-1-61520-796-1.
  • Bainbridge, William Sims (8 de diciembre de 2009). Mundos en línea: convergencia de lo real y lo virtual. Springer Science & Business Media. ISBN 978-1-84882-825-4.
  • Christiansen, Peter (2012). "Entre un mod y un lugar difícil". En Erik Champion (ed.). Mods de juegos: diseño, teoría y crítica . Lulu.com. ISBN 978-1-300-54061-8.
  • Clarke, Andy; Mitchell, Grethe (2007). Videojuegos y arte. Intellect Books. ISBN 978-1-84150-142-0.
  • Goggin, Gerard (2004). Nación virtual: Internet en Australia. UNSW Press. ISBN 978-0-86840-503-2.
  • Guilfoyle, Erik (2006). Mods de Quake 4 para principiantes. John Wiley & Sons. ISBN 978-0-470-07260-8.

Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Modificación_de_Quake&oldid=1254131170"