Gigantes: Ciudadano Kabuto | |
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Desarrollador(es) | Estudios Planet Moon |
Editor(es) | Interplay Entertainment para MacPlay (Mac OS X) |
Director(es) | Tim Williams |
Productor(es) | Jim Molitor Shawn Jacoby |
Diseñador(es) | Nick Bruty Bob Stevenson Tim Williams |
Programador(es) | Andy Astor Dave Aufderheide Scott Invitado |
Artista(s) | Nick Bruty Ken Capelli Bob Stevenson |
Escritor(es) | Tim Williams |
Compositor(es) | Jeremy Soule Julian Soule Mark Morgan |
Plataforma(s) | Microsoft Windows , Mac OS X , PlayStation 2 |
Liberar | VentanasSistema operativo Mac X
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Género(s) | Shooter en tercera persona , estrategia en tiempo real |
Modo(s) | Un jugador , multijugador (solo Windows y Mac OS X) |
Giants: Citizen Kabuto es un videojuego de disparos en tercera persona con elementos de estrategia en tiempo real . Fue el primer proyecto de Planet Moon Studios , que estaba formado por antiguos empleados de Shiny Entertainment que habían trabajado en el juego MDK en 1997. Giants pasó por cuatro años de desarrollo antes de que Interplay Entertainment lo publicara el 7 de diciembre de 2000 para Microsoft Windows ; MacPlay publicóun port para Mac OS X en 2001, y el juego también fue portado a PlayStation 2 más tarde ese año.
En el juego, los jugadores toman el control de un solo personaje de una de las tres razas humanoides para completar la historia en el modo de un jugador o para desafiar a otros jugadores en partidas multijugador en línea . Pueden seleccionar Meccaryns fuertemente armados equipados con mochilas propulsoras o Sea Reapers anfibios que lanzan hechizos ; el subtítulo del juego, "Ciudadano Kabuto", se refiere a la última raza seleccionable, un gigante atronador que puede ejecutar ataques de lucha que sacuden la tierra para pulverizar a sus enemigos. El modo para un jugador está enmarcado como una historia secuencial, que pone al jugador a través de una serie de misiones, varias de las cuales ponen a prueba los reflejos del jugador en rompecabezas similares a los de un juego de acción .
Los críticos de juegos elogiaron a Giants por sus gráficos de última generación en computadoras Windows, una historia divertida y una combinación exitosa de diferentes géneros . Las críticas se centraron en los errores de software paralizantes y la falta de una función de guardado en el juego . La versión de consola corrigió algunos de los defectos encontrados en las versiones para PC, a costa de eliminar varias funciones. El juego inicialmente se vendió mal para Windows y PlayStation 2, pero luego se vendió bien y ganó seguidores de culto .
En Giants: Citizen Kabuto , los jugadores asumen el papel de tres razas humanoides : los Meccaryns, los que portan armas, los Sea Reapers, que manejan magia , y los gigantescos Kabuto. A cada jugador se le asigna el control directo de un solo personaje. Los desarrolladores del juego, Planet Moon Studios , crearon este diseño para alentar a los jugadores a centrarse en la acción y no verse agobiados por la microgestión . [2] Los jugadores pueden personalizar los controles, que son en gran medida los mismos para cada raza, con ligeras diferencias en las habilidades. [3]
El modo para un jugador consiste en una secuencia de misiones establecidas como una historia general. Cada misión requiere la finalización de ciertos objetivos para avanzar a la siguiente misión. Los objetivos suelen ser la eliminación de enemigos o una determinada estructura, pero varios de ellos ponen a prueba la coordinación ojo-mano del jugador o requieren que el jugador rescate y proteja ciertas unidades. [4] Los jugadores controlan a sus personajes desde una perspectiva predeterminada en tercera persona ; una vista en primera persona es opcional. Cada raza tiene su propio estilo ofensivo y un modo especial de movimiento rápido. Matar a una criatura libera un potenciador , que cura o otorga armas a su colector. [5]
Los elementos de estrategia en tiempo real de Giants consisten en la construcción de bases y la recolección de recursos, donde los recursos son pequeños humanoides llamados Smarties. [6] Hay un número limitado de Smarties en una misión, y los jugadores deben apresurarse a recolectarlos, o secuestrarlos entre sí para obtener una ventaja. [2] Los jugadores también recolectan sustento para los Smarties para que funcionen; los jugadores de Meccaryn y Reaper cazan a los Vimps parecidos al ganado para obtener carne y almas respectivamente. Las opciones para construir una base son limitadas; los jugadores no pueden elegir las ubicaciones de las estructuras ni administrar su fuerza de trabajo en detalle. [7] Los jugadores que controlan a Kabuto no necesitan construir una base; en cambio, el personaje gana fuerza y produce personajes subordinados cazando comida. [8] Kabuto consume Smarties para aumentar su tamaño y poder; en el tamaño máximo, puede producir unidades más pequeñas similares a Tyrannosaurus como subordinados. Para restaurar su salud, Kabuto come Vimps y otras unidades (controladas por el jugador y la computadora). [9]
El modo multijugador permite que un máximo de cinco Meccaryn, tres Sea Reaper y un jugador Kabuto jueguen en cada sesión. [10] Debido a la falta de un navegador de servidor de juego , los jugadores se conectan a través de los servicios en línea MPlayer o GameSpy Arcade para la versión de Windows, [3] y GameRanger para la versión de Mac OS X. [11] Además de las misiones estándar de "destruir todas las bases y unidades enemigas", el modo multijugador incluye partidas a muerte y juegos del tipo " Capturar la Smartie (bandera) ". [12] A los jugadores se les permite comenzar con una base completa o construir una a partir de cimientos. [13]
El mundo del juego de Giants está ambientado en una "isla" ficticia que viaja a través del espacio . [14] Su superficie comprende pastizales , desiertos y bosques , rodeados de mares azules. [5] [9] Los jugadores tienen una vista sin obstáculos del mundo del juego hasta su horizonte, mientras que los objetos distantes están ligeramente borrosos para transmitir una sensación de distancia. [15] Las misiones para Meccaryns brindan cobertura detrás de la cual esconderse, grandes espacios de agua para Reapers y criaturas para que Kabuto coma. [15]
Planet Moon pretendía que los personajes jugadores ofrecieran una experiencia de juego variada, [2] estableciendo requisitos para que los personajes fueran distintos con ventajas y desventajas únicas. [15]
Para las razas no jugables, el equipo diseñó a los Smarties para que tuvieran cabezas de gran tamaño, ojos saltones y personalidades idiotas para lograr un efecto cómico. [4] [5] Los jugadores trabajan para los Smarties mientras presencian sus indulgencias hedonistas , pero la recompensa es un "arma gigante". [19] Los enemigos estándar incluyen a los Reaper Guards (Reapers masculinos sin habilidad mágica, que sirven como soldados comunes), así como fauna como los insectoides Rippers, los Sonaks, bestias de carga , y los Verms, que parecen murciélagos . [14]
En un principio, cada raza tenía su propia historia, pero ahora el modo para un jugador presenta una única historia secuencial [19] en la que el jugador comienza como Baz y debe completar una serie de misiones antes de asumir el papel de Delphi. Al completar la historia de Delphi, el jugador toma el control de un personaje de Kabuto. [24] Williams utilizó escenas de corte para presentar y concluir cada misión. [25]
Como Baz, el jugador busca a Reg y Tel. Timmy, un Smartie rescatado en la primera misión, funciona como guía para el jugador, presentando a otros personajes Smartie y brindando una exposición del escenario. La trama retrata a los Smarties sufriendo bajo el reinado de los Sea Reapers y su Reina Safo. Aludiendo a la película Los siete magníficos , Baz reúne a los Meccaryns separados y emprende una misión para resolver los predicamentos de los Smarties. [8] [19] En una escena culminante , Safo sacrifica a Timmy a Kabuto, [20] y el abuelo del joven Smartie, Borjoyzee, se convierte en el guía del jugador. Baz lidera un escape del área y establece una base para liderar un contraataque. A partir de entonces, Delphi se convierte en el personaje del jugador. [26] Yan, el Samurái Smartie, sirve como guía para este segmento de la historia, dando instrucciones sobre las habilidades de Delphi. Después de completar las misiones de entrenamiento bajo el mando de Yan, Delphi ataca la base de Safo y a los Segadores, y finalmente se enfrenta a la reina en una pelea contra un jefe . Cuando es derrotada, Safo invoca a Kabuto para destruir a los Smarties, pero Kabuto se la come. [27]
En la historia final, Delphi se ha transformado en una criatura parecida a Kabuto para desafiar al original. El jugador deambula por las islas como el personaje de Delphi-Kabuto, en busca de presas para aumentar su tamaño. [28] Después de que Delphi-Kabuto alcanza su tamaño máximo, procede a una pelea de jefes con el Kabuto original. A pesar de su victoria, Kabuto revive en una escena de corte activada y restaura su forma de Reaper, con lo cual el jugador toma el papel de Baz contra el monstruo revivido. [29] Después de derrotar a Kabuto, Baz se muestra en la escena de corte final, volando hacia el Planeta Majorca con Delphi, Borjoyzee y sus compañeros Meccaryns. [30]
Cuando cinco miembros del equipo de desarrollo MDK de Shiny Entertainment se separaron para crear Planet Moon Studios en 1997 con el ingeniero de software Scott Guest, [19] decidieron hacer que su primer proyecto fuera divertido y original, un juego con gráficos y jugabilidad nunca vistos en ese momento. [2] [14] [31] Nick Bruty , Bob Stevenson y Tim Williams concibieron inicialmente la idea de enfrentar a los jugadores como astronautas, piratas y gigantes entre sí y divertirse. [32] Inicialmente proyectado para su lanzamiento a fines de 1999, [2] el juego sufrió retrasos en su desarrollo en gran parte debido a la enfermedad de su programador jefe , Andy Astor, que sufría de linfoma de células del manto en etapa IV a fines de 1999. El equipo se dio cuenta de que necesitaban más recursos y para el año 2000, habían contratado a dos programadores más y un artista. [8] La producción de un juego de próxima generación requirió que se mantuvieran al día con el rápido avance de la tecnología de 1998-2000, lo que resultó en más retrasos. El equipo aumentó el tamaño de las texturas gráficas a medida que cambiaban el software gráfico para admitir tarjetas gráficas NVIDIA . [8] Un año después de que comenzara el desarrollo en 1999, la especificación gráfica mínima inicial aumentó de requerir tarjetas gráficas Voodoo 1 a las de la serie GeForce . [2] [8] Planet Moon consideró que los motores de juego disponibles durante el desarrollo eran demasiado restrictivos e inapropiados para sus requisitos, y construyó el suyo propio. [2] Llamado Amityville, podía admitir Glide , OpenGL y Direct3D . El equipo lo utilizó para crear los entornos exteriores "exuberantes y vibrantes" requeridos y los efectos de deformación del terreno. [33]
Planet Moon diseñó la estructura del modo para un jugador para que fuera un proceso de aprendizaje gradual para los jugadores; el juego presentaría nuevos conjuntos de comandos a los jugadores a medida que progresaran y los alentaría a repetir el uso de los nuevos comandos para esa misión. [19] Desde el comienzo del proyecto, el equipo pretendía que los controles fueran simples y asignara los comandos de uso común a unas pocas teclas. Los grupos de enfoque compuestos por más de 25 probadores revisaron este diseño para verificar su facilidad. [2] Planet Moon apuntó a una inteligencia artificial (IA) compleja; los personajes controlados por computadora evadirían los disparos y se cubrirían. [2] La IA enemiga planificaría sus acciones de acuerdo con objetivos a largo plazo. [15] El equipo de desarrollo consultó a Mark Frohnmayer, programador principal del juego multijugador Tribes 2 , para obtener consejos sobre la implementación de la parte multijugador. [8] Para equilibrar los personajes en combate, Planet Moon se centró en las características que podrían afectar las capacidades de lucha, en lugar de ajustar la producción de daño. [15] El equipo se enfrentó a un cronograma ajustado y abandonó varias características inicialmente en el juego. Los primeros diseños permitían a los jugadores cambiar el paisaje; podían excavar canales de agua y aislar segmentos de la tierra jugando como Segadores. [15] El personaje Kabuto inicialmente podía hornear barro para formar unidades de "pastores de barro" y usarlas para defender su rebaño de comida. [33]
Interplay Entertainment lanzó la versión para Windows del juego el 7 de diciembre de 2000. [34] Planet Moon luego creó una versión especial del juego optimizada para la tarjeta gráfica GeForce 3 para mostrar reflejos de agua, sombras de bordes suaves y efectos climáticos. [35] Esta versión no se vendió como un producto comercial independiente , sino como parte de ciertos paquetes de tarjetas gráficas GeForce 3. [36] [37] The Omni Group desarrolló una versión del juego para Mac OS X [38] ; reescribieron el software del juego para aprovechar la capacidad de multiprocesamiento simétrico de Mac OS X. [14] MacPlay lanzó el puerto el 25 de octubre de 2001. [39] El modo multijugador se deshabilitó inicialmente en la versión minorista, pero se volvió a insertar en un parche posterior . [14] Giants también fue portado a la PlayStation 2 (PS2), un proceso supervisado por la división de Interplay, Digital Mayhem, [40] que publicó actualizaciones de su progreso en IGN . [41] Su mayor desafío para el puerto de PS2 fue convertir y almacenar los efectos especiales de la versión de Windows en el menor espacio de almacenamiento de la PS2. [42] El equipo utilizó LightWave 3D para convertir los recursos gráficos. [43] Aunque tuvieron que reducir la resolución de la imagen , Digital Mayhem aumentó la cantidad de polígonos que componían los modelos de los personajes del jugador , haciéndolos más suaves y con una forma más detallada. [44] Debido a las capacidades limitadas de la PS2 en comparación con la plataforma Windows y la adición de una función de guardado , el equipo se centró en mejorar el juego de acción, agilizar las interfaces y ajustar las carreras de esquí de Reaper, los diseños de niveles y el equilibrio del juego. [45] Rediseñaron los controles para el controlador de la PS2 , [45] y después de encontrar que los joysticks analógicos eran menos fáciles de apuntar que un mouse, implementaron una función para ayudar a la puntería del jugador. [46] Digital Mayhem originalmente tenía la intención de conservar el modo multijugador, [42] pero lo descartó, creyendo que el entorno de PS2 no podía generar la misma atmósfera multijugador que la plataforma Windows. [45] Interplay lanzó el puerto de PS2 el 21 de diciembre de 2001. [47] [48] También anunciaron planes para un port de Xbox , pero no resultó nada de esto. [49]
Cerca del lanzamiento de la versión estadounidense del juego para Windows, Planet Moon no logró obtener una clasificación de "adolescente" de la ESRB a pesar de cambiar la sangre roja original a verde y cubrir el topless de Delphi con un bikini. Hicieron los cambios para ampliar las oportunidades de venta minorista porque muchos grandes minoristas en los EE. UU. se negaron a vender juegos clasificados como "para adultos"; [50] Wal-Mart reiteró en octubre de 2002 que nunca llenarían sus estantes con software que contuviera vulgaridad o desnudez. [51] Planet Moon Studios lanzó más tarde un parche que revirtió el color de la sangre a rojo, [52] y los jugadores de computadora descubrieron que podían restaurar el topless de Delphi borrando un archivo. [17] [53]
Interplay ofreció un disco extra que contenía niveles multijugador adicionales a aquellos que reservaron por adelantado la versión para Windows del juego. [54] En octubre de 2003, ofrecieron la banda sonora del juego a aquellos que compraron Giants en su tienda en línea. [55] Los compositores Mark Snow (conocido por sus bandas sonoras de The X-Files ), Mark Morgan y Jeremy Soule (ambos conocidos por la música de varios videojuegos) estuvieron involucrados en la música de Giants . Interplay contrató a Morgan para componer las bandas sonoras, aunque los informes mostraron que inicialmente contrataron a Snow para la tarea. [56] Morgan, sin embargo, no pudo concentrarse completamente en la tarea por razones personales y se la entregó a Soule. Los créditos finales del juego solo enumeraban a Morgan y Soule, [57] y Soule recopiló sus trabajos en la banda sonora original del juego. [58] Soule originalmente ofreció autografiar la banda sonora en su lanzamiento en los Estados Unidos, pero desistió de su oferta cuando los comentarios por correo electrónico revelaron que muchos tenían la intención de piratear su trabajo a través del software de intercambio de archivos peer to peer Napster en lugar de comprarlo. [59]
Agregador | Puntaje | ||
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Macintosh | ordenador personal | PS2 | |
Metacrítico | 85 / 100 [65] | 79 / 100 [66] |
Publicación | Puntaje | ||
---|---|---|---|
Macintosh | ordenador personal | PS2 | |
Revolución del juego | B− [60] | C+ [6] | |
Punto de juego | 9.0 / 10 [5] | 8.3 / 10 [24] | |
IGNICIÓN | 9.2 / 10 [12] | 8.0 / 10 [4] | |
Próxima generación | [61] | [62] | |
Macworld Reino Unido | 4 / 5 [63] | ||
Gremio Mac | 3 / 5 [64] |
Publicación | Otorgar |
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IGNICIÓN | Juego de acción del año 2000: elección del editor [67] |
Gurú del juego | Juego del año 2000 [68] |
Gurú del juego | Juego de acción del año 2000 |
Punto de juego | Los mejores gráficos y aspectos técnicos del año 2000 [69] |
La combinación de dos géneros de Planet Moon Studios en Giants se ha ganado el elogio de los críticos. Game Revolution y GameSpot encontraron la tarea simplificada de estrategia en tiempo real de recolección de recursos en Giants más interesante que tediosa, [5] [60] y Troy Dunniway, director de diseño de juegos de Microsoft en 2002, comentó que los elementos de estrategia en tiempo real mejoraron el aspecto de disparos del juego en lugar de convertirlo en un híbrido de dos géneros. [70] Sci Fi Weekly quedó impresionado de que ambos estilos de juego nunca interfirieran entre sí, lo que se complementó con la jugabilidad única de cada raza. [16] The Entertainment Depot, sin embargo, encontró tediosa la construcción de la base en varias misiones; dijeron que el jugador tuvo que reconstruir la base varias veces debido a que se vio obligado a dejar la base indefensa, lo que permitió que el enemigo destruyera las estructuras. [7]
Los críticos comentaron que los imaginativos diseños de personajes y el uso de tecnología gráfica avanzada, como la transformación y la iluminación de hardware y el mapeo de relieve , hicieron que los gráficos del juego no tuvieran rival en su época; [5] [12] ActionTrip quedó tan impresionado por las imágenes del juego que pensaron que su tarjeta gráfica era compatible con el complejo mapeo de relieve ambiental de hardware del que era incapaz. [71] La animación de las payasadas de Kabuto, como dejar caer el codo sobre pequeños enemigos y lanzar y atrapar comida con la boca, en particular, se ganó los elogios de los críticos. [3] [7] Sin embargo, muchos críticos se sintieron decepcionados de que las versiones para computadora del juego no pudieran ejecutarse sin problemas con todos los detalles de las especificaciones del sistema recomendadas. [7] [12] [17] [20] [72]
La IA del juego también fue objeto de muchos comentarios. Los críticos dijeron que necesitaban incitar a los personajes no jugadores aliados a realizar acciones en varias ocasiones, aunque la IA aliada se desempeñó bastante bien la mayor parte del tiempo. [12] [17] FiringSquad no estuvo de acuerdo, llamando a sus compañeros de equipo controlados por computadora inútiles y encontrando alegría en dejarlos morir. [3] El sitio de revisión del juego pensó lo mismo de la IA enemiga, una opinión compartida por IGN ; los enemigos no eran conscientes de las muertes de los compañeros de equipo cercanos y seguían chocando contra obstáculos. [3] [12] ActionTrip, sin embargo, afirmó que la IA enemiga se desempeñó lo suficientemente bien como para cubrirse o huir cuando estaba herida, y atacar constantemente la base del jugador. [71]
Muchos críticos encontraron que la mejor parte de Giants era su humor obsceno; las escenas eran "extrañas y divertidas sin dejar que la tontería distrajera o molestara al jugador". [5] [17] [73] [74] FiringSquad afirmó que el humor los mantuvo avanzando en el juego independientemente de los problemas que encontraron y se decepcionaron cuando el juego perdió constantemente este enfoque en las etapas posteriores. [3] Mac Guild y Macworld UK , sin embargo, consideraron que el humor era crudo a un nivel infantil y su entrega forzada. [63] [64] A pesar del humor, muchos críticos se sintieron aburridos por la monotonía y el ritmo lento de ciertos segmentos. [3] [7] [60] [74] [75] Según ActionTrip, Giants carecía de una calidad única para captar la atención, en comparación con sus contemporáneos como American McGee's Alice , MechWarrior 4: Vengeance y Sea Dogs . [71]
Los frecuentes fallos de las versiones minoristas de Windows enfurecieron a muchos críticos; [3] [7] [12] [76] Game Revolution censuró a Interplay por centrarse en censurar el juego con fines de marketing en lugar de probar y corregir los errores de software antes del lanzamiento. [60] Varios críticos no pudieron conectarse a juegos multijugador debido a conexiones fallidas o errores. [3] [60] Los críticos que lograron jugar en línea, comentaron que los juegos eran divertidos, aunque ocasionalmente se desconectaban o se retrasaban . [5] [12] [53] GamesFirst lamentó la falta de servidores dedicados de bajo ping , [74] y varios críticos declararon que las versiones para computadora del juego tenían fallas por no implementar una función de guardado en el juego. [5] [12] [17] [53]
Los críticos apreciaron la versión de PS2 por incluir la función de guardado solicitada, pero se quejaron de que el juego portado conservaba los problemas de IA y diseño de niveles asociados con la versión de Windows. [4] [24] IGN comentó que se veía menos impresionante que las versiones de computadora. La resolución más baja, las texturas planas, los colores descoloridos y los entornos más dispersos hicieron que el juego pareciera promedio. [4] La versión de PS2 también exhibió problemas de recorte ; los modelos de personajes y los proyectiles pasaban a través de objetos en ocasiones. [4] [24] El crítico del juego, sin embargo, elogió la versión de consola por presentar una animación fluida, rara vez perdiendo cuadros . [4] Por el contrario, otros críticos afirmaron que la velocidad de cuadros disminuía cuando hay varios objetos en la pantalla, lo que presenta una carga pesada en el motor gráfico. [6] [24] La falta de valor de repetición para la versión de consola después de completar el modo de un jugador fue una queja común entre los críticos. [6] [24] [77]
Daniel Erickson de Next Generation le dio cuatro estrellas de cinco para la versión para PC. Se mostró positivo con respecto a los gráficos y la jugabilidad y lo calificó como un juego épico "brillantemente concebido" y "hermoso". [61]
Scott Steinberg de Next Generation le dio cuatro estrellas de cinco para PlayStation 2 y afirmó que era una conversión bien hecha del juego original para computadoras. [62]
Los agregadores de reseñas Metacritic y GameRankings calcularon puntuaciones de 85 y 86,7% a partir de sus reseñas seleccionadas para Giants en 2007. Aunque la mayoría de los críticos habían otorgado puntuaciones altas al juego, GamesRadar y GSoundtracks informaron que la versión de Windows se vendió mal. [58] [78] En contraste, la versión para Mac OS X se agotó a los pocos meses de su lanzamiento, [79] a pesar de su base de mercado más pequeña. [80] Según los informes de ventas trimestrales de NPDFunWorld , la versión de PS2 vendió 11.272 copias en los EE. UU. durante los seis meses desde su lanzamiento. Esta es una cifra de ventas pobre en comparación con las 51.726 copias de Shadow Hearts y las 753.251 copias de Max Payne vendidas en el mismo período para la PS2. [81] A pesar de las pobres ventas generales, los críticos han nominado a Giants como un juego que merece una secuela, [82] y lo han mantenido en el Top 100 de PC Gamer UK a partir de 2007. [83] En 2009, Andrew Groen de GameZone realizó una retrospectiva sobre Giants y sugirió que la mezcla de humor y acción del juego inspiró juegos posteriores como Ratchet & Clank y Jak and Daxter . Además, comentó que los juegos de 2004-09 fueron influenciados por Giants de una forma u otra. [84]
En septiembre de 2015, el estudio independiente Rogue Rocket Games , [85] cofundado por Nick Bruty , exfundador de Planet Moon Studios, inició una campaña de Kickstarter [86] para desarrollar un nuevo juego independiente financiado colectivamente que se dice que es "el sucesor espiritual de Giants: Citizen Kabuto ", titulado First Wonder . En febrero de 2016, la campaña de Kickstarter no alcanzó su objetivo y el sucesor espiritual fue cancelado, a pesar de haber recibido luz verde en Steam . [87]
Delphi: Baz, no te das cuenta... Tengo grandes poderes. Solo necesito el conocimiento para liberarlos. [...] Sí, y solo hay un Smartie que puede enseñarme esto... [...] Sí, Yan el Samurái Smartie... y debo ir con él ahora.
Yan: Ella dice que no tengas miedo, Baz, porque la PIEDRA KABUTO la ha transformado. Debe encontrar a Kabuto. Luego te llamará. [...] Ella dice que debes proteger la base mientras ella está fuera fortaleciéndose.
Delphi: ¡Baz, tú decides! ¡Acércate y ataca su PUNTO DÉBIL!
Baz: Entonces, ¿vienes Borjoyzee? [...] ¡Cierto! ¡Te va a encantar Planet Majorca! ¡Sol, cerveza y todo el pescado y las patatas fritas que puedas comer! Delphi: ¡Oh, Basil, realmente sabes cómo llegar al corazón de una mujer!
No todos los juegos encajan perfectamente en un género u otro, aunque parezca que lo hacen a primera vista. Un juego como
Giants: Citizen Kabutoera predominantemente
un juego de disparos en tercera persona, pero también tenía elementos de un juego de estrategia en tiempo real. Los elementos parecían haber sido incluidos para crear una experiencia más interesante para las personas que juegan a juegos de disparos, en lugar de intentar hacer un juego híbrido que atrajera también a los jugadores de juegos de estrategia. Esto contrasta con un juego como
Battlezone
, que fue diseñado específicamente como un híbrido de acción y estrategia. Este juego intenta específicamente mantener suficientes aspectos de ambos para resultar atractivo para ambos públicos. -- Troy Dunniway, director de diseño de juegos de Microsoft
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