Problema de ajedrez

Composición de ajedrez cuya solución es un mate u otro objetivo claro

Un problema de ajedrez , también llamado composición de ajedrez , es un rompecabezas propuesto por el compositor utilizando piezas de ajedrez sobre un tablero de ajedrez , que presenta al solucionador una tarea particular. Por ejemplo, se puede dar una posición con la instrucción de que las blancas deben mover primero y dar jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier posible defensa. Un problema de ajedrez difiere fundamentalmente del juego sobre el tablero en que este último implica una lucha entre las negras y las blancas, mientras que el primero implica una competencia entre el compositor y el solucionador. La mayoría de las posiciones que ocurren en un problema de ajedrez son poco realistas en el sentido de que es muy poco probable que ocurran en el juego sobre el tablero. [1] Existe una gran cantidad de jerga especializada utilizada en relación con los problemas de ajedrez .

Definición

El término problema de ajedrez no está claramente definido: no hay una demarcación clara entre composiciones de ajedrez, por un lado, y ejercicios tácticos o de acertijos , por otro. Sin embargo, en la práctica, la distinción es muy clara. Hay características comunes que comparten las composiciones de la sección de problemas de las revistas de ajedrez, de las revistas especializadas en problemas de ajedrez y de las colecciones de problemas de ajedrez en forma de libro. [1]

Características

No todos los problemas de ajedrez tienen todas estas características, pero la mayoría tienen varias:

  • La posición está compuesta , es decir, no se ha tomado de una partida real, sino que se ha inventado con el propósito específico de plantear un problema. Aunque una restricción de los problemas de ajedrez ortodoxos es que la posición original se pueda alcanzar mediante una serie de movimientos legales desde la posición inicial, la mayoría de las posiciones problemáticas no surgirían en un juego presencial.
  • Hay una estipulación específica , es decir, un objetivo a alcanzar; por ejemplo, dar jaque mate a las negras en un número específico de movimientos.
  • Hay un tema (o una combinación de temas) que el problema fue compuesto para ilustrar: los problemas de ajedrez generalmente instancian ideas particulares.
  • El problema muestra economía en su construcción: no se emplea mayor fuerza que la requerida para que el problema sea sólido (es decir, para garantizar que la solución prevista del problema es en realidad una solución y que es la única solución del problema).
  • El problema tiene un valor estético . Los problemas no se experimentan sólo como rompecabezas, sino como objetos de belleza. Esto está estrechamente relacionado con el hecho de que los problemas se organizan para exponer ideas claras de la manera más económica posible.

Rompecabezas tácticos

Los problemas pueden contrastarse con los acertijos tácticos que suelen encontrarse en las columnas o revistas de ajedrez, en los que la tarea consiste en encontrar la mejor jugada o secuencia de jugadas (que normalmente conducen al mate o a la ganancia de material) a partir de una posición determinada. Estos acertijos suelen estar extraídos de partidas reales, o al menos tienen posiciones que parecen haber surgido durante una partida, y se utilizan con fines didácticos. La mayoría de estos acertijos no presentan las características mencionadas anteriormente.

Tipos de problemas

Godfrey Heathcote
Hampstead y Highgate Express ,
1905-1906 (primer premio)
abdodmiFgramoyo
8
g8 rey blanco
Peón negro a7
b7 caballero blanco
e7 torre blanca
g7 peón blanco
h7 reina blanca
Peón negro a6
a5 torre negra
d5 rey negro
h5 torre negra
caballero blanco a4
d4 caballo negro
b3 peón blanco
peón negro e3
a2 alfil blanco
b2 alfil blanco
Peón negro h2
c1 torre blanca
d1 alfil negro
g1 alfil negro
h1 reina negra
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
Los blancos se juntan en dos

Solución: 1.Tcc7 ! (amenazando 2.Cc3)

  • 1...Cxb3 2.Dd3#
  • 1...Cb5 2.Tc5#
  • 1...Cc6 2.Tcd7#
  • 1...Ce6 2.Rojo7#
  • 1...Cf5 2.Te5#
  • 1...Cf3 2.De4#
  • 1...Ce2 2.Dxh5#
  • 1...Cc2 2.b4#
  • 1...Txa4 2.Tc5#
  • 1...Tc5 2.Txc5#
(Cuando un caballo negro puede moverse hasta el número máximo de ocho casillas de esta manera, se conoce como rueda de caballo ).
Lutz Neweklowsky, 2001
(según Thompson
y Karrer 2000) [2]
abdodmiFgramoyo
8
b8 caballero blanco
d8 alfil blanco
h8 reina blanca
b7 torre blanca
c7 rey blanco
e7 alfil negro
f6 reina negra
g4 caballo negro
e2 caballero blanco
f2 caballero negro
g2 torre negra
Peón negro h2
b1 torre blanca
f1 alfil blanco
g1 torre negra
h1 rey negro
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
Mate en 267 movimientos; el movimiento más largo sin unidades intrusivas

Hay varios tipos diferentes de problemas de ajedrez:

  • Mates directos : las blancas deben mover primero y dar jaque mate a las negras en un número específico de movimientos contra cualquier defensa. A menudo se las denomina "mate en n ", donde n es el número de movimientos dentro del cual debe darse el mate. Al componer y resolver competiciones, los mates directos se dividen en tres clases:
    • Dos movimientos : las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa.
    • Tres movimientos : las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en no más de tres movimientos contra cualquier defensa.
    • Moremovers : Las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en n movimientos contra cualquier defensa, donde n es un número particular mayor que tres.
  • Ayuda mate : las negras, que mueven primero, cooperan con las blancas para conseguir que el rey de las negras dé mate en un número específico de movimientos.
  • Jaque mate : las blancas mueven primero y obligan a las negras (en un número específico de movimientos) a dar jaque mate a las blancas.
  • Automate : las blancas, que mueven primero, cooperan con las negras para obtener una posición de automate en un movimiento.
  • Mates reflejos : una forma de automate con la condición adicional de que cada bando debe dar mate si puede hacerlo. Cuando esta condición se aplica solo a las negras, se trata de un semimate reflejo .
  • Movimientos en serie : un bando realiza una serie de movimientos sin respuesta para lograr un objetivo estipulado. No se puede dar jaque excepto en el último movimiento. Un movimiento en serie puede adoptar diversas formas:
    • Seriemate : un mate directo con las blancas realizando una serie de movimientos sin respuesta para dar jaque mate a las negras.
    • Serie de ayuda mate : una ayuda mate en la que las Negras realizan una serie de movimientos sin respuesta, después de lo cual las Blancas realizan un movimiento para dar jaque mate a las Negras.
    • Automate en serie : un automate en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras se ven obligadas a dar mate.
    • Mate reflejo en serie : un mate reflejo en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras pueden, y por lo tanto deben, dar mate.
  • Estudios : un problema ortodoxo en el que la estipulación es que las blancas deben ganar o empatar para jugar. Casi todos los estudios son posiciones de finales . Los estudios son problemas de ajedrez compuestos, pero debido a que su estipulación es abierta (la victoria o las tablas no tienen que lograrse dentro de un número particular de movimientos) generalmente se los considera distintos de los problemas y como una forma de composición que está más cerca de los acertijos de interés para los jugadores presenciales. De hecho, los estudios compuestos a menudo han ampliado nuestro conocimiento de la teoría de finales. Pero, nuevamente, no hay una línea divisoria clara entre los dos tipos de posiciones.

En todos los tipos de problemas anteriores, se supone que el enroque está permitido a menos que se pueda demostrar mediante un análisis retrógrado (ver más abajo) que la torre en cuestión o el rey deben haberse movido previamente. Las capturas al paso , por otro lado, se supone que no son legales, a menos que se pueda demostrar que el peón que se va a capturar debe haberse movido dos casillas en el movimiento anterior. [ cita requerida ]

Existen otros tipos de problemas de ajedrez que no entran en ninguna de las categorías anteriores. Algunos de ellos son, en realidad, problemas matemáticos codificados , expresados ​​utilizando la geometría y las piezas del tablero de ajedrez. Un problema famoso de este tipo es el del recorrido del caballo , en el que se debe determinar el camino de un caballo que visita cada casilla del tablero exactamente una vez. Otro es el problema de las ocho reinas , en el que se deben colocar ocho reinas en el tablero de modo que ninguna ataque a ninguna de las otras.

Sin embargo, de mucha mayor relación con los problemas estándar de ajedrez son los siguientes, que tienen una rica historia y han sido revisados ​​muchas veces, con revistas, libros y premios dedicados a ellos:

  • Problemas de análisis retrógrado : estos problemas, a menudo también llamados retros , suelen presentar al solucionador una posición en diagrama y una pregunta. Para responder a la pregunta, el solucionador debe calcular la historia de la posición, es decir, debe trabajar hacia atrás desde la posición dada hasta el movimiento o movimientos anteriores que se han realizado. [3] Un problema que emplea análisis retrógrado puede, por ejemplo, presentar una posición y plantear preguntas como "¿Cuál fue el último movimiento de las blancas?", "¿Se ha movido el alfil en c1?", "¿Es el caballo negro en realidad un peón promocionado?", "¿Pueden las blancas enrocar?", etc. También puede ser necesario emplear algún análisis retrógrado en problemas más convencionales (mate directo, etc.) para determinar, por ejemplo, si es posible una captura de peón al paso o un enroque. El subconjunto más importante de problemas retro son:
    • Juegos de prueba más cortos : al solucionador se le da una posición y debe construir un juego, comenzando desde la matriz de juegos normal, que finalice en esa posición. Los dos lados cooperan para alcanzar la posición, pero todos los movimientos deben ser legales. Por lo general, se da el número de movimientos necesarios para alcanzar la posición, aunque a veces la tarea es simplemente alcanzar la posición dada en el menor número de movimientos.
  • Tareas de construcción : en las tareas de construcción no se proporciona ningún diagrama; en cambio, el objetivo es construir una partida o posición con ciertas características. Por ejemplo, Sam Loyd ideó el problema: "Construir una partida que termine con las negras dando jaque mate descubierto en la cuarta jugada" (publicado en Le Sphinx , 1866; la solución es 1.f3 e5 2.Rf2 h5 3.Rg3 h4+ 4.Rg4 d5#); mientras que todas las jugadas blancas son únicas (ver La belleza en los problemas de ajedrez), las negras no lo son. Un problema único es: "Construir una partida con el peón b negro dando jaque mate en la cuarta jugada" (del mapa de tareas de construcción más breve en la sección Enlaces externos; la solución única es 1.d4 c6 2.Rd2 Da5+ 3.Rd3 Da3+ 4.Rc4 b5#). Algunas tareas de construcción requieren que se disponga de un número máximo o mínimo de efectos, por ejemplo, una partida con el máximo número posible de jaques descubiertos consecutivos o una posición en la que las dieciséis piezas controlen el mínimo número de casillas. Una clase especial son las partidas determinadas únicamente por su último movimiento, como "3...Txe5+" o "4...b5#" de los ejemplos anteriores.

En la mayoría de los géneros mencionados anteriormente, existe un gran interés en explorar el ajedrez de hadas , en el que se aplican tableros, piezas o reglas no estándar.

La belleza en los problemas de ajedrez

Las negras dan mate en el movimiento 5 promoviendo a caballo

El papel de la evaluación estética en la apreciación de los problemas de ajedrez es muy importante y, de hecho, la mayoría de los compositores y solucionadores consideran que estas composiciones son una forma de arte. Vladimir Nabokov escribió sobre la "originalidad, invención, concisión, armonía, complejidad y espléndida insinceridad" de la creación de problemas de ajedrez y dedicó mucho tiempo a ello. No existen estándares oficiales para distinguir un problema bello de uno malo y estos juicios pueden variar de un individuo a otro, así como de una generación a otra. Esta variación es de esperar cuando se trata de la evaluación estética. Sin embargo, el gusto moderno generalmente reconoce que los siguientes elementos son importantes en la evaluación estética de un problema:

  • La posición del problema debe ser legal. Es decir, el diagrama debe ser accesible mediante movimientos legales a partir de la matriz de juego inicial. No se considera un defecto si el diagrama solo se puede alcanzar mediante una partida que contenga lo que los jugadores tradicionales considerarían errores graves.
  • El primer movimiento de la solución del problema ( movimiento clave o clave ) debe ser único. Se dice que un problema que tiene dos claves está " cocido" y se juzga que es incorrecto o defectuoso. (Las excepciones son los problemas que están compuestos para tener más de una solución que están temáticamente relacionadas entre sí de alguna manera; este tipo de problema es particularmente común en los problemas con ayudas).
  • Lo ideal es que, en los mates directos, haya un único movimiento de las blancas después de cada movimiento de las negras. Una elección de movimientos de las blancas (aparte de los clave) es un doble . Los dobles suelen tolerarse si el problema es grave en otros aspectos y si los dobles ocurren en líneas de juego que son secundarias al tema principal.
  • La solución debería ilustrar uno o más temas, en lugar de surgir de un cálculo inconexo. Muchos de los temas más comunes han recibido nombres de los problemistas (consulte la terminología de los problemas de ajedrez para obtener una lista).
  • La jugada clave de la solución no debe ser obvia. Las jugadas obvias como jaques, capturas y (en mates directos) jugadas que restringen el movimiento del rey negro son malas claves. Las claves que privan al rey negro de algunas casillas a las que inicialmente podría moverse ( casillas de huida ), pero al mismo tiempo ponen a su disposición un número igual o mayor de casillas de huida son aceptables. Las jugadas clave que impiden al enemigo realizar una jugada de jaque también son indeseables, particularmente en casos en los que no se proporciona jaque después de la jugada de jaque. En general, cuanto más débil (en términos del juego normal sobre el tablero) sea la jugada clave, menos obvia será y, por lo tanto, más apreciada será.
  • No debería haber peones promocionados en la posición inicial. Por ejemplo, si las blancas tienen tres caballos, uno de ellos debe haber sido promocionado claramente; lo mismo es cierto para dos alfiles de casillas claras . Hay casos más sutiles: si f1 está vacío, un alfil blanco está en b5 y hay peones blancos en e2 y g2, entonces el alfil debe ser un peón promocionado (no hay forma de que el alfil original pudiera haber superado esos peones inmóviles). Una pieza como esta, que no deja a un jugador con piezas adicionales a las que tenía al comienzo de una partida, pero que, no obstante, deben haber sido promocionadas, se llama intrusiva . La presencia de unidades intrusivas constituye un defecto menor que la presencia de unidades promocionadas más obviamente.
  • El problema debe ser económico. [4] Este desideratum tiene varias facetas. Por un lado, cada pieza del tablero debe cumplir un propósito, ya sea para permitir la solución real o para excluir soluciones alternativas. No se deben agregar unidades adicionales para crear "pistas falsas" (esto se llama " vestir el tablero "), excepto en casos raros en los que esto sea parte del tema. Si el tema se puede mostrar con menos unidades en total, se debe hacer. Por otro lado, el problema no debe emplear más movimientos de los necesarios para mostrar el tema o los temas particulares en su núcleo; si el tema se puede mostrar en menos movimientos, se debe hacer.

Problema de ejemplo


Diario de ajedrez de Thomas Taverner Dubuque ,
1889 (primer premio)
abdodmiFgramoyo
8
d8 alfil negro
e8 torre negra
f8 torre negra
g8 alfil negro
C7 caballero blanco
h7 alfil blanco
Peón negro c5
h5 reina blanca
Peón negro c4
f4 rey negro
f3 peón blanco
e2 peón blanco
g2 rey blanco
h2 torre blanca
C1 caballero blanco
f1 torre blanca
g1 alfil blanco
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
Los blancos se juntan en dos

A la derecha se muestra un problema de pareja directa compuesto por Thomas Taverner en 1881.

La jugada clave es 1.Th1. Es difícil de encontrar porque no supone ninguna amenaza; en cambio, pone a las negras en zugzwang , una situación en la que el jugador debe mover, pero cada movimiento lleva a una desventaja. Cada una de las diecinueve respuestas legales de las negras permite un mate inmediato. Por ejemplo, si las negras defienden con 1...Axh7, la casilla d5 ya no está protegida y las blancas dan mate con 2.Cd5#. O si las negras juegan 1...Te5, las negras bloquean esa casilla de escape para su rey, lo que permite 2.Dg4#. Si las negras juegan 1...Tf6, entonces 2.Th4#. Sin embargo, si las negras sólo pudieran pasar (es decir, no hacer ningún movimiento), las blancas no tendrían forma de dar mate en su segundo movimiento. La solución completa es la siguiente:

1Rh1 !
1...Axh7, 2.Cd5# (desprotege d5)
1...Af7, 2.Df5# (interfiere con la protección de la torre en f5)
1...Ae6, 2.e3# (interfiere con la guardia de la torre en e3)
1...Ad5, 2.Cxd5# (desprotege d5)
1...Axc7, 2.Th4# (desprotege h4)
1...Ae7, 2.e3# (interfiere con la guardia de la torre en e3)
1...Af6, 2.Df5# (interfiere con la protección de la torre en f5)
1...Ag5, 2.Dh2# (bloquea la huida del rey a g5)
1...Ah4, 2.Txh4# (desprotege h4)
1...Tf7, 2.Cd5# (interfiere con la guardia del alfil en d5)
1...Tf6, 2.Th4# (interfiere con la guardia del alfil en h4)
1...Tf5, 2.Dxf5# (desprotege f5)
1...Te7, 2.Th4# (interfiere con la guardia del alfil en h4)
1...Te6, 2.Cd5# (interfiere con la guardia del alfil en d5)
1...Te5, 2.Dg4# (bloquea la huida del rey a e5)
1...Te4, 2.fxe4# (permite la captura del peón descubriendo el jaque)
1...Te3, 2.Ah2# (bloquea la huida del rey a e3)
1...Txe2+, 2.Cxe2# (permite la captura en la casilla no protegida e2)
1...c3, 2.Cd3# (desprotege d3)

El enfoque temático para la solución es observar que en la posición original, las negras ya están casi en zugzwang. Si las negras se vieran obligadas a jugar primero, sólo Te3 y Ag5 no permitirían un mate inmediato. Sin embargo, cada uno de esos dos movimientos bloquea una casilla de huida para el rey negro, y una vez que las blancas han sacado su torre de h2, pueden poner alguna otra pieza en esa casilla para dar mate: 1...Te3 2.Ah2# y 1...Ag5 2.Dh2#.

La disposición de las torres y alfiles negros, con un par de torres adyacentes flanqueadas por un par de alfiles, es conocida por los problemistas como Tubos de Órgano . Esta disposición está diseñada para ilustrar el efecto de las interferencias mutuas de las negras: por ejemplo, considere lo que sucede después de la clave si las negras juegan 1... Af7. Las blancas ahora dan mate con 2. Df5#, un movimiento que solo es posible porque el alfil que las negras movieron se ha interpuesto en el camino de la guardia de la torre en f5; esto se conoce como autointerferencia . De manera similar, si las negras intentan 1... Tf7, esto interfiere con la guardia del alfil en d5, lo que permite a las blancas dar mate con Cd5#. Las interferencias mutuas como esta, entre dos piezas en una casilla, se conocen como interferencias de Grimshaw y son el tema de este problema. El problema exhibe cuatro interferencias de este tipo, en las casillas e6, e7, f6 y f7.

abdodmiFgramoyo
8
e8 rey blanco
C5 caballero blanco
f5 caballero blanco
d4 reina blanca
h4 alfil blanco
peón blanco c3
e3 torre blanca
a2 peón negro
b2 peón negro
c2 peón negro
d2 peón negro
peón negro e2
f2 peón negro
g2 peón negro
Peón negro h2
a1 torre negra
b1 caballero negro
c1 alfil negro
d1 reina negra
e1 rey negro
f1 alfil negro
g1 caballero negro
h1 torre negra
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
¡Los blancos se ponen mate en un solo movimiento!


Aunque la mayoría de los problemas requieren una solución sencilla (aunque posiblemente difícil), en ocasiones un problema implicará un truco o giro humorístico. El problema de la derecha, que se muestra en las transmisiones de la emisora ​​noruega NRK desde el Campeonato Mundial de Dubái 2021, exige que las blancas muevan y den jaque mate inmediato en un solo movimiento. El truco consiste en reconocer que, a pesar de la disposición de los peones negros, el tablero en realidad se ve desde el lado blanco (como lo muestra el rey negro parado en una casilla de su propio color, en lugar de en el color opuesto como en la posición de apertura estándar). Por lo tanto, la solución es 1 Cd3#; los peones negros se mueven hacia abajo en el tablero y no pueden capturar al caballo blanco.

Abreviaturas

Por razones de espacio e internacionalidad, en las revistas de problemas de ajedrez se suelen utilizar diversas abreviaturas para indicar la estipulación de un problema (ya sea mate en dos, ayuda mate en cuatro o lo que sea). Las más comunes son:

  • "#" abrevia jaque mate
  • "=" abrevia estancamiento (en ocasiones se utiliza " p ", que significa " pat ", la palabra francesa para estancamiento)
  • "h" abrevia " ayuda compañera "
  • "s" abrevia selfmate
  • "r" abrevia reflexmate
  • "ser-" abrevia serie

Estos se combinan con un número para indicar en cuántos movimientos se debe lograr el objetivo. "#3", por lo tanto, indica un mate en tres, mientras que "ser-h=14" indica un ahogamiento en serie en 14 (es decir, las negras hacen 14 movimientos seguidos de modo que las blancas pueden posteriormente hacer un movimiento para lograr el ahogamiento).

En los estudios, los símbolos "+" y "=" se utilizan para indicar "las blancas juegan y ganan" y "las blancas juegan y empatan", respectivamente.

Torneos

Existen varios torneos tanto para la composición como para la resolución de problemas de ajedrez.

Torneos de composición

Los torneos de composición pueden ser formales o informales . En los torneos formales, los problemas en competencia no se publican antes de ser juzgados, mientras que en los torneos informales sí. Los torneos informales suelen ser organizados por revistas de problemas y otras publicaciones con una sección de problemas regular; es común que cada problema haya sido publicado en una revista en particular dentro de un año en particular para ser elegible para un premio informal. Los torneos formales a menudo se llevan a cabo para conmemorar un evento o persona en particular. El Torneo Mundial de Composición de Ajedrez (WCCT) es un torneo formal para equipos nacionales organizado por la Comisión Permanente de la FIDE para Composiciones de Ajedrez (PCCC).

En torneos formales e informales, las inscripciones normalmente se limitarán a un género particular de problema (por ejemplo, mate de dos en dos, más jugadas, ayuda mate) y pueden o no tener restricciones adicionales (por ejemplo, problemas de ajedrez de patrulla , problemas que muestren el tema de Lacny , problemas que utilicen menos de nueve unidades). Los honores se otorgan generalmente en tres grados: estos son, en orden descendente de mérito, premios, menciones honoríficas y elogios. Se pueden colocar tantos problemas como el juez considere apropiado en cada grado, y los problemas dentro de cada grado pueden o no tener clasificación (por lo que un premio puede incluir una 1.ª Mención Honorífica, una 2.ª Mención Honorífica y una 3.ª Mención Honorífica, o solo tres Menciones Honoríficas sin clasificación).

Después de la publicación de un premio, hay un período (normalmente alrededor de tres meses) en el que las personas pueden alegar que los problemas premiados son anticipados (es decir, que un problema idéntico, o casi idéntico, se había publicado en una fecha anterior) o erróneos (es decir, que un problema tiene fallas o no tiene solución). Si se confirman tales afirmaciones, el premio puede ajustarse en consecuencia. Al final de este período, el premio se vuelve definitivo. Es normal indicar cualquier distinción que haya recibido un problema cuando se vuelve a publicar.

Resolviendo torneos

Los torneos de resolución de problemas también se dividen en dos tipos principales. En los torneos que se llevan a cabo por correspondencia, los participantes envían sus propuestas por correo postal o electrónico. Suelen celebrarse en condiciones similares a los torneos de composición informales; de hecho, los mismos problemas que se presentan en los torneos de composición informales suelen plantearse también en los torneos de resolución de problemas. Es imposible eliminar el uso de ordenadores en estos torneos, aunque algunos problemas, como los que tienen soluciones especialmente largas, no se adaptarán bien a la solución por ordenador.

Otros torneos de resolución de problemas se llevan a cabo con todos los participantes presentes en un momento y lugar determinados. Tienen sólo una cantidad limitada de tiempo para resolver los problemas y está prohibido el uso de cualquier ayuda para la resolución de problemas que no sea un tablero de ajedrez. El torneo más destacado de este tipo es el Campeonato Mundial de Resolución de Problemas de Ajedrez , organizado por el PCCC.

En ambos tipos de torneo, cada problema vale una cantidad específica de puntos, a menudo con puntos extra por encontrar cocineros o por afirmar correctamente que no hay solución. Las soluciones incompletas reciben una proporción adecuada de los puntos disponibles. El que consiga la mayor cantidad de puntos será el ganador.

Títulos

Al igual que en el juego presencial, los títulos de Gran Maestro , Maestro Internacional y Maestro FIDE son otorgados por la FIDE a través de la Comisión Permanente de la FIDE para Composiciones de Ajedrez (PCCC) a compositores y solucionadores de problemas y estudios especialmente distinguidos (sin embargo, a diferencia del ajedrez presencial, no ha habido equivalentes exclusivos para mujeres a estos títulos en el ajedrez con problemas).

En composición, el título de Maestro Internacional fue establecido en 1959, siendo André Chéron , Arnoldo Ellerman, Alexander Gerbstmann, Jan Hartong, Cyril Kipping y Marian Wróbel los primeros receptores honorarios. En años posteriores, la calificación para el título de IM, así como para el título de GM (otorgado por primera vez en 1972 a Genrikh Kasparyan , Lev Loshinsky, Comins Mansfield y Eeltje Visserman) y el título de FM (otorgado por primera vez en 1990) se ha determinado sobre la base del número de problemas o estudios que un compositor había seleccionado para su publicación en los Álbumes de la FIDE . Estos álbumes son colecciones de los mejores problemas y estudios compuestos en un período particular de tres años, seleccionados por jueces designados por la FIDE de las entradas presentadas. Cada problema publicado en un álbum vale 1 punto; cada estudio vale 1⅔; las composiciones conjuntas valen lo mismo dividido por el número de compositores. Para obtener el título de Maestro FIDE, un compositor debe acumular 12 puntos; para obtener el título de Maestro Internacional, se necesitan 25 puntos; y para obtener el título de Gran Maestro, un compositor debe tener 70 puntos.

Para los solucionadores, los títulos de GM e IM se otorgaron por primera vez en 1982; el título de FM siguió en 1997. Los títulos de GM e IM solo se pueden obtener participando en el Campeonato Mundial de Resolución de Ajedrez (WCSC) oficial: para convertirse en GM, un solucionador debe obtener al menos el 90 por ciento de los puntos del ganador y en cada ocasión terminar al menos en el décimo lugar tres veces dentro de diez WCSC sucesivos. Para el título de IM, debe obtener al menos el 80 por ciento de los puntos del ganador y cada vez terminar al menos en el decimoquinto lugar dos veces dentro de cinco WCSC sucesivos; alternativamente, ganar un solo WCSC o obtener tantos puntos como el ganador en un solo WCSC otorgará el título de IM. Para el título de FM, el solucionador debe obtener al menos el 75 por ciento de los puntos del ganador y cada vez terminar dentro del 40 por ciento superior de los participantes en dos competiciones de resolución aprobadas por el PCCC.

El título de Juez Internacional de Composiciones de Ajedrez se otorga a personas consideradas capaces de juzgar torneos de composición al más alto nivel.

Véase también

Referencias

  1. ^ ab "OzProblems - Composición de problemas de ajedrez australianos". www.ozproblems.com .
  2. ^ Neweklowsky, Lutz (2001) [2000]. Thompson, K .; Karrer, P.; Formánek, Bedrich (eds.). "267 movimientos - Lutz Neweklowsky 2001". kotesovec.cz .– el más largo moremover sin unidades molestas
  3. ^ Smullyan, R. (1994). Los misterios del ajedrez de Sherlock Holmes: cincuenta problemas tentadores de detección de ajedrez . Rompecabezas y juegos. Random House. ISBN 978-0-8129-2389-6.
  4. ^ Iqbal, A. (2008). Evaluation of Economy in a Zero-sum Perfect Information Game, The Computer Journal, Oxford University Press, vol. 51, núm. 4, págs. 408-418, doi :10.1093/comjnl/bxm060. ISSN en línea 1460-2067, ISSN impreso 0010-4620. http://comjnl.oxfordjournals.org/content/51/4/408.abstract Archivado el 8 de junio de 2016 en Wayback Machine.

Lectura adicional

  • Addison, Stephen (1989), Book of Extraordinary Chess Problems , Crowood. ISBN 1-85223-240-4 . Una enciclopedia de problemas de ajedrez no ortodoxos y de " pensamiento lateral ". 
  • Stephen L. Carter , El emperador de Ocean Park . Ajedrez y problemas de ajedrez en la ficción.
  • Frolkin, Andrei y Wilts, Gerd (1991), Shortest Proof Games . Una colección de 170 partidas de prueba (publicadas en Alemania, pero escritas en inglés).
  • Howard, Kenneth S. (1961), Cómo resolver problemas de ajedrez , Dover Publications. ISBN 0-486-20748-X . Una sección preliminar de 30 páginas es una introducción útil para los solucionadores novatos; a continuación, se presentan 112 problemas con discusión. 
  • Lipton, Michael , Matthews, RCO y Rice, John (1963), Problemas de ajedrez: Introducción a un arte , Faber.
  • Morse, Jeremy (1995; edición revisada, 2001), Problemas de ajedrez: tareas y registros , Faber and Faber. ISBN 0-571-15363-1 . Se centra en tareas y registros máximos. 
  • Nunn, John (1985), Solving in Style , Gambit Publications. ISBN 1-901983-66-8 . Problemas vistos desde el punto de vista del solucionador. 
  • Rice, John (1996), Chess Wizardry: The New ABC of Chess Problems , Batsford / International Chess Enterprises. ISBN 1-879479-33-8 . Una descripción general de los problemas de ajedrez, que incluye una extensa lista A-Z de temas y términos, y 460 problemas. Considerada ampliamente como la mejor obra en un solo volumen en inglés sobre el tema. 
  • Velimirovic, Milan y Valtonen, Kari (2012), El libro definitivo - Enciclopedia de problemas de ajedrez: temas y términos , Chess Informant. ISBN 978-86-7297-064-7 . Una descripción general extensa de la A a la Z de temas y términos con 1726 problemas. 
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Chess_problem&oldid=1247699505"