Grand Theft Auto IV | |
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Desarrollador(es) | Estrella de rock del norte [a] |
Editor(es) | Juegos de Rockstar |
Productor(es) | Leslie Benzies |
Programador(es) |
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Artista(s) | Aarón Garbut |
Escritor(es) |
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Compositor(es) | Michael cazador |
Serie | Gran robo automático |
Motor | FURIA |
Plataforma(s) | |
Liberar | PlayStation 3 , Xbox 360
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Género(s) | Acción y aventura |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Grand Theft Auto IV es un videojuego de acción y aventuras de 2008 desarrollado por Rockstar North y publicado por Rockstar Games . Es la sexta entrega principal de la serie Grand Theft Auto , tras Grand Theft Auto: San Andreas de 2004 , y la undécima entrega en total. Ambientada en la ficticia Liberty City, basada en la ciudad de Nueva York , lahistoria para un jugador sigue al veterano de guerra de Europa del Este Niko Bellic y sus intentos de escapar de su pasado mientras se encuentra bajo la presión de criminales de alto perfil. Eldiseño de mundo abierto permite a los jugadores recorrer libremente Liberty City, que consta de tres islas principales, y el estado vecino de Alderney, que se basa en Nueva Jersey .
El juego se juega desde una perspectiva en tercera persona y su mundo se recorre a pie y en vehículo. A lo largo del modo para un jugador, los jugadores controlan a Niko Bellic. También se incluye un modo multijugador en línea con el juego, que permite que hasta 32 jugadores participen en un juego tanto cooperativo como competitivo en una recreación del entorno de un jugador. [b] Más tarde se lanzaron dos paquetes de expansión para el juego, The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony , que presentan nuevas tramas que están interconectadas con la historia principal de Grand Theft Auto IV y siguen a nuevos protagonistas.
El desarrollo de Grand Theft Auto IV comenzó poco después del lanzamiento de San Andreas y fue compartido entre muchos de los estudios de Rockstar en todo el mundo. El juego introdujo un cambio hacia un estilo y tono más realista y detallado para la serie. A diferencia de las entregas anteriores, Grand Theft Auto IV carecía de una fuerte influencia cinematográfica, ya que el equipo intentó un enfoque original para la historia. Como parte de su investigación para el mundo abierto, el equipo de desarrollo realizó una extensa investigación de campo en Nueva York, capturando más de 100.000 fotografías y varias horas de vídeo. Los desarrolladores consideraron que el mundo era el elemento más importante del juego; aunque no era el mapa más grande de la serie, lo consideraron comparable en alcance debido a su verticalidad y nivel de detalle. El presupuesto ascendió a más de 100 millones de dólares , lo que lo convirtió en uno de los videojuegos más caros de desarrollar .
Grand Theft Auto IV fue lanzado para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360 en abril de 2008, y para Windows en diciembre. Tras su lanzamiento, el juego recibió elogios de la crítica, con elogios especialmente dirigidos a la narrativa y al diseño de mundo abierto. Grand Theft Auto IV rompió récords de ventas de la industria y se convirtió en el producto de entretenimiento de venta más rápida en la historia en ese momento, ganando US$310 millones en su primer día y US$500 millones en su primera semana. Considerado uno de los títulos más importantes de la séptima generación de videojuegos, y por muchos críticos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , ganó elogios de fin de año, incluidos los premios al Juego del Año de varias publicaciones de juegos . Se encuentra entre los videojuegos más vendidos con más de 25 millones de copias vendidas en 2013. El juego generó controversia, con críticas dirigidas a la representación de la violencia en el juego y la capacidad de los jugadores para conducir bajo los efectos del alcohol . Su sucesor, Grand Theft Auto V , fue lanzado en septiembre de 2013.
Grand Theft Auto IV es un juego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en tercera persona . [2] Los jugadores completan misiones (escenarios lineales con objetivos establecidos) para avanzar en la historia. Es posible tener varias misiones activas ejecutándose al mismo tiempo, ya que algunas requieren que los jugadores esperen más instrucciones o eventos. Fuera de las misiones, los jugadores pueden recorrer libremente el mundo abierto del juego y completar misiones secundarias opcionales. [3] Compuesto por la ciudad ficticia de Liberty City, el mundo es más grande en área que la mayoría de las entregas anteriores de la serie Grand Theft Auto . [4] Al comienzo del juego, los jugadores solo pueden explorar la primera isla, compuesta por Dukes y Broker, y todas las demás islas se desbloquean a medida que avanza la historia. [5]
Los jugadores usan ataques cuerpo a cuerpo , armas de fuego y explosivos para luchar contra los enemigos, y pueden correr, saltar, nadar o usar vehículos para navegar por el mundo del juego. Hay una opción de perspectiva en primera persona cuando se usan vehículos. En combate, se puede usar el apuntado automático y un sistema de cobertura como ayuda contra los enemigos. Si los jugadores reciben daño, su medidor de salud se puede regenerar por completo consumiendo alimentos o bebidas, usando botiquines médicos o llamando a los paramédicos. [6] Si los jugadores cometen delitos, las agencias policiales del juego pueden responder como lo indica un medidor de " se busca " en la pantalla de visualización frontal (HUD). En el medidor, las estrellas que se muestran indican el nivel de búsqueda actual (por ejemplo, en el nivel máximo de seis estrellas, los esfuerzos de las fuerzas del orden para incapacitar a los jugadores se vuelven muy agresivos). Los agentes de la ley buscarán a los jugadores que abandonen la zona de búsqueda. El medidor de búsqueda entra en un modo de enfriamiento y eventualmente retrocede cuando los jugadores están ocultos de la línea de visión de los oficiales. [7]
El sistema de cobertura del juego permite a los jugadores moverse entre coberturas, disparar a ciegas, apuntar libremente y apuntar a un enemigo específico. También se pueden apuntar partes individuales del cuerpo. [8] Los ataques cuerpo a cuerpo incluyen movimientos adicionales, como esquivar, bloquear, desarmar a un oponente y contraatacar. La armadura corporal se puede usar para absorber disparos y daño explosivo, pero se agota en el proceso. Cuando la salud se agota por completo, el juego se detiene y los jugadores reaparecen en el hospital más cercano. [6]
El modo para un jugador permite a los jugadores controlar a un veterano de guerra de Europa del Este , Niko Bellic . Durante la historia, Niko conoce y se hace amigo de varios personajes nuevos. Luego pueden hacerle favores a Niko cuando él se los pida; por ejemplo, su primo Roman, dueño de un servicio de taxis, puede enviar uno de sus taxis para llevar a Niko a cualquier destino de la ciudad. Los taxis siempre están disponibles durante el juego para viajar rápidamente a un destino. A lo largo del juego, los jugadores también se enfrentan a elecciones de moralidad , que alteran la historia de manera apropiada según la elección del jugador. Mientras deambulan libremente por el mundo del juego, los jugadores pueden participar en actividades específicas del contexto, como bolos o dardos . Otras actividades disponibles incluyen un minijuego de justiciero y programación de televisión dentro del juego. [9] [10] [11] Niko tiene un teléfono celular para contactar amigos e iniciar actividades. [12] El teléfono celular también se usa para acceder al modo multijugador en línea del juego y para ingresar códigos de trucos . [13] Para acceder a Internet dentro del juego, que le permite a Niko enviar y recibir correos electrónicos y concertar posibles citas con posibles novias, Niko puede utilizar cibercafés ubicados por la ciudad. [14] El juego también cuenta con un sistema de metro , que permite a los jugadores atravesar rápidamente el mundo del juego. [15]
El modo multijugador en línea de Grand Theft Auto IV permite que hasta 32 jugadores [b] deambulen libremente por el mapa. Los jugadores deciden qué modo de juego desean jugar, incluidos los combates a muerte y las carreras callejeras. Están disponibles tanto los modos de juego cooperativo como competitivo, divididos en partidas clasificatorias y no clasificatorias. [16] Para que los jugadores suban de nivel a través de los rangos, se debe ganar dinero en el juego. El juego también cuenta con un modo libre, en el que los jugadores tienen todo el mapa abierto para explorar, sin un objetivo final o una misión que completar. Los anfitriones del juego pueden controlar muchas variables, como la presencia policial, el tráfico y las armas. [17] El modo multijugador se suspendió en Windows en 2020. [18]
Grand Theft Auto IV se desarrolla en 2008, dentro de una versión rediseñada de Liberty City. El diseño de la ciudad se centra en una recreación de cuatro de los distritos de la ciudad de Nueva York : Broker (basado en Brooklyn ), Dukes ( Queens ), Bohan ( El Bronx ) y Algonquin ( Manhattan ). El entorno también incluye el estado vecino de Alderney (basado en Nueva Jersey ). [19] Inicialmente, los puentes están bloqueados debido a una amenaza terrorista, y la policía persigue constantemente a los jugadores si se cruzan los puentes. Los bloqueos se levantan a medida que avanza la historia, lo que permite al jugador atravesar las islas de forma segura.
Grand Theft Auto IV se desarrolla en el universo ficticio "HD ", que refleja y parodia el mundo real. Los juegos anteriores formaron universos ficticios propios, [c] que a pesar de tener muchas similitudes con el Universo HD, se consideran continuidades diferentes. Por lo tanto, la Liberty City representada en Grand Theft Auto IV es diferente de sus versiones anteriores, y el juego en sí sirve como un reinicio para la serie. La nueva línea de tiempo establecida por Grand Theft Auto IV continuaría con dos paquetes de expansión, The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony , y una secuela, Grand Theft Auto V , así como su componente en línea, Grand Theft Auto Online . [21] [22] [23] El juego portátil Grand Theft Auto: Chinatown Wars también se considera parte del Universo HD, porque presenta el mismo mapa que Grand Theft Auto IV , a excepción de Alderney. [24]
Niko Bellic, un ex soldado de Europa del Este, [25] llega a Liberty City a bordo de un barco de carga, el Platypus , para escapar de su pasado criminal, perseguir el sueño americano y buscar al hombre que traicionó a su unidad en una emboscada durante una guerra diez años antes. Al reunirse con su primo Roman, descubre que sus historias de riquezas eran mentiras que ocultaban su pequeño y sucio apartamento, su compañía de taxis no rentable, sus deudas de juego y sus disputas con usureros . Niko comienza a ayudar a Roman con sus problemas, lo que lo lleva a hacer sus primeros contactos criminales en la ciudad. Se hace amigo del segundo al mando de Yardie, Little Jacob, y se ve obligado a trabajar para Vlad Glebov, el usurero ruso de Roman, a quien Niko finalmente mata al enterarse de que se había acostado con la novia de Roman, Mallorie.
En represalia, Niko y Roman son secuestrados por mafiosos rusos por orden de su jefe Mikhail Faustin y su lugarteniente, Dimitri Rascalov. Indiferente al asesinato de Vlad, Faustin los libera y emplea a Niko como sicario . Durante la carrera de Niko, Faustin le ordena matar al hijo del señor del crimen ruso Kenny Petrović. Cuando Petrović amenaza con represalias, Dimitri convence a Niko de asesinar a Faustin y satisfacer a Petrović. Sin embargo, Dimitri lo traiciona después del asesinato y lleva a Niko ante su antiguo empleador, Ray Bulgarin, quien acusa a Niko de robarle durante un fallido trabajo de tráfico de personas años antes. Niko niega la acusación y se produce un tiroteo, lo que permite que Dimitri y Bulgarin escapen.
Los hombres de Dimitri queman el apartamento y la compañía de taxis de Niko y Roman, obligándolos a huir a Bohan. Mientras Niko encuentra trabajo con varios capos de la droga locales , Dimitri secuestra a Roman en un intento fallido de atraer a Niko a una trampa. Más tarde, Niko descubre que su interés romántico, una mujer llamada Michelle, es una agente encubierta del gobierno, que luego lo atrapa para que trabaje para su superior. A cambio de los asesinatos de varios terroristas conocidos o sospechosos , el superior limpia los antecedentes penales de Niko y lo ayuda a buscar al traidor. La fortuna de Roman mejora cuando recibe una gran cantidad de dinero del seguro por el incendio provocado, que usa para reconstruir el negocio y comprar un apartamento en Algonquin. Roman también le propone matrimonio a Mallorie, quien acepta.
Mientras trabaja para la mafia irlandesa , Niko se hace amigo del gánster Patrick "Packie" McReary, ayudándolo a él y a sus hermanos a realizar varios trabajos, incluido un importante robo a un banco. Niko es contratado más tarde por Ray Boccino, un caporegime de la familia criminal Pegorino , para supervisar un trato de diamantes, que sale mal. Boccino le paga a Niko ayudándolo a encontrar a su ex camarada Florian Cravic, ahora conocido como Bernie Crane, quien afirma que no fue él quien traicionó a su unidad. Niko se da cuenta de que el traidor era el único otro sobreviviente: Darko Brevic. Niko continúa trabajando para la mafia y se gana la confianza de Don Jimmy Pegorino, quien le ordena matar a Boccino después de sospechar que es un informante de la policía. Niko también ayuda a Packie a secuestrar a la hija de Don Giovanni Ancelotti para pedir un rescate por los diamantes, pero Bulgarin intercepta el intercambio. En el tiroteo que sigue, los diamantes se pierden.
Finalmente, los agentes del gobierno encuentran a Darko en Rumania y lo llevan a Liberty City para que Niko decida su destino. Después, Pegorino convoca a Niko para un favor final: ayudar con un negocio de heroína muy lucrativo en connivencia con Dimitri. Debe decidir si trabajar con Dimitri o vengarse. [26] Si Niko sigue adelante con el trato, Dimitri lo traiciona nuevamente, [27] mata a Pegorino, [28] y envía a un asesino para matar a Niko en la boda de Roman, pero el asesino mata accidentalmente a Roman en su lugar; [29] Niko toma represalias rastreando y asesinando a Dimitri. [28] Si Niko elige vengarse, mata a Dimitri a bordo del Platypus , [30] lo que llevó a Pegorino a apuntar a Niko en la boda de Roman, pero accidentalmente mató a la hermana de Packie, Kate, con quien Niko había estado saliendo; [29] Niko toma represalias rastreando y asesinando a Pegorino. [31] Más tarde, Niko se entera de que Mallorie está embarazada.
El trabajo preliminar en Grand Theft Auto IV comenzó en noviembre de 2004, [32] un mes después del lanzamiento de Grand Theft Auto: San Andreas . [33] El presidente de Rockstar, Sam Houser, sintió que seguir con San Andreas era "una pesadilla". [34] Rockstar North , el equipo central de 220 personas detrás del juego, cooptó estudios propiedad de la empresa matriz Rockstar Games para facilitar el desarrollo entre un equipo completo de más de 1000, [35] incluidos 50 empleados en Rockstar NYC , 40 en Rockstar Lincoln , 10 en Rockstar San Diego y alrededor de 600 a 700 trabajando a tiempo parcial interna y externamente. [36] Algunos miembros clave del equipo de desarrollo trabajaron jornadas de 12 horas durante la producción, a menudo sin vacaciones. [35] El equipo decidió continuar con el esquema de numeración ausente de los dos juegos principales anteriores para representar el mismo salto en la producción de Grand Theft Auto 2 (1999) a Grand Theft Auto III (2001). [33] El desarrollo de Grand Theft Auto IV cesó el 21 de abril de 2008 cuando el juego fue enviado para su fabricación . [37] El productor Leslie Benzies estimó que el presupuesto de los esfuerzos de desarrollo superó los 100 millones de dólares , lo que convirtió a Grand Theft Auto IV en uno de los videojuegos más caros jamás realizados. [35]
El escenario del juego, Liberty City, está basado en la ciudad de Nueva York. El equipo no se inspiró en las versiones anteriores de Liberty City, queriendo que mantuviera la "sensación general" pero nada más. [38] El mapa es aproximadamente tres veces el tamaño del de Grand Theft Auto III . [ 38] Los desarrolladores consideraron originalmente usar todo el estado de Nueva York , antes de restringirlo a Manhattan y luego expandirlo nuevamente. Consideraron incluir más suburbios con bosques y votarían regularmente sobre qué áreas incluir. [39] El director de arte Aaron Garbut dijo que el equipo eligió el escenario debido al detalle y la variedad que brindaba, describiendo a Nueva York como "una ciudad asombrosa, diversa, vibrante y cinematográfica". [40] El escritor Dan Houser agregó que el equipo "quería estar en un lugar donde tuviéramos un punto de apoyo" debido a la cantidad de investigación requerida para el mundo; la sede principal de Rockstar Games se encuentra en Nueva York. [41] El equipo evitó conscientemente una recreación precisa de la ciudad de Nueva York para permitir un diseño de juego más agradable, [32] seleccionando las áreas que sentían que "la caracterizaban mejor". [40] Garbut quería capturar una caricatura de la ciudad ya que sentía que la mayoría de la gente estaba familiarizada con "los aspectos más destacados" del cine o la literatura, pero no necesitaba conocer las áreas con precisión. [40] La ciudad no se construyó con misiones específicas en mente; el área se creó primero y las misiones se implementaron después. [42]
Para lograr un entorno realista, entre 60 y 70 empleados de Rockstar North viajaron a Nueva York para realizar investigaciones: primero al comienzo del proyecto en marzo o abril de 2005 durante una semana y media, [39] y un viaje más corto en 2007. [38] Los agentes de policía que anteriormente habían trabajado en la zona condujeron al equipo por Washington Heights . [39] Un equipo de investigación a tiempo completo con base en Nueva York manejó otras solicitudes de información, como la minoría étnica de un vecindario o videos de patrones de tráfico. Los videos grabados en Nueva York se reprodujeron en televisores en las oficinas de Rockstar North "para que mientras trabajaban pudieran mirar hacia arriba y allí estaba Nueva York". [39] Benzies afirmó que el equipo tomó más de 100.000 fotografías en el lugar en Nueva York, [35] aunque Garbut estima que tomaron alrededor de 250.000. [38] También estudiaron planos arquitectónicos para apartamentos, usaron imágenes satelitales para determinar el diseño de las manzanas de la ciudad, investigaron cifras de ventas de modelos de automóviles y leyeron libros que detallaban la infraestructura de la ciudad, incluidos sus subterráneos , alcantarillas y eliminación de basura. [43] Hove Beach está basada en Brighton Beach , que Sam Houser encontró "bastante increíble" e inusual; el nombre se basa en la ciudad inglesa Brighton and Hove , formada por las antiguas ciudades vecinas Brighton and Hove . [44] Houser apreció que Brighton Beach fuera el hogar de varios europeos del este debido a la naturaleza de los personajes del juego. [44]
Dan Houser describió a Liberty City como "el personaje más grande" del juego. [40] La versión de Liberty City de Grand Theft Auto IV es más detallada y de mayor tamaño que la mayoría de las entregas anteriores de la serie; aunque es más pequeña que San Andreas, el escenario del juego principal anterior, los desarrolladores la consideraron comparable en alcance debido a la verticalidad de la ciudad, la cantidad de edificios y el nivel de detalle. [45] El equipo quería menos puntos muertos y espacios irrelevantes, como los desiertos abiertos en San Andreas . [32] Querían que el juego fuera "una experiencia más centrada" que San Andreas , y Dan Houser sintió que las actividades limitadas de Nueva York lo permitían. [33] El equipo sintió que la adición del teléfono móvil de Niko se sumaba a la inmersión del mundo y representaba el enfoque cambiado de la sociedad en los teléfonos. [33] Las marcas y productos del juego se diseñan a lo largo de varios años; las vallas publicitarias se implementaron en el juego alrededor de seis meses antes del lanzamiento. [38]
El guion del juego, escrito por Dan Houser y Rupert Humphries, tiene unas 1.000 páginas. [35] Aproximadamente 660 actores prestaron sus voces para el juego en más de 80.000 líneas de diálogo. [39] Después de concebir el personaje y el entorno, Dan Houser habló con su hermano Sam Houser y Leslie Benzies para intercambiar ideas sobre la historia antes de escribir una sinopsis preliminar, un documento detallado de seis páginas. Una vez que se reelaboró la sinopsis, los diseñadores la dividieron en misiones, representadas por un gran documento de flujo que muestra cada sección. Luego, los escritores trabajan en las introducciones a las misiones; el diálogo del juego viene mucho más tarde. [41] A diferencia de los juegos anteriores de Grand Theft Auto , Grand Theft Auto IV no tiene influencias cinematográficas. "Estábamos tratando conscientemente de decir, bueno, si los videojuegos van a desarrollarse hacia la siguiente etapa, entonces la cuestión no es intentar hacer un homenaje cariñoso o hacer referencia a otras cosas", dijo Dan Houser. [41] Dijo que los escritores querían algo "fresco y nuevo y no algo que obviamente se derivara de una película". [41] Dan Houser sintió que la calidad de la escritura tenía que mejorar junto con los avances en gráficos y tecnología. Señaló que las mejoras en la animación facial permitieron escenas de corte de ritmo más lento. [40] El diálogo único que se reproduce cuando se vuelve a intentar una misión fue para asegurar que la jugabilidad se sintiera "menos enlatada y menos como El día de la marmota ". [40]
Dan Houser describió a Niko Bellic como "un personaje más completo" que los de juegos anteriores. [40] Sintió que su doble personalidad (a menudo salvando a personas inocentes, mientras que también es un "asesino de corazón frío") lo hacía más identificable. [40] También sintió que la falta de familiaridad de Niko con Liberty City permitió que el jugador se relacionara más con él, solo impulsado por su vago pasado y su relación con Roman. Al decidir sobre los antecedentes de Niko, los escritores sintieron que ser un inmigrante podría llevar a situaciones más peligrosas y, por lo tanto, misiones más agradables; después de discusiones con expertos criminales, Dan Houser descubrió que "los personajes realmente aterradores ya no nacen en Estados Unidos". [40] Sintió que la visión externa de Niko de la cultura estadounidense era "divertida". [40] El equipo quería que Niko fuera "más un antihéroe que un héroe, capaz de realizar acciones positivas dentro de su mundo criminal". [46] Querían que su comportamiento reflejara el peso de su pasado y sus elecciones. [46]
El diseño de Niko sufrió algunos cambios, pero se finalizó al principio del desarrollo. [47] Su atuendo sufrió varios cambios basados en los europeos del este, en particular fotografías de hombres que luchaban en guerras de invierno en Yugoslavia y Chechenia . La motivación principal para el diseño fue un rostro que transmitiera las emociones apropiadas y un cuerpo que pudiera moverse bien con las nuevas animaciones. [40] Los atuendos comprables en el juego también fueron diseñados para adaptarse al personaje. [33] El equipo se aseguró de que las opciones de juego presentadas al jugador no fueran demasiado extensas, ya que aún tenían que tener sentido para el personaje, que está impulsado por las personas que lo rodean. Dan Houser sintió que las misiones en San Andreas se habían vuelto demasiado lineales y quería presentar opciones al jugador en Grand Theft Auto IV . [40]
Los escritores descubrieron que Niko necesitaba una motivación para venir a Estados Unidos, por lo que crearon a su primo, Roman. Dan Houser sintió que los dos no podían ser hermanos ya que habría un nivel más profundo de familiaridad de lo necesario. Describió a los dos como un acto doble , con el encanto fantasioso de Roman jugando con el cinismo duro de Niko. El equipo le dio a otros personajes no jugables (NPC) comportamientos y diálogos más definibles para hacerlos sentir más vivos. Los escritores inicialmente consideraron tener un grupo más pequeño de personajes, pero descubrieron que la historia se volvía aburrida y que los jugadores tenían menos probabilidades de explorar el mundo. Los personajes más extraños que se encuentran en el mundo del juego se basaron en la "gente loca" que pueblan Nueva York, según Dan Houser, que en juegos anteriores solo se podían capturar a través de estaciones de radio o comportamientos peatonales leves. [38] El equipo basó las etnias, la vestimenta y los comportamientos de los NPC en las fotografías y videos que capturaron alrededor de Nueva York, divididos en diferentes áreas; [40] crearon tableros de estado de ánimo para cada ubicación. [38] Los NPC también conversan en diferentes idiomas. [39]
Grand Theft Auto IV supone un cambio en la serie hacia un estilo y tono más realista y detallado, en parte como resultado de la transición a las consolas que ofrecían gráficos de alta definición y las nuevas y mejoradas capacidades de dichas consolas. El equipo de desarrollo trabajó para representar la mejora en la calidad en todos los aspectos del diseño, manteniendo al mismo tiempo la coherencia de los juegos anteriores. [32] El equipo tomó el desarrollo del juego como una oportunidad para "despojarlo todo y empezar de nuevo", refinando el estilo artístico sin perder el estilo de la serie; [40] distanciaron al juego del "estilo caricaturesco" de sus predecesores, al tiempo que creaban un nuevo estilo que fuera consistente en todos los aspectos del juego. [48] Garbut encontró desalentadora la mayor demanda de detalles provocada por la tecnología avanzada. [49] Una técnica utilizada para hacer que las imágenes parecieran reales fue evitar los bordes duros, en lugar de mezclar las superficies para hacer que el mundo pareciera sucio y habitado. [50] El departamento de utilería creó múltiples variaciones de diferentes objetos para hacer que el mundo fuera más interesante y único. [40] Grand Theft Auto IV fue el primer juego contemporáneo de la serie desde Grand Theft Auto III de 2001 ; el equipo sintió que había pasado suficiente tiempo para evitar la sensación de ser repetitivo. [33] Los tipos de vehículos del juego se decidieron al principio del desarrollo, después de lo cual el departamento de vehículos comenzó a crear los diseños. Los vehículos no se basan en contrapartes específicas de la vida real, sino que toman elementos de varios, con algunas ideas originales de los desarrolladores. [51]
El motor de juego patentado Rockstar Advanced Game Engine se utilizó para Grand Theft Auto IV . [53] Garbut encontró que el diseño técnico del juego era similar al de Grand Theft Auto III , siendo ambos los primeros de la serie lanzados en sus respectivas plataformas. Afirmó que un motor de juego operable no se finalizó hasta el final del desarrollo, momento en el que "todavía hay muchas conjeturas" hasta la optimización cerca del lanzamiento. [42] Las actuaciones físicas de los personajes se grabaron mediante captura de movimiento . Hasta ocho actores, vestidos con trajes completos, podían actuar en el escenario de captura de movimiento a la vez. [52] La cámara incluía un teleprompter para que los actores leyeran sus guiones. [54] Se capturaban más de cien movimientos cada día de producción. [52] Las actuaciones de actuación de voz a menudo se grababan meses después junto con la captura de referencia facial, [55] y la voz de un actor podía componerse sobre la actuación física de un actor diferente. [56] Las animaciones del juego se crearon de manera similar, utilizando una combinación de diferentes actuaciones de captura de movimiento. [57]
Para la jugabilidad y las animaciones, el equipo rehizo mucho del trabajo de juegos anteriores, queriendo que Grand Theft Auto IV "se sintiera de próxima generación". [40] Los elementos de juego de rol de San Andreas se eliminaron bastante temprano en el desarrollo, en parte debido al trabajo de animación que habría requerido, y porque la necesidad constante de visitar el gimnasio se sentía antitética a las motivaciones de Niko. [33] El sistema de apuntado del juego fue uno de los primeros enfoques del desarrollo debido a la tecnología avanzada; el equipo quería que se sintiera realista sin ser demasiado técnico. El sistema de cobertura fue una "adición natural" al apuntado. [33] Benzies describió el modo multijugador como la parte más difícil del desarrollo del juego. [36] El equipo quería que el modo multijugador se sintiera como una extensión de la experiencia cinematográfica para un jugador. Dan Houser lo describió como "una sección de una película en lugar de toda la narrativa". [33] Los desarrolladores consideraron agregar multijugador cooperativo a la campaña de la historia principal, pero decidieron que funcionaba mejor como una experiencia para un solo jugador. [33]
Cuando Sam Houser mostró interés por primera vez en usar el software Euphoria en el juego, le dijeron que sería imposible o que solo se limitaría a las escenas cinemáticas, pero algunos miembros del equipo pudieron hacerlo funcionar. Los ingenieros de NaturalMotion trabajaron en el sitio en Rockstar North durante varios meses para incorporar el software Euphoria al juego. [34] Rockstar también trabajó con Image Metrics para las animaciones faciales del juego. Las plataformas faciales tenían alrededor de 100 articulaciones, con un total de 300 minutos de animación facial. La escala del proyecto causó algunos problemas para los animadores, lo que los obligó a completar las plataformas antes de que comenzara la animación. También enfrentaron dificultades en la dirección de la cabeza del actor, ya sea directamente cuando miraba el teleprompter o hacia abajo cuando miraba un guion. El jefe de producción de Image Metrics, David Barton, señaló que "tener ojos realistas es el 90 por ciento de la batalla", ya que permite al jugador creer en el personaje. [54] SpeedTree se utilizó para la representación del entorno del juego. [58]
Al seleccionar la música para las estaciones de radio del juego, el supervisor musical Ivan Pavlovich dijo que "[tuvimos] que elegir las canciones que hacen que Nueva York sea lo que es hoy, pero asegurarnos de que no se sientan anticuadas para cuando salga el juego". [59] Los desarrolladores contactaron a más de 2000 personas para obtener los derechos de grabación y publicación; [60] contrataron a un investigador privado para localizar a los familiares del difunto miembro de Skatt Bros., Sean Delaney, para licenciar la canción de la banda, "Walk the Night". [61] Billboard informó que Rockstar pagó hasta $5000 por composición y otros $5000 por grabación maestra por pista. [62] Los desarrolladores originalmente consideraron dejar que los jugadores compraran música en una tienda de discos del juego y que Niko tuviera un reproductor de MP3 , pero ambas ideas fueron descartadas. [60] DJ Green Lantern produjo pistas exclusivamente para la estación de radio de hip-hop del juego, The Beat 102.7. [62] El productor de discos Bobby Konders, propietario del sello discográfico Massive B y presentador de la estación de radio del juego Massive B Soundsystem 96.9, voló a Jamaica para conseguir que los artistas de dancehall volvieran a grabar pistas para hacer referencias a los distritos de Liberty City. [62] El padre de los Houser, el músico de jazz Walter Houser, proporcionó varias pistas de música clásica para el juego. [34]
Peter Moore de Microsoft anunció Grand Theft Auto IV en el E3 de 2006 arremangándose para revelar un tatuaje temporal de su logotipo. [63] El juego se hizo ampliamente esperado. [64] El analista de Wedbush Morgan, Michael Pachter, sugirió que Take-Two podría retrasar el juego de su fecha de lanzamiento del 16 de octubre de 2007 para impulsar los resultados financieros de 2008 y evitar competir con juegos como Halo 3 ; [65] Rockstar respondió que todavía estaba en camino para "finales de octubre". [66] En agosto de 2007, Take-Two anunció que el juego perdería su fecha, retrasado a su segundo trimestre fiscal (febrero-abril) de 2008, [67] citando dificultades técnicas con la versión de PlayStation 3. [68] IGN predijo que el retraso beneficiaría a otros editores, particularmente a Activision con Call of Duty 4: Modern Warfare . [69] El 24 de enero de 2008, Rockstar anunció la fecha de lanzamiento del 29 de abril. [70] Algunas características del juego fueron censuradas para las versiones de Australia y Nueva Zelanda, pero las restricciones fueron eliminadas posteriormente. [71] [72] Capcom publicó el juego en Japón el 30 de octubre de 2008. [73]
En agosto de 2008, Rockstar anunció que el juego llegaría a Windows el 18 de noviembre de 2008 en América del Norte y el 21 de noviembre en Europa, [74] con trabajo de desarrollo adicional por parte de Rockstar Toronto . [75] Microsoft se asoció con Rockstar en un acuerdo de 50 millones de dólares para traer dos paquetes de contenido descargable episódico a Xbox 360: [76] Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned el 17 de febrero de 2009, [77] y Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony el 29 de octubre de 2009. [78] Dan Houser quería que los episodios mostraran "un lado diferente de Liberty City". [79] En enero de 2010, Rockstar anunció que el DLC se incluiría como Episodes from Liberty City , lanzado para PlayStation 3 y Windows el 13 de abril de 2010 en América del Norte y el 16 de abril en Europa. [80] Episodes from Liberty City también se incluyó con el juego principal en The Complete Edition , lanzada el 26 de octubre de 2010 en América del Norte y el 29 de octubre en Europa. [81] La versión del juego para Xbox 360 y su DLC se hicieron compatibles con versiones anteriores de Xbox One el 9 de febrero de 2017. [82]
Los analistas de la industria encontraron que el marketing de Grand Theft Auto IV era mucho más sutil que el marketing de Halo 3 (2007) de Microsoft, lo que identificó el interés de Rockstar en controlar la salida en todo momento. [83] El juego se comercializó a través de avances de video y demostraciones de prensa. El 29 de marzo de 2007, se lanzó el tráiler debut. Fue narrado por el protagonista Niko y representa el mundo abierto acompañado de la canción "Pruit-Igoe" de Philip Glass , originalmente compuesta para el documental de Godfrey Reggio de 1982 Koyaanisqatsi . [84] [85] Al tráiler se le atribuye el inicio del meme Rickrolling ; después de que la mayor audiencia colapsara el sitio web de Rockstar, varios usuarios volvieron a publicar el tráiler, pero algunos reprodujeron engañosamente el video musical de " Never Gonna Give You Up " de Rick Astley . [86] [87] El segundo tráiler fue lanzado el 28 de junio de 2007, mostrando el motor de física del juego y presentando la canción "Arm in Arm (Shy Child Remix)" de los Boggs . [88] Dan Houser señaló que el juego "todavía estaba en bruto" cuando se lanzó el primer tráiler, pero que las escenas de corte "estaban mejorando" cuando se lanzó el segundo tráiler. [40]
Para revelar la portada del juego, Rockstar contrató a artistas para pintar un mural en una pared en un almacén apartado, mostrando el arte en un video el 28 de noviembre de 2007. [89] Un tercer tráiler fue lanzado el 6 de diciembre de 2007, presentando algunos de los personajes del juego, como Roman y Michelle. El tráiler presenta la canción "King Ring" del artista de rap ruso Seryoga , que Rockstar sintió que capturó la "mentalidad de crisol de razas" de Liberty City. [90] Dan Houser quería que el tercer tráiler capturara las "cualidades viscerales" del juego, pero que se centrara menos en la historia, como lo habían hecho los dos primeros tráilers. [40] El 8 de febrero de 2008, se lanzaron cinco avances del juego, cada uno mostrando un personaje o servicio en particular dentro del juego. [91] Más tarde, se lanzaron avances similares en pares el 21 de febrero, [92] 7 de marzo, [93] y 11 de abril. [94] Otro tráiler, lanzado el 27 de marzo de 2008, muestra algunas escenas del juego, como un robo a un banco y una persecución policial. [95] Un comercial de televisión de GameStop debutó el 1 de abril, centrándose en las actividades en Liberty City. [96]
Se utilizaron estrategias de marketing viral para promocionar el juego. Se colocaron carteles de "Se busca" por toda la ciudad de Nueva York promocionando los personajes y el sitio web del juego; [97] [98] también se colocaron versiones en vallas publicitarias por toda la ciudad. [99] Se colocaron murales y carteles que anunciaban el juego en edificios y transporte público. [100] [101] La Autoridad de Tránsito de Chicago (CTA) eliminó los anuncios que promocionaban el juego de su propiedad en abril de 2008; [101] Take-Two presentó una demanda en respuesta, alegando que la CTA había violado un contrato. [102] A los visitantes del sitio web de WKTT Talk Radio, una estación de radio ficticia dentro del juego, se les ofreció la oportunidad de dejar un mensaje de correo de voz indicando sus problemas. Antes de dejar el mensaje, se les pidió a las personas que llamaban que leyeran los términos y condiciones, que revelaron que parte del mensaje de correo de voz se seleccionaría para su uso en el juego. [103]
En el mes anterior al lanzamiento, Rockstar y GameStop organizaron un concurso que ofrecía hasta 10 000 dólares y un viaje a la ciudad de Nueva York para el evento de lanzamiento del juego. [104] Microsoft organizó un concurso de sorteos similar , ofreciendo consolas, juegos, Microsoft Points , un bate de béisbol y una invitación al evento de lanzamiento como recompensas. [105] El sitio web oficial de Grand Theft Auto IV fue rediseñado el 8 de febrero de 2008 para mostrar una vista previa de las actividades y los lugares dentro del mundo del juego. [106] Para fomentar las ventas por pedido anticipado, Rockstar colaboró con varios puntos de venta para proporcionar una versión de edición especial del juego. Incluye una caja de seguridad de metal , un libro de arte y el CD de la banda sonora. [107] El editor también colaboró con Sony para lanzar una consola PlayStation 3 de 40 GB con una copia del juego. [108] GameStop organizó eventos de lanzamiento de medianoche en más de 3500 de sus tiendas estadounidenses, con concursos y obsequios. [109]
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 98/100 [110] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A+ [111] |
Juegos de ordenador y vídeo | 9,5/10 [112] |
Borde | 10/10 [113] |
Eurogamer | 10/10 [12] |
Informador de juegos | 10/10 [114] |
Punto de juego | 10/10 [116] |
JuegosRadar+ | 5/5 [115] |
IGNICIÓN | 10/10 [117] |
Grand Theft Auto IV recibió "aclamación universal" de los críticos, según el agregador de reseñas Metacritic . [110] Es el segundo juego mejor calificado en el sitio, [118] y el juego de PlayStation 3 y Xbox 360 mejor calificado. [119] [120] Los críticos elogiaron la narrativa, [111] [114] [117] [121] el diseño de mundo abierto [111] [112] [117] y el sistema de combate. [112] [12] [115] [116] Hilary Goldstein de IGN sintió que el juego "establece un nuevo punto de referencia para los juegos de mundo abierto", [117] y Andrew Reiner de Game Informer escribió que el juego "cambia por completo el panorama de los juegos". [114]
Los críticos elogiaron el diseño de mundo abierto, y algunos elogiaron aún más la libertad que permite al jugador. Seth Schiesel de The New York Times nombró a la ciudad la "verdadera estrella" del juego. [15] Hicks de la revista oficial Xbox estaba impresionado por la ciudad, y atribuyó esto a la inteligencia artificial del juego . [121] Robinson de Computer and Video Games consideró que el entorno era creíble y sintió que el mundo era "absolutamente incomparable". [112] Goldstein de IGN sintió que, aunque Liberty City está inspirada en Nueva York, no está en deuda con ella. Escribió que la ciudad "existe en su propio universo y con razón". [117] Crispin Boyer de 1UP.com elogió las "impresionantes vistas, el paisaje increíblemente variado y el aspecto habitado" de la ciudad. [111] Por el contrario, Jesse Costantino de GameRevolution sintió que el juego carecía de características importantes comunes en otros juegos de mundo abierto. [122]
Los críticos elogiaron la narrativa. Goldstein de IGN aceptó que los tonos más oscuros de la historia eran una ruptura con la tradición de la serie. [117] Jon Hicks de Official Xbox Magazine se sintió sorprendido por la cantidad de profundidad de la historia. [121] Reiner de Game Informer escribió que el nivel de libertad en el juego contribuyó a su disfrute de la historia. [114] Las elecciones de moralidad a las que se enfrentan los jugadores a lo largo de la narrativa también fueron bien recibidas. Boyer de 1UP.com sintió que le dieron al juego un elemento de "rejugabilidad". [111] Tom Bramwell de Eurogamer consideró que las elecciones de moralidad eran un sustituto justo de los "jefes con grandes barras de salud". [12]
Los personajes del juego, particularmente Niko, recibieron reacciones positivas de los críticos. [12] Hicks de Official Xbox Magazine y Andy Robinson de Computer and Video Games llamaron a Niko "carismático" y "agradable", afirmando que lo prefieren sobre los protagonistas anteriores de la serie. [112] [121] George Walter de GamesRadar elogió la profundidad del personaje, y Goldstein de IGN sintió que el personaje de Niko se siente identificable cuando se enfrenta a decisiones difíciles. [115] Jeff Gerstmann de Giant Bomb sintió que Niko era "lo único que le importaba" a medida que avanzaba en la historia, y el personaje se convirtió en una de sus características favoritas del juego. [123] Schiesel de The New York Times nombró a Niko como uno de los personajes de videojuegos más realizados, atribuyendo esto al guion del juego, [15] mientras que Boyer de 1UP.com elogió el uso de la unión de personajes durante las misiones. [111]
Muchos críticos encontraron que el sistema de combate respondía mejor que en juegos anteriores, particularmente elogiaron la adición del sistema de cobertura. [111] [112] [12] Justin Calvert de GameSpot escribió que el sistema de cobertura hace que el combate del juego sea una "enorme mejora" con respecto a juegos anteriores. [116] Reiner de Game Informer estuvo de acuerdo, escribiendo que el sistema de apuntado hace que los jugadores se sientan responsables de todas las muertes. [114] Goldstein de IGN elogió la fluidez del sistema de cobertura y consideró que la mecánica de puntería automática es una "gran ayuda en batallas más grandes". [117] Walter de GamesRadar escribió que el sistema de cobertura ha "allanado el camino hacia un nuevo estilo de misión". [115] David McComb de Empire calificó el combate como "agudo e instintivo", [124] y Hicks de Official Xbox Magazine consideró que el sistema de cobertura permite a los jugadores ejecutar un plan de ataque. [121] Además del sistema de combate, la mayoría de los críticos notaron que el manejo del vehículo era más realista que en juegos anteriores. [114] [115] [121] Robinson de Computer and Video Games consideró que el manejo del vehículo reflejaba el realismo, mientras que Hicks de Official Xbox Magazine calificó la selección de vehículos como "excelente". [112] Costantino de GameRevolution elogió la mejora de la mecánica del juego, en particular las animaciones avanzadas de vehículos y personajes del motor de física. [122]
Los críticos elogiaron el diseño de sonido. Goldstein de IGN elogió las actuaciones de los actores y el uso de música con licencia. Calvert de GameSpot y Walter de GamesRadar también elogiaron la música con licencia, este último admirando el humor de las estaciones de radio. [115] [116] Michael Pinson de The Pro Audio Files elogió las características separadas del diseño de sonido, incluido el ambiente de la ciudad, la música con licencia, el diálogo de los personajes y los efectos de sonido de los vehículos y las armas, aplaudiendo el uso que hizo el desarrollador de unir las características. [125] Carolyn Gudmundson de GamesRadar también elogió retroactivamente la banda sonora, elogiando su idoneidad para el entorno. [126]
El modo multijugador en línea recibió reacciones positivas de los críticos. [12] [116] Reiner de Game Informer elogió la personalización de personajes disponible en el modo multijugador y señaló que funciona "tan bien" como el juego para un solo jugador. [114] Boyer de 1UP.com calificó los modos multijugador como "excelentes", [111] y Goldstein de IGN lo nombró uno de los mejores. [117] Hicks de Official Xbox Magazine calificó el modo multijugador como "enormemente entretenido", [121] mientras que Walter de GamesRadar elogió el proceso "fluido" de ingresar a una partida multijugador. [115] Gerstmann de Giant Bomb y Costantino de GameRevolution se sintieron divididos sobre el modo multijugador, este último lo calificó como una "idea fantástica", pero sintió que los problemas de conectividad resultaron en una experiencia "rota". [122] [123]
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 90/100 [110] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | B [127] |
Juegos de ordenador y vídeo | 9,4/10 [128] |
Eurogamer | 9/10 [129] |
Punto de juego | 9/10 [1] |
Juego Spy | 5/5 [130] |
IGNICIÓN | 9.2/10 [131] |
VideoGamer.com | 10/10 [132] |
La versión de Windows recibió "aclamación universal", según Metacritic. [110] A los críticos les gustaron las mejoras visuales [128] [132] [133] y las características adicionales, [1] [127] [131] [133] pero criticaron el port por su inferioridad respecto a las versiones de consola. [127] [129] [131]
Las características del juego agregadas en el port fueron bien recibidas. [131] [133] La adición del Editor de video fue recibida con reacciones positivas; Calvert de GameSpot lo llamó "una excelente manera de ser creativo", [1] mientras que Kieron Gillen de Eurogamer criticó la imprevisibilidad en su tiempo. [129] Los críticos también elogiaron la adición de la estación de radio personalizable, que permite a los jugadores escuchar su propia elección de música; Tom Chick de 1UP.com la nombró la mejor característica del port, [127] y Steven Hopper de GameZone la llamó un "gran toque". [133] La actualización del port a 32 jugadores simultáneos en el modo multijugador en línea, a diferencia de los 16 jugadores de la versión de consola, también fue recibida con comentarios positivos; Gillen de Eurogamer dijo que la "posibilidad de caos... aumenta", [129] mientras que Will Tuttle de GameSpy sintió que el aumento de jugadores "cambia la acción significativamente". [130]
Los gráficos mejorados del port fueron elogiados por muchos críticos. Hopper de GameZone consideró que los gráficos eran una mejora con respecto a las versiones originales. [133] Andy Robinson de Computer and Video Games calificó los gráficos como "impresionantes", [128] mientras que Tom Orry de VideoGamer.com los calificó de "magníficos". [132] Por el contrario, los requisitos del sistema del port, considerados difíciles de ejecutar con configuraciones avanzadas, [1] recibieron críticas. [131] [132] Gillen de Eurogamer dijo que, aunque la versión de Windows es "la versión más atractiva", es "molestamente complicado llegar allí". [129] Tuttle de GameSpy pudo pasar por alto los exigentes requisitos del sistema a cambio de las otras características del juego. [130]
Grand Theft Auto IV ganó premios de varios críticos y publicaciones. Recibió premios al Juego del Año de Digital Spy , [135] la Entertainment Merchants Association , [136] GameTrailers , [137] Giant Bomb , [138] IGN Australia , [139] Kotaku , [140] Los Angeles Times , [141] The New York Times , [142] y Time . [143] El juego lideró las nominaciones en los Spike Video Game Awards de 2008 con ocho nominaciones; [144] lideró a los ganadores (empatando con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ) con tres premios: Juego del Año, Mejor Juego de Acción y Aventura y Mejor Actuación de un Hombre Humano por el papel de Michael Hollick como Niko. [134] Al año siguiente, The Ballad of Gay Tony ganó el premio al Mejor DLC. [145]
Grand Theft Auto IV fue nominado a tres premios en los 9.º Game Developers Choice Awards , incluido el de Juego del año , [146] cuatro en los 12.º Interactive Achievement Awards anuales , incluido el de Juego general del año , [147] y siete en los 5.º British Academy Games Awards , empatando con Modern Warfare por la mayor cantidad de nominaciones en este último. [148] En el Best of 2008 de IGN , ganó once premios, incluido el de Mejor actuación de voz en las tres plataformas y en general, [149] [150] [151] [152] y Mejor historia para PlayStation 3 y Xbox 360. [153] [154] Fue nominado a Mejor videojuego en los Teen Choice Awards de 2009. [ 155]
Otorgar | Fecha | Categoría | Destinatario(s) y nominado(s) | Resultado | Referencia(s). |
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Premios de la Academia Británica de Juegos | 10 de marzo de 2009 | Mejor juego | Grand Theft Auto IV | Nominado | [148] |
Acción y aventura | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
Historia y personajes | Dan Houser y Rupert Humphries | Nominado | |||
Logro técnico | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
Jugabilidad | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
Uso de audio | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
Premio GAME 2008 | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
Premios de elección de desarrolladores de juegos | 26 de marzo de 2009 | Juego del año | Grand Theft Auto IV | Nominado | [146] |
La mejor tecnología | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
Mejor escritura | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
Premios interactivos a los logros | 19 de febrero de 2009 | Juego del año en general | Grand Theft Auto IV | Nominado | [147] |
Juego de consola del año | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
Juego de acción del año | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
Logro sobresaliente en una historia original | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
Premios de videojuegos Spike | 14 de diciembre de 2008 | Juego del año | Grand Theft Auto IV | Ganado | [134] |
Mejor juego de acción y aventuras | Grand Theft Auto IV | Ganado | |||
Mejor voz masculina | Michael Hollick como Niko Bellic | Ganado | |||
Jason Zumwalt como Roman Bellic | Nominado | [144] | |||
Estudio del año | Estrella de rock del norte | Nominado | |||
Mejor banda sonora | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
El mejor juego de Xbox 360 | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
El mejor juego de PS3 | Grand Theft Auto IV | Nominado | |||
Un gran nombre en el juego masculino | Ricky Gervais como él mismo | Nominado | |||
12 de diciembre de 2009 | Mejor DLC | Grand Theft Auto: La balada de Gay Tony | Ganado | [145] | |
Grand Theft Auto IV: Los Perdidos y Malditos | Nominado | ||||
Premios Teen Choice | 9 de agosto de 2009 | Videojuego de elección | Grand Theft Auto IV | Nominado | [155] |
En veinticuatro horas desde su lanzamiento, Grand Theft Auto IV vendió más de 3,6 millones de copias, lo que equivale a aproximadamente 310 millones de dólares en ingresos. [156] En una semana, generó más de 500 millones de dólares en ingresos mundiales, lo que equivale a aproximadamente 6 millones de copias vendidas para Take Two. [157] [d] Los números superaron las expectativas de los analistas para el título. [159] [160] [161] Después de un mes de disponibilidad, el juego había vendido más de 8,5 millones de copias. [162] Rompió tres récords mundiales Guinness el 13 de mayo de 2008: videojuego con mayor recaudación en 24 horas, mayores ingresos generados por un producto de entretenimiento en 24 horas y videojuego con mayor venta en 24 horas. [163] [e] El 11 de marzo de 2011, Take-Two anunció que el juego había vendido más de 20 millones de copias, y que la serie Grand Theft Auto superó un total colectivo de 100 millones de copias. [165] A julio de 2013, el juego ha vendido más de 25 millones de copias, lo que lo convierte en uno de los videojuegos más vendidos y uno de los juegos más vendidos tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360. [ 166] Todos los récords de ventas batidos por Grand Theft Auto IV fueron superados por su sucesor, Grand Theft Auto V. [ 167]
En el Reino Unido, el juego se convirtió en el juego de mayor venta de todos los tiempos, vendiendo más de 631.000 copias en veinticuatro horas. [168] Esto rompió el récord establecido por Grand Theft Auto: San Andreas con 501.000 copias durante el mismo período. [169] Durante los primeros cinco días de disponibilidad, el juego vendió más de 927.000 copias en el Reino Unido. [170] [171] En los Estados Unidos, Grand Theft Auto IV vendió 2,85 millones de unidades en sus primeros cinco días. [172] A finales de 2008, el juego había vendido más de 5,18 millones de copias en los EE. UU. [173] En sus primeros cuatro días de disponibilidad en Japón, vendió 133.000 copias en la PlayStation 3 y 34.000 en la Xbox 360, según Media Create . [174]
En la primera semana de disponibilidad, la versión para Windows de Grand Theft Auto IV debutó en el séptimo lugar de las listas semanales; [175] para la segunda semana, había dejado el top-ten. [176] Según los recuentos de usuarios únicos , el juego fue el juego más jugado de Games for Windows – Live en 2009 y 2012, [177] [178] y el segundo más jugado en 2011. [179]
En 2007, el entonces abogado de Florida Jack Thompson , conocido por sus campañas contra la serie, declaró que tomaría medidas para evitar la venta de Grand Theft Auto IV a menores. [180] El 14 de marzo, Take-Two presentó una demanda contra Thompson para restringir preventivamente sus intentos de prohibir la venta del juego. [183] Thompson respondió presentando una contrademanda acusando a Take-Two de violar los estatutos federales RICO , cometer perjurio y obstrucción de la justicia , y conspirar para privarlo de sus derechos civiles. [184] El 20 de abril, ambas partes llegaron a un acuerdo en el que acordaban retirar sus demandas: [185] A Thompson se le prohibió demandar para prohibir la venta o distribución de los juegos de Take-Two, pero pudo actuar como abogado en demandas de otras partes, mientras que Take-Two acordó retirar la demanda por desacato contra Thompson por presunta conducta indebida durante las audiencias judiciales del juego Bully (2006) de Rockstar. [181]
El 18 de septiembre de 2007, Thompson presentó un documento ante un tribunal federal de Florida, alegando que el objetivo de asesinato de una misión en Grand Theft Auto IV es un personaje abogado basado en él mismo. Amenazó con "tomar las medidas necesarias y adecuadas para detener el lanzamiento del juego" si no se eliminaban las similitudes. [186] En abril de 2008, Thompson escribió una carta dirigida a la madre del presidente de Take-Two, Strauss Zelnick , en la que etiquetó a Grand Theft Auto como un "simulador de asesinatos" y criticó la educación de Zelnick, comparando su experiencia en los Boy Scouts con las Juventudes Hitlerianas . [182] [187] Thompson afirmó posteriormente que envió la carta al abogado de Zelnick, formulándola como una parodia para inducir "vergüenza" en Zelnick. [182]
Tras el lanzamiento del primer tráiler en marzo de 2007, los funcionarios de la ciudad de Nueva York criticaron la elección de su ciudad como inspiración para Liberty City; Peter Vallone Jr. , presidente del comité de seguridad pública del consejo , lo comparó con "ambientar Halo en Disneyland ", y el comisionado de policía Raymond Kelly lo calificó de "despreciable glamorizar la violencia en juegos como estos". [188] Un portavoz del alcalde Michael Bloomberg dijo que "el alcalde no apoya ningún videojuego en el que ganes puntos por herir o matar a agentes de policía". [188] Jason Della Rocca , director ejecutivo de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos , acusó a los funcionarios de la ciudad de tener un doble rasero por criticar los videojuegos pero evitar el argumento de los libros, películas y series de televisión ambientadas en la ciudad. [189]
En abril de 2008, la organización sin fines de lucro Mothers Against Drunk Driving (MADD) criticó la posibilidad de conducir bajo los efectos del alcohol en el juego. MADD solicitó a la Entertainment Software Rating Board que cambiara la clasificación del juego a "Solo adultos", lo que lo retiró de la venta. [190] Pidieron a Take-Two y Rockstar que consideraran detener la distribución por un sentido de responsabilidad social y respeto por las víctimas de conducir bajo los efectos del alcohol. [190] Rockstar dijo que respetaba el trabajo de MADD, pero sintió que la audiencia del juego "es más que lo suficientemente sofisticada como para comprender el contenido del juego", y agregó que "no se puede juzgar Grand Theft Auto IV por un pequeño aspecto del juego". [191]
En su programa de mayo de 2008, el presentador de radio conservador estadounidense Glenn Beck utilizó el juego como un ejemplo de violencia en los videojuegos "entrenando a nuestros niños para ser asesinos", afirmando erróneamente que el jugador puede atacar a los agentes de policía con una motosierra ; [192] [193] David Oxford de Kombo refutó que el juego no está dirigido a niños. [193] Beck dijo que juegos como Grand Theft Auto IV se estaban utilizando para hacer que los ejércitos fueran más violentos; Jim Sterling de Destructoid respondió que las guerras violentas ocurrieron antes de la creación de los videojuegos. [192] Robinson de Computer and Video Games comparó la "perorata" de Beck con los programas de radio satíricos del juego. [194]
No hay nada en el juego que no verías en un programa de televisión o en una película cientos de veces más... Nos propusimos crear juegos que parecieran que podían coexistir culturalmente con las películas que veíamos y los libros que leíamos.
— Dan Houser , escritor, mayo de 2008 [39]
En junio de 2008, seis adolescentes que fueron arrestados por robo en New Hyde Park, Nueva York , afirmaron que se inspiraron en Grand Theft Auto IV , según el Departamento de Policía del Condado de Nassau . [195] En agosto, un estudiante de 18 años fue arrestado en Bangkok por el asesinato de un taxista después de intentar secuestrar el vehículo; según el capitán de policía, el estudiante "quería saber si era tan fácil en la vida real robar un taxi como lo era en el juego". [196] El juego fue posteriormente prohibido en Tailandia. [196] En agosto de 2013, Marie Smothers, de 87 años, fue asesinada en Slaughter, Luisiana , cuando su nieto de ocho años le disparó en la cabeza con una pistola después de jugar Grand Theft Auto IV ; según la ley estatal, el niño no podía ser acusado por su muerte debido a su edad. [197]
Niko
: ¿Por qué no me enseñas la ciudad? ...
Roman
: Terroristas. Ha habido un gran susto y no se puede cruzar bien los puentes.