Freemium

Producto gratuito donde los extras requieren pago
En el modelo de negocio freemium, los niveles comerciales comienzan con un nivel "gratuito".

Freemium , un acrónimo de las palabras "free" y "premium", es una estrategia de precios mediante la cual se proporciona un producto o servicio básico de forma gratuita , pero se cobra dinero (una prima) por funciones, servicios o bienes virtuales (en línea) o físicos (fuera de línea) adicionales que amplían la funcionalidad de la versión gratuita del software. [1] [2] Este modelo de negocio se ha utilizado en la industria del software desde la década de 1980. Un subconjunto de este modelo utilizado por la industria de los videojuegos se denomina free-to-play .

Origen

El modelo de negocio se ha utilizado en el ámbito del software desde los años 1980. El término freemium para describir este modelo parece haber sido creado mucho más tarde, en respuesta a una publicación de blog de 2006 del capitalista de riesgo Fred Wilson que resumía el modelo: [3] [ verificación fallida ]

Ofrezca su servicio de forma gratuita, posiblemente con publicidad, pero tal vez no, adquiera muchos clientes de manera muy eficiente a través del boca a boca, redes de referencia, marketing de búsqueda orgánica, etc., luego ofrezca servicios de valor agregado a un precio premium o una versión mejorada de su servicio a su base de clientes.

Jarid Lukin de Alacra , una de las empresas del portafolio de Wilson, sugirió entonces el término "freemium" para este modelo.

En 2009, Chris Anderson publicó el libro Free , que analiza la popularidad de este modelo de negocio. Además de para el software y los servicios propietarios tradicionales, ahora también lo utilizan a menudo las empresas de código abierto y de la Web 2.0 . [4] En 2014, Eric Seufert publicó el libro Freemium Economics , que intenta deconstruir los principios económicos del modelo freemium y prescribir un marco para implementarlos en productos de software. [5]

El modelo freemium está estrechamente relacionado con los servicios por niveles . Entre los ejemplos más destacados se incluyen LinkedIn , [6] Badoo , [7] Discord , [8] y en forma de muro de pago "suave" , como los empleados por The New York Times [9] y La Presse+. [10] Esto suele ser en una versión limitada en el tiempo o en funciones para promocionar una versión completa paga. El modelo es particularmente adecuado para el software, ya que el costo de distribución es insignificante.

En ocasiones, se utiliza un modelo freemium para crear una base de consumidores cuando el coste marginal de producir unidades adicionales es bajo. Por tanto, se pierde poco regalando licencias de software gratuito, siempre que se evite una canibalización significativa. Otros ejemplos son los juegos gratuitos , es decir, los videojuegos que se pueden descargar sin pagar. Los editores de videojuegos de juegos gratuitos dependen de otros medios para generar ingresos, como elementos virtuales opcionales dentro del juego que los jugadores pueden comprar para mejorar la jugabilidad o la estética. [ cita requerida ]

Tipos de limitaciones del producto

Las formas en que el producto o servicio puede estar limitado o restringido en la versión gratuita incluyen: [11]

  • Características limitadas: un cliente de chat de video gratuito puede no incluir videollamadas entre tres personas. La mayoría de los juegos gratuitos entran en esta categoría, ya que ofrecen artículos virtuales que son imposibles o muy lentos de comprar con la moneda del juego, pero que se pueden comprar al instante con dinero real.
  • Capacidad limitada: por ejemplo, SQL Server Express está restringido a bases de datos de 10 GB o menos.
  • Licencia de uso limitado: por ejemplo, la mayoría de los productos de software de Autodesk o Microsoft con todas sus funciones son gratuitos para estudiantes con una licencia educativa (consulte: Microsoft Imagine ). Algunas aplicaciones, como CCleaner , son gratuitas solo para uso personal.
  • Tiempo de uso limitado: la mayoría de los juegos gratuitos permiten al usuario jugar el juego consecutivamente durante un número limitado de niveles o turnos; el jugador debe esperar un período de tiempo para jugar más o comprar el derecho a jugar más.
  • Soporte limitado: el soporte técnico prioritario o en tiempo real puede no estar disponible para los usuarios que no pagan. Por ejemplo, Comodo ofrece todos sus productos de software de forma gratuita. Sus ofertas premium solo incluyen varios tipos de soporte técnico.
  • Acceso limitado o nulo a servicios en línea que solo están disponibles mediante la compra de suscripciones periódicas

Algunos programas y servicios ofrecen todas las funciones de forma gratuita durante un período de prueba y, al final de ese período, vuelven a funcionar como una versión gratuita con funciones limitadas (por ejemplo, Online Armor Personal Firewall ). El usuario puede desbloquear las funciones premium mediante el pago de una tarifa de licencia, según el modelo freemium. Algunas empresas utilizan una variación del modelo conocida como " núcleo abierto ", en el que la versión gratuita sin soporte y con funciones limitadas también es software de código abierto , pero las versiones con funciones adicionales y soporte oficial son software comercial. [12]

Significado

En junio de 2011, PC World informó que el software antivirus tradicional había comenzado a perder participación de mercado frente a los productos antivirus freemium. [13] Para septiembre de 2012, todas menos dos de las 50 aplicaciones con mayores ingresos en la sección de Juegos de la App Store de iTunes de Apple admitían compras dentro de la aplicación , lo que llevó a Wired a concluir que los desarrolladores de juegos ahora debían elegir entre incluir dichas compras o renunciar a un flujo de ingresos muy sustancial. [14] A partir de 2013, la plataforma de distribución digital Steam comenzó a agregar numerosos juegos gratuitos y de acceso anticipado a su biblioteca, muchos de los cuales utilizaban el marketing freemium para sus economías dentro del juego. Debido a las críticas de que los juegos multijugador que caían en esta categoría eran de naturaleza de pago para ganar o eran de baja calidad y nunca terminaron su desarrollo, Valve ha agregado desde entonces reglas más estrictas a sus políticas de acceso anticipado y juego gratuito. [15]

Crítica a los juegos freemium

Los juegos freemium han sido objeto de críticas por parte de jugadores y críticos. Muchos están etiquetados con el término despectivo "pay-to-win", que critica a los juegos freemium por dar una ventaja a los jugadores que pagan más dinero, en contraposición a los que tienen más habilidad. [16] [17] Las críticas también se extienden a la forma en que el modelo de negocio a menudo puede parecer no regulado, hasta el punto de alentar el gasto prolífico. Los juegos freemium a menudo están diseñados de una manera en la que los jugadores que no utilizan activamente las funciones premium se frustran activamente, se retrasan o requieren inversiones mucho mayores en el tiempo necesario para adquirir moneda o actualizaciones.

En noviembre de 2014, la serie de televisión animada South Park emitió un episodio titulado " Freemium Isn't Free ". El episodio satirizó el modelo de negocio para fomentar tácticas de diseño de juegos depredadores basadas en un modelo de negocio inadecuado. [18] En 2015, Nintendo lanzó dos de sus propios juegos freemium en la serie Pokémon basados ​​en otros títulos independientes que se pueden comprar. [19] [20] Con el título Pokémon Rumble World , Nintendo adoptó un enfoque diferente al hacer posible completar todo el juego sin comprar créditos premium, pero reteniéndolos como una opción para que los jugadores puedan avanzar en el juego a un ritmo que les convenga. [20]

Véase también

Referencias

  1. ^ JLM de la Iglesia, JEL Gayo, " Hacer negocios vendiendo servicios gratuitos ". Web 2.0: El modelo de negocio, 2008. Springer
  2. ^ Tom Hayes, " Jump Point: Cómo la cultura de red está revolucionando los negocios ". 2008. Página 195.
  3. ^ Schenck, Barbara Findlay (7 de febrero de 2011). "Freemium: ¿es el precio adecuado para su empresa?". Entrepreneur . Consultado el 9 de enero de 2018 .
  4. ^ Heires, Katherine (1 de octubre de 2006). "Por qué conviene regalar la tienda". CNN Money . Revista Business 2.0 . Consultado el 13 de agosto de 2012 .
  5. ^ "Escribí Freemium Economics para fomentar mejores juegos gratuitos, no más, dice Eric Seufert". PocketGamer . Steel Media. 2014-02-07 . Consultado el 2014-09-04 .
  6. ^ Barr, Alistair (11 de septiembre de 2011). «El enfoque «freemium» atrae capital de riesgo». The Montreal Gazette . Postmedia Network Inc. Consultado el 13 de agosto de 2013 .
  7. ^ Rooney, Ben (24 de enero de 2012). "Una red muy social". The Wall Street Journal . Consultado el 13 de agosto de 2012 .
  8. ^ "¿Qué es Discord Nitro y vale la pena pagar por él?". 2020-05-06 . Consultado el 2021-09-17 .
  9. ^ Chittum, Ryan (22 de julio de 2011). "El muro de pago del NYT está a punto de desaparecer". Columbia Journalism Review . Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
  10. ^ Owen, Laura Hazard (6 de septiembre de 2011). "Tres periódicos más ponen muros de pago, con algunos giros nuevos". paidcontent.org . Gigaom. Archivado desde el original el 6 de enero de 2012 . Consultado el 13 de agosto de 2012 .
  11. ^ Kincaid, Jason (24 de octubre de 2009). "Startup School: el editor de Wired Chris Anderson habla de los modelos de negocio freemium". Techcrunch . AOL, Inc. . Consultado el 13 de agosto de 2012 .
  12. ^ Wasserman, Anthony I. (2011). "Cómo Internet transformó la industria del software". Journal of Internet Services and Applications . 2 (1): 11–22. doi : 10.1007/s13174-011-0019-x . ISSN  1867-4828. Algunas empresas tienen una única versión de su software, mientras que otras siguen un modelo de "núcleo abierto", proporcionando una versión comunitaria de la versión principal y ofreciendo funciones premium propietarias utilizando una licencia comercial.
  13. ^ Dunn, John E. (7 de junio de 2011). "Los programas antivirus gratuitos aumentan su popularidad, según muestra una nueva encuesta". PC World . IDG Consumer & SMB . Consultado el 12 de junio de 2011 .
  14. ^ "Los desarrolladores de juegos para iOS deben elegir: vender moneda digital o perder dinero". Wired . 26 de septiembre de 2012 . Consultado el 27 de septiembre de 2012 .
  15. ^ Gera, Emily (21 de noviembre de 2014). "Valve añade nuevas reglas al acceso anticipado de Steam para garantizar que los juegos no sean una porquería". www.polygon.com . Polygon . Consultado el 24 de marzo de 2015 .
  16. ^ "La mayoría de los juegos freemium son de pago para ganar - The Pub en MMORPG.COM - Foros de discusión general en". Mmorpg.com . Consultado el 12 de agosto de 2013 .
  17. ^ Makuch, Eddie (15 de marzo de 2013). "EA: freemium es 'el rumbo que están tomando las cosas' - GameSpot.com". Uk.gamespot.com. Archivado desde el original el 8 de julio de 2013. Consultado el 12 de agosto de 2013 .
  18. ^ Grubb, Jeffrey (6 de noviembre de 2014). "'South Park' tiene razón sobre por qué los juegos gratuitos 'Los Simpson' y 'Padre de Familia' son tan malos". Venture Beat . Consultado el 8 de noviembre de 2014 .
  19. ^ Rad, Chloi (18 de febrero de 2015). "Pokemon Shuffle ya está disponible, gratis para 3DS". IGN . Consultado el 22 de abril de 2015 .
  20. ^ ab Dy, Marijim (14 de abril de 2015). "'Pokémon Rumble World' se lanzó recientemente para 3DS; ¿el juego freemium más nuevo de Nintendo no te roba tanto dinero como 'Pokémon Shuffle?'". Revista de salud juvenil . Consultado el 22 de abril de 2015 .

Lectura adicional

  • Anderson, Chris (24 de junio de 2009). Free: The Future of a Radical Price (1.ª ed.). Hyperion. ISBN 978-1-4013-2290-8.
  • Martins, Rui (enero de 2016). «Freemium Marketing Strategy – The Good The Bad and The Villain» (La estrategia de marketing freemium: lo bueno, lo malo y lo malo). RuiMartinsBlog.com . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2019. Consultado el 6 de abril de 2016 .
  • Sterling, Bruce (junio de 2006). "Blogging for Dollars". Wired . Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
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