Actor virtual

(Re)creación de un ser humano en imagen y voz

Un humano virtual , una persona virtual o un clon digital es la creación o recreación de un ser humano en imagen y voz utilizando imágenes y sonido generados por computadora , que a menudo es indistinguible del actor real.

La idea de un actor virtual se presentó por primera vez en la película Looker de 1981 , en la que se escanearon digitalmente los cuerpos de las modelos para crear imágenes tridimensionales generadas por computadora y luego se animaron dichas imágenes para usarlas en comerciales de televisión. Dos libros de 1992 utilizaron este concepto: Fools de Pat Cadigan y Et Tu, Babe de Mark Leyner .

En general, los humanos virtuales empleados en películas se conocen como synthespians , actores virtuales , vactors , cyberstars o actores "silicéntricos" . Existen varias ramificaciones legales para la clonación digital de actores humanos, relacionadas con los derechos de autor y los derechos de la personalidad . Las personas que ya han sido clonadas digitalmente como simulaciones incluyen a Bill Clinton , Marilyn Monroe , Fred Astaire , Ed Sullivan , Elvis Presley , Bruce Lee , Audrey Hepburn , Anna Marie Goddard y George Burns . [1] [2]

En 2002, Arnold Schwarzenegger , Jim Carrey , Kate Mulgrew , Michelle Pfeiffer , Denzel Washington , Gillian Anderson y David Duchovny ya se habían sometido a escaneos láser de sus cabezas para crear modelos digitales por computadora. [1]

Historia temprana

Las primeras caras animadas generadas por computadora incluyen la película de 1985 Tony de Peltrie y el video musical de la canción de Mick Jagger "Hard Woman" (de She's the Boss ). Los primeros seres humanos reales en ser duplicados digitalmente fueron Marilyn Monroe y Humphrey Bogart en una película de marzo de 1987 " Rendez-vous in Montreal ", creada por Nadia Magnenat Thalmann y Daniel Thalmann para el centenario del Instituto de Ingeniería de Canadá . La película fue creada por seis personas durante un año, y Monroe y Bogart se reunieron en un café en Montreal, Quebec , Canadá. Los personajes fueron renderizados en tres dimensiones y eran capaces de hablar, mostrar emociones y estrechar manos. [3]

En 1987, la Kleiser-Walczak Construction Company (ahora Synthespian Studios), fundada por Jeff Kleiser y Diana Walczak , acuñó el término "synthespian" y comenzó su proyecto Synthespian ("actor sintético"), con el objetivo de crear "figuras realistas basadas en la animación digital de modelos de arcilla". [2] [4]

En 1988, Tin Toy fue la primera película generada completamente por computadora en ganar un premio de la Academia ( Mejor cortometraje de animación ). Ese mismo año, Mike the Talking Head, una cabeza animada cuya expresión facial y postura de la cabeza eran controladas en tiempo real por un titiritero que usaba un controlador hecho a medida, fue desarrollada por Silicon Graphics y se presentó en vivo en SIGGRAPH . En 1989, The Abyss , dirigida por James Cameron, incluyó una cara generada por computadora colocada sobre un pseudópodo acuoso. [3] [5]

En 1991, Terminator 2: el juicio final , también dirigida por Cameron, confiado en las capacidades de los efectos generados por computadora a partir de su experiencia con The Abyss , incluyó una mezcla de actores sintéticos con animación en vivo, incluidos modelos de computadora del rostro de Robert Patrick . The Abyss contenía solo una escena con gráficos de computadora fotorrealistas. Terminator 2: el juicio final contenía más de cuarenta tomas a lo largo de la película. [3] [5] [6]

En 1997, Industrial Light & Magic trabajó en la creación de un actor virtual que era una combinación de partes corporales de varios actores reales. [2]

Siglo XXI

En el siglo XXI, los actores virtuales se habían convertido en una realidad. El rostro de Brandon Lee , que había muerto a mitad del rodaje de El cuervo en 1994, se había superpuesto digitalmente sobre la parte superior de un doble de cuerpo para completar aquellas partes de la película que aún no se habían filmado. En 2001, se habían utilizado humanos realistas tridimensionales generados por computadora en Final Fantasy: The Spirits Within , y en 2004, un Laurence Olivier sintético coprotagonizó Sky Captain and the World of Tomorrow . [7] [8]

La guerra de las galaxias

Desde mediados de la década de 2010, la franquicia Star Wars se ha vuelto particularmente notable por su destacado uso de actores virtuales, impulsado por un deseo en entregas recientes de reutilizar personajes que aparecieron por primera vez en la trilogía original a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980.

La película de antología de Star Wars de 2016 Rogue One: Una historia de Star Wars es una precuela directa de la película de 1977 Star Wars: Una nueva esperanza , con la escena final de Rogue One conduciendo casi inmediatamente a la escena de apertura de Una nueva esperanza . Como tal, Rogue One requirió recreaciones digitales de Peter Cushing en el papel de Gran Moff Tarkin (interpretado y expresado por Guy Henry ), y Carrie Fisher como la Princesa Leia (interpretada por Ingvild Deila ), apareciendo igual que lo hicieron en Una nueva esperanza . La única línea hablada de Fisher cerca del final de Rogue One se agregó usando imágenes de voz de archivo de ella diciendo la palabra "esperanza". Cushing había muerto en 1994, mientras que Fisher no estaba disponible para interpretar a Leia durante la producción y murió unos días después del estreno de la película. Industrial Light & Magic creó los efectos especiales. [9]

De manera similar, la segunda temporada de 2020 de The Mandalorian presentó brevemente una recreación digital del personaje de Mark Hamill, Luke Skywalker (interpretado por un doble de cuerpo no acreditado y con la voz de una recreación deepfake de audio de la voz de Hamill [ cita requerida ] ) como se retrata en la película de 1983 El Retorno del Jedi . Canónicamente, la historia de The Mandalorian tiene lugar aproximadamente cinco años después de los eventos de El Retorno del Jedi .

Críticos como Stuart Klawans en el New York Times expresaron su preocupación por la pérdida de "lo que el arte supuestamente preservaba: nuestro punto de contacto con la persona finita e irremplazable". Aún más problemáticas son las cuestiones de los derechos de autor y de la personalidad. Los actores tienen poco control legal sobre un clon digital de sí mismos. En los Estados Unidos, por ejemplo, deben recurrir a leyes de protección de bases de datos para ejercer el control que tienen (la propuesta Ley de Apropiación Indebida de Bases de Datos y Colecciones de Información fortalecería dichas leyes). Un actor no posee los derechos de autor sobre sus clones digitales, a menos que los clones hayan sido creados por él mismo. Robert Patrick, por ejemplo, no tendría ningún control legal sobre el clon digital de metal líquido de sí mismo que fue creado para Terminator 2: Judgment Day . [7] [10]

El uso de clones digitales en la industria cinematográfica para reproducir las actuaciones de una persona clonada representa un aspecto controvertido de estas implicaciones, ya que puede hacer que los actores reales obtengan menos papeles y los ponga en desventaja en las negociaciones de contratos, ya que los productores siempre podrían utilizar un clon a un coste potencialmente menor. También supone un problema profesional, ya que un clon podría ser utilizado en papeles que un actor real no aceptaría por diversas razones. Tanto Tom Waits como Bette Midler han ganado demandas por daños y perjuicios contra personas que emplearon sus imágenes en anuncios en los que ellos mismos se habían negado a participar. [11]

En los Estados Unidos, el uso de un clon digital en los anuncios debe ser preciso y veraz (artículo 43(a) de la Ley Lanham , que hace ilegal la confusión deliberada). El uso de la imagen de una celebridad sería un respaldo implícito. El Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Sur de Nueva York sostuvo que un anuncio que emplease a un imitador de Woody Allen violaría la Ley a menos que contuviera una exención de responsabilidad que indicara que Allen no respaldaba el producto. [11]

Otras preocupaciones incluyen el uso póstumo de clones digitales. Incluso antes de que Brandon Lee fuera reanimado digitalmente, el Senado de California redactó el Proyecto de Ley Astaire, en respuesta a la presión ejercida por la viuda de Fred Astaire y el Sindicato de Actores de Cine , que buscaban restringir el uso de clones digitales de Astaire. Los estudios cinematográficos se opusieron a la legislación, y en 2002 aún no se había finalizado ni promulgado. Varias empresas, incluida Virtual Celebrity Productions, han comprado los derechos para crear y utilizar clones digitales de varias celebridades fallecidas, como Marlene Dietrich [12] y Vincent Price [2] .

En la ficción

Véase también

Referencias

  1. ^ de Brooks Landon (2002). "Sintéticos, humanos virtuales e hipermedia". En Veronica Hollinger y Joan Gordon (ed.). Hacia el futuro: ciencia ficción y transformación cultural contemporánea . University of Pennsylvania Press. págs. 57–59. ISBN 0-8122-1804-3.
  2. ^ abcd Barbara Creed (2002). "La ciberestrella". En Graeme Turner (ed.). The Film Cultures Reader . Routledge. ISBN 0-415-25281-4.
  3. ^ abc Nadia Magnenat-Thalmann y Daniel Thalmann (2004). Manual de humanos virtuales . John Wiley and Sons. págs. 6-7. ISBN 0-470-02316-3.
  4. ^ "Acerca de | Bienvenido a Synthespian Studios". Archivado desde el original el 11 de mayo de 2014 . Consultado el 26 de julio de 2014 .
  5. ^ de Paul Martin Lester (2005). Comunicación visual: imágenes con mensajes . Thomson Wadsworth. pág. 353. ISBN 0-534-63720-5.
  6. ^ Andrew Darley (2000). "El declive de la narrativa". Cultura digital visual: juego superficial y espectáculo en los nuevos géneros mediáticos . Routledge. pág. 109. ISBN 0-415-16554-7.
  7. ^ de Ralf Remshardt (2006). "El actor como intermediario: remediación, apropiación, adaptación". En Freda Chapple y Chiel Kattenbelt (ed.). Intermedialidad en teatro y performance . Rodopi. págs. 52-53. ISBN 90-420-1629-9.
  8. ^ Simon Danaher (2004). Diseño digital en 3D . Curso de tecnología de Thomson. pág. 38. ISBN 1-59200-391-5.
  9. ^ Itzkoff, Dave (27 de diciembre de 2016). «Cómo Rogue One trajo de vuelta caras conocidas». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 27 de septiembre de 2019 .
  10. ^ Laikwan Pang (2006). "Expresiones, originalidad y fijación". Control cultural y globalización en Asia: derechos de autor, piratería y cine . Routledge. pág. 20. ISBN. 0-415-35201-0.
  11. ^ de Michael A. Einhorn (2004). "Derechos de publicidad y derechos del consumidor". Medios, tecnología y derechos de autor: integración del derecho y la economía . Edward Elgar Publishing. págs. 121, 125. ISBN 1-84376-657-4.
  12. ^ Los Angeles Times / Digital Elite Inc.

Lectura adicional

  • Michael D. Scott y James N. Talbott (1997). "Títulos y personajes". Scott sobre derecho multimedia . Aspen Publishers Online. ISBN 1-56706-333-0.— un análisis detallado de la ley, tal como estaba en 1997, relativa a los humanos virtuales y los derechos que tienen sobre ellos los humanos reales
  • Richard Raysman (2002). "Derecho de marcas". Tecnologías emergentes y derecho: formas y análisis . Law Journal Press. pp. 6–15. ISBN 1-58852-107-9.— cómo la ley de marcas afecta a los clones digitales de celebridades que han registrado su personalidad
  • Greg Panos (1998). "¿De quién son esos datos?"
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