Kishonna gris

Investigadora estadounidense en comunicación, género y estudios negros

Kishonna gris
Conferencia en el Berkman Klein Center en 2017
Nacido
Estados Unidos
EducaciónDoctorado, Facultad de Transformación Social de la Universidad Estatal de Arizona
Conocido porExperiencias negras en línea, juegos, tecnología interseccional, #citeherwork
Carrera científica
CamposComunicación
Género
Estudios de la mujer
Estudios afroamericanos
InstitucionesUniversidad de Illinois en Chicago , Universidad Estatal de Arizona , Instituto Tecnológico de Massachusetts , Centro Berkman Klein para Internet y Sociedad , Universidad del Este de Kentucky
TesisCuerpos desviados que resisten en línea: análisis de las realidades entrelazadas de las mujeres de color en Xbox Live  (2011)
Asesor de doctoradoLisa M. Anderson
Sitio webwww.kishonnagray.com

Kishonna L. Gray es una investigadora estadounidense de comunicación y estudios de género con sede en la Escuela de Información de la Universidad de Michigan . [1] Gray es mejor conocida por su investigación sobre tecnología, juegos, raza y género. Como experta en Estudios de la Mujer y la Comunicación , ha escrito varios artículos para publicaciones como el New York Times . [2] En el año académico 2016-2017, fue profesora asistente visitante en el Programa de Profesores y Académicos Visitantes Martin Luther King, Jr. en el Instituto Tecnológico de Massachusetts , organizado por el Departamento de Estudios de la Mujer y de Género y el Programa de Escritura/Estudios Comparativos de Medios del MIT. [3] También ha sido profesora visitante en el Centro Berkman Klein para Internet y Sociedad de la Universidad de Harvard y en Microsoft Research .

Educación

Kishonna L. Gray recibió su licenciatura en Justicia Penal en 2005 y su maestría en Estudios de Justicia en 2007 en la Eastern Kentucky University . Recibió su doctorado en Estudios de Justicia de la Arizona State University en 2011. Se unió a la facultad de la Eastern Kentucky University en 2011, a la facultad de la Arizona State University en 2017 y a su puesto en la University of Illinois en Chicago en 2018. También aceptó un puesto en la University of Kentucky . [4]

Investigación

Gray es conocida por su trabajo en las áreas de género , raza y estudios de juegos . Es mejor conocida por su investigación sobre el racismo en los videojuegos y sobre la interseccionalidad en la tecnología. [5] Ha publicado varios libros: Race, Gender, & Deviance in Xbox Live: Theoretical Perspectives from the Virtual Margins ; Intersectional Tech: Black users in digital gaming y Black Cyberfeminism or How Intersectionality Went Viral (bajo contrato). En su investigación, analiza la relación entre la masculinidad hegemónica blanca y las identidades negras. [6] Gray se centra en la dinámica racial específicamente en los videojuegos en streaming. [7] Por lo tanto, la opresión de las identidades marginadas que se cruzan, específicamente las de las mujeres negras, son el núcleo de su investigación. [8] Gray es la creadora del hashtag #citeherwork, creado en 2015 para llamar la atención sobre las disparidades de género en las prácticas de citación académica. [9] [10] [11]

Impacto

Su trabajo ha sido cubierto numerosas veces en el New York Times y en otras publicaciones. [12] [13] [14] [15] [16] [17] Gray es una líder de investigación en feminismo interseccional y misoginia blanca. [18] Sus hallazgos son retomados por otros académicos para encontrar soluciones a los sesgos en los videojuegos. [19]

Su trabajo ha encontrado su lugar en el ciberactivismo y ha sido citado por la Enciclopedia de Diversidad y Justicia Social. [20] La enciclopedia cita cómo las identidades minoritarias evocan una amenaza percibida en las identidades mayoritarias. [20] La profesora de Princeton Wendy Belcher desarrolló una prueba para analizar las elecciones de fuentes y la llamó "Prueba Gray" en honor a Kishonna Gray. [21]

Ella responde a la correlación entre las identidades en línea y fuera de línea y la traducción del racismo y la misoginia del mundo de los jugadores al mundo real. [22]

David G. Schwartz, en la revista CHOICE de la Asociación de Bibliotecas de Estados Unidos , identifica el libro de Gray, Intersectional tech: Black users in digital gaming, como un enfoque interdisciplinario para entender la opresión en las nuevas tecnologías. [23] Schwartz recomienda el libro para académicos y diseñadores de juegos, así como un trabajo que puede empoderar a quienes se sienten marginados. [23] Christopher A. Paul, en la revista Critical Studies in Media Communication, añade que su investigación nos está ayudando a entender cómo los mundos virtuales (de juegos) que estamos creando afectan a las sociedades del mundo real. [7]

Su trabajo informa sobre el diseño de juegos, con artículos como How to Design Games that Promote Racial Equity de Electronic Book Review , coescrito con Lai-Tze Fan y Aynur Kadir. [24]

Obras seleccionadas

  • Gray, KL (2012). “Intersecciones entre opresiones y comunidades en línea: análisis de las experiencias de las mujeres de color en Xbox Live”. Información, comunicación y sociedad , 15(3), 411-428.
  • Gray, KL (2012). "Cuerpos desviados, identidades estigmatizadas y actos racistas: análisis de las experiencias de los jugadores afroamericanos en Xbox Live". New Review of Hypermedia and Multimedia , 18(4), 261-276.
  • Gray, KL y Leonard, DJ (Eds.). (2018). Woke gaming: desafíos digitales a la opresión y la injusticia social . University of Washington Press.
  • Gray, KL (2020). “Resistencia de los jugadores negros”. Raza y medios: enfoques críticos , 241.
  • Gray, KL (2020). Tecnología interseccional: usuarios negros en juegos digitales . LSU Press.

Referencias

  1. ^ "Kishonna L. Gray | Escritura, retórica y estudios digitales". wrd.as.uky.edu . Consultado el 24 de octubre de 2021 .
  2. ^ Sarkeesian, Anita; Petit, Carolyn (17 de diciembre de 2020). «Estas personas ayudaron a dar forma a la cultura de los videojuegos en 2020». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 23 de septiembre de 2021 .
  3. ^ "Programa de profesores visitantes y académicos de MLK: académicos: Kishonna Gray". Instituto Tecnológico de Massachusetts . Consultado el 7 de junio de 2023 .
  4. ^ "Kishonna Gray". Centro de Estudios Críticos sobre la Raza y lo Digital . 24 de mayo de 2018. Consultado el 20 de octubre de 2021 .
  5. ^ Buyukozturk, Bertan (1 de julio de 2016). "Raza, género y desviación en Xbox Live: perspectivas teóricas desde los márgenes virtuales". Sociología de la raza y la etnicidad . 2 (3): 387–398. doi :10.1177/2332649216645529. ISSN  2332-6492. S2CID  148363848.
  6. ^ Christensen, Wendy M.; Daniels, Jessie; Gregory, Karen; Cottom, Tressie McMillan (2018). "Revisión de sociologías digitales, DanielsJessie, GregoryKaren, CottomTressie McMillan". Sociología contemporánea . 47 (5): 568–570. doi :10.1177/0094306118792220g. ISSN  0094-3061. JSTOR  26585923. S2CID  220194950.
  7. ^ ab Paul, Christopher A. (9 de septiembre de 2021). «Tecnología interseccional: usuarios negros en los juegos digitales». Estudios críticos en comunicación mediática . 38 (5): 426–428. doi :10.1080/15295036.2021.1975374. ISSN  1529-5036. S2CID  240075057.
  8. ^ Calhoun, Kendra (17 de febrero de 2021). "Las vidas digitales de las mujeres negras en Gran Bretaña: por Francesca Sobande, Cham, Palgrave Macmillan, 2020, vii/149 pp., (libro de bolsillo), ISBN 978-3-030-46678-7; (libro electrónico) ISBN 978-3-030-46679-4". Estudios de medios feministas . 21 (2): 334–335. doi :10.1080/14680777.2021.1875162. ISSN  1468-0777. S2CID  232125029.
  9. ^ "#CiteHerWork: La marginación de las mujeres en la escritura académica y periodística" . Consultado el 18 de junio de 2021 .
  10. ^ Gray, Kishonna (2014). Raza, género y desviación en Xbox Live: perspectivas teóricas desde los márgenes virtuales . Routledge. ISBN 978-0-323-29649-6.
  11. ^ Gray, Kishonna (2020). Tecnología interseccional: usuarios negros en juegos digitales . LSU Press.
  12. ^ McPhate, Mike (16 de diciembre de 2015). "Las mujeres que juegan videojuegos rechazan la etiqueta de 'jugadoras'". The New York Times . Consultado el 18 de junio de 2021 .
  13. ^ Kung, Jess (31 de agosto de 2019). "¿La apariencia de tu avatar debería coincidir con la tuya?". NPR . Consultado el 18 de junio de 2021 .
  14. ^ Browning, Kellen (19 de julio de 2020). "Más renuncias, pero aún no hay señales de un cambio en la cultura del juego". The New York Times . Consultado el 18 de junio de 2021 .
  15. ^ Johnson, Christen (12 de junio de 2020). "Las redes sociales son una forma de involucrarse en el movimiento antirracista, pero también pueden causar ansiedad. Y las reglas de participación parecen diferir para las personas negras y no negras". Chicago Tribune . Consultado el 18 de junio de 2021 .
  16. ^ Schoenberg, Nara (10 de agosto de 2020). "A raíz del tiroteo policial en Englewood, un padre de cinco hijos se vuelve viral en Twitter con un emotivo video que destaca el papel que desempeñaron los activistas para calmar las tensiones entre los vecinos y la policía". Chicago Tribune . Consultado el 18 de junio de 2021 .
  17. ^ Sarkeesian, Anita (17 de diciembre de 2020). «Estas personas ayudaron a dar forma a la cultura de los videojuegos en 2020». The New York Times . Consultado el 18 de junio de 2021 .
  18. ^ Sarkeesian, Anita; Petit, Carolyn (17 de diciembre de 2020). «Estas personas ayudaron a dar forma a la cultura de los videojuegos en 2020». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 24 de octubre de 2021 .
  19. ^ Cómo la presidencia de Obama cambió el panorama político. Larry J. Walker, F. Erik Brooks, Ramon B. Goings. Santa Bárbara, California. 2017. ISBN 978-1-4408-5206-0.OCLC 972901405  .{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link) CS1 maint: others (link)
  20. ^ ab Enciclopedia de diversidad y justicia social. Sherwood Thompson. Lanham. 2015. ISBN 978-1-4422-1606-8.OCLC 900277068  .{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link) CS1 maint: others (link)
  21. ^ "Investigación sobre juegos y demostración de por qué las citas son importantes". WIHE . 3 de agosto de 2021 . Consultado el 10 de octubre de 2021 .
  22. ^ Shaw, Adrienne (1 de agosto de 2019). "Woke Gaming: desafíos digitales para la opresión y la injusticia social". Revista Internacional de Comunicación (en línea) : 3865–3869.
  23. ^ ab Schwartz, DG (1 de marzo de 2021). "Gray, Kishonna. Tecnología interseccional: usuarios negros en juegos digitales". CHOICE: Current Reviews for Academic Libraries . 58 (7): 693–695.
  24. ^ Grey, Kishonna (12 de septiembre de 2021). "Cómo diseñar juegos que promuevan la equidad racial". Reseña de libros electrónicos . doi :10.7273/fkek-qa39.
  • Sitio web oficial
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