Los juegos de zorros son una categoría de juegos de mesa asimétricos para dos jugadores, en los que un jugador (el zorro ) intenta atrapar las piezas del oponente (normalmente gansos u ovejas ), mientras que ese jugador mueve sus piezas para atrapar al zorro o alcanzar un destino en el tablero. En una variante, el zorro y los perros, un solo zorro intenta evadir a los perros del otro jugador.
El juego es conocido por muchos nombres alrededor del mundo, [1] incluyendo Fox and geese en Gran Bretaña, Renard et les poules en Francia, Lupo e pecore en Italia, Fuchs und Gänse (o Fuchs und Henne ) en Alemania, Schaap en wolf en los Países Bajos, riebantablu en Sápmi , Rävspel en Suecia, Refskák en Islandia, Ratón y gatos en España, Lis i gęsi en Polonia, Vlci a ovce en Eslovaquia, Volk i ovtsy en Rusia y Bagh-chal en Nepal.
El juego Halatafl se conoce al menos desde el siglo XIV y se menciona en la saga de Gretti . Probablemente se originó en Escandinavia, como una variante del Tafl . De hecho, el Halatafl todavía se juega en Escandinavia con reglas similares al Tafl; véase más abajo. Se sabe que Eduardo IV de Inglaterra compró dos zorros y 26 perros para formar dos conjuntos de Marelles , que se cree que eran Fox and Hounds. [2] Como Fox and Geese, el juego era un pasatiempo favorito de la reina Victoria . [3]
Halatafl significa "tabla con cola" en nórdico antiguo , y "cola" probablemente se refiere a la cola de un zorro. Al igual que en la saga de Grettis , el rävspelet ( que en sueco moderno significa "el juego del zorro") todavía se juega con agujeros y clavijas.
Hay dos fichas de zorros (las fichas rojas en la imagen) y 20 fichas de ovejas (las fichas amarillas). Al igual que el juego original, tafl , el objetivo es que el defensor (oveja) alcance un destino determinado en el tablero, el cuadrado de nueve agujeros marcado en rojo, y el objetivo del atacante (los zorros) es impedir que el defensor lo alcance. Los zorros se colocan en las esquinas de la parte inferior del cuadrado rojo (el potrero), mientras que las ovejas se colocan en el lado opuesto del tablero. Cuando los jugadores han decidido quién se moverá primero, avanzan un paso por turnos. Las ovejas solo pueden moverse hacia adelante o hacia los lados, mientras que los zorros pueden moverse en cualquier dirección, incluso hacia atrás. Si una oveja está frente a un agujero vacío, el zorro tiene que saltar y capturarla, como en las damas . La captura es obligatoria, al igual que los saltos repetidos si es posible. Las ovejas han ganado si logran llenar el potrero, el cuadrado rojo.
En el mundo angloparlante existe una versión simplificada conocida como Fox and Geese . [ cita requerida ] En esta versión se ha eliminado el objetivo de alcanzar una determinada ubicación y, en su lugar, todo se reduce a capturar las piezas del oponente. No es obligatorio que el zorro capture las piezas del oponente y no hay restricciones a los movimientos del defensor (los gansos).
El zorro se coloca en el centro del tablero y 13 gansos se colocan en un lado del tablero. El zorro y los gansos pueden moverse a cualquier espacio vacío a su alrededor (también en diagonal). El zorro puede saltar sobre los gansos como en las damas , capturándolos. Es posible realizar saltos repetidos. Los gansos no pueden saltar. A diferencia de Halatafl, la captura no es obligatoria. Los gansos ganan si rodean al zorro de modo que no pueda moverse. El zorro gana si captura suficientes gansos para que los gansos restantes no puedan rodearlo.
El juego tradicional con 13 gansos no está muy equilibrado y da ventaja al zorro. Existen variantes de juego más equilibradas con 15, 17 o 18 gansos o dos zorros.
Esta versión (también llamada "lobo y oveja", "perros y liebre" o "diablo y sastres") se juega en un tablero de ajedrez de 8x8 . [ cita requerida ] Al igual que en las damas , solo se utilizan las casillas oscuras. Los cuatro perros se colocan inicialmente en las casillas oscuras de un borde del tablero; el zorro se coloca en cualquier casilla oscura del borde opuesto. El objetivo del zorro es cruzar de un lado al otro del tablero, llegando a cualquiera de las casillas originales de los perros; el objetivo de los perros es evitar que lo haga.
Los perros se mueven como un jugador de damas, en diagonal hacia adelante una casilla. El zorro se mueve como un rey de damas, en diagonal hacia adelante o hacia atrás una casilla. Sin embargo, no hay saltos, promociones ni eliminación de piezas. El juego se alterna con el zorro moviendo primero. El jugador que controla a los perros puede mover solo uno de ellos por turno.
El zorro queda atrapado cuando ya no puede moverse hacia una casilla vacía. Es posible que dos perros atrapen al zorro contra un borde del tablero (que no sea su fila de origen original) o incluso contra una esquina (ver diagrama) donde un solo perro puede realizar la captura. Si un perro llega a la fila de origen original del zorro, no podrá moverse más.
Un juego perfecto dará como resultado una victoria de los "perros", incluso si al zorro se le permite elegir cualquier casilla inicial y pasar su turno una vez durante el juego, como se demuestra en Winning Ways .
El koti keliya o juego del leopardo es un juego de bloqueo similar al zorro y los perros, y se jugaba en Sri Lanka . El juego fue documentado por Henry Parker en Ancient Ceylon: An Account of the Aborigines and of Part of the Early Civilisation (1909). [4] Se utiliza un tablero cuadriculado de 12 x 12 cuadrados (144 cuadrados en total), y Parker menciona específicamente que el tablero cuadriculado es rojo (o negro) y blanco. Un jugador juega el leopardo, que está representado por una pieza, y otras seis piezas representan ganado o perros, que son jugados por el otro jugador. El ganado (o los perros) se colocan inicialmente en un lado (su primera fila) del tablero y en los cuadrados blancos. El leopardo puede colocarse en cualquier cuadrado blanco vacío. Tanto el leopardo como el ganado se mueven solo en dirección diagonal. El ganado tiene más restricciones en sus movimientos porque solo puede moverse un espacio en la dirección diagonal hacia adelante en un turno hacia un cuadrado vacío. El leopardo puede moverse en cualquier dirección diagonal uno o dos espacios en un turno siempre que los espacios estén vacíos. El objetivo del ganado es atrapar al leopardo impidiendo su movimiento, mientras que el leopardo intenta pasar al ganado, impidiendo así que este logre su objetivo. En este juego no se puede capturar al animal. Parker menciona que el juego no se practica en los pueblos del interior de Sri Lanka.
Hat diviyan keliya.
Bibliografía