La brújula dorada | |
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Desarrollador(es) | |
Editor(es) | Sega |
Director(es) |
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Productor(es) |
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Diseñador(es) |
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Programador(es) | Martín Jensen |
Artista(s) | Jonathan Gwyn |
Escritor(es) | Dalan Musson |
Compositor(es) | Jamie Christopherson |
Plataforma(s) | PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Wii , Xbox 360 , Windows , Nintendo DS |
Liberar | PS2 , PS3 , Wii , Xbox360 , DSPSP y Windows |
Género(s) | Acción, aventura , rompecabezas , plataformas , beat 'em up |
Modo(s) | Un jugador , multijugador (sólo DS) |
The Golden Compass es un videojuego de acción y aventuras de 2007 desarrollado por Shiny Entertainment para PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Wii , Xbox 360 y Microsoft Windows , y por A2M para Nintendo DS . El juego fue publicado en todas las plataformas por Sega , y fue lanzado en Europa en noviembre de 2007 (excepto las versiones de PSP y Windows, que fueron lanzadas en diciembre), y en Norteamérica en diciembre. Es el videojuego de la película de 2007 del mismo nombre , aunque también está parcialmente basado en la novela de 1995 en la que se basa la película, Northern Lights de Philip Pullman . El juego fue lanzado antes de la película y presenta una secuencia de eventos ligeramente diferente hacia el final de la historia, así como metraje adicional al final del juego que no se ve en la película. Esto se debió a una reedición de último minuto de la última media hora de la película por parte de New Line Cinema , que no se pudo incorporar al juego, ya que estaba basada en el guion de rodaje . [7] Debido a esto, el juego logra retratar los motivos y temas del libro con mucho más detalle, incluidos detalles que solo están presentes en los libros posteriores de la trilogía. [8] The Golden Compass fue el último juego desarrollado por Shiny antes de que Foundation 9 Entertainment los fusionara con The Collective . [9] Una característica significativa tiene a Dakota Blue Richards y Freddie Highmore repitiendo sus papeles de la película.
El juego recibió principalmente críticas negativas en todas las plataformas, y muchos críticos argumentaron que la trama era incomprensible a menos que uno estuviera familiarizado con la película o la novela. Otras críticas comunes incluyeron fallas gráficas , mala jugabilidad y diseño de niveles , errores y una sensación general de que el juego se lanzó apresuradamente antes de estar listo (un aspecto común de los juegos relacionados con licencia de esta era).
The Golden Compass es un juego de acción, aventuras y rompecabezas que se juega desde una perspectiva en tercera persona . Los jugadores controlan a Lyra Belacqua y su demonio Pan o al panserbjørn Iorek Byrnison . Los niveles de Lyra involucran principalmente plataformas , sigilo y resolución de rompecabezas , [10] mientras que los de Iorek se basan principalmente en combate cuerpo a cuerpo . [11]
Un aspecto importante de la jugabilidad en los niveles de Lyra involucra la habilidad de cambio de forma de Pan, quien puede transformarse en cuatro formas diferentes: Armiño , Pereza , Halcón y Gato Montés , y cada forma tiene su propia habilidad única. La habilidad de Armiño es "Insight", que le permite a Lyra descubrir información sobre su entorno, encontrar puntos calientes y revelar secretos. La habilidad de Pereza es "Whip", que le permite a Lyra balancearse desde postes y alcanzar áreas a las que no puede saltar. La habilidad de Halcón es "Glide", que le permite a Lyra planear una distancia corta, cubriendo espacios que no podría cruzar de otra manera. La habilidad de Gato Montés es "Climb", que le permite a Lyra trepar ciertas superficies para alcanzar áreas que de otra manera serían inaccesibles. Los jugadores a menudo tienen que cambiar de forma a mitad del movimiento. Por ejemplo, para alcanzar una determinada plataforma, el jugador puede necesitar usar la habilidad "Whip" para que Lyra se balancee en un poste. Después de liberarla del poste, el jugador puede necesitar usar inmediatamente la habilidad "Planear" para alcanzar la plataforma, lo que requiere un cambio de forma mientras Lyra está en el aire. [12] [13] [14]
También son importantes en los niveles de Lyra los minijuegos de Evasión y Engaño . Los juegos de evasión ocurren cuando un enemigo detecta a Lyra, y consisten en presionar botones que se correspondan con los íconos en la pantalla para permitir que Lyra escape de su perseguidor. Los juegos de engaño son más comunes. Estos juegos tienen lugar cuando Lyra está involucrada en una conversación con alguien e intenta engañarlo. Cuanto mejor se desempeñe el jugador en el minijuego, más éxito tendrá Lyra en su engaño. Los minijuegos incluyen, entre otros, hacer coincidir símbolos, recolectar íconos que caen, evitar íconos que caen, un juego tipo Whac-A-Mole y un juego tipo snooker .
Otro aspecto importante del juego es el aletiómetro (un raro dispositivo que dice la verdad y que aparece en las novelas). Una vez que el jugador tiene acceso al aletiómetro, se le pueden hacer ciertas preguntas. El dispositivo tiene treinta y seis símbolos en su borde exterior, cada uno con tres significados. Estos significados se descubren a lo largo del juego; algunos se aprenden automáticamente a medida que avanza la trama, otros deben ser buscados por el jugador y pueden pasarse por alto. Para cada pregunta, Lyra recibe tres palabras, y a cada palabra se le asigna una mano en el aletiómetro. Si Lyra conoce el símbolo correspondiente a una palabra dada, la mano se gira automáticamente hacia el símbolo correcto. Las palabras que no conoce deben ser adivinadas por el jugador. Cuando las tres manos apuntan a símbolos, el jugador confirma la selección y Lyra hace la pregunta. Luego comienza un minijuego de equilibrio, donde el jugador debe presionar los botones correspondientes a la visualización en pantalla. Cuantos más símbolos se hayan identificado correctamente en la primera parte del juego, más fácil será el juego de equilibrio. Si el jugador completa con éxito el juego de equilibrio, el Aletiómetro responderá la pregunta. [12] [15] [16]
El juego comienza con Lyra Belacqua , el Panserbjørne Iorek Byrnison y el demonio de Lyra , Pan, en un paisaje helado perseguidos por lobos . Iorek derrota a los lobos y se dirigen a un campamento samoyedo cercano donde rescatan a un niño.
El juego luego regresa a dos meses antes, con Lyra y Pan en su habitación en Jordan College discutiendo el inminente regreso de su tío, Lord Asriel , antes de evadir a su cuidador para jugar. Pasa tiempo con su amigo y compañero de estudios Roger Parslow y algunos niños gitanos , y luego decide colarse en la Sala de Retiro del Maestro para poder ver la presentación de Asriel. Se esconde en un armario y ve a Asriel presentar una imagen de sus viajes en Svalbard que muestra " Polvo " cayendo del cielo. [17] Asriel posteriormente la encuentra y le dice que se va en un viaje difícil.
Mientras tanto, Lyra conoce a Marisa Coulter y, antes de irse de Jordania, el Maestro le da un Aletiómetro y le dice que Coulter no debe saber nada al respecto. Mientras explora el apartamento de Coulter, Lyra encuentra un documento con los nombres de numerosos niños, incluido el de Roger, y el membrete de la "Junta General de Oblación", y se da cuenta de que Coulter es el líder de la Junta; una organización que secuestra a niños, supuestamente para evitar que se conviertan en adultos "malos". [18] Lyra y Pan huyen.
Coulter envía hombres para recuperar a Lyra y Pan, pero son salvados por gitanos y comienzan a vivir en su barco, el Noorderlicht . Lyra aprende a usar el aletiómetro con más destreza que cualquier adulto y recibe la visita de la reina bruja Serafina Pekkala , quien le cuenta dónde la Junta General de Oblación ha llevado a los niños desaparecidos. Al día siguiente, el Noorderlicht atraca en Trollesund , donde se les unen Iorek y Lee Scoresby , un aeronauta tejano .
El grupo camina hacia el norte, hacia Bolvangar , donde están retenidos los niños. Mientras consulta el Aletiómetro, Lyra recibe un mensaje sobre una cabaña en un lago. [19] Se escapa del campamento con Iorek y, dentro de la cabaña, encuentran a un niño con daños psicológicos que ha sido separado de su demonio; un proceso de pesadilla llamado " Intercisión ", que practica el Magisterio , el grupo religioso más dominante del mundo, en un esfuerzo por generar energía. [20] Lyra se entera por el Aletiómetro de que hay otro niño cerca en un campamento samoyedo, y ella e Iorek se dirigen a salvarlo. Las escenas iniciales del juego se muestran nuevamente. Lyra, Iorek y los dos niños regresan al campamento gitano, donde los dos niños se reúnen con sus familias. Sin embargo, los samoyedos atacan y Lyra es capturada.
La llevan a las instalaciones de la Junta General de Oblación en Bolvangar, donde se reencuentra con Roger. Luego la llevan a ver a Coulter, a quien le miente, diciendo que la sacaron a la fuerza del apartamento y finge que no puede entender el Aletiómetro. Luego huye de Coulter, activa una alarma de incendio y destruye la máquina Intercision. Con las instalaciones en caos, los niños escapan al exterior. Mientras tanto, Iorek y un ejército de brujas liderados por Serafina destruyen las instalaciones.
Lyra, Scoresby y Serafina viajan a Svalbard para intentar encontrar a Asriel. Sin embargo, en una tormenta de nieve , Lyra cae por la borda y es capturada por dos panserbjørne. En una prisión de Svalbard, se entera de que Asriel es prisionero del rey Ragnar Sturlusson , aunque se le permite continuar con sus experimentos a petición especial de Coulter. Lyra se entera por el aletiómetro de que Iorek está en camino a rescatarla. Engaña a Ragnar para ver a Ragnar y afirma que ella es el demonio de Iorek, creado en un experimento en Bolvangar. Como los panserbjørne no tienen demonios, Ragnar está furioso porque Iorek debería tener algo que él no puede poseer, por lo que Lyra le dice que para que ella se convierta en su demonio, debe matar a Iorek en combate singular. Como tal, Ragnar ordena a los guardias que permitan que Iorek se acerque. Iorek y Ragnar luchan, e Iorek mata a Ragnar, convirtiéndose en el rey de los panserbjørne.
Lyra, Pan y Roger se dirigen a ver a Asriel. Al principio, él está furioso porque Lyra ha venido, exclamando "No te mandé a buscar a ti. A cualquiera menos a ti", pero al ver a Roger, se calma. Lyra le da el Aletiómetro y ella y Roger se van a la cama. A la mañana siguiente, Lyra se despierta y descubre que Asriel y Roger han desaparecido. Usando el Aletiómetro, se entera de que Asriel planea realizar una Intercisión en Roger para generar suficiente energía para abrir un portal a un universo paralelo. [21] Ella, Pan e Iorek parten tras ellos. Llegan a la ubicación de Asriel en el extremo norte, e Iorek permite que Lyra y Pan se dirijan a enfrentarlo.
The Golden Compass fue presentado el 27 de febrero de 2007, cuando Sega anunció que el juego estaba siendo desarrollado por Shiny Entertainment para PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation Portable , Xbox 360 , Wii y Microsoft Windows , y por A2M para Nintendo DS . Sega reveló que habría trece niveles en el juego, incluyendo varias ubicaciones no vistas en la película, y los jugadores podrían controlar a Lyra, Pan y Iorek. El juego también presentaría las imágenes de las estrellas de las películas, pero hasta el momento, los roles de actuación de voz no habían sido asignados. [22] [23]
"Desde el principio, el diseño del juego tenía como objetivo atraer a dos grupos de fans únicos. Necesitamos atraer a un público objetivo más joven, sabiendo que este grupo de jugadores se sentirá atraído por la película y querrá experimentar más de ella en un formato interactivo, pero también sabíamos desde el principio que el público que no podíamos dejar de lado era el de los fans incondicionales. El fan que leyó el libro hace más de una década y se enamoró de lo que Pullman tenía que decir. Mecánicas como el Aletiómetro y la contratación de un guionista de juegos que fuera un fanático extremo de la serie fueron fundamentales para demostrar que nos preocupamos por el grupo demográfico que puso a este universo en el mapa. Aunque esto está lejos de ser un juego para jugadores "hardcore", aún sentimos que definitivamente hay algo en este juego para todos".
— Dax Berg; diseñador principal [7]
Las primeras imágenes del juego se mostraron el 10 de mayo, cuando se reveló que el personal de Shiny había estado en el set de filmación todos los días de la fotografía principal , filmando imágenes de decorados, vestuario y accesorios, y viendo la filmación de escenas de acción. Sega reveló que dos niveles del juego se desarrollarían en lugares visitados en el libro, pero no en la película, y que el mundo del juego sería más expansivo que el mundo de la película, con lugares vistos solo brevemente en la película abiertos en el juego, como el apartamento de Coulter. [24] Shiny había trabajado muy de cerca con los cineastas y había recibido escaneos digitales de vestuario, escaneos cibernéticos de las caras del elenco principal, diseños de escenarios, planos y arte conceptual para facilitar la recreación gráfica de las escenas del mundo de la película lo más fielmente posible. [25] [26] Los desarrolladores también habían filmado imágenes de numerosos animales en Wildlife WayStation , que se usarían para crear los muchos demonios del juego, [27] así como imágenes de osos polares en Churchill, Manitoba . [28] Para garantizar que los animales del juego se movieran de la forma más realista posible, el departamento de arte animó las imágenes reales. [26]
El juego se mostró a continuación en el evento E3 de 2007 en julio, donde se mostró una demostración no jugable del nivel de apertura. [29] El siguiente metraje se mostró en la Convención de Juegos en agosto, cuando se mostró una versión terminada del nivel de apertura. Los diseñadores revelaron que el juego se abría aproximadamente a la mitad de la historia para que los jugadores tuvieran un nivel basado en acción para comenzar en el que pudieran controlar tanto a Lyra/Pan como a Iorek, en lugar de comenzar el juego en Jordan College con solo Lyra disponible para controlar. También explicaron que el Aletiómetro funcionará en el juego principalmente como un medio para expandir la historia y desbloquear contenido adicional en lugar de ser algo completamente necesario para completar el juego. [30]
En una entrevista con IGN el 22 de noviembre, el diseñador principal del juego Dax Berg explicó la inspiración detrás de los minijuegos Deception:
Desde el principio, sentimos que el engaño era un tema clave en todo el universo, por lo que su impacto en el juego fue crítico. Lyra usa sus habilidades de subterfugio para obtener acceso a lugares clave, obtiene información valiosa e incluso usa la retórica para promover sus propios objetivos en misiones secundarias y escenarios de caminos no críticos. Estoy seguro de que la correlación entre el nombre "Lyra" y la palabra "mentiroso" fue intencional y el juego le debe a sus fanáticos representar esto. Hemos ideado una mecánica de engaño completa dentro del juego que se desarrolla en una serie de rondas de conversación fluidas donde Lyra intenta ganarse a su oponente por medio de la persuasión. Sin embargo, usamos esta misma mecánica en una multitud de enfoques de PNJ donde Lyra puede burlar a sus enemigos y "embellecer" las explicaciones a sus aliados. Nuestra prueba de enfoque mostró que la gente realmente disfrutó esto incluso como un juego independiente. [7]
Hablando del Aletiómetro, afirmó: "Una vez adquirido el Aletiómetro, queríamos que el jugador captara [la] sensación de que ahora tiene este poder a disposición de Lyra. La búsqueda de preguntas y significados de símbolos para crear respuestas sobre las personas, los lugares y los secretos del mundo y la capacidad de usar esas respuestas para promover los objetivos de Lyra es una tarea de diseño considerablemente desafiante. El intento de realizar esta tarea y seguir siendo fiel al universo es aún más desafiante pero extremadamente necesario para proporcionar el contenido que un juego ambientado en un mundo como este merece". También reveló que las dos áreas del juego que no se ven en la película (el Cónsul de las Brujas y la prisión en Svalbard) habían recibido comentarios muy positivos del director de la película, Chris Weitz . [7]
El juego se completó antes de la edición posterior que recibió la película, por lo tanto, las secuencias de Bolvangar ocurrieron antes de Svalbard (como en el libro original) mientras que Nonso Anonzie proporciona la voz de Iorek Byrnison, en lugar de Ian McKellen , quien lo reemplazó en la postproducción.
La banda sonora del juego fue compuesta por Jamie Christopherson . En su sitio web, afirmó: "Escribí y grabé la banda sonora de este juego en aproximadamente un mes, antes de que la banda sonora de la película estuviera completa, por lo que la música es completamente original. Dado el gran alcance del juego, la música se grabó con una orquesta completa en los estudios Warner Brothers en Los Ángeles. Terminamos la música solo 2 días antes de que mi esposa diera a luz a nuestra hija, y creo que "Lyra's Theme" se inspiró en cierto modo en ese hecho". [31] En una entrevista con IGN , Christopherson afirmó:
Desde el principio, me quedó claro que el juego requeriría un enfoque completamente original. No intenté adivinar cómo sonaría la música de la película, sino que traté este juego como una entidad completamente diferente, que requeriría una voz única separada de la película. Los productores del juego me contrataron para escribir una banda sonora basada en mi propio estilo, y realmente dejaron muchas decisiones musicales en manos de mis gustos personales. En ese sentido, esta banda sonora me permitió mucha más libertad creativa que la mayoría de los otros juegos basados en películas en los que he trabajado. Realmente no fue diferente a trabajar en cualquier otro proyecto original. [32]
Tan pronto como fue contratado, a Christopherson le mostraron imágenes del juego;
Como me incorporaron al proyecto en una fecha muy avanzada, toda la animación principal ya estaba terminada. Tuve la suerte de poder capturar en vídeo cada elemento del juego, lo que me permitió sumergirme en profundidad en los personajes y el entorno. Las ilustraciones y las secuencias de vídeo con las que tuve que trabajar estaban bastante pulidas, por lo que fue fácil inspirarme en ellas. A menudo solo me dan unas pocas capturas de pantalla y descripciones de los personajes y los niveles, lo cual es genial, pero es como escribir música para una película que aún no se ha filmado. [32]
Christopherson se concentró en temas de personajes y temas que evocaban una "sensación de lugar";
Al viajar a través del juego, el jugador tiene la opción de asumir el control de Lyra o Iorek. La música cambia constantemente de manera sutil para reflejar qué personaje está controlando el jugador o en qué ubicación se encuentra. A veces, Lyra estará en un entorno gélido y la música tocará su tema, pero con instrumentación y armonías que evocan una sensación de lugar. Debido a que la historia se desarrolla en una gran cantidad de lugares, la música realmente tiene un gran espectro de colores. [32]
La banda sonora fue nominada a dos premios en los premios GANG (Game Audio Network Guild) de 2008; "Música del año" (ganado por BioShock ) y el "Tema del menú principal" como "Mejor canción instrumental original" (ganado por "Welcome To Rapture" de BioShock ). [33]
Agregador | Puntaje | ||||||
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DS | ordenador personal | PS2 | PS3 | PSP | Wii | Xbox 360 | |
Metacrítico | 43/100 [34] | 26/100 [35] | 46/100 [36] | 40/100 [37] | 28/100 [38] | 35/100 [39] | 41/100 [40] |
Publicación | Puntaje | ||||||
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DS | ordenador personal | PS2 | PS3 | PSP | Wii | Xbox 360 | |
Eurogamer | 3/10 [12] | ||||||
Revolución del juego | F [41] | ||||||
Punto de juego | 4,5/10 [42] | 4,5/10 [43] | 2/10 [44] | 4/10 [45] | 4,5/10 [46] | ||
Juego Spy | [47] | [48] | [49] | ||||
IGNICIÓN | 4/10 [50] | 3,5/10 [15] | 4,5/10 [14] | 3,5/10 [51] | 3,5/10 [52] | 3,5/10 [53] | 3,5/10 [54] |
Revista oficial de PlayStation – Reino Unido | [56] | ||||||
Revista oficial de PlayStation de EE. UU. | [55] | ||||||
Revista oficial de Xbox (EE. UU.) | 6/10 [57] | ||||||
PC Gamer (Reino Unido) | 23% [58] |
La Brújula Dorada recibió "críticas generalmente desfavorables" en todas las plataformas; en Metacritic , la versión de DS tiene una puntuación total de 43 sobre 100, basada en siete reseñas; [34] la versión para PC 26 sobre 100, basada en seis reseñas; [35] la versión para PlayStation 2 46 sobre 100, basada en diez reseñas; [36] la versión para PlayStation 3 40 sobre 100, basada en diecisiete reseñas; [37] la versión para PlayStation Portable 28 sobre 100, basada en cuatro reseñas; [38] la versión para Xbox 360 41 sobre 100, basada en veinticinco reseñas; [40] y la versión para Wii 35 sobre 100, basada en doce reseñas. [39]
Kevin VanOrd de GameSpot calificó las versiones de PlayStation 2, PlayStation 3 y Xbox 360 con 4,5 sobre 10, [42] [43] [46] la versión de Wii con 4 sobre 10, [45] y la versión de PSP con 2 sobre 10. [44] Llamó a las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 "una mezcla confusa de ideas de juego que carece de enfoque y ciertamente carece de cualquier sentido de diversión". [43] [46] Criticó la versión de Wii por no utilizar el Wii Remote ; "Shiny desperdició un buen número de oportunidades para usar las capacidades de detección de movimiento de Wii [...] en su mayor parte, los minijuegos se realizan usando botones y el joystick analógico , dejando el potencial único de la plataforma lamentablemente sin usar". [45] Sobre la versión de PlayStation Portable, afirmó que "sufre de fallos incomprensiblemente horribles que esencialmente rompen el juego [...] hay tiempos de carga de cuatro o cinco segundos en el medio de la nada, acompañados por el furioso zumbido del disco. Esto puede suceder en medio de un salto o de un ataque, y en lugar de simplemente congelar la vista en pantalla, el juego se corta a una pantalla negra con un símbolo de carga. Esto ocurre cada minuto o dos durante las secuencias de acción". [44] Sobre el juego en general, fue muy crítico con la trama, argumentando que si los jugadores no estaban familiarizados con la novela o la película, no podrían seguir lo que está sucediendo. También criticó los controles y la cámara, especialmente durante los niveles de plataformas; "Los controles resbaladizos no solo hacen que sea un dolor de cabeza maniobrar a Lyra, sino que no puedes controlar manualmente la cámara, lo que hace imposible juzgar la distancia. Peor aún, la cámara tiene una tendencia a moverse por sí sola en medio de saltos y actos de equilibrio". [42] [43] [46]
Martin Robinson de IGN calificó la versión de PlayStation 2 con 4,5 sobre 10, [14] la versión de DS con 4 sobre 10, [50] y las versiones de PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii y Xbox 360 con 3,5 sobre 10. [51] [52] [54] [53] Fue muy crítico con los minijuegos de engaño y evasión, y aunque pensó que la jugabilidad del Alethiometer era interesante, sintió que su naturaleza casi totalmente opcional en el juego la socavaba. Sin embargo, fue más crítico con la trama; "La historia es un desastre por sí sola [...] El juego hace poco intento de retratar el mundo de Pullman, optando en cambio por escenas de urraca de la película y la carrera a lo largo de la historia con poca concesión para el jugador". [14] Ryan Clements calificó la versión para PC con 3,5 sobre 10 argumentando que "el juego está por todas partes y prácticamente no hace nada bien". Al igual que Robinson, criticó duramente la trama, que según él resultaba incomprensible a menos que el jugador estuviera familiarizado con la novela o la película. Concluyó: "Aparte de una jugabilidad pésima, The Golden Compass no tiene mucho más que destacar. Los gráficos, independientemente del sistema en el que juegues, no exigen nada al hardware. El sonido casi nunca está sincronizado correctamente con lo que sucede en la pantalla y la presentación general es vergonzosamente barata". [15]
Simon Parkin, de Eurogamer, puntuó la versión para Xbox 360 con un 3 sobre 10. Fue crítico con los gráficos: "Los modelos de los personajes carecen de detalle en las texturas , las animaciones tartamudean y no se combinan a la perfección, la detección de colisiones es borrosa y los entornos son implacablemente simples y poco interesantes". Concluyó que " The Golden Compass parece un título inacabado. Los capítulos están inconexos y los intentos de hacer una transición narrativa entre escenas y tareas son un desastre. A esto se suma una letanía de problemas y fallas que revelan lo apresurado que fue en realidad el juego: charcos que levitan, labios de los personajes que no se mueven cuando hablan, líneas de diálogo que se cortan [...] Las ideas no son todas malas y, sobre el papel, esto debe haber sonado como un juego rico y prometedor. Sin embargo, el juego se excede en gran medida y la codificación, los gráficos y la ejecución de esas ideas están completamente sin pulir". [12]
Geoff Hunt, de Game Revolution , le dio una F a la versión para PC, argumentando que la mezcla de estilos de juego no funcionaba: "El problema esencial con The Golden Compass es que hay toneladas de pequeños mecanismos de juego involucrados y ninguno parece que se haya completado". Fue crítico con los controles, la cámara y los gráficos: "Las animaciones ridículamente malas junto con la baja fidelidad visual en general hacen que la experiencia visual sea inútil. Peor aún, el juego tiene algunos errores visuales distintivos, como los bordes de la geometría y el ocasional trozo de polígono parpadeante ". [41]
Elisa Di Fiore, de GameSpy, calificó las versiones para PlayStation 3, Xbox 360 y Wii con 1,5 sobre 5, y lo calificó como "uno de los peores juegos con licencia de los últimos años". Ella también criticó la narrativa, argumentando que a menos que uno estuviera familiarizado con el material original, era imposible seguirlo. Al igual que muchos otros críticos, también criticó los controles y la cámara. [47] [49] [48]
The Golden Compass se vendió bien y ocupó el puesto número 10 en la lista de ventas de juegos de todos los formatos del Reino Unido de 2007. [59] A partir de 2008, ha vendido un total de 2,28 millones de copias en todas las plataformas. [60]
La verdadera naturaleza del
polvo
es imposible de describir. Está en todo lo que nos rodea, incluso en lugares que no podemos ver.
Los Gobblers creen que hay cosas "buenas" en los niños que se vuelven "malas" en los adultos. Están tratando de evitar que eso suceda.
El aletiómetro me dijo algo sobre fantasmas, o niños... lo que sea, es muy importante. Tengo que averiguar de qué se trata.
Antes de que la forma de un demonio se asiente, separarlo de su ser humano crea una enorme cantidad de energía. El Magisterio está buscando formas de aprovechar esa energía y darle diversos usos.
Lord Asriel está realizando un experimento propio y necesita una poderosa fuente de energía para completar su trabajo.