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Jugadores | 3–6 1 |
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Tiempo de configuración | <10 minutos |
Tiempo de juego | 3–5 horas |
Oportunidad | Alguno |
Habilidades | Aritmética |
1 La expansión A Storm of Swords limita el número a tres o cuatro jugadores. |
Juego de tronos es un juego de mesa de estrategia creado por Christian T. Petersen y publicado por Fantasy Flight Games en 2003. El juego está basado en laserie de novelas de alta fantasía Canción de hielo y fuego de George R. R. Martin . En 2004 se publicó la expansión Choque de reyes y en 2006 la expansión Tormenta de espadas .
A Game of Thrones permite a los jugadores asumir los roles de varias de las Grandes Casas de Poniente que compiten por el control de los Siete Reinos , incluyendo la Casa Stark , la Casa Lannister , la Casa Baratheon , la Casa Greyjoy , la Casa Tyrell y, a partir de la expansión A Clash of Kings , la Casa Martell . Los jugadores maniobran ejércitos para asegurar el apoyo en las diversas regiones que componen los Siete Reinos, con el objetivo de capturar suficiente apoyo para reclamar el Trono de Hierro . La mecánica básica del juego recuerda a la Diplomacia , especialmente en el proceso de dar órdenes, aunque A Game of Thrones es significativamente más complicado en general. Tras su lanzamiento, el juego recibió críticas positivas y fue nominado a varios premios.
El objetivo del juego es ser el primero en controlar un número específico de ciudades y fortalezas, determinado de antemano por el número de jugadores, o controlar la mayor cantidad de ciudades y fortalezas al final de diez turnos, para tomar el Trono de Hierro.
El juego se desarrolla en un tablero que divide el continente de Poniente en varias regiones. La mayoría de las regiones tienen al menos un icono que representa una ciudad, una fortaleza, un barril de apoyo o un icono de poder, y algunas ubicaciones clave tienen múltiples de dichos iconos. Cada jugador selecciona una Casa inicial, coloca las unidades iniciales en el tablero como se indica en las instrucciones, coloca marcadores de Casa en los marcadores de Suministro y tres marcadores de Influencia , y toma la mano de siete personajes de Casa para usar en las batallas.
Al comienzo del juego, los jugadores con marcadores de Casa en las posiciones más altas en las pistas de Influencia del Trono de Hierro , Feudos y Corte del Rey comenzarán con las fichas especiales del Trono de Hierro , la Espada de Acero Valyrio y el Cuervo Mensajero respectivamente.
Se barajan los tres mazos de Westeros y se colocan a un lado, donde todos los jugadores puedan verlos. Se coloca en el tablero un mazo de cartas que representa las acciones de los salvajes, junto con una ficha de amenaza de los salvajes que indica la fuerza de estos en caso de que ataquen.
A partir del segundo turno, al principio de cada ronda, se revelan las cartas superiores de cada uno de los tres mazos de Poniente y se llevan a cabo sus efectos. Los mazos de Poniente pueden permitir a los jugadores reunir nuevas fuerzas, hacer que los jugadores reevalúen su posición en el marcador de Suministros, hacer que todos los jugadores pujen por posiciones en el marcador de Influencia, proporcionar restricciones a las órdenes o hacer que los Salvajes ataquen.
Una característica distintiva de Juego de Tronos es que los jugadores colocan fichas de órdenes en cada región con una unidad que controlan, describiendo las acciones básicas que pueden realizar las unidades de esa región. Todas las órdenes se revelan una vez que se han colocado todas, lo que requiere que los jugadores elaboren estrategias y sean más astutos que sus oponentes. Además, los jugadores solo tienen una cantidad limitada de cada tipo de ficha de orden, lo que limita la cantidad de acciones que se pueden planificar.
Hay cinco tipos de órdenes.
Cada jugador recibe tres de cada orden en cada turno, sin embargo, una de cada tipo está marcada con una estrella. Además del límite de tres de cada tipo de orden, un jugador está limitado a jugar una cantidad máxima de órdenes marcadas con una estrella determinada por su posición en el marcador de influencia de la Corte del Rey.
La ficha especial Cuervo Mensajero, en poder del jugador en la posición más alta en el marcador de Influencia de la Corte del Rey, permite al jugador cambiar uno de sus pedidos realizados por un pedido no utilizado después de que se hayan revelado todos los pedidos.
Las órdenes se ejecutan en un orden específico, y cada jugador se turna para ejecutar una orden de un tipo particular. El orden de juego sigue el orden de las marcas de las Casas en el marcador de Influencia del Trono de Hierro. Primero, los jugadores se turnan para ejecutar las órdenes de Incursión en juego y luego se turnan para ejecutar las órdenes de Marcha. Si un jugador usa una orden de Marcha para mover unidades a una región ocupada por las unidades de otro jugador, se inicia una batalla.
Durante una batalla, cada jugador suma la fuerza de todas sus unidades no derrotadas en la región en disputa, que puede modificarse con los valores de las órdenes de Marcha o Defensa correspondientes. A continuación, los jugadores pueden solicitar ayuda a cualquier unidad de las regiones adyacentes, controladas por cualquier jugador, incluidos los implicados en la batalla, que hayan realizado una orden de Apoyo en esta ronda. Por último, los jugadores seleccionan una carta de Casa sin usar de su mano para representar a su líder en la batalla. Las cartas de Casa tienen varios efectos en la batalla, que pueden incluir aumentos de fuerza, daño adicional, negación de daño u otros efectos únicos. El jugador con el total más alto gana la batalla, y las unidades perdedoras deben abandonar la región derrotada, o posiblemente ser eliminadas por completo si se infligió suficiente daño. Los empates los gana el jugador con una posición más alta en el marcador de Influencia de Feudos. Una vez por ronda, el jugador que tenga la ficha especial Espada de Acero Valyrio puede añadir una bonificación de +1 a su bando en una batalla.
Finalmente, los jugadores pueden reclamar más fichas de poder ejecutando cualquier orden de Consolidación de Poder que quede en el tablero.
Excepto durante las batallas, si en algún momento se produce un empate, como al pujar por posiciones en las pistas de Influencia, el jugador que tenga la ficha especial del Trono de Hierro determina quién gana el empate.
La expansión A Clash of Kings se lanzó en 2004 y agregó varias reglas variantes que se pueden usar con el juego base A Game of Thrones . Las adiciones incluyen la Casa Martell , un nuevo tipo de unidad (Máquinas de asedio), reglas para los puertos, un segundo conjunto posible de 7 cartas de personajes de las Casas para las seis Casas con una variedad más amplia de efectos y nuevas órdenes especiales únicas para cada Casa. Esta expansión se integró en el juego base con el lanzamiento de la segunda edición.
La expansión Tormenta de Espadas se lanzó en 2006 y agrega más reglas variantes para usar con el juego original Juego de Tronos , ya sea con o sin Choque de Reyes . Las adiciones incluyen cartas de Tácticas, cartas de Aliados, nuevos conjuntos de cartas de personajes de Casas, nuevas cartas de Poniente, nuevas unidades y un nuevo tablero de juego para un juego independiente, que representa una vista enfocada en la región del Tridente de Poniente .
En octubre de 2011, Fantasy Flight Games publicó la segunda edición revisada, con algunos cambios menores en la jugabilidad, así como nuevos gráficos actualizados del tablero y de las cartas de las Casas. La segunda edición incluye las incorporaciones introducidas en la expansión A Clash of Kings al juego base (la Casa Martell, las máquinas de asedio y los puertos, que están impresos en el tablero). La presencia de la Casa Martell ha dado lugar al rediseño de la parte sur del mapa para tener más regiones. Otros cambios en la jugabilidad incluyen alteraciones en las posiciones iniciales de las unidades de algunas Casas (como Greyjoy), las habilidades de las cartas de las Casas, los efectos de las órdenes especiales de consolidación de poder e incursión, y la posibilidad de utilizar cartas de Mareas de batalla para afectar a las batallas.
La expansión Danza de dragones se lanzó en 2012 y agrega 42 cartas de Casas alternativas. También se incluye un escenario especial y una configuración alternativa para reflejar los estados actuales de cada una de las seis Casas jugables y acortar la duración total del turno de diez a seis. Cabe destacar que la expansión Danza de dragones se lanzó antes que la expansión Festín de cuervos , desviándose del orden de publicación de los libros. Esta expansión también es "Impresión bajo demanda", lo que significa que hay una ligera variación en el aspecto físico y la sensación de las cartas en comparación con las cartas que vienen con la caja de la segunda edición.
La expansión Festín de Cuervos se lanzó en 2013 y agrega un nuevo escenario para cuatro jugadores. Una condición de victoria alternativa, un tiempo de juego más corto y un conjunto de cartas de Casa jugables para la Casa Arryn son los principales objetivos de esta expansión. Se incluyen un total de 48 cartas nuevas. Esta expansión también es "Impresión bajo demanda", lo que significa que hay una ligera variación en el aspecto físico y la sensación de las cartas en comparación con las cartas que vienen con la caja de la segunda edición.
Fantasy Flight Games lanzó la tercera expansión de la serie en 2018. La expansión presenta a la Casa Targaryen como una facción jugable, con un banquillo de Essos donde comienzan el juego, así como a la Casa Arryn, lo que eleva el número de facciones jugables a ocho. La expansión también presenta el Banco de Hierro de Braavos, que agrega un sistema de préstamos al juego.
Jesse Scoble comenta: "Como muchos de los mejores juegos, Juego de Tronos es bastante fácil de aprender, pero tiene suficiente complejidad y profundidad como para que sea un desafío dominarlo. Aunque hay muchos componentes, tanto en piezas como en reglas específicas, jugar unos pocos turnos es todo lo que la mayoría de los jugadores ocasionales necesitarán para aprenderlo. El libro de reglas es breve y está bien ilustrado con ejemplos que cubren la mayoría de las situaciones, y el sitio web de Fantasy Flight se actualiza con una sección de preguntas frecuentes para las situaciones más raras. Los factores aleatorios, desde la selección de la casa hasta el evento de puja de Choque de Reyes, garantizan que el juego tenga mucha variedad y exige que los jugadores piensen rápidamente para reaccionar ante situaciones nuevas e inesperadas a medida que surgen". [1]
Shannon Appelcline, en su historia de Fantasy Flight Games, calificó al juego de mesa A Game of Thrones como "innovador por su combinación de mecánicas europeas y estadounidenses " [2] : 299 y le atribuyó el mérito de influir en los juegos de mesa FFG posteriores que también se beneficiaron de una "mezcla de mecánicas europeas estrictas y una temática estadounidense profunda". [2] : 305
En 2004, Juego de Tronos ganó tres premios Origins al Mejor Juego de Mesa Tradicional , Mejor Juego de Mesa y Mejor Diseño de Juego de Mesa del año 2003. [3] Una segunda edición del juego fue lanzada en 2011.