Interacción móvil

Dispositivo de telefonía móvil

La interacción móvil es el estudio de la interacción entre los usuarios de dispositivos móviles y las computadoras. La interacción móvil es un aspecto de la interacción entre humanos y computadoras que surgió cuando las computadoras se volvieron lo suficientemente pequeñas como para permitir el uso móvil, alrededor de los años 1990.

Los dispositivos móviles son una parte omnipresente de la vida cotidiana de las personas. Las personas utilizan teléfonos móviles , PDA y reproductores multimedia portátiles en casi todas partes. Estos dispositivos son los primeros dispositivos de interacción verdaderamente omnipresentes que se utilizan actualmente para una gran variedad de servicios y aplicaciones. [1] Los dispositivos móviles afectan la forma en que las personas interactúan, comparten y se comunican con otros. Están creciendo en diversidad y complejidad, presentando nuevos paradigmas de interacción, modalidades , formas y propósitos (por ejemplo, lectores electrónicos , reproductores multimedia portátiles , consolas de juegos portátiles ). Los fuertes factores diferenciadores que caracterizan a los dispositivos móviles de la informática personal tradicional (por ejemplo, computadoras de escritorio ) son su uso ubicuo, su tamaño pequeño habitual y sus modalidades de interacción mixtas. [2]

La historia de la interacción móvil incluye diferentes tendencias de diseño. Las seis tendencias de diseño principales son portabilidad, miniaturización , conectividad , convergencia , divergencia y software de aplicación (apps). La razón principal detrás de esas tendencias es comprender los requisitos y necesidades de los usuarios móviles, que es el objetivo principal de la interacción móvil. La interacción móvil es un área multidisciplinaria con varias materias académicas que hacen contribuciones a ella. Las principales disciplinas involucradas en la interacción móvil son psicología , informática , sociología , diseño y sistemas de información . Los procesos en el diseño de interacción móvil incluyen tres actividades principales: comprensión de los usuarios, desarrollo de diseños de prototipos y evaluación.

Historia

La historia de la interacción móvil se puede dividir en varias eras u oleadas, cada una caracterizada por un enfoque tecnológico particular, tendencias de diseño de interacción y por conducir a cambios fundamentales en el diseño y uso de dispositivos móviles. Aunque no son estrictamente secuenciales, brindan una buena descripción general del legado sobre el que se construyen las investigaciones y el diseño actuales de la informática móvil. [3]

  1. Portabilidad
    Uno de los primeros trabajos en el ámbito de la interacción móvil fue el concepto de Dynabook de Alan Kay en 1968. Sin embargo, en aquel momento no se disponía del hardware necesario para construir dicho sistema. Cuando se fabricaron los primeros portátiles a principios de los años 80 se los consideraba ordenadores de sobremesa transportables .
  2. Miniaturización
    A principios de la década de 1990, se introdujeron muchos tipos de dispositivos portátiles, como computadoras de bolsillo , organizadores digitales o asistentes digitales personales (PDA).
  3. Conectividad
    En 1973, Martin Cooper trabajó en Motorola y desarrolló un concepto de teléfono móvil portátil que, más tarde, en 1983, condujo a la introducción del primer teléfono móvil comercial llamado DynaTAC 8000X .
iPhone 2G y iPhone 3G
Teléfonos inteligentes Android
  1. Convergencia
    Durante esta era, distintos tipos de dispositivos móviles especializados comenzaron a converger en nuevos tipos de dispositivos híbridos con factores de forma y diseños de interacción principalmente diferentes. En 1992, se presentó el primer dispositivo de esta técnica, el " teléfono inteligente ". El primer teléfono inteligente fue el IBM Simon y se utilizó para hacer llamadas telefónicas, calendarios, direcciones, notas, correo electrónico, fax y juegos.
  2. Divergencia
    Durante la década de 2000, comenzó a extenderse una tendencia hacia la utilización de una sola función en muchos dispositivos. La idea básica detrás de la divergencia es que las herramientas especializadas facilitan la optimización de la funcionalidad a lo largo del tiempo y la mejora del uso. El dispositivo más famoso de esta era fue el iPod de Apple en 2001.
  3. Aplicaciones
    Durante el año 2007, Apple Inc. presentó el primer teléfono celular verdaderamente "inteligente"; el iPhone . Se trataba de un dispositivo móvil convergente con distintas funcionalidades. Lo más importante es que representa un replanteamiento significativo del diseño de las interacciones móviles y una serie de notables decisiones de diseño de interacción. En menos de una década, Apple Inc. vendería más de mil millones de iPhones [3]

Objetivos

Con la evolución tanto del software como del hardware de los dispositivos móviles, los usuarios son cada vez más exigentes con respecto a una interfaz de usuario que proporcione funcionalidad y una experiencia de usuario agradable . El objetivo de las investigaciones sobre la interacción móvil es comprender los requisitos y las necesidades de los usuarios móviles. En comparación con los dispositivos estacionarios, los dispositivos móviles tienen requisitos de entrada y salida específicos, a menudo restringidos. Un objetivo que se menciona a menudo es superar las limitaciones de los dispositivos móviles. Sin embargo, explotar las oportunidades especiales del uso móvil también puede considerarse un objetivo central.

Disciplinas involucradas

La interacción móvil es un área multidisciplinaria en la que participan diversas disciplinas académicas. Esto refleja la naturaleza compleja de la interacción de un individuo con un sistema informático. Esto incluye factores como la comprensión del usuario y la tarea que el usuario desea realizar con el sistema, la comprensión de las herramientas de diseño, los paquetes de software necesarios para lograrlo y la comprensión de las herramientas de ingeniería de software. Las siguientes son las principales disciplinas involucradas en la interacción móvil: [4]

1. Psicología

Muchos de los métodos de investigación y técnicas de evaluación de sistemas que se utilizan actualmente en la investigación de la interacción móvil entre humanos y computadoras se toman prestados de la psicología . Además de las medidas de actitud, las medidas de desempeño que se utilizan en los estudios de investigación de la interacción móvil entre humanos y computadoras provienen del área de la psicología experimental . Comprender a los usuarios y sus necesidades es un aspecto clave en el diseño de sistemas, dispositivos y aplicaciones móviles para que sean fáciles y agradables de usar. Las características individuales de los usuarios, como la edad o la personalidad, las discapacidades físicas como la ceguera, tienen un efecto en el desempeño de los usuarios cuando usan aplicaciones y sistemas móviles, y estas diferencias individuales también pueden afectar la actitud de las personas hacia el servicio o dispositivo móvil con el que interactúan. Un estudio de 2020, por ejemplo, encontró que los usuarios de teléfonos inteligentes iniciaron el 89% de las interacciones con sus teléfonos, y solo el 11% de las interacciones resultaron de una notificación. [5]

2. Ciencias de la computación

La informática (junto con la ingeniería de software ) se encarga de proporcionar herramientas de software para desarrollar las interfaces que los usuarios necesitan para interactuar con el sistema. Entre ellas se encuentran las herramientas de desarrollo de software .

3. Sociología

Los sociólogos que trabajan en esta área se encargan de estudiar los aspectos sociotécnicos de la interacción entre humanos y computadoras. Aportan métodos y técnicas de las ciencias sociales (por ejemplo, estudios observacionales, etnografía) que pueden utilizarse en el diseño y la evaluación de dispositivos y aplicaciones móviles.

4. Diseño

Las personas que trabajan en este campo se ocupan de analizar el diseño de la interfaz (por ejemplo, los colores, la posición del texto o los gráficos en la pantalla de una PDA). Se trata de un área crucial de la investigación sobre la interacción entre personas y ordenadores móviles debido al espacio de pantalla limitado disponible para la mayoría de los dispositivos móviles. Por lo tanto, es fundamental que los servicios y las aplicaciones reflejen esta limitación reduciendo la complejidad de la información para que se ajuste a los parámetros del dispositivo móvil, sin perder ningún contenido sustancial.

5. Sistemas de información

Las personas que trabajan en sistemas de información están interesadas en investigar cómo interactúan las personas con la información y las tecnologías en un contexto organizacional, gerencial y comercial. En un contexto organizacional, los profesionales e investigadores de sistemas de información están interesados ​​en estudiar formas en las que las tecnologías móviles y las aplicaciones móviles pueden utilizarse para que una organización sea más eficaz en la gestión de sus negocios en el día a día.

Diseño de interacción móvil

El diseño de interacción móvil es parte del diseño de interacción que se centra en gran medida en satisfacer las necesidades y los deseos de la mayoría de las personas que utilizarán el producto. [6] Los procesos en el diseño de interacción móvil se dividen en los siguientes tipos principales de actividad: [7]

  1. Comprender a los usuarios : tener una idea de las capacidades y limitaciones de las personas; obtener una imagen completa de lo que conforma los detalles de sus vidas, las cosas que hacen y usan.
  2. Desarrollar diseños de prototipos : representar un diseño de interacción propuesto de tal manera que pueda demostrarse, modificarse y discutirse.
  3. Evaluación : cada prototipo es un trampolín hacia el siguiente diseño, mejor y más refinado. Las técnicas de evaluación identifican las fortalezas y debilidades de un diseño, pero también pueden llevar al equipo a proponer un enfoque completamente diferente, descartando la línea actual de pensamiento de diseño en favor de un enfoque radical.

Véase también

Referencias

  1. ^ Zimmermann, Andreas; Henze, Niels; Righetti, Xavier; Rukzio, Enrico (2009). "Interacción móvil con el mundo real". Actas de la 11.ª Conferencia internacional sobre interacción hombre-ordenador con dispositivos y servicios móviles . pp. 1–3. CiteSeerX 10.1.1.177.2166 . doi :10.1145/1613858.1613980. ISBN .  978-1-60558-281-8. Número de identificación del sujeto  29413747.
  2. ^ ab Kjeldskov, Jesper (2014). Interacciones móviles en contexto: una forma de diseño hacia la ecología digital . Morgan & Claypool. ISBN 9781627052269.
  3. ^ Love, Steve (2005). Comprensión de la interacción entre humanos y computadoras móviles . Butterworth-Heinemann. ISBN 9780750663526.
  4. ^ Heingartner, Douglas (24 de noviembre de 2020). «Un estudio revela que los usuarios, no las notificaciones, inician el 89 % de las interacciones con teléfonos inteligentes». PsychNewsDaily . Consultado el 25 de noviembre de 2020 .
  5. ^ Cooper, Alan ; Reimann, Robert; Cronin, Dave (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianápolis, Indiana : Wiley . pág. 610. ISBN. 978-0-470-08411-3.
  6. ^ Jones, Matt; Marsden, Gary (2006). Diseño de interacción móvil . Wiley & Sons. ISBN 978-0-4700-9089-3.

Lectura adicional

  • Bertini, Enrico; Calì, Andrea; Catarci, Tiziana; Gabrielli, Silvia; Kimani, Stephen (2005). "Adaptación basada en interacción para dispositivos de pantalla pequeña". Modelado de usuarios, Notas de clase en Ciencias de la Computación . Springer Berlin / Heidelberg. ISBN 978-3-5402-7885-6 . 
  • Tarasewich, Peter (2003). "Diseño de aplicaciones de comercio móvil". Comunicaciones de la ACM . ISSN 0001-0782.
  • Roduner, Christof (2006). "El teléfono móvil como dispositivo de interacción universal: ¿existen límites?". Taller MobileHCI 2006 sobre interacción móvil con el mundo real (MIRW) .
  • Hinckley, Ken; Pierce, Jeff; Sinclair, Mike; Horvitz, Eric (2000). "Técnicas de detección para la interacción móvil". Simposio sobre software y tecnología de interfaz de usuario, CHI Letters 2 (2), págs. 91-100. ISBN 1-58113-212-3 . 
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