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Wargames |
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Un juego de guerra de tablero es un juego de guerra con una superficie de juego o tablero fijo , a diferencia de jugarse en una computadora o en un área de juego más libre como en los juegos de miniaturas . El pasatiempo comercial moderno de los juegos de guerra (a diferencia de los ejercicios militares o juegos de guerra ) se desarrolló en 1954 después de la publicación y el éxito comercial de Tactics . [1] El pasatiempo de los juegos de guerra de tablero continúa disfrutando de un número considerable de seguidores, con una serie de editores de juegos y convenciones de juegos dedicados al pasatiempo tanto en el mundo de habla inglesa como en otros lugares. [ cita requerida ]
En Estados Unidos , los juegos de guerra de mesa comerciales (a menudo abreviados como "wargames" para abreviar) se popularizaron a principios de la década de 1970. En otros lugares, especialmente en Gran Bretaña , donde las miniaturas habían desarrollado su propio pasatiempo comercial, [ cita requerida ] se desarrolló un número menor de seguidores. El género aún es conocido por una serie de convenciones de juego comunes (o mecánicas de juego ) que se desarrollaron en un principio.
La historia temprana de los juegos de guerra de mesa estuvo dominada por The Avalon Hill Game Company , mientras que otras compañías como SPI también ganaron importancia en la historia del género.
Los juegos de guerra existen en una gama de complejidades de juego . Algunos son fundamentalmente simples (a menudo llamados " juegos de cerveza y pretzel ") mientras que otros intentan simular un alto nivel de realismo histórico ("consim", abreviatura de "simulación de conflicto"). [ cita requerida ] Estas dos tendencias también están en el centro de los debates de larga data sobre "realismo versus jugabilidad". [2] Debido al tema, los juegos considerados "simples" por los jugadores de guerra pueden considerarse "complejos" para los no jugadores de guerra, especialmente si nunca se han topado con algunos de los conceptos que la mayoría de los juegos de guerra comparten, y a menudo se supone que están familiarizados con ellos. [ cita requerida ]
Los juegos de guerra tienden a ser representativos , y muchos utilizan piezas con forma de soldado en un tablero similar a un mapa; como tal, pueden llamarse coloquialmente juegos de "tipos en un mapa" . [3] Generalmente, representan un tema histórico bastante concreto (como la Batalla de Gettysburg , uno de los varios temas populares en el género), pero también se puede extender a temas no históricos. La Guerra Fría proporcionó combustible para muchos juegos que intentaron mostrar cómo sería una Tercera Guerra Mundial no nuclear (o, en muy pocos casos, nuclear) , pasando de una recreación a un modelo predictivo en el proceso. Los temas de fantasía y ciencia ficción a veces no se consideran juegos de guerra porque no hay nada en el mundo real que modelar; sin embargo, el conflicto en un mundo ficticio autoconsistente se presta exactamente a los mismos tipos de juegos y diseños de juegos que la historia militar. [ cita requerida ]
Si bien no existe una correlación directa , los juegos de guerra más serios tienden hacia reglas más complejas con posibilidades de mayor cálculo y cómputo de probabilidades, más excepciones (generalmente para reproducir circunstancias históricas únicas), más cursos de acción disponibles y más detalles o "cromo". [ cita requerida ] El extremo de esta tendencia se considera " juegos de monstruos ", que normalmente consisten en un gran tema representado en pequeña escala. [4] Un buen ejemplo de esto sería Terrible Swift Sword , que rastrea regimientos individuales en la Batalla de Gettysburg, en lugar de la escala más común de brigadas . [4] Estos juegos suelen tener una superficie de juego combinada (utilizando varias hojas de mapas) más grande que la mayoría de las mesas, y miles de contadores .
Los juegos de guerra tienden a tener algunos problemas fundamentales. [ cita requerida ] Cabe destacar que tanto el conocimiento del jugador como la acción del jugador son mucho menos limitados que lo que estaría disponible para las contrapartes de la vida real del jugador. Algunos juegos tienen reglas para el comando y control y la niebla de guerra , utilizando varios métodos. Estos mecanismos pueden ser engorrosos y onerosos, y a menudo aumentan la frustración del jugador. [ cita requerida ] Sin embargo, existen algunas soluciones comunes, como las empleadas por los juegos de guerra en bloque , que pueden simular condiciones de niebla de guerra en formas relativamente jugables.
El primer juego de guerra moderno para el mercado de masas, presentado como un juego de mesa, fue diseñado por Charles S. Roberts en 1953. [1] El juego, Tactics , fue publicado por Roberts como "The Avalon Game Company" en 1954 y alcanzó el punto de equilibrio, vendiendo alrededor de 2000 copias. Estas ventas convencieron a Roberts de que existía un mercado para juegos inteligentes y reflexivos para adultos. Cuatro años después, decidió hacer un esfuerzo serio en una empresa de juegos. Al encontrar un conflicto con otra empresa local, cambió el nombre de la empresa a The Avalon Hill Game Company. [5]
El comienzo del hobby de los juegos de guerra de mesa comerciales está generalmente ligado al nombre " Avalon Hill " [6] y a la publicación de Tactics II en 1958, junto con Gettysburg , el primer juego de mesa diseñado para simular una batalla histórica. [ cita requerida ]
Avalon Hill se vio sometida a una serie de fuerzas económicas negativas alrededor de 1961, y rápidamente acumuló una gran deuda. [5] En 1963, Avalon Hill fue vendida a la empresa Monarch Avalon Printing para saldar las deudas. Los nuevos propietarios decidieron dejar que la empresa continuara haciendo lo que venía haciendo, y mientras Roberts se iba, su amigo, Tom Shaw, que ya trabajaba en la empresa, se hizo cargo. [7] La venta resultó ser una ventaja, ya que ser propiedad de una empresa de impresión ayudó a garantizar que los juegos de Avalon Hill tuvieran acceso a componentes físicos superiores.
Roberts había estado considerando la posibilidad de producir un boletín informativo para su nueva empresa. Bajo la nueva administración, este se convirtió en el Avalon Hill General en 1964, un periódico interno que funcionó durante 32 años.
Avalon Hill tenía un calendario de publicación muy conservador, normalmente unos dos títulos al año, y los juegos de guerra representaban solo la mitad de su línea. [ cita requerida ]
Esto dio lugar a algunos desarrollos que, a la luz del estado actual de la afición, ahora parecen casi inimaginables. Los mejores ejemplos de ello fueron los cultos del Día D y Stalingrado . Cientos de jugadores de juegos de guerra, entre ellos este escritor, se esforzaron, sudaron, discutieron y meditaron sobre esos dos juegos, ideando estrategias, configuraciones y variantes casi hasta el infinito. Ambos juegos eran a la vez antihistóricos y desequilibrados, pero los jugamos (¡vaya si los jugamos!), simplemente porque eran las únicas simulaciones ampliamente disponibles sobre las dos campañas "clásicas" de la Segunda Guerra Mundial. [8]
A finales de los años 60 , empezaron a aparecer numerosas revistas pequeñas dedicadas al hobby y nuevas compañías de videojuegos. Muchas de ellas no se vendían en ninguna tienda y se difundían por el boca a boca y los anuncios en otras revistas.
La revista Strategy & Tactics logró finalmente "abrirse" a un público más amplio . [9] Comenzó en 1966 como una típica " revista de aficionados " y, a pesar de cierta popularidad, pronto amenazó con desaparecer. Sin embargo, Jim Dunnigan compró la revista en crisis y reestructuró su propia empresa (conocida entonces como Poultron Press) para publicarla, creando Simulations Publications, Inc. (SPI). Una agresiva campaña publicitaria y una nueva política de incluir un juego nuevo en cada número permitieron a S&T encontrar un mercado mucho más grande y a SPI convertirse en una empresa conocida por todos los aficionados a los juegos de guerra por tener una línea de juegos que superaba a la de Avalon Hill (al menos en números; los argumentos sobre la calidad eran intensos). [ cita requerida ]
Esto provocó un tremendo aumento en la popularidad de los juegos de guerra a principios de la década de 1970. [ cita requerida ] El mercado creció a un ritmo rápido y, en todo caso, el número de empresas de juegos de guerra creció a un ritmo aún más rápido. La mayoría de ellas fracasaron silenciosamente después de producir unos pocos productos. Dos de estas nuevas empresas durarían aproximadamente dos décadas cada una y se hicieron muy conocidas en solo unos pocos años: Game Designers' Workshop (GDW) y Tactical Studies Rules (TSR).
El primer juego de GDW, Drang Nach Osten!, fue fundado en 1973 por Frank Chadwick , Rich Banner , Marc W. Miller y Loren Wiseman y atrajo la atención de inmediato, lo que dio origen a la serie Europa . A esta serie le siguieron rápidamente otros juegos, que también recibieron críticas favorables. Se estima que GDW publicó un producto nuevo cada 22 días durante los 22 años de vida de la empresa (para ser justos, esto incluiría revistas y suplementos, no solo juegos completos). [10]
TSR fue fundada en 1973 por Gary Gygax y Don Kaye como una forma de publicar las reglas de miniaturas desarrolladas por el club de juegos de guerra Tactical Studies (de ahí el nombre de Tactical Studies Rules). Aunque TSR produjo varios conjuntos de reglas de miniaturas y algunos juegos de mesa, se hizo mucho más conocida como la editorial de Dungeons & Dragons en 1974. El primer juego de rol que desencadenó un nuevo fenómeno que más tarde crecería mucho más que su pasatiempo original.
El período 1975-1980 puede considerarse la " Edad de Oro de los juegos de guerra", [11] con una gran cantidad de nuevas compañías que publicaron una cantidad aún mayor de juegos a lo largo de todo el período, impulsadas por un aumento explosivo en la cantidad de personas que jugaban a juegos de guerra. [ cita requerida ] Los juegos de guerra también se diversificaron en tema, con los primeros juegos de guerra de ciencia ficción que aparecieron en 1974 , y en tamaño con los microjuegos y los juegos de monstruos que aparecieron por primera vez durante la década.
El diseñador Steve Jackson produjo varios juegos célebres para Metagaming Concepts y luego fundó su propia compañía, Steve Jackson Games en 1980 , que todavía está activa hoy en día (aunque principalmente como una compañía de juegos de rol). Task Force Games fue fundada en 1979 por ex empleados de JagdPanther y sobrevivió hasta la década de 1990, y su juego más popular, Star Fleet Battles , todavía se sigue imprimiendo. Squad Leader , a menudo citado como el juego de guerra más vendido de la historia, [ cita requerida ] se publicó en 1977 .
El declive se instaló a principios de la década de 1980, más notablemente con la adquisición de SPI por TSR en 1982. [ cita requerida ] De 1975 a 1981 , SPI reportó $2 millones en ventas, un volumen de dólares constante durante una época en la que la inflación era de dos dígitos. Al mismo tiempo, el intento de pasar de un negocio de pedidos por correo a uno mayorista provocó una crisis de efectivo al retrasar los pagos. [12] En 1982, SPI tenía problemas financieros y finalmente consiguió un préstamo de TSR para ayudarlo a cubrir la nómina. TSR pronto pidió la devolución del dinero y SPI tuvo que aceptar ser absorbida por TSR. Como acreedor garantizado , tuvieron la primera oportunidad de los activos de SPI. Sin embargo, se negaron a hacerse cargo de los pasivos de SPI. TSR luego se negó a honrar las suscripciones existentes a las tres revistas de SPI, de las que TSR se hizo cargo, además de casi toda la línea existente de juegos de SPI. [9] En gran medida como resultado de esto, la circulación de Strategy & Tactics se redujo desde su marca más alta de 36.000 en 1980, hasta que TSR lo vendió a World Wide Wargames (3W) en 1986, donde su circulación continuó disminuyendo hasta un mínimo de 10.000 en 1990. [11]
Mientras tanto, la mayoría del personal existente abandonó SPI y negoció un acuerdo con Avalon Hill. [ cita requerida ] Avalon Hill formó una empresa subsidiaria, Victory Games, integrada por los antiguos empleados de SPI. A Victory Games se le permitió publicar prácticamente lo que quería y produjo muchos juegos de guerra de éxito comercial y crítico. [ cita requerida ] Sin embargo, no hubo nuevas contrataciones para reemplazar al personal que se iba y la empresa murió lentamente por negligencia en la década de 1990. [ cita requerida ]
Este período está marcado por una disminución en el número de jugadores de juegos de guerra y la falta de nuevas empresas con viabilidad comercial, mientras que las empresas más grandes experimentan con formas de vender más juegos en un mercado en contracción. [ cita requerida ]
Mientras TSR intentaba sacar partido a su línea de productos SPI ya existentes, Milton Bradley inició la línea Gamemaster de juegos de guerra de gran aceptación en 1984. Con el respaldo financiero de una empresa mucho más grande que cualquiera en el negocio de los juegos de guerra, los juegos Gamemaster tenían una excelente calidad de producción, con tableros montados a todo color (algo que solo Avalon Hill podía hacer con regularidad) y muchas miniaturas de plástico pequeñas como piezas de juego. Los juegos eran en general simples, según los estándares de los juegos de guerra, pero muy jugables y exitosos. El primer juego de la línea, Axis and Allies , todavía se imprime hoy en día y ha generado una serie de títulos derivados.
El negocio de los juegos de guerra siguió siendo pobre y se siguieron formando nuevas empresas. GMT Games , uno de los nombres más respetados en los juegos de guerra actuales, [ cita requerida ] comenzó en 1991. [13]
La popularidad de los juegos de rol, los videojuegos y, finalmente, los juegos de cartas coleccionables siguió atrayendo a nuevos jugadores. Estos atrajeron al mismo tipo de jugadores que se habían sentido atraídos por los juegos de guerra antes, [ cita requerida ] lo que llevó a una disminución y envejecimiento de la población en el hobby. Las ventas marginales continuas de los juegos de guerra pasaron factura a las empresas más antiguas. Game Designers' Workshop cerró en 1996. Task Force Games se declaró en quiebra en 1999 .
En 1998 , Avalon Hill fue vendida a Hasbro . Si bien podría haber sido posible para Hasbro revitalizar la empresa y los juegos de guerra con su cadena de distribución y su influencia en el marketing, se demostró que Hasbro no tenía ningún interés en esto con el despido inmediato de todo el personal de AH y el cierre de su sitio web. [14] Combinado con la adquisición de TSR por parte de Wizards of the Coast el año anterior, y su adquisición por parte de Hasbro el año siguiente, lo que a veces se llama el "mercado de juegos de aventuras" estaba atravesando una profunda reestructuración.
Hasbro ha mantenido el nombre de Avalon Hill como marca, y ha vuelto a publicar algunos de sus extensos juegos anteriores, además de lanzar otros nuevos y trasladar el resto de la serie Gamemaster ( Axis and Allies ) de Milton Bradley a Avalon Hill. Si bien A&A es el único juego de guerra que ofrece el "nuevo" Avalon Hill, varios de los juegos de guerra de AH han sido reimpresos por otras compañías, comenzando con la licencia de Multi-Man Publishing para los derechos de Advanced Squad Leader . [15]
El Complete Wargames Handbook muestra que las ventas de juegos de guerra (sólo históricos) alcanzaron un pico en 1980 con 2,2 millones, y disminuyeron hasta 400.000 en 1991. [16] También estima un pico de unos pocos cientos de miles (de nuevo, históricos) de jugadores de juegos de guerra de tablero en los EE. UU. en 1980, con aproximadamente la misma cantidad en el resto del mundo; la estimación para 1991 es de unos 100.000 en total.
Otra estimación sitúa el número actual de jugadores de juegos de guerra de tablero en torno a los 15.000 (esto se limita a la gente que compra los juegos, lo que deja algo de espacio para grupos con una persona que compra los juegos, o gente que se limita a los títulos más antiguos, que existen, pero que no son un gran consuelo para los editores). Durante 2006, varios editores informaron de que las ventas habían aumentado, pero esto podría seguir siendo un aumento a corto plazo. [17]
El tema de los juegos de guerra es amplio y se han adoptado muchos enfoques para simular guerras a gran escala o a escala personal. Algunos de los movimientos más populares constituyen subgéneros establecidos propios que la mayoría de los aficionados a los juegos de guerra reconocerán.
El más antiguo de los subgéneros, y el que aún conserva el estatus "icónico" de los juegos de guerra de tablero en su conjunto. [ cita requerida ] Comenzó con el primer juego de guerra de tablero, Tactics (que, irónicamente, usaba una cuadrícula; los hexágonos fueron una innovación ligeramente posterior), y todavía se usa en muchos juegos de guerra hoy en día.
En su forma más típica, un juego de guerra de hexágonos y fichas tiene un mapa con una cuadrícula hexagonal superpuesta, las unidades se representan con fichas de cartón que, por lo general, tienen un tipo de unidad y una designación, así como factores numéricos de combate y movimiento. Los jugadores se turnan para mover y realizar ataques. El combate generalmente se resuelve con una tabla de resultados de combate (CRT) basada en probabilidades, utilizando un dado de seis caras.
Este subgénero comenzó con Risk en 1957 y se centra en guerras enteras en lugar de batallas, generalmente utilizando regiones o países como espacios en lugar de hexágonos y, a menudo, utilizando piezas de plástico. Estos juegos suelen estar diseñados para admitir más de dos jugadores. La serie Gamemaster popularizó aún más el subgénero en la década de 1980, y Axis & Allies finalmente evolucionó hasta convertirse en una línea completa de juegos. Muchos juegos de mesa de estilo estadounidense son juegos de guerra de estrategia.
Este subgénero se creó a principios de los años 70, cuando Gamma Two Games produjo los tres primeros juegos de este tipo. Durante mucho tiempo ha sido competencia de Gamma Two y su sucesora, Columbia Games, pero recientemente otras compañías han estado lanzando juegos del mismo tipo.
El aspecto que define este tipo de juego es el uso de bloques de madera para las unidades. Estos se inclinan de lado normalmente y luego se colocan en el suelo para el combate. Hasta que se produce el combate, el oponente puede ver cuántas unidades hay en cada lugar, pero no de qué tipo ni con qué fuerza, lo que introduce aspectos de niebla de guerra . Los bloques también se giran para mostrar diferentes valores de fuerza en un sistema de reducción de pasos.
El más reciente de los principales tipos de juego de guerra de mesa, que fue creado por el juego We the People publicado por Avalon Hill en 1994. En la mayoría de los aspectos, es muy parecido a un juego de guerra de mesa típico (en el lado más simple del espectro), pero el juego está impulsado por una baraja de cartas de la que ambos jugadores extraen. Estas cartas controlan puntos de activación , que permiten el uso de tropas, así como eventos que representan cosas fuera del alcance normal del juego. Los juegos más nuevos basados en cartas han ayudado a revitalizar el género de los juegos de guerra, así como otros juegos con temáticas diferentes. Twilight Struggle , un juego basado en la Guerra Fría, ocupó el puesto número 1 en el sitio web BoardGameGeek desde diciembre de 2010 hasta enero de 2016. A partir de septiembre de 2018, ocupa el quinto lugar en general, pero el primero en juegos de guerra. [18]