Gran Theft Auto III | |
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Desarrollador(es) | Diseño DMA [a] |
Editor(es) | Juegos de Rockstar |
Productor(es) | Leslie Benzies |
Programador(es) |
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Artista(s) | Aarón Garbut |
Escritor(es) |
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Compositor(es) |
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Serie | Gran robo automático |
Motor | RenderWare |
Plataforma(s) | |
Liberar | 23 de octubre de 2001
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Género(s) | Acción y aventura |
Modo(s) | Un jugador |
Grand Theft Auto III es un videojuego de acción y aventuras de 2001 desarrollado por DMA Design y publicado por Rockstar Games . Es la tercera entrega principal de laserie Grand Theft Auto , tras Grand Theft Auto 2 de 1999 , y la quinta entrega en general. Ambientada en la ficticia Liberty City (basada vagamente en la ciudad de Nueva York ), la historia sigue a Claude, un protagonista silencioso que, después de ser abandonado por su novia durante un robo, se embarca en una búsqueda de venganza que lo lleva a enredarse en un mundo de crimen, drogas, guerra de pandillas y corrupción. El juego se juega desde una perspectiva en tercera persona y su mundo se recorre a pie o en vehículo. Sudiseño de mundo abierto permite a los jugadores recorrer libremente Liberty City, que consta de tres áreas principales.
El desarrollo fue compartido entre DMA Design, con sede en Edimburgo , y Rockstar, con sede en la ciudad de Nueva York. El desarrollo implicó transformar elementos populares de la serie Grand Theft Auto en un mundo completamente en 3D por primera vez. El juego se retrasó después de los ataques del 11 de septiembre para permitir que el equipo cambiara referencias y jugabilidad consideradas inapropiadas. Grand Theft Auto III fue lanzado en octubre de 2001 para PlayStation 2 , en mayo de 2002 para Windows y en noviembre de 2003 para Xbox . Se lanzaron puertos móviles para el décimo aniversario en 2011, seguidos de una versión remasterizada para el vigésimo en 2021.
Grand Theft Auto III recibió elogios de la crítica por su concepto, jugabilidad, diseño de sonido y fidelidad visual, pero generó controversias por su violencia y sexo. Varias publicaciones de juegos le otorgaron al juego elogios de fin de año, y se lo considera un juego emblemático en el concepto de mundo abierto, uno de los títulos más importantes de la sexta generación de juegos de consola y uno de los mejores videojuegos jamás creados . Se convirtió en el videojuego más vendido de 2001 y uno de los juegos de PlayStation 2 más vendidos , con más de 14,5 millones de copias vendidas. El juego fue seguido por Grand Theft Auto: Vice City (2002) y dos precuelas , Advance (2004) y Liberty City Stories (2005).
Grand Theft Auto III es un juego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en tercera persona . Los jugadores completan misiones (escenarios lineales con objetivos establecidos) para avanzar en la historia. [4] Es posible tener varias misiones disponibles a la vez, ya que algunas misiones requieren que los jugadores esperen más instrucciones o eventos. [5] Fuera de las misiones, los jugadores pueden recorrer libremente el mundo abierto del juego y tienen la capacidad de completar misiones secundarias opcionales. Liberty City se compone de tres distritos: Portland, Staunton Island y Shoreside Vale; las dos últimas áreas se desbloquean a medida que el jugador avanza en la historia. [6]
Los jugadores pueden correr, saltar o usar vehículos para navegar por el mundo del juego. [7] En combate, el auto-apuntado puede usarse como ayuda contra los enemigos. [8] Si los jugadores reciben daño, su medidor de salud puede regenerarse completamente mediante el uso de elementos de salud. La armadura corporal puede usarse para absorber disparos y daño explosivo, pero se agota en el proceso. [9] Cuando la salud se agota por completo, el juego se detiene y los jugadores reaparecen en el hospital más cercano, a costa de perder armadura, armas y una cantidad de dinero. [10]
Si los jugadores cometen delitos mientras juegan, las fuerzas del orden del juego pueden responder como lo indica un medidor de " se busca " en la pantalla de visualización frontal (HUD). En el medidor, las estrellas que se muestran indican el nivel de búsqueda actual [11] (por ejemplo, en el nivel máximo de seis estrellas, los esfuerzos de las fuerzas del orden por incapacitar a los jugadores se vuelven muy agresivos). [12] Los agentes del orden buscarán a los jugadores que abandonen la zona de búsqueda. El medidor de búsqueda entra en un modo de enfriamiento y eventualmente retrocede cuando los jugadores se ocultan de la línea de visión de los agentes. [11]
El juego permite a los jugadores controlar al criminal mudo Claude. [13] Durante la historia, Claude conoce a varios personajes nuevos de pandillas. A medida que los jugadores completan misiones para diferentes pandillas y organizaciones criminales, los miembros de pandillas a menudo defenderán a los jugadores, mientras que los miembros de pandillas rivales reconocerán a los jugadores y, posteriormente, dispararán al verlos. [14] Mientras deambulan libremente por el mundo del juego, los jugadores pueden participar en actividades como un minijuego de justiciero , una actividad de extinción de incendios , un servicio de paramédicos y un servicio de taxi . [11] [15] La finalización de estas actividades otorga a los jugadores recompensas específicas del contexto; por ejemplo, completar la misión de justiciero permite a los jugadores sobornar a la policía después de cometer un delito. [16]
Los jugadores usan ataques cuerpo a cuerpo , armas de fuego y explosivos para luchar contra los enemigos. Las armas de fuego incluyen armas como la Micro Uzi , un rifle M16 y un lanzallamas . [6] El entorno tridimensional del juego permite una vista en primera persona mientras se apunta con el rifle de francotirador , el lanzacohetes y el rifle M16. Además, el combate del juego fue rediseñado para permitir a los jugadores cometer tiroteos desde un vehículo enfrentándose de lado en un vehículo. [4] El juego ofrece a los jugadores una amplia variedad de opciones de armas: se pueden comprar a los distribuidores de armas locales , encontrarlas en el suelo, recuperarlas de los enemigos muertos o encontrarlas por la ciudad. [9]
El delincuente de poca monta Claude es traicionado y baleado por su novia Catalina (con la voz de Cynthia Farrell) durante un atraco a un banco en las afueras de Liberty City. Claude es arrestado, pero escapa durante su traslado a prisión cuando miembros del Cártel colombiano emboscan su transporte para secuestrar a otro prisionero. Durante su escape, Claude se hace amigo del experto en explosivos y compañero convicto 8-Ball ( Guru ), quien protege a Claude y lo presenta a la familia mafiosa Leone para trabajar. Claude ayuda a la mafia con varias operaciones, incluida la victoria en una guerra de pandillas contra un grupo local de Tríadas , lo que le valió el respeto de Don Salvatore Leone ( Frank Vincent ). Después de enterarse de que el Cártel está creando y vendiendo una nueva droga callejera llamada SPANK para financiar su expansión en Liberty City, Salvatore le ordena a Claude que destruya su laboratorio de drogas flotante. Claude logra esto con la ayuda de 8-Ball.
Más tarde, Salvatore le ordena a Claude que se ocupe de un problema menor, pero su esposa trofeo Maria ( Debi Mazar ), a quien le agrada Claude, revela que se trata de una trampa. Maria afirma que le mintió a Salvatore sobre tener una aventura con Claude para ponerlo celoso, y ahora Salvatore quiere matarlo. Claude escapa a la isla Staunton con Maria y su amiga Asuka Kasen (Lianna Pai). Después de matar a Salvatore para cortar lazos con la mafia, Claude comienza a trabajar para la yakuza , liderada por Asuka y su hermano Kenji (Les JN Mau). Durante este tiempo, también brinda asistencia al inspector de policía corrupto Ray Machowski ( Robert Loggia ), a quien eventualmente ayuda a huir de la ciudad, y al influyente empresario Donald Love ( Kyle MacLachlan ). Donald contrata a Claude para matar a Kenji con el pretexto de un ataque del Cártel para iniciar una guerra de pandillas que le permita a Donald obtener sitios de construcción para sus negocios. Tras el éxito del trabajo, Claude lleva a cabo otra tarea para Donald que lo lleva a encontrarse con Catalina, ahora líder del Cártel, en un sitio de construcción. Sin embargo, Catalina escapa después de traicionar y dispararle a su compañero, Miguel (Al Espinosa).
Asuka culpa al Cártel por la muerte de Kenji y se apodera del sitio de construcción. Los yakuza capturan a Miguel, herido, y lo torturan para obtener información sobre las operaciones del Cártel en la ciudad, lo que le permite a Claude atacarlos y obstaculizar al Cártel. Enfurecida, Catalina asesina a Asuka y Miguel y secuestra a María, exigiendo $ 500,000 por su liberación. Claude se reúne con ella para pagar el rescate, pero Catalina lo engaña nuevamente y lo atrapa. Claude escapa, rescata a María y destruye el helicóptero en el que Catalina intenta huir, matándola. Cuando Claude y María abandonan la escena, esta última comienza a quejarse por el secuestro, pero es silenciada por un disparo .
El equipo de desarrollo principal de Grand Theft Auto III estaba formado por unas 23 personas en DMA Design en Edimburgo , que trabajaron en estrecha colaboración con el editor Rockstar Games en la ciudad de Nueva York. [6] La demostración técnica original se creó en Dreamcast de Sega hacia el final del desarrollo de Grand Theft Auto 2 (1999). [17] Rockstar había estado presionando a sus equipos para que crearan un mundo abierto en 3D, y el grupo de DMA que desarrolló Space Station Silicon Valley (1998) comenzó a trabajar en un proyecto separado del equipo de Grand Theft Auto 2. Alan Jack, un ingeniero de soporte de DMA, lo describió como una combinación de la exploración de Body Harvest (1998) con el nivel de ciudad de Space Station Silicon Valley . [18]
El equipo decidió no utilizar la marca Grand Theft Auto para evitar conflictos con el equipo de Grand Theft Auto 2 y comenzó a desarrollar su juego como un proyecto de Godzilla . Después de que Take-Two Interactive adquiriera DMA de Infogrames en septiembre de 1999, los equipos de Space Station Silicon Valley y Grand Theft Auto 2 se fusionaron. El equipo combinado comenzó a desarrollar Grand Theft Auto III para Dreamcast, pero cambió a PlayStation 2 después de cuatro meses. El director técnico Obbe Vermeij dijo que el cambio no se debió a limitaciones de hardware, sino a que quedó claro que Dreamcast no era comercialmente viable. Describió la decisión como decepcionante, señalando que el personal de diseño de DMA era un gran fanático de Phantasy Star Online (2000). [18]
Durante la fase Dreamcast, DMA Design desarrolló bloques de ciudad con casas de piedra rojiza , muelles y áreas comerciales, junto con vehículos y peatones. [18] A principios de 2001, el equipo había diseñado la ciudad, los autos y algunas armas. [19] El productor Leslie Benzies describió Grand Theft Auto III como un "juego de simulación de crímenes". [6] Rockstar ofreció Grand Theft Auto III a Microsoft Game Studios como una exclusiva de Xbox , pero Microsoft se negó debido a su naturaleza adulta y sus predecesores de bajo rendimiento. [20] [21] El juego fue lanzado para PlayStation 2 el 23 de octubre de 2001 en América del Norte. [22] [23] [24] Al portar el juego a Windows , el equipo lo retrasó del lanzamiento de PlayStation 2 para garantizar la calidad, citando problemas con el lanzamiento simultáneo de la plataforma de los juegos anteriores de Grand Theft Auto . [25] Capcom publicó el juego en Japón el 25 de septiembre de 2003. [26]
Grand Theft Auto III es el primer juego en 3D de la serie, [27] que utiliza el motor de juego RenderWare de Criterion Games . [28] El productor ejecutivo Sam Houser siempre había querido que la serie pasara a 3D, [17] y DMA Design había experimentado con mundos 3D en juegos como Body Harvest y Space Station Silicon Valley . [29] Con el lanzamiento de la PlayStation 2, el equipo sintió que era posible un gran mundo en 3D. [29] El director de arte Aaron Garbut sintió que otros videojuegos en ese momento "eran algo a lo que jugabas", queriendo que Grand Theft Auto III fuera "un lugar en el que vivieras". [30] Se planeó un modo multijugador en línea , pero se abandonó debido a limitaciones de tiempo y recursos. [31]
Al diseñar el juego, el equipo de desarrollo amplió los conceptos introducidos en los juegos anteriores de Grand Theft Auto . Benzies dijo que la intención era recrear la "libertad y diversidad" de los juegos anteriores en un "mundo 3D vivo y vibrante", utilizando el poder de la PlayStation 2 para hacerlo. [6] La capacidad de la consola de usar DVD , una mejora sobre el límite de la PlayStation a los CD , permitió al equipo almacenar más datos, como animaciones, música y entornos. [32] A pesar de esto, el equipo encontró difícil encajar el juego en los 32 megabytes de RAM de la PlayStation 2 , debido a la escala. El tamaño del juego también creó dificultades para los probadores, debido a la variedad de opciones. [5] Benzies sintió que crear una ciudad viva era el "principio subyacente" del concepto del juego durante el desarrollo. [6] Sam Houser sintió que el elemento 3D del juego permitió que la "química del equipo [se uniera] perfectamente por primera vez". [33]
Una de las mayores dificultades que encontró el equipo fue convertir todos los elementos del juego en un mundo completamente en 3D, incluyendo el sonido y las estaciones de radio, así como el diseño y la interpretación de las voces de los personajes no jugadores, debido a la cantidad que existía dentro del mundo abierto. [34] El productor Dan Houser dijo que había alrededor de 8.000 líneas de diálogo grabadas en el juego, [34] mientras que el programador de audio Raymond Usher estimó unas 18.000. [35] Los elementos técnicos básicos del juego comenzaron a funcionar juntos a mediados de 2000, con un prototipo de mecánica de robo de coches y un modelo de transmisión estable . [36] Inicialmente, se pretendía que la transmisión se reservara para la música y la geometría del mapa, pero finalmente se incluyeron otros elementos cuando se hizo evidente para el equipo a medida que se ingresaban más datos. [5]
Al diseñar el mundo del juego, el equipo creó inicialmente una "ciudad híbrida", que Dan Houser describió como "una ciudad postindustrial del Medio Oeste y la Costa Este ". [37] Al desarrollar dentro de este mundo de juego, el equipo se dio cuenta de que basar el diseño en una ubicación real significaba "que tienes muchas cosas que decir sobre ella". [37] Como resultado, rediseñaron Liberty City, que había aparecido anteriormente en el primer Grand Theft Auto (1997), basándose vagamente en la ciudad de Nueva York. [37] DMA Design trabajó con un equipo de Rockstar en Nueva York para referencias culturales; el equipo de Rockstar trabajaba regularmente largas horas durante semanas completas, asegurándose de que las referencias, como los fabricantes de automóviles del juego, fueran apropiadas para la ciudad. [29]
La ciudad está dividida en tres islas: una sección industrial que representa a Brooklyn y Queens , un centro comercial que se asemeja a Manhattan y suburbios similares a Nueva Jersey . [38] Las islas se desbloquean a medida que avanza la historia; el equipo quería que los jugadores "comenzaran sintiéndose pobres y trabajaran para ser más ricos". [39] Dan Houser describió a Liberty City como un "híbrido de una ciudad estadounidense genérica", que incluye Chicago , Pittsburgh , Detroit , Nueva York y Filadelfia ; [39] sintió que el realismo paralelo del mundo permitió al equipo hacer más comentarios sociales que antes. [31] Sam Houser citó películas y programas como Heat (1995) y Los Soprano (1999-2007) como inspiración para el escenario y quería emularlos en el juego. [40] También citó la influencia de The Legend of Zelda , Super Mario 64 y la película de 1990 Uno de los Nuestros , describiendo Grand Theft Auto III como "un cruce entre una película de gánsteres y un juego de rol". [41] [42]
El equipo desarrolló la historia y el diseño simultáneamente. Dan Houser dijo: "Usamos la historia para exponer las mecánicas, y usamos las mecánicas para contar la historia"; [19] sin embargo, le resultó difícil crear la narrativa, ya que el juego está muy centrado en la libertad del jugador. Quería que la historia fuera más matizada e interesante que el genérico "ascenso, caída y ascenso de nuevo de un superhéroe malo". [39] El guion del juego también se centró en los objetivos de la misión, intentando implementar grandes cantidades de interactividad. [36] Dan Houser sintió que cada misión es "su propia historia corta", y parte de una "historia general". [19] Él y el coguionista James Worrall se inspiraron en películas como The Warriors , Taxi Driver , Scarface y Payback , [43] y la representación de mafiosos que aparece en las películas de Martin Scorsese ; [36] Al escribir la historia, Dan Houser y Worrall se reunieron regularmente con los diseñadores y llenaron una habitación con notas adhesivas para reconstruir los componentes de la historia y dar forma al juego. [36]
Muchos de los personajes del juego fueron animados usando captura de movimiento , filmada en un estudio alquilado en Brooklyn Navy Yard , [40] aunque esto estaba limitado por restricciones técnicas. El movimiento del personaje también fue tratado como cinematográfico, aunque los polígonos limitados lo inhibieron en gran medida. [44] Animar personajes no jugadores que ingresaban y conducían automóviles resultó ser difícil para el equipo, debido a la variedad de diseños de vehículos. "Implicaba encadenar docenas de animaciones diferentes y alterar fotogramas clave en el código", recordó el ingeniero de software Alan Campbell . [31] El equipo usó diferentes ángulos de cámara al animar las escenas del juego para evocar diferentes emociones. [45] Para la actuación de voz, el equipo quería "interpretaciones naturales y sutiles", lo que resultó difícil ya que muchos de los actores "tenían en la cabeza la idea de que debido a que los videojuegos están animados, sus actuaciones debían estar animadas", explicó el director de captura de movimiento Navid Khonsari . [44]
Claude no tiene nombre en el juego, [46] y su nombre no se revela oficialmente hasta su aparición en Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Es un protagonista silencioso , que nunca habla durante sus apariciones; el equipo decidió esto principalmente porque "no parecía un problema importante", debido a los otros desafíos enfrentados durante el desarrollo, y también en parte para permitir que los jugadores se identificaran con el personaje, ya que sería quien los jugadores quieren que sea. [13] Los desarrolladores no tenían "ninguna inspiración única" para Claude; les gustaba la idea de un "asesino fuerte y silencioso, que se yuxtapondría con todos estos mafiosos neuróticos y verbosos". [13]
Grand Theft Auto III cuenta con aproximadamente tres horas y media de material de radio en el juego. Para la música, el equipo buscó una amplia diversidad para recrear la sensación real de pasar de una estación de radio a otra, reflejando la cultura de las películas de gánsteres que invoca el juego. El equipo utilizó las estaciones de radio habladas para agregarle carácter a la ciudad y brindar una "visión única de la vida estadounidense"; [47] Sam Houser lo describió como "una mirada muy iconoclasta a Estados Unidos". [41] El equipo utilizó DJ reales para representar a los que estaban en la radio. Al hacerlo, escribieron diálogos inusuales para los DJ, buscando el efecto de "altos valores de producción y contenido absurdo". El director musical Craig Conner reunió los activos de la estación de radio: música, anuncios, diálogos de DJ e imagen de la estación. [47]
Chatterbox FM, una de las estaciones de radio del juego, es una radio hablada completamente conducida por Lazlow Jones , quien conoció al director gerente de Rockstar, Terry Donovan, en 2001 cuando ambos se preparaban para viajar a Los Ángeles para el E3 . Donovan invitó a Jones a las oficinas de Rockstar en Manhattan, donde conoció al equipo de desarrollo, incluidos Dan y Sam Houser y el productor Jamie King, y lo invitaron a trabajar en el juego. Las sesiones de escritura se llevaron a cabo en el apartamento de Dan Houser, y todo el proceso, incluida la edición y la grabación, tomó alrededor de cuatro a cinco meses. Con los invitados y los oyentes de la estación, los escritores querían satirizar los estilos de vida estadounidenses, centrándose en historias ficticias en lugar de historias rápidamente obsoletas basadas en noticias recientes. Jones encontró que las conversaciones eran naturales, ya que había trabajado en la radio durante varios años. Los roles de los invitados y los oyentes fueron interpretados por los amigos y vecinos de Jones, incluido su padre, y se grabaron en Nueva York. [48]
[Sentimos] que era absolutamente necesario realizar una revisión completa del contenido de todos nuestros títulos y de los materiales de marketing que usamos para representarlos... nos hemos topado con ciertas pequeñas referencias contextuales con las que ya no nos sentíamos cómodos, así como con un par de instancias de juego muy raras que ya no nos parecían apropiadas.
— Terry Donovan, director ejecutivo de Rockstar, IGN , 19 de septiembre de 2001 [51]
Antes del lanzamiento inicial de Grand Theft Auto III , se realizaron varias modificaciones al juego. Si bien los cambios son frecuentes durante el desarrollo del juego , se observó que estos cambios ocurrieron en la época de los ataques del 11 de septiembre , lo que llevó a especular que los cambios fueron motivados por los ataques. El 19 de septiembre de 2001, Rockstar retrasó el lanzamiento del juego por tres semanas, citando los ataques como un factor influyente en el retraso. [51] "Todos tenían a alguien que tenía un tío o hermano [que se vio afectado por el ataque]", dijo Paul Eibeler , entonces presidente de Take-Two Interactive. [52]
Uno de los cambios realizados poco después de los ataques del 11 de septiembre fue el esquema de colores de los coches de policía . Originalmente azul con rayas blancas, parecido al Departamento de Policía de la Ciudad de Nueva York , se cambió a un diseño en blanco y negro común entre varios departamentos de policía de los Estados Unidos, como Los Ángeles y San Francisco . Otros cambios incluyeron alterar la trayectoria de vuelo de un avión para evitar que pareciera volar hacia o detrás de un rascacielos y eliminar una misión que hacía referencia a terroristas, así como algunos cambios en el diálogo de peatones y la radio hablada. [53] Otro corte en el juego fue el personaje de Darkel, un niño revolucionario que juró derribar la economía de la ciudad. Cuando se encontraron referencias a Darkel en el código del juego, surgió la especulación de que estaba relacionado con el 11 de septiembre, pero Dan Houser explicó que el personaje había sido cortado "meses antes [del lanzamiento]". [53] Hubo informes y avances que indicaban que el juego presentaba a escolares como peatones antes del lanzamiento, [54] aunque Rockstar descartó tales rumores como "tonterías". [49]
Rockstar afirmó que el juego era "aproximadamente un 1% diferente" después del 11 de septiembre, y el cambio más grande fue la portada. Sintieron que la portada original del juego, que todavía se usó para su lanzamiento en Europa, era "demasiado cruda" después del 11 de septiembre, y se cambió a lo que se convirtió en el "estilo característico" de la serie. [49] Sam Houser dijo que la portada fue diseñada en una noche y que instantáneamente fue preferida sobre la portada original. [50] La portada se inspiró en los carteles de películas de la década de 1960, como The Thomas Crown Affair (1968). [49]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 97/100 [55] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | A+ [56] |
Todo el juego | 5/5 [11] |
Borde | 8/10 [57] |
Eurogamer | 10/10 [58] |
Informador de juegos | 9,5/10 [60] |
Juego Pro | 5/5 [59] |
Revolución del juego | A [10] |
Punto de juego | 9.6/10 [61] |
Juego Spy | 94/100 [62] |
IGNICIÓN | 9.6/10 [4] |
Grand Theft Auto III fue lanzado con gran éxito de crítica. Metacritic calculó una puntuación media de 97 sobre 100, lo que indica "aclamación universal", basándose en 56 reseñas. Está empatado con Tony Hawk's Pro Skater 3 como el juego de PlayStation 2 mejor valorado en el sitio y empatado con varios otros como el sexto juego mejor valorado en general. [63] A los críticos les gustó el sonido del juego, [4] [58] [61] la jugabilidad, [56] [58] [64] y el diseño de mundo abierto, [4] [10] [60] aunque algunas críticas se dirigieron a los controles. [11] [59] [62] Tom Bramwell de Eurogamer llamó a Grand Theft Auto III "una épica exuberante y extensa", [58] y la revista Official PlayStation Magazine lo nombró "el videojuego más innovador, extravagante y brillante". [65] Jeff Gerstmann de GameSpot describió el juego como "una experiencia increíble que nadie debería perderse"; [61] Doug Perry de IGN lo nombró "uno de los mejores títulos del año, en PlayStation 2 o en cualquier sistema". [4]
Muchos críticos encontraron que los gráficos en 3D eran un cambio bienvenido con respecto a los 2D de los juegos anteriores. [4] [64] Gerstmann de GameSpot elogió particularmente los modelos de personajes y vehículos, y la calidad general de la textura de la ciudad. [61] Andrei Alupului de GameSpy encontró los gráficos "realmente bastante impresionantes", describiendo los modelos de autos como "muy mejorados" con respecto a los de Midnight Club . [62] Bramwell de Eurogamer consideró que los gráficos eran "generalmente agradables de ver", pero los consideró inferiores a juegos como Gran Turismo 3 e Ico . [58] Justin Leeper de Game Informer describió el mundo del juego como "impresionante en alcance y detalle", [60] y Perry de IGN lo encontró "en una escala que es verdaderamente épica". [4] Ben Silverman de Game Revolution llamó a la ciudad una "maravilla tecnológica ... que captura la esencia de la cruda vida de la ciudad con un detalle asombroso". [10]
Perry de IGN consideró que el sonido del juego estaba "entregado de manera increíble y meticulosa", elogiando particularmente la banda sonora, la actuación de voz y el diseño de sonido, afirmando que "realmente se abordó como si se hubiera hecho para una película". [4] Bramwell de Eurogamer se hizo eco de comentarios similares, describiendo los sonidos de la ciudad como "perfectos" y la banda sonora como "monstruosa". [58] El sonido fue descrito como "fantástico" por Gerstmann de GameSpot y Silverman de Game Revolution , [10] [61] y 1UP.com apreció la sutileza de las estaciones de radio del juego. [56] Scott Alan Marriott de AllGame nombró a la música "la verdadera estrella" del juego. [11]
Los críticos consideraron que el estilo de las misiones del juego es un cambio agradable con respecto a los juegos anteriores. [58] [61] 1UP.com describió las misiones como "maravillosamente creativas", [56] mientras que GamesMaster apreció la diversidad. [64] Perry de IGN apreció de manera similar la variedad y la escala de las misiones, y elogió la cantidad de misiones secundarias disponibles. [4] Alupului de GameSpy describió la historia del juego como "bien rítmica" y "coherente", con elementos de trama similares a los de una película de la mafia. [62] Gerstmann de GameSpot encontró las misiones entretenidas y desafiantes, pero señaló que explorar el mundo del juego también ofrece "mucha diversión" a los jugadores. [61]
Las reacciones a los controles del juego fueron variadas. Alupului de GameSpy encontró que el juego "se controla maravillosamente", tanto al conducir como a pie. [62] Silverman de Game Revolution identificó los problemas de control como el único defecto del juego, aunque elogió la capacidad de respuesta de la mecánica de conducción. [10] Matt Helgeson de Game Informer describió de manera similar la conducción como "genial", pero notó un combate "torpe". [60] Four-Eyed Dragon de GamePro encontró que los autos eran fáciles de maniobrar. [59] Edge describió el combate del juego como "un sistema extraño que obstaculiza el juego". [57] 1UP.com notó fallas particulares en el sistema de apuntado, explicando que "a menudo se enfoca en el tipo equivocado". [56]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 93/100 [66] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Informador de juegos | 9,5/10 [67] |
Punto de juego | 9.3/10 [68] |
Juego Spy | 94/100 [69] |
IGNICIÓN | 9,4/10 [70] |
PC Gamer (Estados Unidos) | 92% [71] |
Juego X | 4/5 [72] |
Cuando Grand Theft Auto III se lanzó para Windows en mayo de 2002, recibió una aclamación similar. Metacritic calculó una puntuación media de 93 sobre 100, lo que indica "aclamación universal", basándose en 20 reseñas; [66] el juego fue el título mejor calificado de Metacritic para Windows en 2002. [73] A los críticos les gustaron las mejoras visuales [68] [69] [70] y las mejoras de control, [67] [71] [72] pero criticaron el port por sus exigentes requisitos de sistema. [68] [70] [72]
Las características y controles del juego en el port fueron generalmente bien recibidos. Tal Blevins de IGN elogió la mayor precisión de los controles del mouse, encontrando la mecánica de puntería más precisa. [70] Erik Wolpaw de GameSpot también elogió los controles del mouse , pero desaprobó el sistema de repetición, particularmente debido a la falta de opciones con controles de sincronización y cámara. [68] Andrew Bub de Extended Play apreció la adición de una estación de radio personalizada, así como la disponibilidad de máscaras personalizadas. [72] Daniel Morris de PC Gamer elogió los ajustes de juego proporcionados por el port, pero criticó la falta de características adicionales importantes, como un mapa aéreo de la ciudad del juego. [71]
Los gráficos del port recibieron una respuesta positiva de los críticos. Wolpaw de GameSpot elogió las texturas rediseñadas del port, pero criticó las frecuentes ventanas emergentes y los requisitos avanzados del sistema. [68] Blevins de IGN criticó de manera similar la necesidad de un sistema avanzado para un juego estable, pero en última instancia sintió que el port se ve "un poco mejor" que el juego original. [70] Sal Accardo de GameSpy sintió que el port "se ve mucho más nítido" que la versión de PlayStation 2, aunque notó algunas animaciones "entrecortadas". [69] Bub de Extended Play mencionó que las configuraciones avanzadas resultaron en desaceleración y fallas . [72] Matt Helgeson de Game Informer notó poca diferencia entre los gráficos del original y el port. [67]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 80/100 [74] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 7/10 [3] |
Eurogamer | 5/10 [75] |
Punto de juego | 7/10 [76] |
IGNICIÓN | 7,5/10 [77] |
Jugador de bolsillo | 9/10 [78] |
Cuando Grand Theft Auto III se lanzó para dispositivos móviles en diciembre de 2011, recibió críticas generalmente positivas. Metacritic calculó una puntuación media de 80 sobre 100, basándose en 26 reseñas. [74] A los críticos les gustaron las mejoras visuales, [3] [77] pero las críticas se dirigieron a los controles de pantalla táctil. [75] [76]
Peter Eykemans de IGN elogió las texturas más suaves del port, especialmente condensadas en una pantalla móvil, [77] mientras que Jim Sterling de Destructoid notó mejoras en los modelos de personajes y vehículos. [3] Mark Walton de GameSpot escribió que el juego funciona bien en dispositivos de alta gama como el Motorola Xoom y el Samsung Galaxy S II , pero notó problemas significativos de velocidad de cuadros y textura en el Xperia Play . [76] Mark Brown de Pocket Gamer identificó la corta distancia de dibujo del juego que conduce a una ventana emergente repentina, aunque aún así encontró que los modelos y las texturas "han recibido una puesta a punto" en el port. [78]
Los controles de pantalla táctil recibieron una respuesta mixta. Dan Whitehead de Eurogamer apreció la mecánica de conducción, pero sintió que moverse a pie es "una forma inestable de navegar" por el mundo, y criticó la mecánica de disparo "torpe" ya que la mayoría de las armas no se pueden apuntar manualmente. [75] Eykemans de IGN sintió que los controles "hacen que la mitad de la experiencia sea frustrante", [ 77 ] y Sterling de Destructoid los describió como "de lejos la barrera más grande para disfrutar" del port. [3] Brown de Pocket Gamer encontró que la pantalla táctil "no ha obstaculizado [el juego] demasiado drásticamente", elogiando el movimiento simple y la mecánica de conducción "sin esfuerzo". [78] Algunos críticos identificaron mejores controles con el uso de gamepads externos, pero sintieron que obstaculizan la portabilidad del juego. [76] [79]
Grand Theft Auto III recibió múltiples nominaciones y premios de publicaciones de juegos . Fue galardonado como Juego del año en los 2nd Game Developers Choice Awards , [80] y de GameSpot [81] y GameSpy. [82] Fue nombrado el Mejor juego de PlayStation 2 por Game Revolution , [83] GameSpot , [84] GameSpy , [85] e IGN . [86] También ganó el Mejor juego de acción de Game Revolution , [83] GameSpot , [87] e IGN ; [88] Más innovador de GameSpot ; [89] y Excelencia en diseño de juego en los Game Developers Choice Awards. [80] GameSpy también le otorgó el premio al juego Más ofensivo, [90] Mejor uso de la radio, [91] y empató por Mejor inteligencia artificial. [92] Ganó el Premio Global en los 7.º Premios CESA Game Awards en 2003 [93] y un Premio a la Excelencia en los 8.º Premios CESA Game Awards en 2004. [94] En los 5.º Premios Anuales a los Logros Interactivos , Grand Theft Auto III ganó el Logro Destacado en Diseño de Juegos y el Logro Destacado en Ingeniería de Juego , [95] y fue nominado a Juego de Acción/Aventura de Consola del Año . [96] Al año siguiente, en los 6.º Premios Anuales a los Logros Interactivos , la versión de Windows ganó el Juego de Acción/Aventura de Computadora del Año [97] y fue nominada a Innovación Destacada en Juegos de Computadora. [98]
En los Estados Unidos, Grand Theft Auto III fue el juego más vendido de 2001, vendiendo más de dos millones de unidades en febrero de 2002. [99] El juego también fue el segundo juego más vendido de 2002, solo detrás de su secuela, Grand Theft Auto: Vice City . [100] Las acciones de Take-Two aumentaron significativamente después del lanzamiento del juego, [101] y el juego se incluyó en la selección de Grandes éxitos de PlayStation . [31] Un año después de su lanzamiento, el juego había vendido seis millones de copias y generado más de 250 millones de dólares en ingresos; [102] para enero de 2003, había vendido siete millones y generado más de 350 millones de dólares . [103] En Estados Unidos, el juego había vendido 5,35 millones de unidades en junio de 2004, [104] y 6,55 millones de unidades en diciembre de 2007. [105] La versión de Windows representó 420.000 ventas y 16,9 millones de dólares en ganancias en agosto de 2006 en Estados Unidos, donde fue el 34º juego de ordenador más vendido entre enero de 2000 y agosto de 2006. [106]
En Japón, Grand Theft Auto III vendió alrededor de 75.000 copias en su primer día, [107] 120.000 en su primera semana, [108] y aproximadamente 300.000 en diciembre de 2003. [109] La cifra aumentó por encima de las 350.000 copias en enero de 2008. [108] En Europa, se informó que se vendieron más de un millón de copias del juego en diciembre de 2001. [110] El juego ganó un premio "Diamante" en el Reino Unido, lo que indica más de un millón de ventas; [111] fue el primer juego en recibir este premio en la región. [31] En marzo de 2008, el juego había vendido 14,5 millones de unidades en todo el mundo. [112]
Grand Theft Auto III generó varias controversias. GameSpy lo nombró "Juego más ofensivo del año"; lo calificó de "absolutamente reprobable" y escribió que el juego recompensa a los jugadores por "causar caos" y "matar a personas inocentes por docenas", cuestionando su idoneidad. [90] La notoriedad del juego llevó al minorista estadounidense Wal-Mart a verificar la identificación de los compradores que parecían menores de 17 años cuando compraban títulos para adultos. [113] En un ensayo, la profesora asistente Shira Chess identificó la falta de consecuencias de la violencia del jugador debido a la capacidad de reaparecer tras la muerte o el encarcelamiento, y descubrió que niega la "realidad de la mortalidad y al mismo tiempo [la impone] a los jugadores". [114] Benzies afirmó que la violencia tenía la intención de ser cómica y que el juego "no está destinado a ser tomado en serio", [6] y Dan Houser dijo que el equipo era consciente de la ofensa que atraería el juego, pero "nunca lo comercializó de una manera que explotara eso". [34]
El juego permite a los jugadores participar en actividades sexuales con prostitutas y asesinarlas para reclamar el pago, lo que fue recibido con una amplia controversia. [115] El juego también recibió algunas críticas por su representación del crimen y permitir la violencia contra los agentes de policía. El psicólogo David Walsh del Instituto Nacional de Medios y Familia dijo que el juego "glamoriza la actividad antisocial y criminal", [116] y "el propósito del juego es perpetrar el crimen". [117] En respuesta, el escritor de Kotaku Owen Good escribió que el juego no recompensa a los jugadores por "la competencia en el crimen, sin importar cuánto se le acuse de hacerlo". [117] Joanna Weiss de The Boston Globe notó la "adrenalina" que sienten los jugadores al cometer crímenes en el juego, excusando su violencia debido a su clasificación para adultos. [118] En enero de 2002, la Organización Nacional de Mujeres pidió a Rockstar y Take-Two que retiraran el juego de la venta porque "alienta la violencia y la degradación de las mujeres". [119] Matt Richtel del New York Times escribió que las actividades dentro del juego "cruzaban la línea del mal gusto". [120]
Grand Theft Auto III se lanzó inicialmente en Australia con una clasificación MA15+, pero la Oficina de Clasificación de Cine y Literatura (OFLC) lo prohibió luego después de una nueva revisión, citando su contenido sexual y violencia contra las prostitutas. [121] [122] Después de que Take-Two apelara, la OFLC reafirmó su prohibición el 11 de diciembre de 2001, después de haber vuelto a analizar el juego junto con un psicólogo forense. Take-Two retiró el juego en Australia y Rockstar realizó los cambios apropiados; se lanzó una versión modificada con una clasificación MA15+ en enero de 2002, eliminando instancias de actos sexuales con prostitutas. [122] El juego fue reclasificado con una clasificación R18+ en septiembre de 2019, citando "actividades sexuales relacionadas con incentivos y recompensas". [123] En Japón, el juego fue designado "dañino" para niños en la prefectura de Kanagawa en junio de 2005, esencialmente eliminándolo de los estantes abiertos; Capcom criticó la decisión y consideró emprender acciones legales, pero no siguió adelante y la designación finalmente condujo a un aumento de ventas. [26]
El 25 de junio de 2003, los hermanastros adolescentes William y Josh Buckner dispararon a los automovilistas, matando a Aaron Hamel e hiriendo a Kimberly Bede. En declaraciones a los investigadores, los perpetradores afirmaron que sus acciones estaban inspiradas en Grand Theft Auto III . En respuesta, el 20 de octubre de 2003, las familias de Hamel y Bede presentaron una demanda de 246 millones de dólares contra Rockstar, Take-Two, Sony Computer Entertainment y Wal-Mart. [124] Rockstar y Take-Two solicitaron la desestimación de la demanda, declarando en un tribunal de distrito de los Estados Unidos el 29 de octubre de 2003 que las "ideas y conceptos", y los "supuestos efectos psicológicos" de los perpetradores, están protegidos por la cláusula de libertad de expresión de la Primera Enmienda . [125] Jack Thompson , el abogado que representa a las víctimas, negó las afirmaciones de Rockstar e intentó trasladar la demanda a un tribunal estatal para su consideración en virtud de la ley de protección al consumidor de Tennessee. [125]
Grand Theft Auto III ha sido incluido frecuentemente entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . [126] En 2007, GamePro llamó a Grand Theft Auto III el videojuego más importante de todos los tiempos, explicando que "los elementos de juego abiertos del juego han revolucionado la forma en que se hacen todos los videojuegos". [127] De manera similar, IGN clasificó al juego entre los "10 juegos más influyentes", [128] y GameSpot lo incluyó entre los mejores juegos de todos los tiempos. [129] En 2009, Game Informer escribió que Grand Theft Auto III "cambió el panorama de los juegos para siempre con su sandbox de mundo abierto inmersivo", [130] y en 2016, GamesRadar+ lo nombró el "juego más importante" de la década de 2000. [131] Time lo nombró uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos en noviembre de 2012 [132] y agosto de 2016. [133] El juego fue seleccionado como parte de la exhibición itinerante Game On , que muestra algunos de los planes de desarrollo y obras de arte del juego. [134] En 2016, The Strong National Museum of Play incluyó a Grand Theft Auto III en su Salón de la Fama de los Videojuegos Mundial . [135]
Se considera que Grand Theft Auto III tuvo un papel principal en la popularización de los juegos sandbox , inspirando a aquellos como Crackdown , Mafia , Saints Row , True Crime y Watch Dogs . [29] [128] El término " clon de Grand Theft Auto " se usa con frecuencia para describir los videojuegos posteriores lanzados con una jugabilidad abierta similar a Grand Theft Auto III . [136] Si bien los videojuegos anteriores usaban un diseño de mundo abierto, incluidos los juegos anteriores de Grand Theft Auto , Grand Theft Auto III tomó esta base de juego y la expandió a un mundo 3D, [129] ofreciendo una variedad sin precedentes de minijuegos y misiones secundarias. [29] [128] El periodista y consultor Tom Bramwell sintió que el juego no inventó muchas de sus características de juego, sino que "las unió todas". [29] Debido a su mayor éxito sobre sus predecesores, se le atribuye la popularización del género de mundo abierto; [1] Dan Houser sintió que el juego lo convirtió en "uno de los géneros más vibrantes de la actualidad", [19] y Garbut sintió que condujo a las complejidades de los futuros juegos de mundo abierto de Rockstar, incluidos los títulos posteriores de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption 2 (2018). [17] [137] Jack Harwood de IGN pensó que la estación de radio hablada del juego inspiró inclusiones similares en otros juegos de mundo abierto, como Mafia III (2016) y Watch Dogs: Legion (2020). [48]
El juego también lideró la tendencia de los videojuegos para adultos; Dan Houser sintió que permitía a otros desarrolladores crear shooters violentos. [138] Hal Halpin , presidente de la Asociación de Consumidores de Entretenimiento , describió a Grand Theft Auto III como el "pararrayos para el debate sobre la violencia en los juegos". [139] Roger Hargreaves de Metro escribió que "envalentonó a toda una nueva ola de juegos que estaban... obsesionados con la violencia [y] la cultura de las pandillas". [140] Greg Ford de Electronic Gaming Monthly sintió que el juego permitió al medio manejar temas para adultos de una manera más seria de lo que se percibía anteriormente, y notó la mejora de la clasificación de los videojuegos como resultado de su controversia. [139] King dijo que los videojuegos en ese momento a menudo se asociaban con niños o nerds, y el equipo de desarrollo "quería que el resto de la industria del entretenimiento prestara atención" y entendiera que el medio también podía contener contenido para adultos. [29]
Tras el éxito del juego, Rockstar desarrolló más títulos de la serie. Vice City y San Andreas están ambientados en sus localizaciones titulares en 1986 y 1992, respectivamente. [141] [142] Grand Theft Auto Advance (2004) está ambientado en Liberty City aproximadamente un año antes de los eventos de Grand Theft Auto III . [143] Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) tiene lugar tres años antes de los eventos de Grand Theft Auto III en la misma versión de Liberty City. [144] Una versión completamente rediseñada de la ciudad se utilizó más tarde en Grand Theft Auto IV (2008), [145] The Lost and Damned (2009), [146] The Ballad of Gay Tony (2009), [147] y Chinatown Wars (2009). [148]
Grand Theft Auto III fue lanzado el 21 de mayo de 2002 para Windows, soportando resoluciones de pantalla más altas y distancia de dibujado, y presentando texturas más detalladas. [149] Los analistas creían que el juego eventualmente sería lanzado en GameCube , [150] aunque nunca se materializó. [151] Grand Theft Auto III fue incluido con Vice City en una compilación titulada Grand Theft Auto: Double Pack , lanzado en Xbox el 4 de noviembre de 2003 en Norteamérica [152] y el 2 de enero de 2004 en Europa. [153] La versión de Xbox presentó un soporte de banda sonora personalizada, así como audio mejorado, modelos poligonales y reflejos con respecto a los puertos anteriores. [154] Double Pack fue posteriormente incluido con San Andreas como parte de Grand Theft Auto: The Trilogy , lanzado en octubre de 2005. [144] The Trilogy también fue lanzado para OS X el 12 de noviembre de 2010. [155] El 15 de diciembre de 2011, para el décimo aniversario del juego, War Drum Studios portó el juego a iOS y Android ; este puerto es casi idéntico a la versión de Windows, con la adición de modelos y texturas mejorados y controles de pantalla táctil. [156] [157] Este puerto también fue lanzado en Fire OS el 15 de mayo de 2014. [158] Una versión para PlayStation 3 fue lanzada el 25 de septiembre de 2012 a través de PlayStation Network . [159] La versión original de PlayStation 2 fue lanzada para PlayStation 4 como un título de PS2 Classics , el 5 de diciembre de 2015. [160] En 2012, una comunidad de modding bajo el nombre de RAGE Classic Team portó el mapa a Grand Theft Auto IV , llamado Grand Theft Auto III: RAGE Classic . [161]
Una versión mejorada de The Trilogy subtitulada The Definitive Edition , que incluye Grand Theft Auto III , se lanzó para Nintendo Switch , PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox One y Xbox Series X/S el 11 de noviembre de 2021, para celebrar el vigésimo aniversario del juego, [162] y para Android e iOS el 14 de diciembre de 2023. [163] Las versiones existentes del juego se eliminaron de los minoristas digitales en preparación para The Definitive Edition , [162] pero luego se restauraron como un paquete en la Rockstar Store. [164]
Un equipo central de seis fanáticos realizó ingeniería inversa del juego y lo lanzó como ejecutable en abril de 2020, habiendo trabajado en él desde 2016; titulado re3 , el proyecto permite que el juego sea portado de manera no oficial a plataformas como Nintendo Switch, PlayStation Vita y Wii U. [ 165] [166] Take-Two emitió una eliminación de DMCA para el proyecto en febrero de 2021, [167] aunque fue restaurado en junio después de que el equipo presentó una contranotificación. [168] En septiembre de 2021, Take-Two presentó una demanda en California contra los programadores, afirmando que los proyectos constituyen una infracción de derechos de autor. [169] En julio de 2024, el desarrollador de fans SKMP comenzó a crear un puerto de Dreamcast, visto como una tarea importante debido a la memoria limitada de la consola. [170] [171]
Rockstar Games ... anunció hoy que el paquete doble de Grand Theft Auto para el sistema de videojuegos Xbox® de Microsoft se enviará a las tiendas minoristas de toda Europa el 2 de enero de 2004.