Influenciador virtual

Personaje generado por computadora utilizado para marketing en redes sociales

Kizuna AI , un presentador virtual japonés de YouTube, que aparece en pantalla en el Tokyo Game Show 2017

Un influencer virtual , también conocido como personaje virtual o modelo virtual , es un personaje ficticio generado por computadora que se puede utilizar para diversos fines relacionados con el marketing, pero con mayor frecuencia para el marketing en redes sociales en lugar de " influencers " humanos. La mayoría de los influencers virtuales están diseñados mediante gráficos de computadora y tecnología de captura de movimiento para parecerse a personas reales en situaciones realistas. [1] [2] [3] [4] [5] [6]

Entre los derivados comunes de los influencers virtuales se encuentran los VTubers , que en términos generales se refieren a artistas en línea y YouTubers que se representan a sí mismos utilizando avatares virtuales en lugar de sus identidades físicas. Además de sus funciones en el marketing, algunos influencers virtuales también se utilizan en contextos educativos y terapéuticos, brindando experiencias interactivas a los usuarios.

Historia

Los influencers virtuales son fundamentalmente sinónimos de ídolos virtuales, que se originan en el anime de Japón y la cultura de ídolos japonesa que se remonta a la década de 1980. [7] La ​​primera ídolo virtual creada fue Lynn Minmay , una cantante ficticia y personaje principal de la serie de televisión de anime Super Dimension Fortress Macross (1982) y la adaptación cinematográfica animada Macross: Do You Remember Love? (1984). El éxito de Minmay llevó a la producción de más ídolos virtuales japoneses, como EVE del anime ciberpunk japonés Megazone 23 (1985) y Sharon Apple en Macross Plus (1994). [8] [9] Los ídolos virtuales no siempre fueron bien recibidos: en 1995, la agencia de talentos japonesa Horipro creó Kyoko Date , que se inspiró en la franquicia Macross y juegos de simulación de citas como Tokimeki Memorial (1994). Date no logró obtener éxito comercial a pesar de atraer titulares por su debut como ídolo CGI, en gran parte debido a limitaciones técnicas que provocaron problemas como movimientos antinaturales, un problema también conocido como el valle inquietante . [10] [11] Los ídolos virtuales han influido en el desarrollo del entretenimiento digital, inspirando la creación de conciertos virtuales y actuaciones holográficas.

Desde sus inicios, muchos ídolos virtuales creados han logrado un éxito continuo, con nombres notables que incluyen a la cantante de Vocaloid Hatsune Miku y el YouTuber virtual Kizuna AI . Los avances tecnológicos también han permitido a los equipos de producción utilizar inteligencia artificial y técnicas avanzadas para personalizar las personalidades y el comportamiento de los ídolos virtuales. [12] Los avances tecnológicos también han permitido a los influencers virtuales participar en interacciones en tiempo real con los fanáticos, utilizando IA para responder a comentarios y mensajes en las redes sociales.

Beneficios y perspectivas del consumidor

Desde un punto de vista de marketing, los influencers virtuales tienen muchas menos probabilidades de verse envueltos en escándalos. En China, las celebridades que han sido blanco de mala publicidad, como el cantante Wang Leehom y el artista Kris Wu, han aumentado el atractivo de los influencers virtuales, ya que su existencia depende completamente de imágenes generadas por computadora y, por lo tanto, es poco probable que causen algún daño a la imagen de una marca por asociación. [13]

Al centrarse en si los consumidores pueden construir los mismos tipos de relaciones con los influenciadores virtuales que con los humanos reales, la investigación psicológica ha sugerido que de hecho podría haber similitudes en cuanto al gusto y la interacción del público con dichos personajes. [14] Sin embargo, se ha sugerido que las percepciones positivas de los consumidores podrían ser en última instancia el resultado de un efecto de novedad , que podría desaparecer una vez que la tecnología se haya establecido más.

Algunos estudios también han sugerido que los consumidores de la Generación Z tienen un apetito único por los ídolos e influencers virtuales, ya que crecieron en la era de Internet. [15] Para estos grupos objetivo, la apariencia humana de los influencers virtuales muestra una mayor credibilidad del mensaje que los influencers virtuales similares al anime, y que los influencers virtuales en su conjunto son vistos como más confiables, creíbles y relevantes en comparación con los influencers humanos. [16] [17] Además, los influencers virtuales ofrecen a las marcas la capacidad de mantener un control creativo completo sobre sus campañas, lo que garantiza un mensaje consistente y acorde a la marca.

Ejemplos notables

Bandas virtuales

  • Eternity : Un grupo de ídolos virtuales de Corea del Sur formado por Pulse9.
  • Gorillaz : Una banda virtual británica formada en 1998.
  • Isegye Idol : un grupo ídolo virtual formado el 26 de agosto de 2021, con miembros seleccionados a través de una audición organizada por el transmisor en vivo Woowakgood.
  • K/DA : Un grupo virtual de chicas de K-pop creado como parte de la franquicia de videojuegos League of Legends . [18]
  • MAVE: - Un grupo de chicas virtuales de Corea del Sur formado en 2023 por Metaverse Entertainment.
  • Pentakill : Una banda de heavy metal virtual creada como parte de la franquicia de videojuegos League of Legends .
  • Plave (banda) : Una banda de chicos virtuales de Corea del Sur formada por VLast.
  • Squid Sisters , Off the Hook y Deep Cut: tres dúos de ídolos pop virtuales como parte de la serie Splatoon .
  • Strawberry Prince es una boy band virtual japonesa formada en junio de 2016, en la que cada miembro está representado por un personaje ilustrado cuando aparece en los medios.
  • Studio Killers es una banda virtual finlandesa-danesa-británica formada en 2011.

Influencers virtuales de Instagram

Vocaloids

VTubers

Otros ejemplos

Véase también

Referencias

  1. ^ Hsu, Tiffany (17 de junio de 2019). «Estos influencers no son de carne y hueso, pero millones los siguen». The New York Times . Consultado el 13 de enero de 2021 .
  2. ^ Tayenaka, Torrey (31 de julio de 2020). "Los influencers virtuales creados con CGI son la nueva tendencia en el marketing en redes sociales". Entrepreneur . Consultado el 13 de enero de 2021 .
  3. ^ "Dentro de la mente de la influencer virtual Rae: "Si quiero, casi todo lo que imagino puede convertirse en realidad"". sg.news.yahoo.com . 30 de diciembre de 2020 . Consultado el 13 de enero de 2021 .
  4. ^ "El ascenso del ser virtual". Wired . ISSN  1059-1028 . Consultado el 13 de enero de 2021 .
  5. ^ "Arreglando las redes sociales – MAS S.67 // Primavera 2020" . Consultado el 13 de enero de 2021 .
  6. ^ "Soy modelo y sé que la inteligencia artificial acabará quitándome el trabajo". Vogue . 21 de julio de 2020.
  7. ^ "Los cantantes ficticios (pero increíblemente populares) de Japón". Kotaku . 7 de septiembre de 2012 . Consultado el 4 de febrero de 2022 .
  8. ^ Clements, Jonathan; McCarthy, Helen (2015). La enciclopedia del anime: un siglo de animación japonesa . Berkeley, California. ISBN 978-1-61172-909-2.OCLC 904144859  .{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  9. ^ Rattray, Tim (25 de junio de 2018). "De Macross a Miku: una historia de ídolos virtuales". Crunchyroll .
  10. ^ St. Michel, Patrick (15 de julio de 2016). "Una breve historia de las estrellas pop virtuales". Pitchfork . Consultado el 4 de febrero de 2022 .
  11. ^ "Los nuevos galanes japoneses son sexys, talentosos y virtuales". archive.nytimes.com . Consultado el 4 de febrero de 2022 .
  12. ^ "Influencers virtuales 101: una guía para propietarios de pequeñas y medianas empresas". NCR . Consultado el 4 de octubre de 2021 .
  13. ^ "Los ídolos virtuales de China están cambiando la forma en que las marcas llegan a los consumidores de la Generación Z". KrASIA . 28 de enero de 2022 . Consultado el 4 de febrero de 2022 .
  14. ^ Stein, Jan-Philipp; Linda Breves, Priska; Anders, Nora (2024). "Interacciones parasociales con influencers reales y virtuales: el papel de la similitud percibida y el parecido humano". Nuevos medios y sociedad . 26 (6): 3433–3453. doi :10.1177/14614448221102900. ISSN  1461-4448.
  15. ^ "艾媒咨询 | 2021 中国虚拟偶像行业发展及网民调查研究报告 (附下载) -艾媒网". www.iimedia.cn . Consultado el 4 de febrero de 2022 .
  16. ^ Kim, Eunjin (Anna); Kim, Donggyu; E, Zihang; Shoenberger, Heather (2023). "El próximo boom en la publicidad en redes sociales: análisis de la eficacia de la promoción de marca por parte de los influencers virtuales". Frontiers in Psychology . 14 . doi : 10.3389/fpsyg.2023.1089051 . PMC 10026852 . PMID  36949930. 
  17. ^ Gerlich, Michael (2023). "El poder de los influencers virtuales: impacto en el comportamiento y las actitudes de los consumidores en la era de la IA". Ciencias Administrativas . 13 (8): 178. doi : 10.3390/admsci13080178 . SSRN  4529905.
  18. ^ "Riot Games suma a su mundo a influencers virtuales que promocionan 'League of Legends'". Engadget . 4 de septiembre de 2020 . Consultado el 4 de octubre de 2021 .
  19. ^ Tiffany, Kaitlyn (3 de junio de 2019). "Los influencers virtuales deben ser una moda, ¿no?". Vox . Consultado el 25 de mayo de 2024 .
  20. ^ "Nomura contrata a un influencer virtual para atraer a los jóvenes inversores japoneses". 4 de agosto de 2023.
  21. ^ "Conoce a Lu, la influencer no humana con 25 millones de seguidores". Observer . 31 de mayo de 2021 . Consultado el 14 de junio de 2024 .
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