Persona de libre dedicación | |
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Desarrollador(es) | Yunque digital |
Editor(es) | Estudios de juegos de Microsoft |
Productor(es) | Phil Wattenbarger |
Diseñador(es) |
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Programador(es) |
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Artista(s) | Limones Bruce |
Escritor(es) |
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Compositor(es) | |
Plataforma(s) | Ventanas |
Liberar |
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Género(s) | Simulador de comercio y combate espacial |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Freelancer es un videojuego de simulación de combate y comercio espacial desarrollado por Digital Anvil y publicado por Microsoft Game Studios . Es una secuela cronológica de Starlancer de Digital Anvil , un simulador de vuelo de combate lanzado en 2000. El juego fue anunciado inicialmente por Chris Roberts en 1999 y, tras muchos contratiempos en el cronograma de producción y una compra de Digital Anvil por parte de Microsoft, finalmente se lanzó en marzo de 2003.
En el juego, los jugadores asumen el papel de pilotos de naves espaciales . Estos personajes vuelan naves monoplaza y exploran los planetas y estaciones espaciales de 48 sistemas estelares conocidos . También participan en combates aéreos con otros pilotos (controlados por el jugador y por la computadora) para proteger a los comerciantes o participar en la piratería ellos mismos. Otras actividades del jugador incluyen la caza de recompensas , el comercio de materias primas y la minería de recursos. El modo para un jugador pone al jugador en el papel de Edison Trent, que atraviesa una serie de misiones para salvar al sector Sirius de una misteriosa fuerza alienígena . En el modo multijugador , los jugadores son libres de asumir cualquier papel y explorar cualquier lugar desde el principio.
Los jugadores asumen el papel de pilotos que vuelan naves espaciales monoplaza , comercian con comerciantes en estaciones espaciales y planetas y participan en combates contra otras naves. Comenzando con una pequeña nave espacial en un sistema estelar , el personaje del jugador explora la región, abriendo nuevos sistemas para futuras aventuras. Cada sistema brinda oportunidades para aumentar la riqueza del piloto; además de aceptar trabajos para transportar mercancías y buscar recompensas, el personaje del jugador puede participar en el comercio. [1] El objetivo principal del personaje del jugador en el juego es acumular dinero, para poder comprar armamento y equipo más avanzados para mejorar su nave. [2]
El juego se juega principalmente mediante " apuntar y hacer clic " con el ratón y algunos comandos del teclado. Este sistema también se utiliza para controlar la nave espacial, una ruptura con el uso tradicional de joysticks para simuladores de vuelo espacial. [3] Observando su nave espacial desde atrás, [4] los jugadores vuelan sus naves moviendo el ratón en la dirección en la que quieren que vayan las naves. Las naves espaciales de Freelancer siguen una dinámica de vuelo simplista; [5] sin embargo, se implementa una pizca de realismo al permitir que las naves corten la energía de sus motores y giren para mirar en cualquier dirección mientras se desplazan a lo largo de su trayectoria original: conservación del momento . [1] Al hacer clic en el botón del ratón, se disparan las armas de la nave a la ubicación del cursor. [3] La interfaz no tiene pantalla de radar ; la ubicación de los objetos que no se muestran en la pantalla se indica mediante punteros en los bordes de la pantalla. Los datos de orientación, comunicaciones y navegación se muestran en cuadros de información que se pueden minimizar. [6]
Después de que el piloto atraque en una estación espacial o aterrice en un planeta, la pantalla y su interfaz cambian a una representación del área que está visitando. El jugador mueve al piloto a diferentes lugares e interactúa con ciertos objetos, como leer un tablón de anuncios y hablar con otros personajes, haciendo clic en sus representaciones gráficas. [7] La economía de Freelancer consiste en comprar y vender naves espaciales, sus armamentos y componentes, y productos básicos. [8] Ciertos bienes se consideran contrabando en algunos sistemas, y deben pasarse de contrabando pasando las patrullas policiales hasta sus compradores. Los personajes controlados por computadora ( personajes no jugadores o NPC) en ciertas ubicaciones de los planetas o estaciones ofrecen misiones y trabajos. [6]
Freelancer cuenta con un modo multijugador , que permite que hasta 128 jugadores jueguen juntos en una partida. [9] Las partidas multijugador se alojan en servidores de juego ; las computadoras personales que cumplen con los requisitos del juego pueden actuar como servidor. La jugabilidad es similar al modo para un jugador, pero no incluye misiones basadas en una historia. El servidor mantiene registros individuales del progreso de los jugadores, y pueden reanudar su partida la próxima vez que inicien sesión en este servidor. De esta manera, se mantiene una galaxia virtual persistente para ellos. [10]
Los eventos en Freelancer tienen lugar 800 años después de los del videojuego Starlancer (2000). [11] El Sistema Solar se vio envuelto en una guerra civil , librada entre la Alianza Occidental y la Coalición Oriental. Enfrentando la derrota, la Alianza colocó a su gente en estasis y los envió al sistema Sirius , donde se establecieron y transformaron el espacio circundante (el sector Sirius) en una región de intriga política y oportunidades. [12] El gobierno del sector se divide principalmente entre cuatro casas, cada una nombrada en honor a la nave durmiente que los trajo al sistema. Cada casa exhibe la cultura de su antepasado terrestre: Liberty de los Estados Unidos de la década de 1920 , Bretonia del Reino Unido de la era victoriana , Kusari de la era del shogunato en Japón y Rheinland de la Segunda Revolución Industrial en Alemania. [11] La quinta nave durmiente, Hispania , sufrió un mal funcionamiento en el camino y fue abandonada en el espacio profundo (en el sistema Omicron Alpha). [1] Los descendientes de su tripulación se convirtieron en piratas. [13]
Los cuerpos planetarios y estaciones espaciales de Freelancer se encuentran cerca de un solo plano en cada sistema, aunque algunos están por encima o por debajo de este plano y las naves pueden viajar fuera del plano. [12] Hay 48 sistemas estelares conocidos , [14] y las naves espaciales pueden viajar de un sistema a otro pasando por puertas de salto. [15] Dentro de un sistema, las naves espaciales pueden viajar en las rutas comerciales, una serie de puertas que se conectan para formar una "autopista espacial", para llegar rápidamente a lugares de interés, como planetas, estaciones espaciales y operaciones mineras. Los campos de asteroides y escombros pueblan algunos de los sistemas, [3] y existen escondites secretos y ruinas con artículos valiosos en el espacio profundo. [16] Los barcos mercantes surcan las rutas comerciales, transportando carga de un sistema a otro y ocasionalmente siendo atacados por piratas. La policía y los militares generalmente patrullan las áreas, mientras que se pueden encontrar buques de guerra más grandes cerca de algunos centros. [17]
El jugador asume el papel de Edison Trent, un "mercenario pirata " , [18] en el modo de un jugador. Independientemente de los antecedentes de Trent, el jugador puede interpretarlo en diferentes roles, como comerciante, pirata o cazarrecompensas . [11] A lo largo de la historia, Trent conoce a varios NPC, como la comandante de la Liberty Security Force (LSF) Jun'ko Zane, el profesor xenoarqueólogo Roland Quintaine y el jefe de una organización secreta, Casper Orillion. Las relaciones de Trent con estos NPC están predeterminadas e ilustradas por escenas cinemáticas ; el jugador no tiene elección de importancia en las interacciones de Trent con estos NPC. [6]
La mayoría de los NPC están alineados con una determinada facción, como la policía, los piratas, una empresa o el gobierno. [1] Cada facción tiene su propia agenda, y las relaciones entre ellas están interconectadas en una red de alianzas y hostilidades. Los personajes jugadores enfadan a una facción y a sus aliados destruyendo sus naves. Del mismo modo, ganan el favor de una facción (y, en menor medida, de sus aliados) atacando a sus enemigos. Los personajes jugadores que tienen una mala relación con una facción son atacados nada más verlos por sus fuerzas y se les niega el atraque en sus estaciones. Pagar sobornos a una facción mejora su actitud hacia el personaje jugador. [1] Varios NPC con papeles importantes tienen voces de actores de voz profesionales, como Ian Ziering ( Beverly Hills, 90210 ), Jennifer Hale ( juegos de Metroid ), George Takei ( Star Trek ) y John Rhys-Davies ( películas de Indiana Jones y Sliders ). Estos NPC están excluidos del modo multijugador debido a su falta de una historia de campaña (misiones con guión). [18]
La trama de la campaña para un jugador de Freelancer está ilustrada con dos horas de escenas cinemáticas dentro del juego. [19] La historia tiene una estructura lineal (el jugador no puede realizar una historia diferente) y se divide en etapas. Las escenas cinemáticas informan a los jugadores de los eventos de fondo y los objetivos de una etapa. La mayoría de las etapas no tienen límites de tiempo para su finalización, y los jugadores pueden poner la historia principal en espera mientras asumen misiones (trabajos) que no son cruciales para ella. [5] [12] Sin embargo, los jugadores solo pueden avanzar a otras regiones del sector Sirius, donde se obtienen naves, armamento y equipo más avanzados, después de completar misiones que hacen avanzar la historia. Algunas etapas no se introducen hasta que el personaje ha alcanzado un cierto nivel (según el valor total acumulado), y no es posible obtener niveles suficientes solo a través de la historia en sí, por lo que los jugadores deben pasar al menos algo de tiempo en misiones secundarias para ganar dinero para avanzar al nivel requerido para la siguiente etapa de la historia. Esto también es necesario ya que algunas etapas serían demasiado difíciles con solo el dinero y los elementos recolectados en la historia. [10]
Al iniciar el modo para un jugador, una escena muestra la destrucción de la estación espacial Freeport 7 por fuerzas desconocidas, dejando a Trent sin dinero ni nave en el planeta Manhattan. Mientras espera a que su deudor, Lonnigan, recupere la conciencia, Trent acepta un empleo en la LSF bajo el mando de Jun'ko Zane, quien le proporciona una pequeña nave. Lonnigan se niega a pagar a Trent cuando despierta [20] y la LSF se lo lleva misteriosamente. Su muerte se anuncia más tarde, y un ladrón se pone en contacto con Trent y le revela que un grupo misterioso destruyó Freeport 7 para obtener un artefacto en posesión del ladrón. [21] Un oficial de la LSF mata al ladrón, pero Zane le dispara al oficial en defensa propia cuando llega al lugar. Zane y Trent se ven obligados a huir del espacio de Liberty, viajando a través de aproximadamente la mitad del mundo Freelancer en su vuelo. [22] Trent localiza al experto en xenoarqueología, el Dr. Quintaine, para obtener más información sobre el artefacto. Mientras buscan materiales adicionales para su investigación, descubren la existencia de la raza alienígena Nómada , quienes son los cuidadores de un imperio que perteneció a los habitantes anteriores del sector Sirio, los Dom'Kavosh. [23] [24] Los Nómadas pueden poseer humanos y se han infiltrado lentamente en las cuatro Casas de esta manera, planeando iniciar una guerra civil para debilitar a los humanos para su eliminación. [25]
Trent se une a la Orden, una organización secreta formada para combatir a los Nómadas, y ayuda a rescatar al presidente de Liberty de los extraterrestres. [26] La investigación de Quintaine revela que el artefacto es un mapa y la clave de la red de hiperpuertas de Dom'Kavosh (superpuerta de salto), que actualmente actúa como la fuente de energía de los Nómadas. [27] La Orden lanza un ataque a lo que creen que es el mundo natal de los Nómadas , con el objetivo de activar las hiperpuertas y cortar a los Nómadas de su suministro de energía. [28] [29] Las puertas activadas succionan a los Nómadas a una ubicación desconocida, y la Orden vigila las puertas para su regreso. [30] Con la derrota de los Nómadas, los eventos vuelven a la normalidad en el mundo Freelancer . Los gobiernos conceden indultos completos a Trent y Zane, [31] y la Orden le pide a Trent que sea sus ojos y oídos en el espacio de Liberty, [32] lo que permite al jugador continuar el juego sin ningún elemento de la historia. [33]
En 1997, Chris Roberts comenzó a trabajar en una visión que tuvo desde que concibió Wing Commander . Quería hacer realidad una galaxia virtual, cuyos sistemas ejecutaran sus propios programas independientemente de la presencia de los jugadores; las ciudades estarían repletas de transportes y el clima de cada mundo cambiaría a su propio ritmo. Los precios de las materias primas en cada sistema estelar fluctuarían, según las actividades de los comerciantes controlados por computadora, que importan y exportan bienes. Roberts imaginó a miles de jugadores interactuando simultáneamente con este mundo e influyendo en él a través de una interfaz de usuario única e intuitiva nunca antes vista en otros juegos. Cada jugador podría perseguir una misión configurada para su personaje y unirse a otros jugadores para intentar otras misiones juntos sin necesidad de salir del juego y comenzar un nuevo modo de juego. La inteligencia artificial volaría las naves espaciales de los jugadores, lo que les permitiría concentrarse en el combate u otras tareas. Roberts pretendía que las escenas de corte y las imágenes del juego fueran de la misma calidad para que los jugadores no pudieran distinguir entre las dos. [34] [35] A finales de 1997, se anunció oficialmente que Freelancer estaba en las primeras etapas de un programa de desarrollo de dos años y medio. [36]
Dos años después, el proyecto se mostró en GameStock, una muestra anual de los juegos de Microsoft para los medios de comunicación. [37] Los medios cubrieron el evento, centrándose en las características prometidas para este juego. Hubo preocupaciones sobre el estado de los gráficos e incertidumbres sobre la promesa de una economía dinámica, pero el sitio de juegos GameSpot le dio a Roberts y su compañía, Digital Anvil , el beneficio de sus dudas. [38] Inicialmente, en 1999, Roberts anunció que el juego estaría disponible en el mercado en el otoño de 2000. [34] Sin embargo, el proyecto sufrió retrasos y para la Electronic Entertainment Expo (E3) 2000, Roberts dijo que el lanzamiento más temprano del juego fue a fines de 2001. [5]
En junio de 2000, Microsoft inició conversaciones para comprar Digital Anvil. Roberts admitió que su equipo necesitaba grandes sumas de dinero, que solo una gran empresa podía proporcionar, para continuar desarrollando Freelancer con sus características "salvajemente ambiciosas" y su calendario impredecible; el proyecto había superado su proyección de desarrollo original de tres años por 18 meses. Roberts esperaba que Microsoft no comprometiera su visión para Freelancer , y estaba convencido de que el gigante del software no intentaría la adquisición si no creía que Freelancer podría vender al menos 500.000 copias cuando se lanzara. [39] Roberts dejó la empresa al completar el trato, pero asumió un papel de consultor creativo en Freelancer hasta su lanzamiento. [40] Microsoft instruyó a Digital Anvil para que redujera las ambiciones del proyecto y se concentrara en terminar el juego basándose en lo que era posible y las fortalezas del equipo. [13] [19] Se abandonaron características como el control de vuelo automatizado, las conversaciones que tenían diferentes opciones de respuestas y las misiones secundarias. [12] A pesar de las reducciones, varios revisores creyeron que el producto resultante todavía era fiel a la visión de Roberts. [5] [13]
El equipo de Freelancer mantuvo un perfil bajo durante 2001 antes de mostrar una demostración de su último trabajo en el International Games Festival 2002, atrayendo grandes multitudes. Microsoft anunció que el proyecto estaba según lo previsto, [41] y Digital Anvil agregó todo el contenido planificado para el juego en octubre de 2002. Se realizó una prueba beta con aproximadamente 500 evaluadores, [4] y las únicas actividades principales que quedaban eran refinar las características del juego y corregir los errores descubiertos en las pruebas. [4] El juego se envió a los minoristas en América del Norte el 4 de marzo de 2003, [42] Australia el 11 de marzo, [43] y en el Reino Unido el 11 de abril. [44] y más tarde estuvo disponible en línea a través del servicio Game on Demand de Yahoo . [45] El papel de Digital Anvil en Freelancer terminó el 6 de junio de 2003, con la entrega de un parche de software para resolver problemas en el servidor y las trampas; el personal fue reasignado a otros departamentos de Microsoft. [46] De acuerdo con su política de soporte de cinco años para el software, Microsoft dejó de brindar soporte al juego el 8 de abril de 2008 y cerró su servidor global, que administraba la lista de servidores multijugador y la conexión de los jugadores a ellos. [47]
La banda sonora de Freelancer fue lanzada por Sumthing Else Music Works el 18 de noviembre de 2003. Compuesta por el galardonado compositor James Hannigan , el grupo musical Visual Music Incorporated y el músico y programador de Digital Anvil , Andrew Sega , [48] incluye un DVD adicional que contiene las películas de introducción alternativas del juego, arte conceptual, guiones y contenido eliminado. [49] Las comunidades de jugadores de Freelancer se unieron para producir versiones modificadas del juego. Sus modificaciones de software incluyeron nuevas naves, incluidas grandes naves capitales, para que los jugadores volaran y nuevas facciones a las que unirse. Ciertas modificaciones permitieron a los jugadores volar naves de una franquicia contra otra, por ejemplo, Star Wars versus Wing Commander . Las comunidades también trabajaron en torno a la pérdida del servidor global, lo que permitió a los jugadores alojar los juegos modificados en sus servidores y continuar con el mundo de juegos en línea para múltiples jugadores de Freelancer. [50] [51]
En el Reino Unido, Freelancer vendió aproximadamente 20.000 unidades durante la primera mitad de 2003. Kristan Reed de GamesIndustry.biz escribió que estas "no eran cifras que deletrearan HIT" [52].
Agregador | Puntaje |
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Clasificaciones de juegos | 84,36% [53] |
Metacrítico | 85 / 100 [54] |
Publicación | Puntaje |
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Todo el juego | [15] |
Eurogamer | 8 / 10 [7] |
Punto de juego | 8.3 / 10 [10] |
Juego Spy | 83 / 100 [18] |
IGNICIÓN | 9.2 / 10 [6] |
Zona de PC | 8,4 / 10 [33] |
Pelotón de fusilamiento | 83% [3] |
GameCritics.com | 6.0 / 10 [55] |
Publicación | Otorgar |
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Premios de la crítica de juegos | Mejor juego de PC, Mejor simulación y Logro sobresaliente en gráficos, 1999 [56] |
IGNICIÓN | Juego del mes de marzo de 2003 [57] |
Chris Roberts es muy respetado en el campo de los simuladores de combate espacial debido a su exitosa franquicia Wing Commander . [17] [55] Cuando la industria se enteró de que estaba creando un nuevo simulador de combate espacial, le prestaron mucha atención. [10] En su primera presentación pública en el E3 de 1999, Freelancer de Roberts ganó cuatro premios Game Critics Awards , incluido el de Mejor juego del programa. [56] Los periodistas en una de las presentaciones posteriores del juego hicieron cola hasta 90 minutos para echar un vistazo a una demostración de media hora. Computer Gaming World , confiando en la visión de Roberts, nombró a Freelancer como un juego que revolucionaría la industria del juego. Poco después del lanzamiento del juego, IGN lo nombró el Juego del mes. [57] Al principio del desarrollo del juego, la industria estaba entusiasmada con la perspectiva de jugar en un mundo que cambia sin la interacción del jugador (un mundo dinámico), aunque hubo cautela sobre la posibilidad de tal implementación con la tecnología contemporánea. [38] [58] Los retrasos en el cronograma y la adquisición de Digital Anvil por parte de Microsoft dieron lugar a especulaciones de que la característica más prometida de Roberts, el mundo dinámico, sería eliminada. [59]
Las preocupaciones se hicieron realidad en parte; las características, aunque no se cortaron, se redujeron, dejando a Freelancer con un mundo virtual que no estuvo a la altura de las expectativas de la industria. Presentó una galaxia estática, donde los territorios de varias facciones nunca cambian a pesar de las frecuentes incursiones y ataques de los grupos entre sí, [10] y los precios de las materias primas permanecen fijos. [7] [14] No obstante, los revisores de sitios de videojuegos, como Eurogamer y GameSpy , aceptaron las limitaciones y se enfocaron en otras áreas del juego. Encontraron que la falta de variedad era una mayor detracción del juego que el mundo dinámico comprometido. [7] [10] [18] Excluyendo la campaña para un jugador, los jugadores nunca conocen a ningún NPC memorable [6] porque casi todos suenan estadounidenses. [55] Según Game Nation TV, después de jugar por un tiempo, todos los personajes y lugares se veían similares en la medida en que el juego hace que " Star Trek parezca un zoológico xenomórfico". [60] Además, en lugar de servir como entretenimiento, las misiones, que implican que el piloto vuele a un lugar determinado y destruya a los enemigos allí, [17] [61] son tan repetitivas que se convierten en tareas para los críticos. [6] [33]
El software gráfico de Freelancer era de tecnología antigua, pero no le restó mérito a los elogios de FiringSquad a la calidad artística del juego. [3] Las hermosas y realistas representaciones del universo impresionaron a otros críticos, como GameCritics.com y Stratos Group. [55] [61] IGN, en particular, estaba enamorado de los gráficos del juego, describiéndolos como "simplemente hermosos" con las mejores explosiones y enormes naves. [6] El control de vuelo con mouse y teclado fue elogiado por la industria. Varios críticos encontraron fácil derribar naves enemigas con los controles intuitivos, [15] [61] pero otros señalaron que las maniobras acrobáticas , como los giros o los toneles , no se pueden realizar, lo que reduce los combates aéreos a secuencias de "perseguir o ser perseguido" excesivamente simplistas y repetitivas que palidecen en comparación con la acción en otros simuladores de vuelos espaciales. [6] [60] [62]
En cuanto a la historia, los críticos coincidieron en que los actores profesionales, como Ian Ziering, hicieron un buen trabajo al dar vida a sus respectivos personajes. [6] [15] [18] Sin embargo, se criticó a la voz solitaria que prestó su voz a todos los encuentros masculinos genéricos por su entrega monótona y por hacer que todos sus personajes sonaran iguales. [7] [10] [18] Las largas escenas de corte, que no se pueden omitir, frustraron al periodista de juegos Tom Chick ; quería omitir las escenas y seguir jugando en lugar de verse obligado a ver una historia llena de clichés. [3] Otros críticos expresaron sus propias frustraciones con la historia, como verse obligados a mudarse a otro sistema estelar en momentos no deseados, [7] o dejarlos sin un objetivo después de que la campaña terminara abruptamente. [33]
FiringSquad dijo que el modo multijugador de Freelancer encapsulaba "lo mejor y lo peor [del juego] en pocas palabras": aunque los jugadores pueden mover a sus personajes a cualquier lugar, agruparse con otros para misiones e intercambiar naves y equipo, tienen muy poco más que hacer en la galaxia virtual inmutable. [3] A pesar de estas limitaciones, Stratos Group dijo que la alegría de jugar con contrapartes de la vida real es un factor positivo; los pilotos NPC son tan ineptos que los pilotos controlados por humanos los superan la mayor parte del tiempo. [61] Sin embargo, como las misiones son prácticamente las mismas, IGN y GameCritics.com cuestionaron el sentido de jugarlas repetidamente con amigos. [6] [55] Además, IGN pensó que no tenía sentido acumular riqueza y equipo de mayor calidad cuando no se pueden transferir a otros servidores. La falta de sustancia y la repetitividad llevaron al sitio de juegos a preguntarse cuánto tiempo Freelancer puede ser viable como un producto multijugador comercial. [6] Mientras que los juegos multijugador masivos en línea como EverQuest tienen miles de jugadores en una vasta área de juego, Freelancer solo puede acomodar hasta 128; la soledad de jugar en un mundo virtual tan escasamente poblado también le generó preocupación a UGO sobre la longevidad del modo multijugador de Freelancer . [17]
En general, los críticos reconocieron que Freelancer no estuvo a la altura de las promesas iniciales hechas por Roberts; sin embargo, demostró una alta calidad de trabajo en sus características implementadas. Los diversos conceptos se combinaron bien para formar un producto entretenido. [10] [17] Nunca rompió ni elevó el listón de su género, pero se jactó de un alto valor de producción y se ha dicho que valió la pena el dinero. [6] El juego, sin embargo, fue un anticlímax para aquellos que se engancharon con los conceptos iniciales promocionados y prometidos, muchos de los cuales nunca se hicieron realidad. [18] [62] Freelancer fue un "juego enormemente ambicioso", como admitió Chris Roberts, para que una empresa lo desarrollara sin el capital y los recursos necesarios. [63]
Los editores de Computer Gaming World nominaron a Freelancer para el premio "Shooter of the Year" de 2003, que finalmente fue para Call of Duty . Escribieron: " Freelancer nos deslumbró con su mundo interestelar inmersivo, su combate salvaje y su diseño ambicioso y abierto, pero no puede competir con el espectáculo cinematográfico de Europa en guerra". [64]
Hubo informes de que Digital Anvil y Microsoft Game Studios trabajaron en una secuela de Freelancer llamada Project Lonestar para Xbox 360 hasta que Digital Anvil se disolvió en 2006. [65] [66]
Trent:
Teníamos un trato. /
Lonnigan:
Un trato que murió con la estación.
Ladrón:
Supervivientes de Freeport 7, señor Trent. Usted y yo somos los últimos que quedamos en Liberty. Todos los demás están muertos o desaparecidos. [...] Buscaban algo. Soy un ladrón, señor Trent. Vine a Freeport 7 para entregar algo que un determinado grupo quería desesperadamente. Aparentemente no estaban solos. [...] Esto es lo que buscan, y ahora nos persiguen a nosotros.
Estás de pie en la historia viviente de los Dom'Kavash. Una raza que es anterior al hombre primitivo en más de 10 millones de años. Hasta hace poco, relativamente hablando, eran los habitantes de gran parte de nuestro nuevo hogar aquí en Sirio.
Parece que son los Nómadas o como sea que se llamen realmente, aún no podemos pronunciar el nombre. Al parecer, fueron creados por los Dom'Kavosh para... bueno, cuidar cosas.
Fue asesinado por un nómada. Solo sabemos algunas cosas sobre ellos. Son una especie con la capacidad de poseer humanos y se han estado infiltrando lentamente en las colonias. Parece que su objetivo principal son funcionarios militares y gubernamentales de alto rango. Tekagi era una de estas personas. Hasta hoy, nadie había visto nunca a un nómada y vivido para contarlo.
La Orden fue fundada para protegernos de los Nómadas. Hace unos dos meses, una expedición de Rheinland a un planeta inexplorado encontró... algo. Poco después, se reemplazaron los puestos clave del gobierno de Rhenland y la política de Rheinland se volvió cada vez más agresiva. Creemos que los Nómadas estaban tratando de infiltrarse en el gobierno de Liberty cuando el almirante Schultze vino a visitar Manhattan.
Por lo que sabemos ahora, con un imperio tan grande como el de Dom'Kavosh, no podían depender de simples puertas de salto como las que tenemos hoy. Tuvieron que desarrollar algo más sofisticado, una amplia gama de hiperpuertas que unieran los rincones más lejanos de su imperio a través de un sistema de viaje increíblemente rápido. Este dispositivo... no es solo el mapa. Es el detonante, una clave para reactivar el sistema.
Entraremos por la puerta de salto y volaremos a lo que creemos que es el mundo natal de los nómadas.
Si podemos reactivar las hiperpuertas, romperemos el control de los Nómadas sobre su suministro de energía y las reduciremos a un tamaño más manejable. En teoría.
Orillon:
Y está expulsando a los Nómadas. No pueden soportar la redistribución del poder. Los vencemos. /
Zane:
No, se han ido, pero no están vencidos. /
Orillon:
La Orden vigilará esta puerta. Estaremos listos para ellos la próxima vez.
Han pasado casi dos semanas desde que las hostilidades entre Rheinland y las otras casas terminaron abruptamente. Y la paz se ha instalado en las colonias. A pesar de muchas preguntas persistentes, los funcionarios del gobierno siguen siendo herméticos sobre qué ha desencadenado este cambio repentino. En otras noticias, la comandante de LSF Junko Zane y el Freelancer Edison Trent, ambos antiguos enemigos del estado, han recibido indultos completos y han recibido la Estrella Solitaria por Valentía, la más alta condecoración que cualquier individuo de la colonia puede recibir.
Trent:
¿Qué propuesta? /
Orillon:
Ser los ojos y oídos de la Orden aquí en Liberty. Piénsalo.
Una secuela, Freelancer 2, estaba en desarrollo por Digital Anvil / Microsoft Game Studio en 2006 para la XBOX 360, y se conocía internamente como "Project Lonestar". Lamentablemente, el juego fue cancelado por razones desconocidas, incluso aunque se veía muy bien.
En el momento del cierre de Digital Anvil, la empresa estaba trabajando en dos títulos para Xbox 360, uno de los cuales se bautizó con el nombre en clave Project Lonestar [...] pero también se lo conocía con el nombre de Freelancer 2.