Industrias creativas

Sector económico

Las industrias creativas se refieren a una serie de actividades económicas relacionadas con la generación o explotación de conocimientos e información . También se las puede denominar industrias culturales (especialmente en Europa) [1] o economía creativa [2] , y más recientemente se las ha denominado economía naranja en América Latina y el Caribe [3] .

La economía creativa de John Howkins comprende la publicidad , la arquitectura , el arte , la artesanía , el diseño , la moda , el cine , la música , las artes escénicas , la edición , la I+D , el software , los juguetes y los juegos , la televisión y la radio y los videojuegos . [4] Algunos académicos consideran que la industria de la educación, incluidos los servicios públicos y privados, forma parte de las industrias creativas. [5] Por lo tanto, siguen existiendo diferentes definiciones del sector. En los últimos años, una delegación de la UNESCO quiere añadir la protección del patrimonio cultural en el registro. [6]

Se ha observado que las industrias creativas adquieren cada vez mayor importancia para el bienestar económico; sus defensores sugieren que " la creatividad humana es el recurso económico por excelencia" [7] y que "las industrias del siglo XXI dependerán cada vez más de la generación de conocimiento a través de la creatividad y la innovación". [8]

Definiciones

Diversos comentaristas han aportado diversas sugerencias sobre qué actividades incluir en el concepto de "industrias creativas", [9] y el nombre en sí se ha convertido en un tema controvertido, con importantes diferencias y superposiciones entre los términos "industrias creativas", "industrias culturales" y "economía creativa". [10]

Lash y Urry sugieren que cada una de las industrias creativas tiene un "núcleo irreductible" relacionado con "el intercambio de financiación por derechos de propiedad intelectual ". [11] Esto se hace eco de la definición del Departamento de Cultura, Medios de Comunicación y Deporte (DCMS) del Gobierno del Reino Unido , que describe las industrias creativas como:

“aquellas industrias que tienen su origen en la creatividad, la habilidad y el talento individuales y que tienen potencial de creación de riqueza y empleo mediante la generación y explotación de la propiedad intelectual” [12]

A partir de 2015, [actualizar]la definición del DCMS reconoce nueve sectores creativos , a saber: [13]

A esta lista Howkins añadiría los juguetes y los juegos, incluyendo también el ámbito mucho más amplio de la investigación y el desarrollo en ciencia y tecnología. [4] También se ha argumentado [ ¿quién? ] que la gastronomía pertenece a esa lista. [14]

En esta lista, que surge de los informes del DCMS, no aparecen los diversos campos de la ingeniería . Esto se debió, probablemente, a que los ingenieros ocupan puestos relevantes en corporaciones “no culturales”, realizando actividades de proyecto, gestión, operación, mantenimiento, análisis de riesgos y supervisión, entre otras. Sin embargo, históricamente y en la actualidad, varias tareas de los ingenieros pueden considerarse altamente creativas, inventivas e innovadoras. La contribución de la ingeniería está representada por nuevos productos, procesos y servicios.

Hesmondhalgh reduce la lista a lo que él llama "las industrias culturales básicas": publicidad y marketing, radiodifusión , cine , internet y música , publicaciones impresas y electrónicas , y videojuegos y juegos de ordenador . Su definición sólo incluye aquellas industrias que crean "textos" o "artefactos culturales" y que se dedican a alguna forma de reproducción industrial. [15]

La lista del DCMS ha demostrado ser influyente y muchas otras naciones [ ¿cuáles? ] la han adoptado formalmente. También ha sido criticada. Se ha argumentado [ ¿por quién? ] que la división en sectores oculta una división entre las empresas de estilo de vida , las organizaciones sin fines de lucro y las empresas más grandes, y entre quienes reciben subsidios estatales (por ejemplo, películas) y quienes no (por ejemplo, juegos de computadora). La inclusión del comercio de antigüedades a menudo se cuestiona, ya que generalmente no implica producción (excepto reproducciones y falsificaciones). También se ha cuestionado la inclusión de todos los servicios informáticos. [16]

Algunas zonas, como Hong Kong , han preferido orientar sus políticas en torno a un enfoque más estricto de la titularidad de los derechos de autor en la cadena de valor y han adoptado las clasificaciones de la OMPI , que dividen las industrias creativas en función de quién es el titular de los derechos de autor en las distintas etapas de la producción y distribución de contenidos creativos.

El Banco Interamericano de Desarrollo (BID) las ha denominado para América Latina y el Caribe como Economía Naranja [17] la cual se define como el “conjunto de actividades vinculadas mediante las cuales las ideas se transforman en bienes y servicios culturales cuyo valor está determinado por la propiedad intelectual”.

Otros [¿ quiénes? ] han sugerido una distinción entre aquellas industrias que están abiertas a la producción y distribución en masa (cine y vídeo; videojuegos; radiodifusión; publicaciones) y aquellas que se basan fundamentalmente en la artesanía y están destinadas a ser consumidas en un lugar y momento determinados ( artes visuales ; artes escénicas ; patrimonio cultural).

Cómo se contabilizan los trabajadores creativos

El DCMS clasifica las empresas y ocupaciones como creativas según lo que la empresa produce principalmente y lo que el trabajador hace principalmente. Así, una empresa que produce discos se clasificaría como perteneciente al sector industrial de la música , y un trabajador que toca el piano se clasificaría como músico .

El objetivo principal de esto es cuantificar: por ejemplo, se puede utilizar para contar el número de empresas y el número de trabajadores empleados creativamente en un lugar determinado y, de ese modo, identificar lugares con concentraciones particularmente altas de actividades creativas.

Esto genera algunas complicaciones que no son inmediatamente obvias. Por ejemplo, un guardia de seguridad que trabaja para una compañía musical sería clasificado como un empleado creativo, aunque no como un empleado creativo.

El número total de empleados creativos se calcula entonces como la suma de:

  • Todos los trabajadores empleados en industrias creativas, ya sea que estén ocupados creativamente o no (por ejemplo, todos los músicos, guardias de seguridad, limpiadores, contables, gerentes, etc. que trabajan para una compañía discográfica)
  • Todos los trabajadores que tienen una ocupación creativa y que no están empleados en industrias creativas (por ejemplo, un profesor de piano en una escuela). Esto incluye a las personas cuyo segundo trabajo es creativo, por ejemplo, alguien que hace conciertos los fines de semana, escribe libros o produce obras de arte en su tiempo libre.

Propiedades o características

Según Richard E. Caves , [18] las industrias creativas se caracterizan por siete propiedades económicas:

  1. Nadie sabe el principio : la incertidumbre de la demanda existe porque las reacciones de los consumidores a un producto no se conocen de antemano ni se comprenden fácilmente después.
  2. El arte por el arte : los trabajadores se preocupan por la originalidad, la habilidad técnica profesional, la armonía, etc. de los productos creativos y están dispuestos a conformarse con salarios más bajos que los que ofrecen los trabajos "aburridos".
  3. Principio de equipo heterogéneo : en el caso de productos creativos relativamente complejos (por ejemplo, películas), la producción requiere de aportes de distintas habilidades. Cada uno de los aportes de habilidades debe estar presente y rendir a un nivel mínimo para producir un resultado valioso.
  4. Variedad infinita : Los productos se diferencian por su calidad y singularidad; cada producto es una combinación distinta de insumos que da lugar a opciones de variedad infinita (por ejemplo, obras de escritura creativa, ya sea poesía, novelas, guiones cinematográficos o de otro tipo).
  5. Lista A/Lista B : Las habilidades se diferencian verticalmente. Los artistas se clasifican según sus habilidades, originalidad y competencia en procesos creativos y/o productos. Pequeñas diferencias en habilidades y talento pueden generar enormes diferencias en el éxito (financiero).
  6. El tiempo vuela : cuando se coordinan proyectos complejos con aportes de personas con distintas habilidades, el tiempo es esencial.
  7. Ars longa : Algunos productos creativos tienen aspectos de durabilidad que invocan la protección de derechos de autor , lo que permite que un creador o artista cobre rentas.

Las propiedades descritas por Caves han sido criticadas por ser demasiado rígidas (Towse, 2000). No todos los trabajadores creativos están motivados únicamente por el "arte por el arte". La propiedad "ars longa" también se aplica a ciertos productos no creativos (es decir, productos con licencia). La propiedad "el tiempo vuela" también se aplica a los grandes proyectos de construcción. Por lo tanto, las industrias creativas no son únicas, pero generalmente obtienen mejores resultados en estas propiedades en relación con las industrias no creativas.

Diferencia con las “industrias culturales”

A menudo se plantea la cuestión de los límites entre las industrias creativas y el término similar de industrias culturales . Las industrias culturales se describen mejor como un sector adjunto de las industrias creativas. Las industrias culturales incluyen industrias que se centran en el turismo cultural y el patrimonio , museos y bibliotecas , deportes y actividades al aire libre , y una variedad de actividades de "estilo de vida" que podrían decirse que van desde exposiciones locales de mascotas hasta una serie de actividades de aficionados . Por lo tanto, las industrias culturales están más preocupadas por ofrecer otros tipos de valor, incluida la riqueza cultural y la riqueza social, en lugar de proporcionar principalmente valor monetario. (Véase también estudios de instituciones culturales ).

La clase creativa

Algunos autores, como el teórico estadounidense de estudios urbanos Richard Florida , abogan por un enfoque más amplio en los productos de los trabajadores del conocimiento y consideran que la " clase creativa " (su propio término) incluye a casi todos aquellos que ofrecen servicios profesionales basados ​​en el conocimiento.

La clase creativa y la diversidad

El enfoque de Florida lo lleva a prestar especial atención a la naturaleza de la fuerza laboral creativa . En un estudio sobre por qué ciudades particulares de los EE. UU. como San Francisco parecen atraer a productores creativos, Florida sostiene que una alta proporción de trabajadores de la " clase creativa " proporciona un insumo clave para la producción creativa, que las empresas buscan. Intenta establecer cuantitativamente la importancia de la diversidad y el multiculturalismo en las ciudades en cuestión, por ejemplo, la existencia de una importante comunidad gay pública, la variedad étnica y religiosa y la tolerancia. [19]

Contribución económica

Se dice que , a nivel mundial, las industrias creativas, excluyendo el software y la investigación y el desarrollo científicos generales , representaron alrededor del 4% de la producción económica mundial en 1999, que es el último año para el que se dispone de cifras completas. Las estimaciones de la producción correspondiente a la investigación y el desarrollo científicos sugieren que podría atribuirse a este sector entre un 4 y un 9% adicional si se ampliara su definición para incluir esas actividades, aunque las cifras varían considerablemente entre los distintos países.

En 2015, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) colaboró ​​en la preparación de estudios nacionales [20] que midieron el tamaño de más de 50 industrias relacionadas con el derecho de autor en todo el mundo. Los resultados de la recopilación de estos estudios [21] indican que la contribución del PIB a las economías nacionales varía entre el 2% y el 11%.

Si tomamos el Reino Unido como ejemplo, en el contexto de otros sectores, las industrias creativas hacen una contribución mucho más significativa a la producción que la hostelería o los servicios públicos y generan cuatro veces más producción que la agricultura , la pesca y la silvicultura . En términos de empleo y dependiendo de la definición de las actividades incluidas, el sector es un empleador importante de entre el 4 y el 6% de la población activa del Reino Unido , aunque esta cifra sigue siendo significativamente inferior al empleo debido a áreas de trabajo tradicionales como el comercio minorista y la fabricación .

Dentro del sector de las industrias creativas, y tomando nuevamente al Reino Unido como ejemplo, los tres subsectores más importantes son el diseño , la edición y la televisión y la radio . En conjunto, estos sectores representan alrededor del 75% de los ingresos y el 50% del empleo.

En economías como la de Brasil , por ejemplo, un estudio de 2021 sobre los sectores intensivos en propiedad intelectual en la economía brasileña [22] encontró que 450 de las 673 clases económicas de Brasil podrían clasificarse como sectores intensivos en propiedad intelectual que, en conjunto, empleaban a 19,3 millones de personas. La participación colectiva de la industria creativa brasileña en el PIB entre 2014 y 2016, cuando se calcula en estas 450 clases económicas, totalizó R$ 2,1 billones de reales o el 44,2% del PIB de Brasil.

Las complejas cadenas de suministro de las industrias creativas a veces dificultan el cálculo de cifras precisas del valor agregado bruto de cada subsector. Esto es particularmente cierto en el caso de los subsectores centrados en los servicios, como la publicidad , mientras que es más sencillo en los subsectores centrados en los productos, como la artesanía .

Puede existir una tendencia a que los servicios de desarrollo de las industrias creativas financiados con fondos públicos estimen de forma imprecisa el número de empresas creativas durante el proceso de mapeo. También existe imprecisión en casi todos los sistemas de códigos tributarios que determinan la profesión de una persona, ya que muchas personas creativas operan simultáneamente en múltiples roles y trabajos. Ambos factores significan que las estadísticas oficiales relacionadas con las industrias creativas deben tratarse con cautela.

Las industrias creativas de Europa contribuyen de forma significativa a la economía de la UE, ya que generan alrededor del 3% del PIB de la UE (lo que corresponde a un valor de mercado anual de 1.000 millones de euros) y dan empleo a unos 6 millones de personas. Además, el sector desempeña un papel crucial en el fomento de la innovación, en particular en materia de dispositivos y redes. La UE registra el segundo mayor índice de audiencia televisiva del mundo y produce más películas que cualquier otra región del mundo. En ese sentido, el programa «Europa Creativa» propuesto recientemente (julio de 2011) [23] ayudará a preservar el patrimonio cultural, al tiempo que aumentará la circulación de obras creativas dentro y fuera de la UE. El programa desempeñará un papel importante a la hora de estimular la cooperación transfronteriza, promover el aprendizaje entre iguales y profesionalizar estos sectores. La Comisión propondrá entonces un instrumento financiero gestionado por el Banco Europeo de Inversiones para proporcionar financiación mediante deuda y capital a las industrias culturales y creativas. Ya no se descuidará el papel de los agentes no estatales en la gobernanza de los medios de comunicación. Por lo tanto, la creación de un nuevo enfoque que ensalce la importancia crucial de una industria europea en igualdad de condiciones puede impulsar la adopción de políticas destinadas a desarrollar un entorno propicio que permita a las empresas y los ciudadanos europeos utilizar su imaginación y creatividad (ambas fuentes de innovación) y, por lo tanto, de competitividad y sostenibilidad. Supone adaptar los marcos reglamentarios e institucionales para apoyar la colaboración público-privada, en particular en el sector de los medios de comunicación [24] . Por lo tanto, la UE planea desarrollar clústeres, instrumentos de financiación y actividades de previsión para apoyar a este sector. La Comisión Europea desea ayudar a los creadores y las empresas audiovisuales europeas a desarrollar nuevos mercados mediante el uso de la tecnología digital y se pregunta cómo la formulación de políticas puede ayudar mejor a lograrlo. Tendrá que afianzarse una cultura más emprendedora con una actitud más positiva hacia la toma de riesgos y una capacidad de innovación anticipándose a las tendencias futuras. La creatividad desempeña un papel importante en la gestión de los recursos humanos, ya que los artistas y los profesionales creativos pueden pensar de forma lateral . Además, los nuevos puestos de trabajo que requieren nuevas habilidades creados en la economía posterior a la crisis deben apoyarse con movilidad laboral para garantizar que las personas sean empleadas allí donde se necesiten sus habilidades.

En los Estados Unidos

En la introducción de un número especial de 2013 de Work and Occupations sobre los artistas en la fuerza laboral de Estados Unidos, los editores invitados sostienen que al examinar la vida laboral de los artistas, se pueden identificar características y acciones que ayudan tanto a los trabajadores individuales como a los responsables de las políticas a adaptarse a las condiciones económicas cambiantes. Elizabeth Lingo y Steven Tepper citan múltiples fuentes para sugerir que las habilidades de los artistas les permiten "trabajar más allá de los mercados existentes y crear oportunidades completamente nuevas para ellos mismos y para los demás". [25] En concreto, Lingo y Tepper sugieren que los trabajadores artísticos son "catalizadores del cambio y la innovación" porque "enfrentan desafíos especiales para gestionar la ambigüedad, desarrollar y mantener una identidad relativa y formar una comunidad en el contexto de una economía empresarial basada en el individuo" (2013). Debido a estas habilidades adaptativas, la sugerencia es que "estudiar cómo los artistas afrontan la incertidumbre y los factores que influyen en su éxito debería ser relevante para comprender estas tendencias sociales y económicas más amplias que enfrenta la fuerza laboral actual (y futura)". [26]

Esta visión del artista como agente de cambio cambia las preguntas que los investigadores se hacen sobre las economías creativas. Las antiguas preguntas de investigación se centraban en temas como "habilidades, prácticas laborales, contratos, diferencias salariales, incentivos laborales, credenciales formales, canales de empleo y flujos laborales de categorías ocupacionales diferenciadas". Algunos ejemplos de nuevas preguntas son:

  1. ¿Cómo crean los artistas cambios en el propio mercado laboral y en la forma en que se realiza el trabajo cultural?
  2. ¿Cuál es su proceso de innovación y emprendimiento?
  3. ¿Cuál es la naturaleza de su trabajo y los recursos de los que disponen?
  4. ¿Cómo diferentes estructuras de red producen diferentes espacios de oportunidad?
  5. ¿Cómo crean y gestionan los trabajadores artísticos la serendipia planificada, los espacios e intercambios que producen colaboraciones y oportunidades inesperadas?
  6. ¿Cómo los trabajadores creativos negocian y sintetizan a través de las fronteras ocupacionales, de género, geográficas e industriales para crear nuevas posibilidades? (Tepper y Lingo, 2013) [25]

Papel más amplio

Mientras algunos países del primer mundo luchan por competir en mercados tradicionales como el manufacturero , muchos ven ahora la industria creativa como un componente clave en una nueva economía del conocimiento , capaz tal vez de generar regeneración urbana , a menudo mediante iniciativas vinculadas a la explotación del patrimonio cultural que conducen a un mayor turismo . A menudo se argumenta que, en el futuro, las ideas y la imaginación de países como el Reino Unido serán su mayor activo; en apoyo de este argumento, varias universidades del Reino Unido han comenzado a ofrecer el emprendimiento creativo como un área específica de estudio e investigación. De hecho, las cifras del gobierno del Reino Unido revelan que las industrias creativas del Reino Unido representan más de un millón de puestos de trabajo y aportaron miles de millones de dólares a la economía del país ( Documento de mapeo de industrias creativas del DCMS 2001), aunque los conjuntos de datos en los que se basan estas cifras son cuestionables.

En los últimos años, las industrias creativas se han vuelto "cada vez más atractivas para los gobiernos fuera del mundo desarrollado". [27] En 2005, el Grupo de Alto Nivel sobre Industrias Creativas y Desarrollo de la XI Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (UNCTAD) encargó varios estudios para identificar los desafíos y las oportunidades que enfrenta el crecimiento y el desarrollo de las industrias creativas en las industrias en desarrollo. Como lo expresaron Cunningham et al. (2009), "el aprovechamiento de la creatividad trae consigo el potencial de crear nueva riqueza, el cultivo de talento local y la generación de capital creativo, el desarrollo de nuevos mercados de exportación, importantes efectos multiplicadores en toda la economía en general, la utilización de tecnologías de la información y la comunicación y una mayor competitividad en una economía cada vez más global". Un factor clave del interés en las industrias creativas y el desarrollo es el reconocimiento de que el valor de la producción creativa reside en las ideas y la creatividad individual, y los países en desarrollo tienen ricas tradiciones culturales y reservas de talento creativo que sientan las bases básicas para las empresas creativas. Como reflejo del creciente interés en el potencial de las industrias creativas en los países en desarrollo, en octubre de 2011 se creó un Ministerio de Turismo y Economía Creativa dentro del gobierno de Indonesia, siendo el conocido economista Mari Pangestu designado como el primer ministro en ocupar el cargo.

Véase también

Referencias

  1. ^ Hesmondhalgh 2002, pág. 14
  2. ^ Howkins 2001
  3. ^ Buitrago y Duque 2013
  4. ^ Véase Howkins 2001, págs. 88-117
  5. ^ Kultur & Kommunikation para el Centro Nórdico de Innovación (2007), "La educación en las industrias creativas en los países nórdicos" Archivado el 18 de mayo de 2015 en Wayback Machine ; Mœglin, Pierre (2001), Les Industries éducatives, París, Puf
  6. ^ Hesmondhalgh 2002, pag. 12; DCMS 2006
  7. ^ Florida 2002, pág. xiii
  8. ^ Landry y Bianchini 1995, pág. 4
  9. ^ DCMS 2001, pag. 04; Hesmondhalgh 2002, pág. 12; Howkins 2001, págs. 88-117; UNCTAD 2008, págs. 11 y 12
  10. ^ Hesmondhalgh 2002, págs. 11-14; UNCTAD 2008, pág. 12
  11. ^ Lash y Urry 1994, pág. 117
  12. ^ DCMS 2001, pág. 04
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Fuentes

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