Kishonna gris | |
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Nacido | Estados Unidos |
Educación | Doctorado, Facultad de Transformación Social de la Universidad Estatal de Arizona |
Conocido por | Experiencias negras en línea, juegos, tecnología interseccional, #citeherwork |
Carrera científica | |
Campos | Comunicación Género Estudios de la mujer Estudios afroamericanos |
Instituciones | Universidad de Illinois en Chicago , Universidad Estatal de Arizona , Instituto Tecnológico de Massachusetts , Centro Berkman Klein para Internet y Sociedad , Universidad del Este de Kentucky |
Tesis | Cuerpos desviados que resisten en línea: análisis de las realidades entrelazadas de las mujeres de color en Xbox Live (2011) |
Asesor de doctorado | Lisa M. Anderson |
Sitio web | www.kishonnagray.com |
Kishonna L. Gray es una investigadora estadounidense de comunicación y estudios de género con sede en la Escuela de Información de la Universidad de Michigan . [1] Gray es mejor conocida por su investigación sobre tecnología, juegos, raza y género. Como experta en Estudios de la Mujer y la Comunicación , ha escrito varios artículos para publicaciones como el New York Times . [2] En el año académico 2016-2017, fue profesora asistente visitante en el Programa de Profesores y Académicos Visitantes Martin Luther King, Jr. en el Instituto Tecnológico de Massachusetts , organizado por el Departamento de Estudios de la Mujer y de Género y el Programa de Escritura/Estudios Comparativos de Medios del MIT. [3] También ha sido profesora visitante en el Centro Berkman Klein para Internet y Sociedad de la Universidad de Harvard y en Microsoft Research .
Kishonna L. Gray recibió su licenciatura en Justicia Penal en 2005 y su maestría en Estudios de Justicia en 2007 en la Eastern Kentucky University . Recibió su doctorado en Estudios de Justicia de la Arizona State University en 2011. Se unió a la facultad de la Eastern Kentucky University en 2011, a la facultad de la Arizona State University en 2017 y a su puesto en la University of Illinois en Chicago en 2018. También aceptó un puesto en la University of Kentucky . [4]
Gray es conocida por su trabajo en las áreas de género , raza y estudios de juegos . Es mejor conocida por su investigación sobre el racismo en los videojuegos y sobre la interseccionalidad en la tecnología. [5] Ha publicado varios libros: Race, Gender, & Deviance in Xbox Live: Theoretical Perspectives from the Virtual Margins ; Intersectional Tech: Black users in digital gaming y Black Cyberfeminism or How Intersectionality Went Viral (bajo contrato). En su investigación, analiza la relación entre la masculinidad hegemónica blanca y las identidades negras. [6] Gray se centra en la dinámica racial específicamente en los videojuegos en streaming. [7] Por lo tanto, la opresión de las identidades marginadas que se cruzan, específicamente las de las mujeres negras, son el núcleo de su investigación. [8] Gray es la creadora del hashtag #citeherwork, creado en 2015 para llamar la atención sobre las disparidades de género en las prácticas de citación académica. [9] [10] [11]
Su trabajo ha sido cubierto numerosas veces en el New York Times y en otras publicaciones. [12] [13] [14] [15] [16] [17] Gray es una líder de investigación en feminismo interseccional y misoginia blanca. [18] Sus hallazgos son retomados por otros académicos para encontrar soluciones a los sesgos en los videojuegos. [19]
Su trabajo ha encontrado su lugar en el ciberactivismo y ha sido citado por la Enciclopedia de Diversidad y Justicia Social. [20] La enciclopedia cita cómo las identidades minoritarias evocan una amenaza percibida en las identidades mayoritarias. [20] La profesora de Princeton Wendy Belcher desarrolló una prueba para analizar las elecciones de fuentes y la llamó "Prueba Gray" en honor a Kishonna Gray. [21]
Ella responde a la correlación entre las identidades en línea y fuera de línea y la traducción del racismo y la misoginia del mundo de los jugadores al mundo real. [22]
David G. Schwartz, en la revista CHOICE de la Asociación de Bibliotecas de Estados Unidos , identifica el libro de Gray, Intersectional tech: Black users in digital gaming, como un enfoque interdisciplinario para entender la opresión en las nuevas tecnologías. [23] Schwartz recomienda el libro para académicos y diseñadores de juegos, así como un trabajo que puede empoderar a quienes se sienten marginados. [23] Christopher A. Paul, en la revista Critical Studies in Media Communication, añade que su investigación nos está ayudando a entender cómo los mundos virtuales (de juegos) que estamos creando afectan a las sociedades del mundo real. [7]
Su trabajo informa sobre el diseño de juegos, con artículos como How to Design Games that Promote Racial Equity de Electronic Book Review , coescrito con Lai-Tze Fan y Aynur Kadir. [24]
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