También conocido como | PS4 |
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Revelador | Entretenimiento interactivo de Sony |
Fabricante | Sony Electrónica , Foxconn [1] |
Familia de productos | Estación de juegos |
Tipo | Consola de videojuegos para el hogar |
Generación | Octavo |
Fecha de lanzamiento | |
Precio de introducción | US$399,99, €399,99, £349,99 |
Interrumpido | JP : Sí [4] |
Unidades vendidas | 106 millones (al 31 de diciembre de 2019 [actualizar]) [5] |
Unidades enviadas | 117,2 millones (al 31 de marzo de 2022 [actualizar]) [6] |
Medios de comunicación |
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Sistema operativo | Software del sistema PlayStation 4 |
UPC | CPU AMD x86-64 Jaguar de 1,6 GHz de 8 núcleos semipersonalizada (2,13 GHz en PS4 Pro) (integrada en la APU ) [7] Procesador secundario de bajo consumo (para tareas en segundo plano) [8] |
Memoria | |
Almacenamiento | |
Mostrar | |
Gráficos | |
Entrada del controlador | DualShock 4 , PlayStation Move , PlayStation Vita |
Cámara | Cámara PlayStation |
Conectividad |
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Fuerza | Mediante fuente de alimentación conmutada de amplio rango de voltaje interno (110–240 V CA 50 Hz/60 Hz) |
Servicios en línea | |
Dimensiones |
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Masa |
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Juego más vendido | Spider-Man de Marvel ( 20 millones ) |
Predecesor | PlayStation 3 |
Sucesor | PlayStation 5 |
Sitio web | playstation.com/ps4/ |
La PlayStation 4 ( PS4 ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada por Sony Interactive Entertainment . Anunciada como la sucesora de la PlayStation 3 en febrero de 2013, se lanzó el 15 de noviembre de 2013 en Norteamérica, el 29 de noviembre de 2013 en Europa, Sudamérica y Australia, y el 22 de febrero de 2014 en Japón. Una consola de octava generación , compite con la Xbox One de Microsoft y las Wii U y Switch de Nintendo .
Alejándose de la microarquitectura Cell más compleja de su predecesora, la consola cuenta con una APU de AMD construida sobre la arquitectura x86-64 , que teóricamente puede alcanzar un máximo de 1,84 teraflops ; AMD afirmó que era la APU "más poderosa" que había desarrollado hasta la fecha. La PlayStation 4 pone un mayor énfasis en la interacción social y la integración con otros dispositivos y servicios, incluida la capacidad de jugar juegos fuera de la consola en PlayStation Vita y otros dispositivos compatibles (" Remote Play "), la capacidad de transmitir juegos en línea o a amigos, con ellos controlando el juego de forma remota ("Share Play"). El controlador de la consola también fue rediseñado y mejorado con respecto a la PlayStation 3, con botones y joysticks analógicos mejorados, y un panel táctil integrado, entre otros cambios. La consola también admite video HDR10 de alto rango dinámico y reproducción de multimedia con resolución 4K .
La PlayStation 4 fue lanzada con gran éxito de crítica, y los críticos elogiaron a Sony por reconocer las necesidades de sus consumidores, adoptar el desarrollo de juegos independientes y no imponer los esquemas restrictivos de gestión de derechos digitales como los anunciados originalmente por Microsoft para Xbox One. Los críticos y los estudios de terceros, antes de su lanzamiento, también elogiaron las capacidades de la PlayStation 4 en comparación con sus competidores. La mayor demanda también ayudó a Sony a liderar las ventas mundiales de consolas. El 7 de septiembre de 2016, Sony presentó la PlayStation 4 Slim , una versión más pequeña de la consola; y una versión de gama alta llamada PlayStation 4 Pro , que cuenta con una GPU mejorada y una mayor velocidad de reloj de CPU para admitir un rendimiento mejorado y una resolución 4K en los juegos compatibles. En octubre de 2019, PS4 se convirtió en la segunda consola de juegos doméstica más vendida de todos los tiempos, detrás de la PlayStation 2. Su sucesora, la PlayStation 5 , se lanzó en noviembre de 2020; la PS4 continúa produciéndose a partir de 2024.
Según el arquitecto principal Mark Cerny , el desarrollo de la cuarta consola de videojuegos de Sony comenzó ya en 2008. [10] [11]
Menos de dos años antes, la PlayStation 3 había sido lanzada después de meses de retrasos debido a problemas con la producción. [12] El retraso colocó a Sony casi un año detrás de la Xbox 360 de Microsoft , que ya se acercaba a las ventas de 10 millones de unidades cuando se lanzó la PS3. [12] El director ejecutivo de Sony Computer Entertainment Europe, Jim Ryan, dijo que Sony quería evitar repetir el mismo error con el sucesor de la PS3. [13]
En el diseño del sistema, Sony trabajó con el desarrollador de software Bungie , quien ofreció su aporte sobre el controlador y cómo hacerlo mejor para los juegos de disparos. [14] En 2012, Sony comenzó a enviar kits de desarrollo a los desarrolladores de juegos, que consistían en una PC modificada que ejecutaba el chipset AMD Accelerated Processing Unit. [15] Estos kits de desarrollo se conocían como "Orbis". [16] [17]
A principios de 2013, Sony anunció que un evento conocido como PlayStation Meeting 2013 se llevaría a cabo en la ciudad de Nueva York , EE. UU., el 20 de febrero de 2013, para cubrir el "futuro de PlayStation". [18] [19] Sony anunció oficialmente la PlayStation 4 en el evento. [20] [21] Reveló detalles sobre el hardware de la consola y discutió algunas de las nuevas características que presentaría. [20] [22] Sony también mostró imágenes en tiempo real de juegos en desarrollo, así como algunas demostraciones técnicas. [23] [24] El diseño de la consola se dio a conocer en junio en el E3 2013 , y se dieron los precios minoristas recomendados iniciales de $ 399 (NA), € 399 (Europa) y £ 349 (Reino Unido). [25] [26] Sony aprovechó los problemas que Microsoft había estado teniendo con el posicionamiento de su recién anunciada Xbox One , que incluían su precio más alto ($499 en Norteamérica), así como regulaciones estrictas sobre cómo los usuarios podían compartir medios de juego. Además de su precio más bajo, Sony se centró en la facilidad que uno tendría para compartir medios con la PS4. [27]
La compañía reveló las fechas de lanzamiento para América del Norte, América Central, América del Sur, Europa y Australia, así como la información final, en un evento de prensa de Gamescom en Colonia , Alemania, el 20 de agosto de 2013. La consola se lanzó el 15 de noviembre de 2013 en los Estados Unidos y Canadá , seguido de otros lanzamientos el 29 de noviembre de 2013. [2] A fines de 2013, la PS4 se lanzó en más países europeos, asiáticos y sudamericanos. [28] [29] La PS4 se lanzó en Japón a ¥39,980 el 22 de febrero de 2014. [30]
En mayo de 2014, Sony cerró un acuerdo con el gobierno chino para vender sus productos en China continental, y la PS4 fue el primer producto que se lanzó. Kazuo Hirai , director ejecutivo de Sony, dijo en mayo: "El mercado chino, dado su tamaño, es obviamente un mercado potencialmente muy grande para productos de videojuegos... Creo que podremos replicar en China el tipo de éxito que hemos tenido con la PS4 en otras partes del mundo ". [31]
En septiembre de 2015, Sony redujo el precio de la PS4 en Japón a ¥34,980, [32] con caídas de precio similares en otros mercados del sudeste asiático. [33] El primer paquete oficial de PS4 por menos de £300 fue el "Uncharted Nathan Drake Collection 500GB" de £299.99, y se lanzó en el Reino Unido el 9 de octubre de 2015; al mismo tiempo se ofreció una versión de 1 TB por £329.99. [34] El 9 de octubre de 2015, se anunció el primer recorte de precio oficial de la PS4 en América del Norte: una reducción de $50 a $349.99 (EE. UU.) y de $20 a $429.99 (Canadá). [35] [36] [37] Un recorte de precio oficial en Europa siguió a fines de octubre de 2015, reducido a €349.99 / £299.99. [38]
El 10 de junio de 2016, Sony confirmó que se estaba desarrollando una revisión de hardware de la PlayStation 4, cuyo nombre en código se rumoreaba que sería "Neo". Se reveló que la nueva revisión era un modelo de gama alta destinado a admitir juegos en 4K . Este nuevo modelo se vendió junto con el modelo existente, y todo el software existente era compatible entre los dos modelos. [39] Layden declaró que Sony no tiene planes de "bifurcar el mercado", solo que los jugadores que jueguen en Neo "tendrán la misma experiencia, pero una se entregará a una resolución más alta, con una experiencia gráfica mejorada, pero todo lo demás será exactamente como se esperaría". [40] La consola de gama alta se reveló públicamente el 7 de septiembre de 2016 como PlayStation 4 Pro. [41] Al mismo tiempo, Sony presentó una versión actualizada del modelo original de PS4 con un formato más pequeño. [42]
En mayo de 2018, durante una presentación a inversores, el director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, John Kodera, afirmó que la PlayStation 4 se acercaba al final de su ciclo de vida y que la empresa anticipaba una disminución de las ventas de hardware año tras año. [43] Explicó que Sony contrarrestaría la disminución esperada centrándose en "fortalecer la participación de los usuarios", incluidas las inversiones continuas en nuevos juegos propios y otros servicios en línea para PS4. "Usaremos los próximos tres años para preparar el siguiente paso, para agacharnos y poder saltar más alto en el futuro", agregó Kodera en una entrevista con la prensa al día siguiente. [44]
Tras el lanzamiento de la PlayStation 5 en noviembre de 2020, Sony interrumpió la producción en Japón de todos los modelos de la PlayStation 4, excepto el Slim de 500 GB, el 5 de enero de 2021, y la PS4 estándar y la PS4 Pro siguieron produciéndose para los mercados occidentales. [45] Según un informe de Bloomberg News de enero de 2022, Sony estaba a punto de descontinuar la PlayStation 4 a fines de 2021 en favor de la PlayStation 5, pero debido a una escasez global de chips que duró de 2020 a 2023, esto dificultó que Sony se mantuviera al día con la demanda de PlayStation 5. En cambio, la compañía planeó continuar con la producción de PlayStation 4; además de ayudar a compensar la escasez de PlayStation 5, este método de producción ayudaría a asegurar acuerdos con sus proveedores de componentes para la PlayStation 5. [46]
La tecnología de la PlayStation 4 es similar al hardware que se encuentra en las computadoras personales modernas . [47] Esta familiaridad está diseñada para que sea más fácil y menos costoso para los estudios de juegos desarrollar juegos para la PS4. [48] [49]
"No hemos construido una APU como ésta para ningún otro fabricante del mercado. Es, con diferencia, la APU más potente que hemos construido hasta la fecha". (Febrero de 2013)
- John Taylor, director de marketing [50]
La PlayStation 4 utiliza una unidad de procesamiento acelerado (APU) desarrollada por AMD en cooperación con Sony. Combina una unidad central de procesamiento (CPU) y una unidad de procesamiento gráfico (GPU), así como otros componentes como un controlador de memoria y un decodificador de vídeo . [51] La CPU consta de dos módulos Jaguar de cuatro núcleos de 28 nm que suman un total de 8 núcleos x86-64 de 64 bits , [51] [52] 7 de los cuales están disponibles para que los utilicen los desarrolladores de juegos. [53] La GPU consta de 18 unidades de cómputo para producir un rendimiento máximo teórico de 1,84 TFLOPS . [24] La memoria GDDR5 del sistema es capaz de funcionar a una frecuencia de reloj máxima de 2,75 GHz (5500 MT/s) y tiene un ancho de banda de memoria máximo de 176 GB/s. [24] [54] [55] La consola contiene 8 GB de memoria GDDR5 , [24] [56] 16 veces la cantidad de RAM que se encuentra en la PS3 y se espera que le dé a la consola una longevidad considerable. [47] [57] También incluye chips personalizados secundarios que manejan tareas asociadas con la descarga, carga y juego social. [58] [59] Estas tareas se pueden manejar sin problemas en segundo plano durante el juego o mientras el sistema está en modo de suspensión . [60] La consola también contiene un módulo de audio, que puede admitir el chat en el juego, así como "una gran cantidad" de transmisiones de audio para usar en el juego. [61] Todos los modelos de PlayStation 4 admiten perfiles de color de alto rango dinámico (HDR). [62]
Su unidad óptica de solo lectura es capaz de leer discos Blu-ray a velocidades de hasta tres veces la de su predecesora. [57] [63] La consola cuenta con un módulo de descompresión zlib sobre la marcha por hardware . [61] El modelo original de PS4 admite estándares de video de hasta 1080p y 1080i , [64] mientras que el modelo Pro admite una resolución de 4K . [65] La consola incluye un disco duro de 500 gigabytes para almacenamiento adicional, [66] que puede ser actualizado por el usuario. [67] El software del sistema 4.50, que se lanzó el 9 de marzo de 2017, [68] habilitó el uso de discos duros USB externos de hasta 8 TB para almacenamiento adicional. [69]
La PlayStation 4 cuenta con conectividad Wi-Fi y Ethernet , Bluetooth y dos puertos USB 3.0 . [24] [57] También se incluye un puerto auxiliar para la conexión a la PlayStation Camera, un dispositivo de cámara digital de detección de movimiento introducido por primera vez en la PS3. [24] Se incluye con el sistema un auricular mono, que se puede conectar al DualShock 4. [70] Las opciones de salida de audio/video incluyen HDMI TV y audio óptico S/PDIF . [24] La consola no tiene una salida de audio/video analógica . [71]
La PS4 cuenta con una función de " modo de reposo ". Esta función coloca la consola en un estado de bajo consumo de energía y permite a los usuarios reanudar inmediatamente su juego o aplicación una vez que la consola se activa. La consola también puede descargar contenido como actualizaciones de juegos y del sistema operativo mientras está en este estado. [72] [73]
El DualShock 4 es el controlador principal de PlayStation 4; mantiene un diseño similar a las iteraciones anteriores de la serie DualShock, pero con características adicionales y mejoras de diseño. [74] Entre otros ajustes, las tapas de los joysticks analógicos recibieron un diseño cóncavo (similar al controlador Xbox 360 ), se refinó la forma de los gatillos y los botones de los hombros, los botones del D-pad recibieron un ángulo descendente más pronunciado para proporcionar un espacio de descanso en el centro para el pulgar del usuario, [74] [75] y las empuñaduras de las manos se hicieron más gruesas y se les dio microtextura para mejorar su sensación. [74] [75]
Una adición importante al DualShock 4 es un panel táctil ; es capaz de detectar hasta dos pulsaciones táctiles simultáneas, y también se puede presionar como un botón. [74] Los botones "Inicio" y "Seleccionar" fueron reemplazados por los botones "Opciones" y "Compartir"; este último está diseñado para permitir el acceso a las funciones sociales de PlayStation 4 (incluidas las herramientas de transmisión, grabación de video y captura de pantalla). [74] [76] El DualShock 4 está alimentado por una batería de iones de litio recargable y no extraíble, que se puede cargar mediante su conector micro USB . El controlador también cuenta con un altavoz interno y un conector para auriculares o cascos; la consola viene con un par de auriculares . [ 77] [78] [74]
El sistema de seguimiento de movimiento del controlador es más sensible que el de los controladores de PlayStation 3. Además, se agregó una "barra de luz" LED en la parte frontal del controlador; está diseñada para permitir que el accesorio PlayStation Camera rastree aún más su movimiento, pero también se puede usar para proporcionar efectos visuales y retroalimentación dentro de los juegos (como, por ejemplo, reflejar la baja salud de un jugador al ponerse rojo). [79] [77] [76] [80]
Aunque la PS4 y el DualShock 4 siguen usando Bluetooth para la conectividad inalámbrica, la consola es incompatible con los controladores de PlayStation 3. [81] Una excepción son los controladores de movimiento PlayStation Move lanzados originalmente para PS3, que son oficialmente compatibles para su uso con la PlayStation Camera. [77] [82] En octubre de 2013, Shuhei Yoshida declaró en Twitter que el DualShock 4 admitiría "funciones básicas" cuando se conectara a una PC. [83] En agosto de 2016, Sony presentó un adaptador inalámbrico USB oficial para el DualShock 4, lo que permite el uso de todas las funciones del controlador en PC. [84] En diciembre de 2016, la plataforma Steam de Valve se actualizó para brindar soporte y funcionalidad de personalización del controlador para DualShock 4, a través de las API existentes para el Steam Controller . [85] [86]
En 2016, se lanzó una versión revisada del DualShock 4 junto con los modelos "Slim" y Pro, y se incluye con estos sistemas. Es prácticamente idéntico al modelo original, excepto que el panel táctil ahora contiene una "franja" en la parte superior a través de la cual puede brillar el LED de la barra de luz, y el controlador puede comunicarse de forma no inalámbrica cuando se conecta a la consola a través de USB. [87]
La PlayStation Camera es un sensor de movimiento y una cámara opcionales para la PlayStation 4, similar a Kinect en Xbox . Incluye dos lentes de 1280×800 píxeles que funcionan con una apertura de 16:9.y2.0, con una distancia de enfoque de 30 cm y un campo de visión de 85° . [70] La configuración de doble cámara permite diferentes modos de operación, dependiendo de la aplicación iniciada y en ejecución. [88] Las dos cámaras se pueden usar juntas para detectar la profundidad de los objetos circundantes en su campo de visión. [89] Alternativamente, una de las cámaras se puede usar para generar la imagen de video, y la otra para el seguimiento del movimiento. [90]
La PlayStation Camera también cuenta con un conjunto de micrófonos de cuatro canales, que ayuda a reducir el ruido de fondo no deseado y se puede utilizar para comandos de voz. [88] Con la PlayStation Camera conectada, diferentes usuarios pueden iniciar sesión automáticamente en el sistema a través de la detección de rostros . [70]
PlayStation VR es un sistema de realidad virtual para PlayStation 4; consta de un auricular , que cuenta con un panel de visualización de 1080p , luces LED en el auricular que son utilizadas por PlayStation Camera para rastrear su movimiento y una caja de control que procesa efectos de audio 3D , así como salida de video a la pantalla externa (ya sea transmitiendo simultáneamente la perspectiva de VR del jugador o proporcionando una perspectiva secundaria asimétrica). PlayStation VR también se puede utilizar con los controladores de movimiento PlayStation Move. [91] [92]
El sistema operativo de la PlayStation 4 se llama "Orbis OS", basado en un FreeBSD 9 personalizado. [93] [94] [95] [96]
La consola no requiere una conexión a Internet para su uso, aunque hay más funciones disponibles cuando está conectada. [97]
La consola presenta una interfaz de menú personalizable, el "Menú dinámico de PlayStation", que presenta una variedad de esquemas de color. [73] La interfaz muestra el perfil del jugador, la actividad reciente, las notificaciones y otros detalles además de los trofeos desbloqueados . [98] Permite múltiples cuentas de usuario, todas con sus propios códigos de acceso. Cada cuenta de jugador tiene la opción de compartir su nombre real con amigos o usar un apodo en otras situaciones en las que el anonimato es importante. Los perfiles de Facebook se pueden conectar a las cuentas de PlayStation Network, lo que facilita el reconocimiento de amigos. [99] La pantalla de inicio predeterminada presenta contenido en tiempo real de amigos. El feed de actividad "Novedades" incluye medios compartidos, juegos jugados recientemente y otras notificaciones. [24] Se puede acceder a servicios de proveedores externos, como Netflix y Amazon Prime Video , dentro de la interfaz. [100] La multitarea está disponible durante el juego, como abrir el navegador o administrar el chat del grupo, y el cambio entre aplicaciones se realiza tocando dos veces el botón "PS". [24]
La PlayStation Camera o un micrófono permiten al usuario controlar el sistema mediante la entrada de voz . Los jugadores pueden ordenar a la interfaz que inicie un juego, tome capturas de pantalla y guarde videos. Al decir "PlayStation" se inicia el control por voz y "Todos los comandos" muestra una lista de posibles comandos. [101]
La PlayStation 4 admite la reproducción de Blu-ray y DVD , incluido Blu-ray 3D. La reproducción de CD ya no es compatible, [102] ya que la consola ya no tiene un láser infrarrojo de 780 nm. Los archivos de música y video personalizados aún se pueden reproducir desde unidades USB y servidores DLNA mediante la aplicación Media Player. [103]
La PlayStation 4 permite a los usuarios acceder a una variedad de servicios gratuitos y premium de PlayStation Network (PSN), incluyendo PlayStation Store , el servicio de suscripción PlayStation Plus , PlayStation Music con tecnología de Spotify y el servicio de suscripción PlayStation Video , que permite a los propietarios alquilar o comprar programas de televisión y películas a la carta . [24] Un servicio de televisión a pedido basado en la nube exclusivo de los Estados Unidos conocido como PlayStation Vue comenzó las pruebas beta a fines de noviembre de 2014. [104] [105] Sony tiene la intención de expandir y desarrollar los servicios que ofrece durante la vida útil de la consola. [106] A diferencia de PS3, se requiere una membresía de PlayStation Plus para acceder al modo multijugador en la mayoría de los juegos; este requisito no se aplica a los juegos gratuitos o basados en suscripción. [107]
Los teléfonos inteligentes y tabletas pueden interactuar con la PlayStation 4 como dispositivos de segunda pantalla y también pueden reactivar la consola desde el modo de suspensión. [108] Se puede usar un teléfono inteligente, tableta o PlayStation Vita de Sony Xperia para transmitir juegos desde la consola a la computadora de mano, lo que permite jugar juegos compatibles de forma remota desde una casa o fuera de casa. [109] [110] Sony tiene la ambición de hacer que todos los juegos de PS4 se puedan reproducir en PlayStation Vita. [24] Los desarrolladores pueden agregar controles específicos de Vita para usar a través de Remote Play. [111] Esta característica se amplió más tarde para habilitar la funcionalidad de PS4 Remote Play en PC con Microsoft Windows y en Mac con Apple OS X. La actualización, lanzada en abril de 2016, permite la funcionalidad de Remote Play en computadoras que ejecutan Windows 8.1 , Windows 10 , OS X Yosemite y OS X El Capitan . Remote Play admite opciones de resolución de 360p, 540p y 720p (1080p está disponible en PS4 Pro), opciones de velocidad de cuadros de 30 a 60 FPS y el DualShock 4 se puede conectar a través de USB . [112]
La aplicación PlayStation permite a los dispositivos móviles iOS y Android interactuar con la PlayStation 4 desde su dispositivo. El usuario puede utilizar esta aplicación para comprar juegos de PS4 desde la consola y descargarlos de forma remota, ver transmisiones en vivo de otros jugadores y ver mapas del juego mientras juega. [113]
"La integración de Ustream en las consolas PS4 colocará a los jugadores en un nuevo campo de medios. Tendrán la capacidad de dirigir, producir y protagonizar su propia producción de videojuegos, simplemente por ser unos jugadores fantásticos (¡o no tan fantásticos!)".
— Brad Hunstable, cofundador de Ustream [114]
Sony se centró en los aspectos "sociales" como una característica principal de la consola. Aunque la PS4 ha mejorado la funcionalidad social, las funciones son opcionales y se pueden desactivar. [106]
Los usuarios tienen la opción de crear o unirse a grupos comunitarios en función de sus intereses personales. Las comunidades incluyen un foro de discusión, logros y clips de juegos compartidos por otros miembros, además de la posibilidad de unirse a un chat grupal y lanzar juegos cooperativos. Sony afirmó que "las comunidades son una buena forma de socializar con jugadores con ideas afines", especialmente cuando "quieres afrontar una gran incursión multijugador, pero no tienes suficientes amigos disponibles". [115] Sony ha declarado oficialmente que a partir de abril de 2021, el sistema comunitario de PlayStation Network se suspenderá. Sin embargo, esto no impedirá que los usuarios se comuniquen con sus amigos en mensajes privados o en chats grupales en PlayStation Network. [116]
El controlador DualShock 4 incluye un botón "SHARE", que permite al jugador recorrer los últimos 60 minutos de juego grabado para seleccionar una captura de pantalla o un videoclip apropiado para compartir. Los medios se cargan sin problemas desde la consola a otros usuarios de PSN o sitios de redes sociales como Dailymotion , Facebook , Twitter y YouTube , o bien los usuarios pueden copiar los medios a una unidad flash USB y cargarlos en una red social o sitio web de su preferencia. [117] Los jugadores también pueden usar una aplicación de edición de video gratuita llamada ShareFactory para cortar y ensamblar sus videoclips favoritos y agregar música personalizada o comentarios de voz con efectos de pantalla verde. Las actualizaciones posteriores han agregado opciones para diseños de imagen en imagen, la capacidad de crear collages de fotos y GIF animados . [118] [119]
Los jugadores pueden ver partidas en vivo de los juegos que juegan sus amigos a través de la interfaz de PS4 con entrada de micrófono y cámara entre juegos, observar en silencio o transmitir su propia partida en vivo a través de DailyMotion , Twitch , [120] Ustream , [24] Niconico , [121] o YouTube Gaming , [115] lo que permite que amigos y miembros del público las vean y comenten desde otros navegadores web y dispositivos. Si un usuario no está transmitiendo la pantalla, un amigo puede enviarle una notificación de "Solicitar para ver". [115]
Share Play permite a los usuarios invitar a un amigo en línea a unirse a su sesión de juego a través de streaming, incluso si no posee una copia del juego. Los usuarios pueden pasar el control del juego por completo al usuario remoto o participar en el modo multijugador cooperativo como si estuvieran físicamente presentes. Mark Cerny dice que la asistencia remota es particularmente útil cuando se enfrenta a un obstáculo que puede acabar con el juego. "Incluso puedes ver que tu amigo está en problemas y comunicarte a través de la red para tomar el control y ayudarlo a superar alguna parte difícil del juego", dijo. Share Play requiere una suscripción a PlayStation Plus y solo se puede utilizar durante una hora a la vez. [122] [123]
Los juegos de PlayStation 4 se distribuyen en tiendas minoristas en Blu-ray Disc y digitalmente como descargas a través de PlayStation Store . [124] Los juegos no están bloqueados por región, por lo que los juegos comprados en una región se pueden jugar en consolas de todas las regiones, [125] y los jugadores pueden iniciar sesión en cualquier consola PS4 para acceder a toda su biblioteca de juegos digitales. [126] Todos los juegos de PlayStation 4 deben instalarse en el almacenamiento de la consola. [127] Además, un sistema llamado "PlayGo" permite a los usuarios comenzar a jugar partes de un juego (como abrir niveles) una vez que la instalación o descarga llega a un punto específico, mientras que el resto del juego se descarga o instala en segundo plano. Las actualizaciones de los juegos y el software del sistema también se descargan en segundo plano y mientras están en espera. [61] Los usuarios de PS4, en el futuro, podrán buscar juegos y transmitir juegos a través de Gaikai para probarlos casi instantáneamente. [24] [128] Sony dice que está comprometida a lanzar un número cada vez mayor de juegos gratuitos , incluidos PlanetSide 2 y War Thunder . [129] [130] Sony también tomó medidas para facilitar que los desarrolladores de juegos independientes lancen juegos para la PS4 al darles la opción de autopublicar sus propios juegos en lugar de depender de otros para distribuir sus juegos. [131] [132]
PlayStation 4 no es compatible con ningún disco de consolas PlayStation más antiguas. [133] [134] Las versiones emuladas de juegos seleccionados de PlayStation, PlayStation 2 y PlayStation Portable están disponibles para su compra a través de PlayStation Store, que están mejorados a alta definición y tienen soporte para funciones sociales de PS4. [133] [135]
En diciembre de 2013, Andrew House indicó que Sony estaba planeando lanzar un servicio de juegos en la nube para la PS4 en América del Norte en el tercer trimestre de 2014, con un lanzamiento europeo previsto para 2015. [136] [137]
En el Consumer Electronics Show del 7 de enero de 2014, Sony presentó PlayStation Now , un servicio de distribución digital que inicialmente permitirá a los usuarios acceder a los juegos de PlayStation 3 en la PS4 a través de un sistema de transmisión basado en la nube, comprando juegos individualmente o mediante una suscripción, como una solución sin compatibilidad con versiones anteriores en el hardware de la consola. [138] La beta abierta de Estados Unidos se puso en marcha el 31 de julio de 2014. [139] El lanzamiento oficial del servicio en Estados Unidos fue el 13 de enero de 2015. [140] En marzo de 2015, [actualizar]PlayStation Now estaba en versión beta cerrada en el Reino Unido. [141]
En el E3 2017 , Sony reveló la línea de juegos "PlayLink", que permitía a los jugadores controlar el juego con sus dispositivos móviles y las aplicaciones complementarias PlayLink. [142] Las aplicaciones se lanzarían el 21 de noviembre de ese mismo año e incluirían juegos como Knowledge is Power , That's You , Hidden Agenda , SingStar Celebration y Planet of the Apes: Last Frontier . [143] El 14 de noviembre de 2018, se lanzarían más juegos, incluidos Just Deal With It , Chimparty , WordHunters , UNO , Melbits World , Ticket To Ride y Knowledge is Power: Decades . [144] En 2019, el lanzamiento retrasado de Erica no mencionó la iniciativa PlayLink, cuando se planeó con la funcionalidad PlayLink en el evento Paris Games Week de 2017. [145] En 2020, Sony confirmó que los títulos de PS4 PlayLink serían compatibles con versiones anteriores de PlayStation 5. [146] Desde 2021, muchas de las aplicaciones complementarias de PlayLink se han eliminado de la App Store de Apple y Google Play , como Uno . [ cita requerida ] El 14 de diciembre de 2023, las aplicaciones complementarias de Chimparty , Frantics , Hidden Agenda , Knowledge is Power , Knowledge is Power: Decades y That's You ya no se podían descargar para los nuevos usuarios de Google Play con dispositivos superiores a Android 9 o 11 debido a problemas de compatibilidad, y los usuarios de iOS no se vieron afectados. [147]
"Está más que claro que la PS4 se está impulsando como una colaboración entre Oriente y Occidente, en lugar de como un dictado de un lado hacia el otro. Los desarrolladores están totalmente involucrados, activos, debatiendo y haciendo cosas colaborativas realmente interesantes".
— Mark Rein , Juegos épicos [148]
La recepción previa al lanzamiento de la consola por parte de los desarrolladores y periodistas fue positiva. Mark Rein de Epic Games elogió la arquitectura "mejorada" del sistema de Sony, describiéndolo como "una pieza fenomenal de hardware". [148] John Carmack , programador y cofundador de id Software , también elogió el diseño diciendo que "Sony tomó decisiones de ingeniería inteligentes", [149] mientras que Randy Pitchford de Gearbox Software expresó su satisfacción con la cantidad de memoria de alta velocidad en la consola. [150] Eurogamer también calificó la tecnología gráfica en la PS4 como "impresionante" y una mejora de las dificultades que experimentaron los desarrolladores en la PlayStation 3. [57]
Numerosos profesionales de la industria han reconocido la ventaja de rendimiento de la PlayStation 4 sobre la Xbox One. En declaraciones a la revista Edge , varios desarrolladores de juegos han descrito la diferencia como "significativa" y "obvia". [151] ExtremeTech dice que la unidad de procesamiento gráfico de la PS4 ofrece una "ventaja importante" sobre la competencia, pero debido a la naturaleza del desarrollo multiplataforma, los juegos que comparten los mismos recursos parecerán "muy similares". En otros escenarios, los diseñadores pueden aprovechar parte de la potencia adicional de la PS4 de una manera sencilla, para aumentar la velocidad de cuadros o la salida a una resolución más alta, mientras que los juegos de los propios estudios propios de Sony que aprovechan al máximo el hardware "probablemente se verán significativamente mejor que cualquier cosa en la Xbox One". [152]
En respuesta a las preocupaciones en torno a la posibilidad de medidas DRM para obstaculizar la reventa de juegos usados (y en particular, las políticas DRM iniciales de Xbox One , que contenían tales restricciones), Jack Tretton declaró explícitamente durante la conferencia de prensa de Sony en el E3 que no habría "restricciones" en la reventa y el comercio de juegos de PS4 en medios físicos, mientras que el jefe de desarrollo de productos de software, Scott Rohde, especificó que Sony también planeaba prohibir los pases en línea , y continuó diciendo que las políticas estaban diseñadas para ser "amigables con el consumidor, extremadamente amigables con los minoristas y extremadamente amigables con los editores". [153] [154] Después de la conferencia de prensa de Sony en el E3 2013 , IGN respondió positivamente a la actitud de Sony hacia los desarrolladores independientes y el comercio de juegos, afirmando que pensaban que "la mayoría de los jugadores estarían de acuerdo" en que "si te importan los juegos como lo hace [Sony], comprarás una PlayStation 4". [155] El disco duro extraíble y actualizable de PlayStation 4 también recibió elogios de IGN, [156] y Scott Lowe comentó que la decisión le dio a la consola "otra ventaja" sobre la Xbox One, a cuyo disco duro no se puede acceder. [157]
GameSpot calificó a la PlayStation 4 como "la elección de los jugadores para la próxima generación", citando su precio, la falta de una gestión restrictiva de derechos digitales y, lo más importante, los esfuerzos de Sony por "reconocer a sus consumidores" y "respetar a su audiencia" como factores principales. [158]
La PlayStation 4 ha recibido críticas muy positivas por parte de los críticos. Scott Lowe de IGN le dio una calificación de 8.2 sobre 10 elogiando el diseño del DualShock 4 de la consola y las características de integración social. Criticó la falta de características de software de la consola y por subutilizar el panel táctil del DualShock 4. [159] El Gadget Show dio una revisión similar elogiando los nuevos gatillos y palancas de control del DualShock 4, además de la nueva función Remote Play, pero criticó la falta de soporte multimedia del sistema en el lanzamiento. [160] IGN comparó la Xbox One y la PlayStation 4 en varias categorías, lo que permitió a sus lectores votar por su sistema preferido. La PS4 ganó todas las categorías ofrecidas, e IGN le otorgó a la PS4 su premio People's Choice Award. [161]
Poco después del lanzamiento, se hizo evidente que algunos juegos lanzados en múltiples plataformas estaban disponibles en resoluciones más altas en la PS4 en comparación con otras consolas de videojuegos. Kirk Hamilton de Kotaku informó sobre las diferencias en los primeros juegos como Call of Duty: Ghosts y Assassin's Creed IV: Black Flag que funcionaban a 1080p en la PS4, pero a 720p y 900p, respectivamente, en la Xbox One . [162]
Región | Ventas totales de por vida por región | Ventas de por vida por país |
---|---|---|
América del norte | 30 millones | Estados Unidos 30 millones (a septiembre de 2019 [actualizar]) [163] [164] |
Europa | ~24 millones | Alemania 7,2 millones (a septiembre de 2019 [actualizar]) ; [163] [164] Reino Unido 6,8 millones (a septiembre de 2019 [actualizar]) ; [163] [164] Francia ~6 millones (a septiembre de 2019 [actualizar]) ; [164] Italia ~3 millones (a diciembre de 2018 [actualizar]) ; [165] España 700 000 (a 17 de junio de 2015 [actualizar]) ; [166] Portugal 100 000 (a 4 de mayo de 2015 [actualizar]) [167] |
Asia | +10 millones | Japón 8,3 millones (a septiembre de 2019 [actualizar]) ; [163] [164] China ~1,5 millones (a 2 de agosto de 2018 [actualizar]) ; [168] India ~250 000 (a marzo de 2018 [actualizar]) [169] |
Otros | 200.000 | México, Brasil, Argentina ~150.000 (a diciembre de 2014 [actualizar]) ; [170] Sudáfrica 50.000 (a 12 de diciembre de 2014 [actualizar]) [171] |
Mundial | 106,0 millones (al 31 de diciembre de 2019) [5] |
La demanda de PlayStation 4 fue fuerte. En agosto de 2013, Sony anunció la colocación de más de un millón de pedidos anticipados para la consola, [172] mientras que solo en el lanzamiento norteamericano, se vendieron un millón de consolas PlayStation 4. [173] En el Reino Unido, la PlayStation 4 se convirtió en la consola más vendida en el lanzamiento, con la venta de 250.000 consolas en un período de 48 horas [174] y 530.000 en las primeras cinco semanas. [175]
El 7 de enero de 2014, Andrew House anunció en su discurso de apertura del Consumer Electronics Show que se habían vendido 4,2 millones de unidades de PS4 a finales de 2013, [176] con más de 9,7 millones de unidades de software vendidas. [177] El 18 de febrero de 2014, Sony anunció que, al 8 de febrero, había vendido más de 5,3 millones de unidades de consola tras el lanzamiento de la PS4 en los mercados de América del Norte y Europa occidental/central. [178] [179] En los dos primeros días de lanzamiento en Japón durante el fin de semana del 22 de febrero de 2014, se vendieron 322.083 consolas. [180] Las ventas de unidades de software de PS4 superaron los 20,5 millones el 13 de abril de 2014. [181] Durante el año fiscal 2013 de Japón , la mayor demanda de la PS4 ayudó a Sony a liderar las ventas mundiales de consolas, superando a Nintendo por primera vez en ocho años. [182]
Según datos publicados por Nielsen en agosto de 2014, nueve meses después del lanzamiento de la PS4, el treinta y uno por ciento de sus ventas fueron a propietarios existentes de Wii y Xbox 360, ninguno de los cuales había tenido una PS3 para ese entonces. [183] En Gamescom 2014, se anunció que se habían vendido 10 millones de unidades de PS4 a consumidores de todo el mundo, [184] y el 13 de noviembre, se anunció que la PlayStation 4 era la consola más vendida en los EE. UU. por décimo mes consecutivo. [185]
En su primer anuncio de ventas de 2015, Sony confirmó el 4 de enero que había vendido 18,5 millones de unidades de PlayStation 4. [186] Sony actualizó las cifras de ventas del sistema a lo largo de 2015: más de 20 millones de consolas al 3 de marzo de 2015 [actualizar], [187] más de 30 millones al 22 de noviembre de 2015 [actualizar], [188] y más de 35 millones a finales de 2015. [189] Al 22 de mayo de 2016, las ventas totales mundiales alcanzaron los 40 millones. [190] A diciembre de 2018, se han vendido más de 91 millones de consolas y más de 876 millones de juegos de PlayStation 4 en todo el mundo. Para octubre de 2019, la PS4 se había vendido 102,8 millones de veces, lo que la convierte en la segunda consola de videojuegos doméstica más vendida de todos los tiempos, detrás de la PlayStation 2. [ 191]
La PlayStation 4 tiene una cuota de mercado de al menos el 70% en todos los países europeos, a junio de 2015. [actualizar][ 192]
Venta de hardware de por vida en todo el mundo | Venta de software de por vida en todo el mundo | Relación de empate |
---|---|---|
1,0 millones (al 16 de noviembre de 2013) [193] | — | — |
2,1 millones (al 1 de diciembre de 2013) [194] | — | — |
4,2 millones (al 28 de diciembre de 2013) [195] | 9,7 millones (al 28 de diciembre de 2013) | 2.31 juegos/consola |
5,3 millones (al 8 de febrero de 2014) [196] | — | — |
6,0 millones (al 2 de marzo de 2014) [197] | 13,7 millones (al 2 de marzo de 2014) | 2.28 juegos/consola |
7,0 millones (al 6 de abril de 2014) [198] | 20,5 millones (al 13 de abril de 2014) | 2,93 juegos/consola |
10,0 millones (al 10 de agosto de 2014) [199] | 30,0 millones (al 10 de agosto de 2014) | 3,00 juegos/consola |
14,4 millones (al 22 de noviembre de 2014) [200] | 64,0 millones (al 22 de noviembre de 2014) | 4.44 juegos/consola |
18,5 millones (al 4 de enero de 2015) [200] | 81,8 millones (al 4 de enero de 2015) | 4.42 juegos/consola |
20,2 millones (al 1 de marzo de 2015) [201] | — | — |
30,2 millones (al 22 de noviembre de 2015) [202] | — | — |
35,9 millones (al 3 de enero de 2016) [203] | — | — |
40,0 millones (al 22 de mayo de 2016) [190] | 270,9 millones (al 22 de mayo de 2016) | 6,77 juegos/consola |
50,0 millones (al 6 de diciembre de 2016) [204] | 369,6 millones (al 4 de diciembre de 2016) | 7.39 juegos/consola |
53,4 millones (al 1 de enero de 2017) [189] | 401,1 millones (al 1 de enero de 2017) [205] | 7.51 juegos/consola |
60,4 millones (al 11 de junio de 2017) [206] | 487,8 millones (al 11 de junio de 2017) | 8.08 juegos/consola |
70,6 millones (al 3 de diciembre de 2017) [207] | 617,8 millones (al 3 de diciembre de 2017) | 8,75 juegos/consola |
73,6 millones (al 31 de diciembre de 2017) [208] | 645,0 millones (al 31 de diciembre de 2017) | 8,76 juegos/consola |
— | 777,9 millones (al 30 de junio de 2018) [209] | — |
81,2 millones (al 22 de julio de 2018) [210] | — | — |
86,0 millones (al 18 de noviembre de 2018) [211] | 825,3 millones (al 18 de noviembre de 2018) [211] | 9,59 juegos/consola |
91,6 millones (al 31 de diciembre de 2018) [211] | 924,0 millones (al 31 de diciembre de 2018) [211] [212] | 10.09 juegos/consola |
106,0 millones (al 31 de diciembre de 2019) [5] | 1.181B (al 31 de diciembre de 2019) [5] [212] | 11.14 juegos/consola |
Envíos de hardware a todo el mundo | Envíos de hardware a todo el mundo (incluidas consolas devueltas y reacondicionadas) | ||
---|---|---|---|
Trimestral [213] | Vida | Trimestral [214] | Vida |
4,5 millones (lanzamiento: 31 de diciembre de 2013) | 4,5 millones (al 31 de diciembre de 2013) | 4,5 millones (lanzamiento: 31 de diciembre de 2013) | 4,5 millones (al 31 de diciembre de 2013) |
3,0 millones (1 de enero de 2014 – 31 de marzo de 2014) | 7,5 millones (al 31 de marzo de 2014) | 3,1 millones (1 de enero de 2014 – 31 de marzo de 2014) | 7,6 millones (al 31 de marzo de 2014) |
2,7 millones (1 de abril de 2014 - 30 de junio de 2014) | 10,2 millones (al 30 de junio de 2014) | 2,8 millones (1 de abril de 2014 – 30 de junio de 2014) | 10,4 millones (al 30 de junio de 2014) |
3,3 millones (1 de julio de 2014 – 30 de septiembre de 2014) | 13,5 millones (al 30 de septiembre de 2014) | 3,4 millones (1 de julio de 2014 – 30 de septiembre de 2014) | 13,8 millones (al 30 de septiembre de 2014) |
6,4 millones (1 de octubre de 2014 – 31 de diciembre de 2014) | 19,9 millones (al 31 de diciembre de 2014) | 6,4 millones (1 de octubre de 2014 – 31 de diciembre de 2014) | 20,2M (al 31 de diciembre de 2014) |
2,4 millones (1 de enero de 2015 – 31 de marzo de 2015) | 22,3 millones (al 31 de marzo de 2015) | 2,3 millones (1 de enero de 2015 – 31 de marzo de 2015) | 22,5 millones (al 31 de marzo de 2015) |
3,0 millones (1 de abril de 2015 – 30 de junio de 2015) | 25,3 millones (al 30 de junio de 2015) | 2,9 millones (1 de abril de 2015 – 30 de junio de 2015) | 25,4 millones (al 30 de junio de 2015) |
4,0 millones (1 de julio de 2015 – 30 de septiembre de 2015) | 29,3 millones (al 30 de septiembre de 2015) | 4,0 millones (1 de julio de 2015 – 30 de septiembre de 2015) | 29,4 millones (al 30 de septiembre de 2015) |
8,4 millones (1 de octubre de 2015 – 31 de diciembre de 2015) | 37,7M (al 31 de diciembre de 2015) | 8,4 millones (1 de octubre de 2015 – 31 de diciembre de 2015) | 37,8 millones (al 31 de diciembre de 2015) |
2,3 millones (1 de enero de 2016 – 31 de marzo de 2016) | 40,0 millones (al 31 de marzo de 2016) | 2,4 millones (1 de enero de 2016 – 31 de marzo de 2016) | 40,2 millones (al 31 de marzo de 2016) |
3,5 millones (1 de abril de 2016 – 30 de junio de 2016) | 43,5 millones (al 30 de junio de 2016) | 3,5 millones (1 de abril de 2016 – 30 de junio de 2016) | 43,7 millones (al 30 de junio de 2016) |
3,9 millones (1 de julio de 2016 – 30 de septiembre de 2016) | 47,4 millones (al 30 de septiembre de 2016) | 3,9 millones (1 de julio de 2016 – 30 de septiembre de 2016) | 47,6 millones (al 30 de septiembre de 2016) |
9,7 millones (1 de octubre de 2016 – 31 de diciembre de 2016) | 57,1 millones (al 31 de diciembre de 2016) | 9,7 millones (1 de octubre de 2016 – 31 de diciembre de 2016) | 57,3 millones (al 31 de diciembre de 2016) |
2,9 millones (1 de enero de 2017 – 31 de marzo de 2017) | 60,0 millones (al 31 de marzo de 2017) | 2,9 millones (1 de enero de 2017 – 31 de marzo de 2017) | 60,2 millones (al 31 de marzo de 2017) |
3,3 millones (1 de abril de 2017 – 30 de junio de 2017) | 63,3 millones (al 30 de junio de 2017) | 3,3 millones (1 de abril de 2017 – 30 de junio de 2017) | 63,5 millones (al 30 de junio de 2017) |
4,2 millones (1 de julio de 2017 – 30 de septiembre de 2017) | 67,5 millones (al 30 de septiembre de 2017) | 4,2 millones (1 de julio de 2017 – 30 de septiembre de 2017) | 67,7 millones (al 30 de septiembre de 2017) |
9,0 millones (1 de octubre de 2017 – 31 de diciembre de 2017) | 76,5 millones (al 31 de diciembre de 2017) | 9,0 millones (1 de octubre de 2017 – 31 de diciembre de 2017) | 76,7M (al 31 de diciembre de 2017) |
2,5 millones (1 de enero de 2018 – 31 de marzo de 2018) | 79,0 millones (al 31 de marzo de 2018) | 2,5 millones (1 de enero de 2018 – 31 de marzo de 2018) | 79,2 millones (al 31 de marzo de 2018) |
3,2 millones (1 de abril de 2018 – 30 de junio de 2018) | 82,2 millones (al 30 de junio de 2018) | 3,2 millones (1 de abril de 2018 – 30 de junio de 2018) | 82,4 millones (al 30 de junio de 2018) |
3,9 millones (1 de julio de 2018 – 30 de septiembre de 2018) | 86,1 millones (al 30 de septiembre de 2018) | 3,9 millones (1 de julio de 2018 – 30 de septiembre de 2018) | 86,3 millones (al 30 de septiembre de 2018) |
8,1 millones (1 de octubre de 2018 – 31 de diciembre de 2018) | 94,2M (al 31 de diciembre de 2018) | 8,1 millones (1 de octubre de 2018 – 31 de diciembre de 2018) | 94,4M (al 31 de diciembre de 2018) |
2,6 millones (1 de enero de 2019 – 31 de marzo de 2019) | 96,8 millones (al 31 de marzo de 2019) | 2,6 millones (1 de enero de 2019 – 31 de marzo de 2019) | 97,0 millones (al 31 de marzo de 2019) |
3,2 millones (1 de abril de 2019 – 30 de junio de 2019) | 100,0 millones (al 30 de junio de 2019) | 3,2 millones (1 de abril de 2019 – 30 de junio de 2019) | 100,2 millones (al 30 de junio de 2019) |
2,8 millones (1 de julio de 2019 – 30 de septiembre de 2019) | 102,8 millones (al 30 de septiembre de 2019) | 2,8 millones (1 de julio de 2019 – 30 de septiembre de 2019) | 103,0 millones (al 30 de septiembre de 2019) |
6,1 millones (1 de octubre de 2019 – 31 de diciembre de 2019) | 108,9 millones (al 31 de diciembre de 2019) | 6,0 millones (1 de octubre de 2019 – 31 de diciembre de 2019) | 109,0 millones (al 31 de diciembre de 2019) |
1,5 millones (1 de enero de 2020 – 31 de marzo de 2020) | 110,4 millones (al 31 de marzo de 2020) | 1,4 millones (1 de enero de 2020 – 31 de marzo de 2020) | 110,4 millones (al 31 de marzo de 2020) |
1,9 millones (1 de abril de 2020 – 30 de junio de 2020) | 112,3 millones (al 30 de junio de 2020) | ||
1,5 millones (1 de julio de 2020 – 30 de septiembre de 2020) | 113,8 millones (al 30 de septiembre de 2020) | ||
1,4 millones (1 de octubre de 2020 – 31 de diciembre de 2020) | 115,2M (al 31 de diciembre de 2020) | ||
1,0 millones (1 de enero de 2021 – 31 de marzo de 2021) | 116,2 millones (al 31 de marzo de 2021) | ||
0,5 millones (1 de abril de 2021 – 30 de junio de 2021) | 116,7 millones (al 30 de junio de 2021) | ||
0,2 millones (1 de julio de 2021 – 30 de septiembre de 2021) | 116,9 millones (al 30 de septiembre de 2021) | ||
0,2 millones (1 de octubre de 2021 – 31 de diciembre de 2021) | 117,1 millones (al 31 de diciembre de 2021) | ||
0,1 millones (1 de enero de 2022 – 31 de marzo de 2022) | 117,2 millones (al 31 de marzo de 2022) |
Envíos de software de juegos completos a nivel mundial [215] [193] [209] [216] [217] [218] [219] | |||
---|---|---|---|
Trimestral | Anual | Relación de empate | Relación de descarga digital |
36,7 millones (1 de abril de 2016 - 30 de junio de 2016) | 10,49 juegos/consola | ||
50,1 millones (1 de julio de 2016 – 30 de septiembre de 2016) | 12,85 juegos/consola | ||
80,5 millones (1 de octubre de 2016 – 31 de diciembre de 2016) | 8.30 juegos/consola | ||
50,6 millones (1 de enero de 2017 – 31 de marzo de 2017) | 17,45 juegos/consola | ||
217,9 millones (1 de abril de 2016 – 31 de marzo de 2017) | 10,90 juegos/consola | 27% | |
38,7 millones (1 de abril de 2017 – 30 de junio de 2017) | 11,73 juegos/consola | 39% | |
69,7 millones (1 de julio de 2017 - 30 de septiembre de 2017) | 16,60 juegos/consola | 27% | |
86,5 millones (1 de octubre de 2017 – 31 de diciembre de 2017) | 9.61 juegos/consola | 28% | |
52,0 millones (1 de enero de 2018 – 31 de marzo de 2018) | 20,80 juegos/consola | 43% | |
246,9 millones (1 de abril de 2017 – 31 de marzo de 2018) | 12,99 juegos/consola | 32% | |
40,6 millones (1 de abril de 2018 – 30 de junio de 2018) | 12,69 juegos/consola | 43% | |
75,1 millones (1 de julio de 2018 – 30 de septiembre de 2018) | 19,26 juegos/consola | 28% | |
87,2 millones (1 de octubre de 2018 – 31 de diciembre de 2018) | 10,77 juegos/consola | 37% | |
54,7 millones (1 de enero de 2019 – 31 de marzo de 2019) | 21.04 juegos/consola | 45% | |
257,6 millones (1 de abril de 2018 – 31 de marzo de 2019) | 14,47 juegos/consola | 37% | |
42,9 millones (1 de abril de 2019 - 30 de junio de 2019) | 13.41 juegos/consola | 53% | |
61,3 millones (1 de julio de 2019 – 30 de septiembre de 2019) | 21,89 juegos/consola | 37% | |
81,1 millones (1 de octubre de 2019 – 31 de diciembre de 2019) | 13.30 juegos/consola | 49% | |
59,6 millones (1 de enero de 2020 – 31 de marzo de 2020) | 39,73 juegos/consola | 66% | |
245,0 millones (1 de abril de 2019 – 31 de marzo de 2020) | 18.01 juegos/consola | 51% |
Ventas totales de unidades de software en todo el mundo (incluidos los títulos de solo descarga, en paquete y de PS VR) [213] [220] | |||||
---|---|---|---|---|---|
Trimestral | Anual | Relación de empate | Primera parte | Relación de primera parte | Relación de descarga digital |
39,9 millones (1 de abril de 2016 - 30 de junio de 2016) | 11,40 juegos/consola | ||||
54,0 millones (1 de julio de 2016 – 30 de septiembre de 2016) | 13,85 juegos/consola | ||||
85,5 millones (1 de octubre de 2016 – 31 de diciembre de 2016) | 8.81 juegos/consola | ||||
54,9 millones (1 de enero de 2017 – 31 de marzo de 2017) | 18,93 juegos/consola | ||||
234,2 millones (1 de abril de 2016 – 31 de marzo de 2017) | 11.71 juegos/consola | 27% | |||
45,9 millones (1 de abril de 2017 - 30 de junio de 2017) | 13,91 juegos/consola | 39% | |||
76,1 millones (1 de julio de 2017 – 30 de septiembre de 2017) | 18.12 juegos/consola | 27% | |||
92,8 millones (1 de octubre de 2017 – 31 de diciembre de 2017) | 10.31 juegos/consola | 28% | |||
59,4 millones (1 de enero de 2018 – 31 de marzo de 2018) | 23,76 juegos/consola | 43% | |||
274,2 millones (1 de abril de 2017 – 31 de marzo de 2018) | 14,43 juegos/consola | 32% | |||
47,7 millones (1 de abril de 2018 - 30 de junio de 2018) | 14,91 juegos/consola | 43% | |||
82,3 millones (1 de julio de 2018 – 30 de septiembre de 2018) | 21.10 juegos/consola | 28% | |||
95,6 millones (1 de octubre de 2018 – 31 de diciembre de 2018) | 11,80 juegos/consola | 37% | |||
62,3 millones (1 de enero de 2019 – 31 de marzo de 2019) | 23,96 juegos/consola | 45% | |||
287,9 millones (1 de abril de 2018 – 31 de marzo de 2019) | 16.17 juegos/consola | 50,6 millones | 18% | 37% | |
49,8 millones (1 de abril de 2019 – 30 de junio de 2019) | 15,56 juegos/consola | 11,7 millones | 23% | 53% | |
70,6 millones (1 de julio de 2019 – 30 de septiembre de 2019) | 25.21 juegos/consola | 6,3 millones | 9% | 37% | |
83,3 millones (1 de octubre de 2019 – 31 de diciembre de 2019) | 13,88 juegos/consola | 16,3 millones | 20% | 49% | |
64,9 millones (1 de enero de 2020 – 31 de marzo de 2020) | 46,36 juegos/consola | 9,1 millones | 14% | 66% | |
268,7 millones (1 de abril de 2019 – 31 de marzo de 2020) | 19,90 juegos/consola | 43,3 millones | 16% | 51% | |
91,0 millones (1 de abril de 2020 – 30 de junio de 2020) | 47,89 juegos/consola | 18,5 millones | 20% | 74% |
Suscriptores de PlayStation Plus [193] [209] [216] [217] [218] | Usuarios activos mensuales [220] |
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20,8 millones (al 31 de marzo de 2016) | |
26,4 millones (al 31 de marzo de 2017) | |
27,0 millones (al 30 de junio de 2017) | |
28,1 millones (al 30 de septiembre de 2017) | |
31,5 millones (al 31 de diciembre de 2017) | |
34,2 millones (al 31 de marzo de 2018) | |
33,9 millones (al 30 de junio de 2018) | |
34,3 millones (al 30 de septiembre de 2018) | |
36,3 millones (al 31 de diciembre de 2018) | |
36,4 millones (al 31 de marzo de 2019) | |
36,2 millones (al 30 de junio de 2019) | |
36,9 millones (al 30 de septiembre de 2019) | |
38,8 millones (al 31 de diciembre de 2019) | |
41,5 millones (al 31 de marzo de 2020) | |
44,9 millones (al 30 de junio de 2020) | |
47,6 millones (al 31 de marzo de 2021) | 113 millones (a marzo de 2021) |
La PlayStation 4 se ha producido en varios modelos: la original, la Slim y la Pro. Los modelos sucesivos han agregado o eliminado varias características, y cada modelo tiene variaciones de consolas de edición limitada.
El 7 de septiembre de 2016, Sony anunció una revisión de hardware de la PlayStation 4, número de modelo CUH-2000, conocida coloquialmente como PlayStation 4 Slim , que eliminó gradualmente el modelo original. [221] Es una revisión del hardware original de PS4 con un factor de forma más pequeño; tiene un cuerpo redondeado con un acabado mate en la parte superior de la consola en lugar de un acabado de dos tonos, y es un 40% más pequeño en tamaño que el modelo original. Los dos puertos USB en el frente se han actualizado al estándar USB 3.1 más nuevo y tienen un espacio más grande entre ellos, y se eliminó el puerto de audio óptico. [222] Este modelo también cuenta con soporte para USB 3.1, Bluetooth 4.0 y Wi-Fi de 5.0 GHz. [223]
Se lanzó el 15 de septiembre de 2016, con un modelo de 500 GB al mismo precio que la versión original de la PlayStation 4. [42] El 18 de abril de 2017, Sony anunció que había reemplazado este modelo base con una versión de 1 TB al mismo precio minorista sugerido. [224]
La PlayStation 4 Pro (nombre en código Neo , número de modelo CUH-7000) [39] se anunció el 7 de septiembre de 2016 y se lanzó en todo el mundo el 10 de noviembre de 2016. [225] [226] Es una versión mejorada de la PlayStation 4 con hardware mejorado para permitir la renderización 4K y un rendimiento mejorado de PlayStation VR , incluida una GPU mejorada con 4.198 teraflops de potencia de procesamiento [227] y soporte de hardware para renderizado de tablero de ajedrez , [228] y un reloj de CPU más alto. Al igual que con PS4 "Slim", este modelo también cuenta con soporte para USB 3.1, Bluetooth 4.0 y Wi-Fi de 5.0 GHz. [223] La PS4 Pro también incluye 1 GB de memoria DDR3 que se usa para intercambiar aplicaciones que no son de juegos que se ejecutan en segundo plano, lo que permite que los juegos utilicen 512 MB adicionales de la memoria GDDR5 de la consola. [229] Aunque es capaz de transmitir video 4K, la PS4 Pro no admite Blu-ray Ultra HD . [230] [231] [232] El modelo Pro tiene un precio de lanzamiento de $399 (NA), €399 (Europa) y £349 (Reino Unido). [223]
Los juegos comercializados por Sony como PS4 Pro Enhanced tienen optimizaciones específicas cuando se juegan en este modelo, como gráficos con resolución 4K o mayor rendimiento. [233] Para los juegos que no están optimizados específicamente, se agregó una opción conocida como "Boost Mode" en el software del sistema 4.5, que se puede habilitar para forzar velocidades de reloj de CPU y GPU más altas en los juegos existentes para posiblemente mejorar el rendimiento. [234]
La renderización de juegos a una resolución de 4K se logra mediante varias técnicas de renderización y características de hardware; el jefe técnico de PlayStation, Mark Cerny, explicó que Sony no podía "forzar brutamente" el 4K sin comprometer el factor de forma y el costo, por lo que la consola fue diseñada para admitir "técnicas de renderización optimizadas" utilizando hardware personalizado, "los mejores algoritmos de anti-aliasing temporal y espacial de su clase", y "muchas características nuevas de la arquitectura AMD Polaris , así como varias incluso más allá de ella". La técnica más destacada utilizada es el renderizado de tablero de ajedrez, en el que la consola solo renderiza partes de una escena utilizando un patrón de tablero de ajedrez, y luego usa algoritmos para completar los segmentos no renderizados. La pantalla de tablero de ajedrez se puede suavizar utilizando un filtro anti-aliasing. Hermen Hulst de Guerrilla Games explicó que PS4 Pro podría renderizar algo "perceptivamente tan cercano [a 4K] que no podría ver la diferencia". [235] [236] [237]
PS4 Pro admite Remote Play, Share Play y transmisión con una resolución de hasta 1080p a 60 cuadros por segundo, además de capturar capturas de pantalla a 2160p y videos de 1080p a 30 cuadros por segundo. [238]
A finales de 2017, Sony lanzó una nueva revisión de la PS4 Pro (número de modelo CUH-7100) que incluía componentes internos actualizados. Las especificaciones de hardware y el rendimiento reales siguieron siendo los mismos que los del modelo original, aunque se descubrió que la consola revisada tiene un perfil de ventilador ligeramente más silencioso que el original y, como resultado, funcionaba a una temperatura ligeramente más alta bajo carga que la CUH-7000. En octubre de 2018, Sony lanzó silenciosamente otra revisión (número de modelo CUH-7200), inicialmente como parte de los paquetes de hardware de Red Dead Redemption 2. La revisión tiene una fuente de alimentación diferente que usa el mismo tipo de cable que el modelo "Slim", y se demostró que tiene más mejoras en la acústica. [239] [240] [241]
Con 2,97 millones de unidades, la consola más vendida en Italia es PlayStation 4. [Con 2,97 millones de unidades, la consola más vendida en Italia es la PlayStation 4.]
[...] PS4 con 250.000 unidades vendidas y apenas 30.000 para Xbox One.
En 2014 se estima que alrededor de 600.000 Xbox One y PlayStation 4 se vendieron a usuarios finales en México, Brasil y Argentina, y alrededor del 75% de esas ventas se atribuyeron a Xbox One.