Origen | España |
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Tipo | tomar trucos |
Jugadores | 2 a 6 |
Habilidades | táctica, memoria |
Tarjetas | 40 o 48 cartas |
Cubierta | Español |
Rango (alto→bajo) | Un RCF de 3 7 6 5 4 2 |
Jugar | sinistrórsum |
Oportunidad | medio |
Juegos relacionados | |
Briscola • Calabresella |
La brisca es un popular juego de cartas español [1] que se juega entre dos equipos de dos con una baraja de 40 cartas del mismo palo o entre dos equipos de tres con una baraja de 48 cartas.
La brisca y sus parientes están muy extendidas en muchos países, especialmente en las zonas mediterráneas y latinoamericanas. Entre los juegos relacionados se encuentran la briscola italiana , la briscula lombarda, la briscula siciliana, la briscula o brisca napolitana, la brisca catalana, la bisca portuguesa , la briškula montenegrina y croata, la briškola eslovena, la bixkla maltesa y el skembeel libio.
Su origen se encuentra probablemente en el Brusquembille , un juego francés cuyas reglas fueron publicadas en 1718. El desarrollo y la puntuación de las cartas son similares, pero el Brusquembille se jugaba con una baraja francesa Piquet de 32 cartas. Éste evolucionó hacia otro juego llamado Brisque que dio origen al Brisca, al Bezique y al muy elaborado Briscan . Otra teoría propone un origen italiano del Brusquembille a partir del juego de Bazzica, que es similar al Bezique.
Para ganar este juego, un jugador debe obtener la mayor cantidad de puntos posible, ganando las rondas. Las cartas más altas de cada palo son:
Tarjeta | |||||
Número | As o Uno ( As o Uno ) | Tres o Trey ( Tres ) | Rey o Doce ( Rey o Doce ) | Caballero u Once ( Caballero u Once ) | Jack o Ten ( Sota o Diez ) |
Valor | 11 puntos | 10 puntos | 4 puntos | 3 puntos | 2 puntos |
Para empezar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En el juego de cuatro jugadores, en algunas variantes los jugadores de cada pareja intercambian cartas para saber qué tres cartas tiene su compañero. Si son seis jugadores también pueden intercambiar cartas dentro de su equipo de tres.
Una vez repartidas las cartas, las restantes se colocan en el centro de la mesa y se da la vuelta a la carta superior y se coloca boca arriba. El palo de esta carta determina qué palo es el palo de triunfo ; las cartas de este palo siempre ganan a todas las demás, por altas que sean. En algunas variantes del juego, se asigna un palo de triunfo por mano, empezando por Oros , es decir, en la primera mano son Oros; en la segunda, Copas ; en la tercera, Espadas , y por último, Tréboles . Al final de estas cuatro manos, gana el jugador con más victorias o más puntos de las cuatro manos.
El jugador que se encuentra a la derecha del repartidor saca una carta para la primera baza y cada jugador juega una carta para la baza por turno. Luego, el jugador que se encuentra a su derecha tira otra carta y así sucesivamente. Si se juega entre dos personas, cada jugador debe sacar dos cartas alternando el juego.
Jugar la carta más alta (asistencia) no es obligatorio como en el Tute y un jugador puede optar por jugar una carta más baja si teme, por ejemplo, que su oponente pueda superarla. El último jugador en jugar será el que haya repartido.
El jugador que juega la carta más alta gana y se lleva la baza, teniendo en cuenta que:
Después de esto, el jugador que ha ganado la baza recoge las cartas y las coloca boca abajo delante de él. A continuación, los jugadores toman una carta del mazo por turnos, primero el jugador que ha ganado la baza y luego los demás en orden contrario a las agujas del reloj. El que ha ganado la baza pasa a la siguiente. Esto continúa sucesivamente hasta que se agote el mazo (17 bazas si juegan dos, 7 bazas si juegan cuatro y 6 bazas si juegan seis). Una vez que se termina el mazo, los jugadores jugarán las tres últimas bazas con las tres cartas en sus manos.
Si la carta que sale como triunfo es mayor que Siete, puede ser cambiada por el Siete del mismo palo por cualquier jugador que la tenga, en cualquier momento, incluso mientras esté jugando una baza, siempre que el jugador en cuestión haya ganado al menos una baza. En caso de que la carta sea Siete o menor, puede ser cambiada por el Dos. En cualquier caso, esto debe hacerse antes de que se haya sacado la última carta del mazo.
Hacia el final de la partida, si un equipo tiene en sus bazas los tres triunfos más altos, lo anuncia y recoge todas las cartas, sin necesidad de jugar las bazas finales, que ganarían de todas formas. Esto también se puede hacer cuando a cada jugador le quedan dos cartas si tiene los dos triunfos más altos que quedan en la partida.
Si un jugador tiene el As o el 1 del palo de triunfo puede decir: " arrastro " y todos los jugadores que aún no hayan jugado la baza deben sacar la mejor carta de sus manos empezando por el palo de triunfo en el orden: 3, Rey, Caballo, Jota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.
Si un jugador no tiene triunfos, la mejor carta en la mano debe jugarse en el orden indicado anteriormente.
Si por ejemplo el palo de triunfo es Oros y alguien juega el 1 de Oros y dice arrastro , si aún no has jugado a la baza y tienes el 3 de Tréboles, 1 de Espadas y 1 de Copas; debes jugar el 1 de Espadas o el 1 de Copas, pero si tienes el 3 de Tréboles, 1 de Espadas y 3 de Oros; debes jugar el 3 de Oros porque es la carta de triunfo más alta disponible que tienes.
Al final de la partida, cada equipo cuenta los puntos que ha obtenido, puntuando, como se ha explicado anteriormente, 11 puntos por cada As, 10 por cada Tres, 4 por cada Rey, 3 por cada Caballo y 2 por cada Jota. Las demás cartas, aunque hayan podido ayudar a ganar bazas, no puntúan. Gana el equipo con más puntos. Como el total de puntos de la partida es de 120, gana el bando que pase de sesenta puntos. Si ambos bandos empatan a sesenta puntos cada uno, gana el bando con más cartas. En algunas variantes, ganar por más de cien puntos de carta vale dos puntos de partida. La partida suele ser de 3, 5 o 7 puntos.
En algunos lugares de México existe otra forma de ganar. El objetivo es no sumar más de 11 puntos en total al final del juego.
En Italia, la Briscola es uno de los juegos de cartas más populares del país junto con la Scopa y la Tressette . En algunas partes de Lombardía y Piamonte, un siete vale 10 puntos y un tres no vale nada. En algunas partes de Toscana, los valores de la jota y el caballo están invertidos.
Briscola to scoperte o "Brisca Ouverte"; las cartas de los jugadores se colocan boca arriba sobre la mesa. Normalmente se juega entre dos.
El juego siciliano de Mariaje o Cinquecento se juega de la misma manera, excepto que si en el palo se capturan Rey y Caballo del mismo palo, se ganan 40 puntos extra si son triunfos y 20 si son de uno de los otros 3 palos.
El pariente más conocido se llama Briscola Chiamata . Se juega exclusivamente con cinco jugadores y se reparten todas las cartas, de forma que cada uno recibe una mano de 8 cartas.
Otras variaciones:
La Brisca Rematada es un juego chileno para 3 jugadores. Se utiliza una baraja de 40 cartas, a la que se le quitan los 2 y los 4, quedando 32 cartas.
Se reparten diez cartas a cada jugador y las dos restantes se reparten boca abajo sobre la mesa, estas dos cartas se llaman talon .
Los jugadores anuncian ahora la puntuación que creen que pueden conseguir, siendo la apuesta mínima de 100 puntos. Los jugadores pueden "pasar" si creen que no pueden superar una apuesta anterior. Una vez que dos jugadores han pasado, el tercer jugador gana la subasta, toma la garra y la añade a su mano (es obligatorio mostrar a los otros jugadores dichas cartas), selecciona 2 cartas de su mano y las coloca boca abajo en su pila de cartas contables para puntuar. El jugador que gana la "subasta" es el que decide el palo de triunfo para esa mano.
Al finalizar el juego, el declarante cuenta sus cartas para ver si ha logrado su cometido. En caso afirmativo, los puntos se suman a su puntuación. Si no lo logra, estos puntos se reparten entre los otros 2 jugadores.
Los jugadores que no ganaron la subasta (los defensores) no se consideran socios, por lo que no se puede utilizar la llamada estrategia de "abordar" (según la cual si uno de los jugadores no tiene cartas en su mano del palo liderado, pero su compañero es el que encabeza la baza, puede descartar cualquier carta).
Consejo: se recomienda no superar los 170 puntos al finalizar ya que se está calculando la potencia para obtener el total de cartas con puntos y la combinación Caballo-Rey que suma 40 puntos, más 10 puntos por ganar la última baza.
Muerte al Tres es una variante cubana en la que se busca “cazar” o “matar” al Tres de triunfos con el As de triunfos. Una nota importante es que el jugador que tiene en su mano el As de triunfo no puede jugarlo si el Tres no ha sido jugado (excepto en la última baza); el As de triunfo es prisionero hasta que se descarte el Tres de triunfo, excepto en la última baza. En el momento en que el Tres ha sido “matado” el reparto termina y gana el equipo o persona que mató al Tres. Si el Tres de triunfo logra escapar de la muerte por el As entonces los puntos se contabilizarán normalmente.