Gráficos

Presentación visual sobre alguna superficie

Los gráficos (del griego antiguo γραφικός (graphikós)  'relativo al dibujo, la pintura, la escritura, etc.') son imágenes visuales o diseños en alguna superficie, como una pared, un lienzo , una pantalla, un papel o una piedra, para informar, ilustrar o entretener. En el uso contemporáneo, incluye una representación pictórica de datos, como en el diseño y la fabricación, en la composición tipográfica y las artes gráficas, y en el software educativo y recreativo . Las imágenes generadas por una computadora se denominan gráficos de computadora .

Ejemplos de ello son las fotografías , los dibujos , el arte lineal , los gráficos matemáticos , los gráficos lineales , los cuadros , los diagramas , la tipografía , los números , los símbolos , los diseños geométricos , los mapas , los dibujos de ingeniería u otras imágenes . Los gráficos suelen combinar texto , ilustración y color . El diseño gráfico puede consistir en la selección, creación o disposición deliberada de la tipografía únicamente, como en un folleto, volante, póster, sitio web o libro sin ningún otro elemento. El objetivo puede ser la claridad o la comunicación eficaz, la asociación con otros elementos culturales o simplemente la creación de un estilo distintivo.

Los gráficos pueden ser funcionales o artísticos. Estos últimos pueden ser una versión grabada, como una fotografía , o una interpretación de un científico para resaltar características esenciales, o de un artista, en cuyo caso la distinción con los gráficos imaginarios puede volverse borrosa. También se pueden utilizar para la arquitectura.

Historia

Los primeros gráficos conocidos por los antropólogos que estudian los períodos prehistóricos son pinturas rupestres y marcas en rocas, huesos, marfil y astas, que se crearon durante el período Paleolítico superior de 40.000 a 10.000 a. C. o antes. Se encontró que muchos de estos registraban detalles astronómicos, estacionales y cronológicos. Algunos de los primeros gráficos y dibujos conocidos en el mundo moderno , de hace casi 6.000 años, son los de las tablillas de piedra grabadas y los sellos cilíndricos de cerámica , que marcan el comienzo de los períodos históricos y el mantenimiento de registros para fines de contabilidad e inventario. Los registros de Egipto son anteriores a estos y los egipcios usaban papiro como material sobre el cual planificar la construcción de pirámides ; también usaban losas de piedra caliza y madera . Desde 600 a 250 a. C., los griegos desempeñaron un papel importante en la geometría . Usaron gráficos para representar sus teorías matemáticas, como el Teorema del Círculo y el Teorema de Pitágoras .

En arte, el término "gráfico" se utiliza a menudo para distinguir una obra monótona y formada por líneas, a diferencia de la pintura .

Dibujo

Ejemplo de dibujo. Este retrato fue realizado por Leonardo da Vinci alrededor de 1510 y podría representar al propio artista. Está realizado en sanguina (una especie de tiza roja) sobre papel.

El dibujo generalmente implica hacer marcas sobre una superficie aplicando presión con una herramienta o moviéndola sobre ella. En el caso de que una herramienta se utilice siempre como si no hubiera herramientas, se trataría de arte. El dibujo gráfico es un dibujo guiado por instrumentos.

Grabado

La impresión en madera , que incluye imágenes, se empezó a ver por primera vez en China después de la invención del papel (alrededor del año 105 d. C.). En Occidente, las técnicas principales han sido la xilografía , el grabado y el aguafuerte , pero existen muchas otras.

Aguafuerte

El aguafuerte es un método de impresión en huecograbado en el que la imagen se graba en la superficie de una placa de metal utilizando un ácido. El ácido corroe el metal, dejando zonas rugosas o, si la superficie expuesta al ácido es muy fina, quema una línea en la placa. Se cree que el uso de este proceso en la impresión fue inventado por Daniel Hopfer ( c.  1470-1536 ) de Augsburgo , Alemania , quien decoró armaduras de esta manera.

El grabado también se utiliza en la fabricación de placas de circuitos impresos y dispositivos semiconductores.

Arte lineal

El arte lineal es un término poco específico que se utiliza a veces para cualquier imagen que consiste en líneas rectas y curvas diferenciadas colocadas sobre un fondo (normalmente liso), sin gradaciones de sombra (oscuridad) o tono ( color ) para representar objetos bidimensionales o tridimensionales. El arte lineal suele ser monocromático, aunque las líneas pueden ser de diferentes colores.

Ilustración

Una ilustración de un personaje de una historia; también, una ilustración de ilustraciones.

Una ilustración es una representación visual , como un dibujo , una pintura , una fotografía u otra obra de arte , que enfatiza el tema más que la forma. El objetivo de una ilustración es explicar o decorar una historia, un poema o un fragmento de información textual (como un artículo de periódico ), tradicionalmente proporcionando una representación visual de algo descrito en el texto. La caricatura editorial , también conocida como caricatura política, es una ilustración que contiene un mensaje político o social.

Las ilustraciones se pueden utilizar para mostrar una amplia gama de temas y cumplir una variedad de funciones, tales como:

  • Darle caras a los personajes de una historia
  • Mostrar una serie de ejemplos de un elemento descrito en un libro de texto académico (por ejemplo, una tipología )
  • Visualizar conjuntos de instrucciones paso a paso en un manual técnico
  • comunicar un tono temático sutil en una narrativa
  • vinculando las marcas con las ideas de expresión humana, individualidad y creatividad
  • Hacer reír o sonreír al lector
  • para divertirse (hacer reír) gracioso

Gráficos

Un gráfico o diagrama es un gráfico que representa datos numéricos o tabulares . Los gráficos se utilizan a menudo para facilitar la comprensión de grandes cantidades de datos y las relaciones entre las diferentes partes de los mismos.

Diagramas

Un diagrama es una representación visual simplificada y estructurada de conceptos, ideas, construcciones, relaciones, datos estadísticos, etc., que se utiliza para visualizar y aclarar el tema.

Símbolos

Un símbolo, en su sentido básico, es una representación de un concepto o cantidad; es decir, una idea , un objeto , un concepto, una cualidad , etc. En términos más psicológicos y filosóficos, todos los conceptos son de naturaleza simbólica, y las representaciones de estos conceptos son simplemente artefactos simbólicos que son alegóricos a (pero no codifican directamente) un significado simbólico o simbolismo .

Mapas

Un mapa es una representación simplificada de un espacio , una ayuda para la navegación que resalta las relaciones entre los objetos dentro de ese espacio. Por lo general, un mapa es una representación bidimensional y geométricamente precisa de un espacio tridimensional .

Uno de los primeros mapas "modernos" fue realizado por Waldseemüller .

Fotografía

Foto

Una diferencia entre la fotografía y otras formas de gráficos es que un fotógrafo, en principio, sólo registra un único momento de la realidad, aparentemente sin interpretación. Sin embargo, un fotógrafo puede elegir el campo de visión y el ángulo, y también puede utilizar otras técnicas, como varias lentes para elegir la vista o filtros para cambiar los colores. En los últimos tiempos, la fotografía digital ha abierto el camino a un número infinito de manipulaciones rápidas, pero fuertes. Incluso en los primeros días de la fotografía, hubo controversia sobre las fotografías de escenas recreadas que se presentaban como "la vida real" (especialmente en la fotografía de guerra , donde puede ser muy difícil registrar los eventos originales). Desviar la mirada del espectador tan solo un poco con simples pinchazos en el negativo podía tener un efecto dramático.

La elección del campo de visión puede tener un efecto importante, ya que permite "censurar" otras partes de la escena, recortándolas o simplemente no incluyéndolas en la fotografía. Esto incluso toca la cuestión filosófica de qué es la realidad. El cerebro humano procesa la información basándose en experiencias previas, lo que nos hace ver lo que queremos ver o lo que nos enseñaron a ver. La fotografía hace lo mismo, aunque el fotógrafo interpreta la escena para el espectador.

Dibujos de ingeniería

Imagen de una parte representada en Proyección de Primer Ángulo

Un plano de ingeniería es un tipo de dibujo de naturaleza técnica que se utiliza para definir de forma completa y clara los requisitos de los elementos de ingeniería . Por lo general, se crea de acuerdo con convenciones estandarizadas de diseño, nomenclatura, interpretación, apariencia (como tipos de letra y estilos de línea), tamaño, etc.

Gráficos de computadora

Existen dos tipos de gráficos por computadora: gráficos rasterizados , en los que cada píxel se define por separado (como en una fotografía digital), y gráficos vectoriales , en los que se utilizan fórmulas matemáticas para dibujar líneas y formas, que luego son interpretadas por el espectador para producir el gráfico. El uso de vectores da como resultado gráficos infinitamente nítidos y, a menudo, archivos más pequeños , pero, cuando son complejos, como los vectores, tardan más en renderizarse y pueden tener tamaños de archivo más grandes que un equivalente rasterizado.

En 1950, se conectó la primera pantalla controlada por computadora al ordenador Whirlwind I del MIT para generar imágenes simples. A esto le siguieron los TX-0 y TX-2 del MIT , sistemas de computación interactiva que aumentaron el interés en los gráficos por computadora a fines de la década de 1950. En 1962, Ivan Sutherland inventó Sketchpad , un programa innovador que influyó en formas alternativas de interacción con las computadoras.

A mediados de los años 1960, se iniciaron grandes proyectos de investigación en gráficos por computadora en el MIT , General Motors , Bell Labs y Lockheed Corporation . Douglas T. Ross del MIT desarrolló un lenguaje de compilación avanzado para programación de gráficos. SACoons , también del MIT, y JC Ferguson de Boeing , comenzaron a trabajar en superficies esculpidas. GM desarrolló su sistema DAC-1 , y otras empresas, como Douglas , Lockheed y McDonnell , también realizaron desarrollos significativos. En 1968, Arthur Appel del IBM Research Center, Yorktown Heights, NY, describió por primera vez el trazado de rayos [1] .

A finales de los años 70, los ordenadores domésticos se volvieron más potentes y capaces de dibujar formas y diseños tanto básicos como complejos. En los años 80, los artistas y diseñadores gráficos empezaron a ver el ordenador personal como una herramienta de diseño seria, que podía ahorrar tiempo y dibujar con mayor precisión que otros métodos.

Los gráficos por computadora en 3D comenzaron a usarse en los videojuegos en la década de 1970 con Spasim para el sistema PLATO en 1974 y FS1 Flight Simulator en 1979. Battlezone (1980) de Atari, Inc. expuso los gráficos en 3D a una amplia audiencia. Otros juegos en 3D con tramas de alambre y sombreado plano aparecieron a lo largo de la década de 1980. Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) fue uno de los primeros videojuegos importantes con polígonos con mapas de textura.

Los sistemas informáticos que datan de la década de 1980 en adelante a menudo utilizan una interfaz gráfica de usuario (GUI) para presentar datos e información con símbolos, íconos e imágenes, en lugar de texto. Los gráficos de computadora en 3D y las herramientas de creación se volvieron más accesibles para los desarrolladores de videojuegos y películas a fines de la década de 1980 con las computadoras SGI , que luego se utilizaron para crear algunos de los primeros cortometrajes completamente generados por computadora en Pixar .

Los gráficos en 3D se hicieron más populares en los años 90 en los videojuegos, multimedia y animación . En 1995, Toy Story , la primera película de animación generada por computadora de larga duración, se estrenó en los cines. Desde entonces, los gráficos por computadora se han vuelto más precisos y detallados, debido a computadoras más avanzadas y mejores aplicaciones de software de modelado 3D , como Maya , 3D Studio Max y Cinema 4D . El hardware de aceleración de gráficos 3D a nivel de consumidor se volvió común en los IBM PC compatibles cerca del final de la década.

Otro uso de los gráficos de computadora son los protectores de pantalla , que originalmente estaban pensados ​​para evitar que el diseño de las interfaces gráficas de usuario más utilizadas se "quemara" en la pantalla de la computadora. Desde entonces, han evolucionado hasta convertirse en verdaderas obras de arte, y su propósito práctico ha quedado obsoleto; las pantallas modernas no son susceptibles a este tipo de artefactos.

Gráficos web

En la década de 1990, la velocidad de Internet aumentó y aparecieron navegadores de Internet capaces de ver imágenes, siendo el primero Mosaic . Los sitios web comenzaron a utilizar el formato GIF para mostrar gráficos pequeños, como banners, anuncios y botones de navegación, en las páginas web. Los navegadores web modernos ahora pueden mostrar imágenes JPEG , PNG y cada vez más, SVG además de GIF en las páginas web. La compatibilidad con SVG y, en cierta medida , VML en algunos navegadores web modernos ha hecho posible mostrar gráficos vectoriales que son claros en cualquier tamaño. Los complementos amplían las funciones del navegador web para mostrar gráficos animados, interactivos y en 3D contenidos en formatos de archivo como SWF y X3D .

Arte de firma utilizado en foros web

Los gráficos web modernos se pueden crear con software como Adobe Photoshop , GIMP o Corel Paint Shop Pro . Los usuarios de Microsoft Windows tienen MS Paint , que muchos consideran que carece de funciones. Esto se debe a que MS Paint es un paquete de dibujo y no de gráficos.

Se han creado numerosas plataformas y sitios web para atender a los artistas gráficos web y albergar sus comunidades. Cada vez más personas utilizan firmas para foros de Internet (que generalmente aparecen después de las publicaciones de los usuarios) y otras obras de arte digitales, como manipulaciones fotográficas y gráficos de gran tamaño. A medida que los desarrolladores de juegos de computadora crean sus propias comunidades en torno a sus productos, se están desarrollando muchos más sitios web para ofrecer gráficos a los fanáticos y permitirles mostrar su aprecio por dichos juegos en sus propios perfiles de juego.

Usos

Los gráficos son elementos visuales que se utilizan a menudo para señalar a los lectores y espectadores una información concreta. También se utilizan para complementar el texto con el fin de ayudar a los lectores a comprender un concepto concreto o hacer que el concepto resulte más claro o interesante. Las revistas populares , como Time , Wired y Newsweek , suelen contener material gráfico en abundancia para atraer a los lectores, a diferencia de la mayoría de las revistas académicas . En informática, se utilizan para crear una interfaz gráfica para el usuario; y los gráficos son uno de los cinco elementos clave de la tecnología multimedia . Los gráficos se encuentran entre las principales formas de publicitar la venta de bienes o servicios.

Negocio

Los gráficos se utilizan habitualmente en los negocios y la economía para crear cuadros y tablas financieras . El término gráficos empresariales empezó a utilizarse a finales de los años 70, cuando las computadoras personales empezaron a poder dibujar gráficos y diagramas en lugar de utilizar un formato tabular. Los gráficos empresariales se pueden utilizar para destacar cambios a lo largo del tiempo.

Publicidad

La publicidad es uno de los usos más rentables de los gráficos; los artistas suelen realizar trabajos publicitarios o tener en cuenta el potencial publicitario al crear arte, para aumentar las posibilidades de vender la obra de arte. Lo más importante es que los gráficos le dan un buen aspecto a la obra de arte donde sea que se apliquen. Los gráficos contribuyen a la apariencia general de una obra de arte.

Político

El uso de gráficos con fines abiertamente políticos (caricaturas, grafitis, carteles, diseño de banderas, etc.) es una práctica que tiene siglos de antigüedad y que hoy prospera en todas partes del mundo. Los murales de Irlanda del Norte son un ejemplo de ello. Un ejemplo más reciente es el cartel "Hope" de Barack Obama para las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2008, diseñado por Shepard Fairey . Se publicó primero en la web, pero pronto llegó a las calles de todo Estados Unidos. [2]

Educación

Los gráficos se utilizan mucho en los libros de texto , especialmente en aquellos que tratan temas como geografía , ciencias y matemáticas , para ilustrar teorías y conceptos, como la anatomía humana . Los diagramas también se utilizan para etiquetar fotografías e imágenes.

La animación educativa es un campo emergente e importante de los gráficos. Los gráficos animados tienen ventajas obvias sobre los gráficos estáticos a la hora de explicar temas que cambian con el tiempo.

El Oxford Illustrated Dictionary utiliza gráficos e ilustraciones técnicas para hacer que el material de lectura sea más interesante y fácil de entender. En una enciclopedia , los gráficos se utilizan para ilustrar conceptos y mostrar ejemplos del tema en particular que se está tratando.

Para que un gráfico funcione eficazmente como ayuda educativa, el alumno debe ser capaz de interpretarlo correctamente. Esta capacidad interpretativa es un aspecto de la graficidad .

Cine y animación

Los gráficos por computadora se utilizan a menudo en la mayoría de las películas nuevas, especialmente en aquellas con un gran presupuesto. Entre las películas que utilizan mucho los gráficos por computadora se encuentran la trilogía de películas de El Señor de los Anillos , las películas de Harry Potter , Spider-Man y La Guerra de los Mundos .

Educación gráfica

La mayoría de las escuelas, colegios y universidades de todo el mundo educan a los estudiantes en el tema del diseño gráfico y el arte.

La materia se enseña de una amplia variedad de maneras, y cada curso enseña su propio equilibrio distintivo de habilidades artesanales y respuesta intelectual a las necesidades del cliente.

Algunos cursos de diseño gráfico priorizan las habilidades artesanales tradicionales (dibujo, grabado y tipografía) por sobre las habilidades artesanales modernas. Otros cursos pueden poner énfasis en la enseñanza de habilidades artesanales digitales. Sin embargo, otros cursos pueden restarle importancia a las habilidades artesanales por completo, concentrándose en capacitar a los estudiantes para generar respuestas intelectuales novedosas que se relacionen con el objetivo. A pesar de estas diferencias aparentes en la capacitación y el plan de estudios, el personal y los estudiantes de cualquiera de estos cursos generalmente se considerarán diseñadores gráficos.

La pedagogía típica de un curso de diseño gráfico (o comunicación gráfica, comunicación visual, artes gráficas o cualquier otro título de curso sinónimo ) se basará en gran medida en los modelos de enseñanza desarrollados en la escuela Bauhaus en Alemania o Vkhutemas en Rusia. El modelo de enseñanza tenderá a exponer a los estudiantes a una variedad de habilidades artesanales (actualmente todo, desde el dibujo hasta la captura de movimiento), combinadas con un esfuerzo por involucrar al estudiante con el mundo de la cultura visual .

Diseñadores gráficos destacados

Aldus Manutius diseñó el primer estilo de tipografía cursiva que se utiliza a menudo en autoedición y diseño gráfico . April Greiman es conocida por su influyente diseño de carteles . Paul Rand es conocido como pionero del diseño por diseñar muchos logotipos corporativos populares, incluido el logotipo de IBM , NeXT y UPS . William Caslon , a mediados del siglo XVIII, diseñó muchas tipografías, entre ellas ITC Founder's Caslon , ITC Founder's Caslon Ornaments , Caslon Graphique , ITC Caslon No. 224 , Caslon Old Face y Big Caslon .

Véase también

Referencias

  1. ^ Appel, Arthur (1968). "Algunas técnicas para sombrear representaciones de sólidos realizadas por máquinas". Actas de la conferencia conjunta de informática de primavera del 30 de abril al 2 de mayo de 1968, AFIPS '68 (primavera) . pág. 37. doi :10.1145/1468075.1468082. S2CID  207171023.
  2. ^ Heller, Steven y Chwast, Seymour (2011). Estilo gráfico: de la época victoriana al nuevo siglo . Abrams.
  • Cronología histórica de los gráficos y la animación por ordenador


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