El ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores. A veces se lo denomina ajedrez internacional o ajedrez occidental para distinguirlo de juegos relacionados como el xiangqi (ajedrez chino) y el shogi (ajedrez japonés).
El ajedrez es un juego de estrategia abstracto que no implica información oculta ni elementos de azar . Se juega en un tablero de ajedrez con 64 casillas dispuestas en una cuadrícula de 8x8. Los jugadores, denominados "Blancas" y "Negras" , controlan cada uno dieciséis piezas : un rey , una reina , dos torres , dos alfiles , dos caballos y ocho peones . Las blancas mueven primero, seguidas por las negras. La partida se gana normalmente dando jaque mate al rey del oponente, es decir, amenazándolo con una captura inevitable. Hay varias formas en las que una partida puede terminar en tablas .
La historia registrada del ajedrez se remonta al menos a la aparición de un juego similar, el chaturanga , en la India del siglo VII . Después de su introducción en Persia , se extendió al mundo árabe y luego a Europa. Las reglas del ajedrez tal como se las conoce hoy surgieron en Europa a fines del siglo XV, y se estandarizaron y aceptaron universalmente a fines del siglo XIX. Hoy, el ajedrez es uno de los juegos más populares del mundo y lo juegan millones de personas en todo el mundo.
El ajedrez organizado surgió en el siglo XIX. Hoy en día, la competición de ajedrez está regulada internacionalmente por la FIDE ( Fédération Internationale des Échecs ; Federación Internacional de Ajedrez). El primer campeón mundial de ajedrez reconocido universalmente , Wilhelm Steinitz , obtuvo su título en 1886; Ding Liren es el actual campeón mundial.
Este artículo utiliza notación algebraica para describir movimientos de ajedrez.
Normas
Las reglas del ajedrez son publicadas por la FIDE (Fédération Internationale des Échecs; "Federación Internacional de Ajedrez"), el organismo rector mundial del ajedrez, en su Manual . [2] Las reglas publicadas por organismos rectores nacionales , o por organizaciones de ajedrez no afiliadas, editoriales comerciales, etc., pueden diferir en algunos detalles. Las reglas de la FIDE fueron revisadas por última vez en 2023.
Configuración
Los juegos de ajedrez vienen en una amplia variedad de estilos. El patrón Staunton es el más común y generalmente se requiere para la competencia. Las piezas de ajedrez se dividen en dos juegos, generalmente de color claro y oscuro, denominados blanco y negro , independientemente del color o diseño real. Los jugadores de los juegos se denominan Blanco y Negro , respectivamente. Cada juego consta de dieciséis piezas: un rey , una reina , dos torres , dos alfiles , dos caballos y ocho peones .
El juego se juega en un tablero cuadrado de ocho filas (llamadas filas ) y ocho columnas (llamadas columnas ). Por convención, las 64 casillas se alternan en color y se las denomina casillas claras y oscuras ; los colores comunes para los tableros de ajedrez son el blanco y el marrón, o el blanco y el verde.
Posición inicial
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Primera fila: torre, caballo, alfil, reina, rey, alfil, caballo, torre. Segunda fila: peones.
Las piezas están dispuestas como se muestra en el diagrama y la foto. Así, en la primera fila de las blancas, de izquierda a derecha, las piezas se colocan de la siguiente manera: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, torre. Ocho peones se colocan en la segunda fila. La posición de las negras refleja la de las blancas, con una pieza equivalente en la misma fila. El tablero se coloca con una casilla clara en la esquina derecha más cercana a cada jugador. La posición correcta de la casilla clara se puede recordar con la frase "claro a la derecha", mientras que las posiciones correctas del rey y la dama se pueden recordar con la frase "la dama en su propio color" (es decir, la dama blanca comienza en una casilla clara y la dama negra en una casilla oscura).
En los juegos competitivos, los colores de las piezas son asignados a los jugadores por los organizadores; en los juegos informales, los colores generalmente se deciden al azar, por ejemplo, mediante un lanzamiento de moneda o cuando un jugador oculta un peón blanco en una mano y un peón negro en la otra y deja que el oponente elija.
Movimiento
Las blancas mueven primero, después de lo cual los jugadores alternan turnos, moviendo una pieza por turno (excepto en el enroque , cuando se mueven dos piezas). Una pieza se mueve a una casilla desocupada o a una ocupada por una pieza del oponente, que es capturada y retirada del juego. Con la única excepción del enroque al paso , todas las piezas capturan moviéndose a la casilla que ocupa la pieza del oponente. El movimiento es obligatorio; un jugador no puede saltarse un turno, incluso cuando tener que mover es perjudicial .
Cada pieza tiene su propia forma de moverse. En los diagramas, las cruces marcan las casillas a las que la pieza puede moverse si no hay ninguna pieza intermedia de ningún color (excepto el caballo, que salta sobre cualquier pieza intermedia). Todas las piezas, excepto el peón, pueden capturar una pieza enemiga si está en una casilla a la que podrían moverse si la casilla estuviera desocupada. Por lo general, a las piezas no se les permite moverse a través de casillas ocupadas por piezas de ningún color, excepto el caballo y durante el enroque.
Movimientos del rey
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Movimientos de una torre
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Movimientos de un alfil
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Movimientos de una reina
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Movimientos de un caballo
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Movimientos de un peón
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El rey se mueve una casilla en cualquier dirección. También existe un movimiento especial llamado enroque que implica mover al rey y una torre. El rey es la pieza más valiosa: los ataques contra el rey deben contrarrestarse de inmediato y, si esto no es posible, la partida se pierde inmediatamente (ver Jaque y jaque mate a continuación).
Una torre puede moverse cualquier número de casillas a lo largo de una fila o columna, pero no puede saltar sobre otras piezas. Junto con el rey, una torre participa en el movimiento de enroque del rey.
Un alfil puede moverse cualquier número de casillas en diagonal, pero no puede saltar sobre otras piezas.
Una reina combina el poder de una torre y un alfil y puede moverse cualquier número de casillas a lo largo de una fila, columna o diagonal, pero no puede saltar sobre otras piezas.
Un caballo se mueve a cualquiera de las casillas más cercanas que no estén en la misma fila, columna o diagonal. (Por lo tanto, el movimiento forma una "L": dos casillas verticales y una casilla horizontal, o dos casillas horizontales y una casilla vertical). El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas.
Un peón puede avanzar hasta la casilla desocupada que se encuentra inmediatamente frente a él en la misma columna, o en su primer movimiento puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas (puntos negros en el diagrama). Un peón puede capturar una pieza del oponente en una casilla diagonalmente frente a él moviéndose a esa casilla (cruces negras). No puede capturar una pieza mientras avanza a lo largo de la misma columna, ni puede moverse a ninguna de las casillas diagonalmente frente a él sin capturar. Un peón tiene dos movimientos especiales: la captura al paso y la promoción.
Jaque y jaque mate
Cuando un rey está bajo ataque inmediato, se dice que está en jaque . Un movimiento en respuesta a un jaque es legal solo si da como resultado una posición en la que el rey ya no está en jaque. Hay tres formas de contrarrestar un jaque:
Captura la pieza de verificación.
Interponer una pieza entre la pieza que realiza el jaque y el rey (lo cual sólo es posible si la pieza atacante es una reina, una torre o un alfil y hay una casilla entre ella y el rey).
Mueva el rey a una casilla donde no esté bajo ataque.
El enroque no es una respuesta permisible a un jaque. [2]
El objetivo del juego es dar jaque mate al oponente; esto ocurre cuando el rey del oponente está en jaque y no hay ninguna manera legal de sacarlo de ese jaque. Nunca es legal que un jugador haga un movimiento que ponga o deje en jaque a su propio rey. En partidas casuales, es común anunciar "jaque" cuando se pone en jaque al rey del oponente, pero esto no es requerido por las reglas del ajedrez y generalmente no se hace en torneos. [3]
Las blancas están en jaque mate , sin poder escapar del ataque del alfil en f3.
Enroque
Una vez por partida, cada rey puede realizar un movimiento conocido como enroque . El enroque consiste en mover al rey dos casillas hacia una torre del mismo color en la misma fila y luego colocar la torre en la casilla que cruzó el rey.
El enroque está permitido si se cumplen las siguientes condiciones: [2]
Ni el rey ni la torre se han movido previamente durante la partida.
No hay piezas entre el rey y la torre.
El rey no está en jaque y no pasa ni termina en una casilla atacada por una pieza enemiga.
El enroque todavía está permitido si la torre está bajo ataque o si la torre cruza una casilla atacada.
De paso
Cuando un peón avanza dos pasos desde su posición inicial y hay un peón del oponente en una casilla próxima a la casilla de destino en una columna adyacente, entonces el peón del oponente puede capturarlo al paso , moviéndose a la casilla por la que pasó el peón. Esto puede hacerse solo en el turno inmediatamente posterior al avance de dos casillas del peón enemigo; de lo contrario, se pierde el derecho a hacerlo. Por ejemplo, en el diagrama animado, el peón negro avanza dos casillas de g7 a g5, y el peón blanco en f5 puede capturarlo al paso en g6 (pero solo inmediatamente después del avance del peón negro).
Promoción
Cuando un peón avanza a su octava fila , como parte del movimiento, se lo promociona y debe intercambiarse por la elección del jugador de una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. Por lo general, se elige que el peón sea promocionado a dama, pero en algunos casos, se elige otra pieza; esto se llama promoción insuficiente . En el diagrama animado, el peón en c7 puede avanzar a la octava fila y ser promocionado. No hay ninguna restricción sobre la pieza promocionada, por lo que es posible tener más piezas del mismo tipo que al comienzo del juego (por ejemplo, dos o más damas). Si la pieza requerida no está disponible (por ejemplo, una segunda dama), a veces se usa una torre invertida como sustituto, pero esto no se reconoce en los juegos sancionados por la FIDE.
Fin del juego
Ganar
Un juego se puede ganar de las siguientes maneras:
Jaque mate : el rey oponente está en jaque y el oponente no puede realizar ningún movimiento legal. (Véase jaque y jaque mate más arriba).
Renuncia : Un jugador puede renunciar, concediendo la partida al oponente. [4] Sin embargo, si el oponente no tiene forma de dar jaque mate al jugador que ha renunciado, se trata de un empate según las Leyes de la FIDE. [2] La mayoría de los jugadores de torneos consideran que es de buena educación renunciar en una posición desesperada. [5] [6]
Ganar por tiempo: En juegos con control de tiempo , un jugador gana si el oponente se queda sin tiempo, incluso si el oponente tiene una posición superior, siempre que el jugador tenga una posibilidad teórica de dar jaque mate al oponente si el juego continúa.
Pérdida por abandono: un jugador que haga trampa, viole las reglas o viole las reglas de conducta especificadas para el torneo en particular puede ser expulsado. En ocasiones, ambos jugadores son expulsados. [2]
Dibujar
Hay varias formas en las que un juego puede terminar en empate :
Punto muerto : si el jugador que debe mover no tiene movimiento legal, pero no está en jaque, la posición es un punto muerto y el juego es tablas.
Posición muerta : si ningún jugador puede dar jaque mate al otro mediante una secuencia legal de movimientos, la partida termina en tablas. Por ejemplo, si solo hay reyes en el tablero y todas las demás piezas han sido capturadas, el jaque mate es imposible y la partida termina en tablas según esta regla. Por otro lado, si ambos jugadores todavía tienen un caballo, existe una posibilidad muy poco probable, aunque teórica, de que se dé jaque mate, por lo que esta regla no se aplica. La regla de la posición muerta reemplaza a la regla anterior que se refería a "material insuficiente", ampliándola para incluir otras posiciones en las que el jaque mate es imposible, como los finales de peones bloqueados en los que los peones no pueden ser atacados.
Tablas por acuerdo : en ajedrez de competición, las tablas se alcanzan normalmente por acuerdo mutuo entre los jugadores. El procedimiento correcto es ofrecer verbalmente las tablas, hacer un movimiento y luego poner en marcha el reloj del oponente. Tradicionalmente, a los jugadores se les ha permitido acordar las tablas en cualquier momento de la partida, a veces incluso sin realizar un movimiento. Más recientemente, se han hecho esfuerzos para desalentar las tablas cortas, por ejemplo, prohibiendo las ofertas de tablas antes del movimiento treinta.
Triple repetición : Esto ocurre más comúnmente cuando ninguno de los dos bandos puede evitar repetir movimientos sin incurrir en desventaja. En esta situación, cualquiera de los dos jugadores puede reclamar tablas; esto requiere que los jugadores mantengan un registro escrito válido de la partida para que el árbitro pueda verificar la reclamación en caso de que se cuestione. Las tres ocurrencias de la posición no necesitan ocurrir en movimientos consecutivos para que una reclamación sea válida. La adición de la regla de la quíntuple repetición en 2014 requiere que el árbitro intervenga inmediatamente y declare que la partida es tablas después de cinco ocurrencias de la misma posición, consecutivas o no, sin requerir una reclamación por parte de ninguno de los jugadores. Las reglas de la FIDE no mencionan el jaque perpetuo ; esto es simplemente un tipo específico de tablas por triple repetición.
Regla de los cincuenta movimientos : si durante los 50 movimientos anteriores no se ha movido ningún peón ni se ha realizado ninguna captura, cualquiera de los jugadores puede reclamar tablas. La adición de la regla de los setenta y cinco movimientos en 2014 requiere que el árbitro intervenga y declare tablas inmediatamente después de 75 movimientos sin un movimiento o captura de peón, sin necesidad de que ninguno de los jugadores lo reclame. Hay varios finales conocidos en los que es posible forzar un mate, pero se requieren más de 50 movimientos antes de que se realice un movimiento o captura de peón; los ejemplos incluyen algunos finales con dos caballos contra un peón y algunos finales sin peones, como la dama contra dos alfiles. Históricamente, la FIDE ha revisado en ocasiones la regla de los cincuenta movimientos para hacer excepciones para estos finales, pero desde entonces han sido derogadas. Algunas organizaciones de ajedrez por correspondencia no hacen cumplir la regla de los cincuenta movimientos. [nota 1]
Empate por tiempo: en juegos con control de tiempo , el juego es empate si un jugador se queda sin tiempo y ninguna secuencia de movimientos legales permitiría al oponente darle jaque mate al jugador. [2]
Empate por resignación: según las leyes de la FIDE, una partida es empate si un jugador se rinde y ninguna secuencia de movimientos legales permitiría al oponente darle jaque mate a ese jugador. [2]
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Las negras (que deben mover) no están en jaque y no pueden mover nada legalmente. El resultado es un empate .
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Una posición muerta; el rey y el alfil blancos son insuficientes para dar jaque mate .
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También es una posición muerta; ningún rey puede capturar los peones del otro para promover un peón y dar jaque mate.
Control de tiempo
En las competiciones, las partidas de ajedrez se juegan con un control de tiempo . Si el tiempo de un jugador se agota antes de que se complete la partida, la partida se pierde automáticamente (siempre que el oponente tenga suficientes piezas para dar jaque mate). [2] La duración de una partida varía desde partidas largas (o "clásicas"), que pueden durar hasta siete horas (incluso más si se permiten aplazamientos ), hasta ajedrez bala (menos de 3 minutos por jugador durante toda la partida). En un punto intermedio entre estos se encuentran las partidas de ajedrez rápido , que duran entre una y dos horas por partida, un control de tiempo popular en los torneos amateurs de fin de semana.
El tiempo se controla mediante un reloj de ajedrez que tiene dos indicadores, uno para el tiempo restante de cada jugador. Los relojes de ajedrez analógicos han sido reemplazados en gran medida por relojes digitales, que permiten controlar el tiempo con incrementos .
También se aplican controles de tiempo en las competiciones de ajedrez por correspondencia. Un control de tiempo típico es de 50 días por cada 10 movimientos.
Notación
Históricamente, se han utilizado muchos sistemas de notación diferentes para registrar movimientos de ajedrez; el sistema estándar hoy en día es la notación algebraica de forma abreviada . [8] En este sistema, cada casilla se identifica de forma única mediante un conjunto de coordenadas, a – h para los archivos seguido de 1 – 8 para las filas. El formato habitual es
inicial de la pieza movida – fila de la casilla de destino – rango de la casilla de destino
Las piezas se identifican por sus iniciales. En inglés, son K (rey), Q (reina), R (torre), B (alfil) y N (caballo; N se utiliza para evitar la confusión con el rey). Por ejemplo, Dg5 significa "la reina se mueve a la columna g, quinta fila" (es decir, a la casilla g5). Se pueden utilizar diferentes iniciales para otros idiomas. En la literatura ajedrecística, la notación algebraica de figuras (FAN) se utiliza con frecuencia para facilitar la comprensión independientemente del idioma.
Para resolver ambigüedades, se añade una letra o un número adicional para indicar la columna o fila desde la que se movió la pieza (p. ej., Ngf3 significa "el caballo de la columna g se mueve a la casilla f3"; R1e2 significa "la torre de la primera fila se mueve a e2"). Para los peones, no se utiliza ninguna letra inicial; por lo tanto, e4 significa "el peón se mueve a la casilla e4".
Si la pieza realiza una captura, se suele insertar una "x" antes de la casilla de destino. Así, Axf3 significa "el alfil captura en f3". Cuando un peón realiza una captura, se utiliza la columna de la que partió el peón para identificar al peón que realiza la captura, por ejemplo, exd5 (el peón en la columna e captura la pieza en d5). Las filas pueden omitirse si no son ambiguas, por ejemplo, exd (el peón en la columna e captura una pieza en algún lugar de la columna d). Una minoría de publicaciones utilizan " : " para indicar una captura, y algunas omiten el símbolo de captura por completo. En su forma más abreviada, exd5 puede traducirse simplemente como ed . Una captura al paso puede marcarse opcionalmente con la notación " ep ".
Si un peón se mueve a su última fila, logrando la promoción, la pieza elegida se indica después del movimiento (por ejemplo, e1=D o e1D ). El enroque se indica con las notaciones especiales 0-0 (u OO ) para el enroque del flanco de rey y 0-0-0 (u OOO ) para el enroque del flanco de dama . Un movimiento que pone al rey del oponente en jaque generalmente tiene la notación " + " agregada. No hay notaciones específicas para jaque descubierto o doble jaque . El jaque mate se puede indicar con " # ". Al final de la partida, " 1–0 " significa que las blancas ganaron, " 0–1 " significa que las negras ganaron y " ½–½ " indica un empate. [2]
Los movimientos de ajedrez se pueden anotar con signos de puntuación y otros símbolos . Por ejemplo: " ! " indica un buen movimiento; " !! " un movimiento excelente; " ? " un error; " ?? " un error garrafal; " !? " un movimiento interesante que puede no ser el mejor; o " ?! " un movimiento dudoso que no es fácil de refutar. [9]
Las variantes de la notación algebraica incluyen la notación algebraica larga , en la que se indican tanto la casilla de salida como la de destino; la notación algebraica abreviada , en la que se pueden omitir los signos de captura, los signos de jaque y los rangos de capturas de peones; y la notación algebraica de figurillas, utilizada en publicaciones de ajedrez para una legibilidad universal independientemente del idioma.
La notación de juego portátil (PGN) es un formato de archivo basado en texto para grabar partidas de ajedrez, basado en la notación algebraica inglesa de forma abreviada con una pequeña cantidad de marcado . Los archivos PGN (sufijo .pgn) pueden ser procesados por la mayoría del software de ajedrez, además de ser fácilmente legibles para los humanos.
Hasta aproximadamente 1980, la mayoría de las publicaciones de ajedrez en idioma inglés utilizaban la notación descriptiva , en la que las columnas se identificaban por la letra inicial de la pieza que ocupaba la primera fila al comienzo de la partida. En la notación descriptiva, el movimiento de apertura común 1.e4 se representaba como "1.P-K4" ("peón a rey cuatro"). Otro sistema es la notación numérica ICCF , reconocida por la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia, aunque su uso está en declive.
En las partidas de torneo, normalmente se exige a los jugadores llevar un registro de la partida. Para ello, en los eventos autorizados por la FIDE solo se reconoce la notación algebraica; las puntuaciones de las partidas registradas en un sistema de notación diferente no pueden utilizarse como prueba en caso de disputa.
Ajedrez en espacios públicos
El ajedrez se juega a menudo de forma informal en espacios públicos como parques y plazas de la ciudad.
Los torneos con un número reducido de jugadores pueden utilizar el formato de todos contra todos , en el que cada jugador juega un partido contra todos los demás jugadores. Para un gran número de jugadores, se puede utilizar el sistema suizo , en el que cada jugador se empareja contra un oponente que tenga la misma puntuación (o lo más similar posible) en cada ronda. En cualquier caso, la puntuación de un jugador se calcula normalmente como 1 punto por cada partido ganado y medio punto por cada partido empatado. Los organizadores de torneos pueden utilizar variaciones como "puntuación de fútbol" (3 puntos por victoria, 1 punto por empate), pero las calificaciones siempre se calculan sobre la base de la puntuación estándar. La puntuación de un jugador puede informarse como la puntuación total de los partidos jugados (por ejemplo, 5½/8), puntos a favor contra puntos en contra (por ejemplo, 5½–2½), o por número de victorias, derrotas y empates (por ejemplo, +4−1=3).
El término "partido" no se refiere a un juego individual, sino a una serie de juegos entre dos jugadores o a una competición por equipos en la que cada jugador de un equipo juega un juego contra un jugador del otro equipo.
Gobernancia
El organismo rector internacional del ajedrez se conoce generalmente por su acrónimo francés FIDE (pronunciado FEE-day) ( en francés : Fédération internationale des échecs), o Federación Internacional de Ajedrez. Los miembros de la FIDE están formados por las organizaciones nacionales de ajedrez de más de 180 países; también hay varios miembros asociados, incluidas varias organizaciones supranacionales, la Asociación Internacional de Ajedrez Braille (IBCA), el Comité Internacional de Ajedrez para Sordos (ICCD) y la Asociación Internacional de Ajedrez para Discapacitados Físicos (IPCA). [10] La FIDE está reconocida como un organismo rector deportivo por el Comité Olímpico Internacional , [11] pero el ajedrez nunca ha sido parte de los Juegos Olímpicos .
Para clasificar a los jugadores, la FIDE, la ICCF y la mayoría de las organizaciones nacionales de ajedrez utilizan el sistema de clasificación Elo desarrollado por Arpad Elo . Un jugador de club promedio tiene una clasificación de alrededor de 1500; la clasificación FIDE más alta de todos los tiempos, 2882, fue lograda por Magnus Carlsen en la lista de clasificación FIDE de marzo de 2014. [14]
La FIDE puede otorgar títulos vitalicios a los jugadores: [16]
El título de Gran Maestro (GM; a veces se utiliza el de Gran Maestro Internacional o IGM) se otorga a los maestros de ajedrez de talla mundial. Aparte del de Campeón del Mundo, el de Gran Maestro es el título más alto que puede alcanzar un ajedrecista. Antes de que la FIDE conceda el título a un jugador, este debe tener una puntuación Elo de al menos 2500 en algún momento y tres resultados de un estándar prescrito (llamados normas) en torneos en los que participen otros grandes maestros, incluidos algunos de países distintos al del solicitante. Hay otros hitos que un jugador puede alcanzar para obtener el título, como ganar el Campeonato Mundial Juvenil.
Máster Internacional (IM). Las condiciones son similares a las de GM, pero menos exigentes. La calificación mínima para el título de IM es de 2400.
Maestro FIDE (FM). La forma habitual en que un jugador puede optar al título de Maestro FIDE es logrando una calificación FIDE de 2300 o más.
Candidato a Maestro (CM). Similar al FM, pero con una calificación FIDE de al menos 2200.
Los títulos anteriores están abiertos tanto a hombres como a mujeres. También existen títulos exclusivos para mujeres: Woman Grandmaster (WGM), Woman International Master (WIM), Woman FIDE Master (WFM) y Woman Candidate Master (WCM). Estos requieren un nivel de rendimiento de aproximadamente 200 puntos de calificación Elo por debajo de los títulos abiertos de nombre similar, y su existencia continua a veces ha sido controvertida. A partir de Nona Gaprindashvili en 1978, varias mujeres han obtenido el título abierto de GM: 40 a julio de 2023. [actualizar][ nota 2]
La FIDE también otorga títulos a árbitros y entrenadores. [17] [18] También se otorgan títulos internacionales a compositores y solucionadores de problemas de ajedrez y a jugadores de ajedrez por correspondencia (por la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia ). Las organizaciones nacionales de ajedrez también pueden otorgar títulos.
Teoría
El ajedrez tiene una extensa literatura. En 1913, el historiador de ajedrez H. J. R. Murray estimó que el número total de libros, revistas y columnas de ajedrez en periódicos era de unos 5.000. [19] BH Wood estimó que el número, en 1949, era de unos 20.000. [20] David Hooper y Kenneth Whyld escriben que, "Desde entonces ha habido un aumento constante año tras año del número de nuevas publicaciones de ajedrez. Nadie sabe cuántas se han impreso". [20] Entre las bibliotecas públicas de ajedrez importantes se incluyen la Colección de ajedrez y damas John G. White en la Biblioteca Pública de Cleveland , con más de 32.000 libros de ajedrez y más de 6.000 volúmenes encuadernados de publicaciones periódicas de ajedrez; [21] y la colección de ajedrez y damas en la Biblioteca Nacional de los Países Bajos , con unos 30.000 libros. [22]
La teoría del ajedrez generalmente divide el juego de ajedrez en tres fases con diferentes conjuntos de estrategias: la apertura, típicamente los primeros 10 a 20 movimientos, cuando los jugadores mueven sus piezas a posiciones útiles para la próxima batalla; el medio juego; y por último el final, cuando la mayoría de las piezas se han ido, los reyes suelen tomar un papel más activo en la lucha y la promoción del peón suele ser decisiva.
La teoría de aperturas se ocupa de encontrar las mejores jugadas en la fase inicial de la partida. Existen docenas de aperturas diferentes y cientos de variantes. El Oxford Companion to Chess enumera 1.327 aperturas y variantes. [23]
La teoría del medio juego suele dividirse en tácticas y estrategia del ajedrez . La estrategia del ajedrez se centra en establecer y lograr ventajas posicionales a largo plazo durante la partida (por ejemplo, dónde colocar las distintas piezas), mientras que la táctica se ocupa de la maniobra inmediata. Estos dos aspectos del juego no pueden separarse por completo, porque los objetivos estratégicos se logran principalmente a través de la táctica, mientras que las oportunidades tácticas se basan en la estrategia de juego anterior.
La teoría de finales se ocupa de las posiciones en las que quedan pocas piezas. Estas posiciones se clasifican según las piezas, por ejemplo, finales de "rey y peón" o finales de "torre contra pieza menor".
Apertura
Una apertura de ajedrez es el grupo de movimientos iniciales de una partida (los "movimientos de apertura"). Las secuencias reconocidas de movimientos de apertura se denominan aperturas y se les han dado nombres como Ruy López o Defensa Siciliana . Están catalogadas en obras de referencia como la Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez . Hay docenas de aperturas diferentes, que varían ampliamente en carácter desde un juego posicional tranquilo (por ejemplo, la Apertura Réti ) hasta muy agresivo (el Gambito Letón ). En algunas líneas de apertura, la secuencia exacta considerada mejor para ambos lados se ha elaborado a más de 30 movimientos. [24] Los jugadores profesionales pasan años estudiando aperturas y continúan haciéndolo a lo largo de sus carreras, a medida que la teoría de aperturas continúa evolucionando.
Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aperturas son similares: [25]
Desarrollo: Es la técnica de colocar las piezas (especialmente alfiles y caballos) en casillas útiles donde tendrán un impacto óptimo en el juego.
Control del centro : El control de las casillas centrales permite mover las piezas a cualquier parte del tablero con relativa facilidad, y también puede tener un efecto agobiante sobre el oponente.
Seguridad del rey: es fundamental mantener al rey a salvo de situaciones peligrosas. Un enroque en el momento adecuado puede mejorar esto.
Estructura de peones : los jugadores se esfuerzan por evitar la creación de debilidades en los peones, como peones aislados, doblados o atrasados, e islas de peones, y forzar dichas debilidades en la posición del oponente.
El medio juego es la parte del juego que comienza después de la apertura. No hay una línea clara entre la apertura y el medio juego, pero normalmente el medio juego comenzará cuando la mayoría de las piezas se hayan desarrollado. (De manera similar, no hay una transición clara del medio juego al final; véase inicio del final ). Debido a que la teoría de la apertura ha terminado, los jugadores tienen que formular planes basados en las características de la posición y, al mismo tiempo, tener en cuenta las posibilidades tácticas de la posición. [27] El medio juego es la fase en la que ocurren la mayoría de las combinaciones . Las combinaciones son una serie de movimientos tácticos ejecutados para lograr alguna ganancia. Las combinaciones del medio juego a menudo están conectadas con un ataque contra el rey del oponente. Algunos patrones típicos tienen sus propios nombres; por ejemplo, el mate de Boden o la combinación Lasker-Bauer . [28]
A menudo, surgen planes específicos o temas estratégicos de grupos particulares de aperturas que dan como resultado un tipo específico de estructura de peones. Un ejemplo es el ataque minoritario , que es el ataque de los peones del flanco de dama contra un oponente que tiene más peones en el flanco de dama. Por lo tanto, el estudio de las aperturas está conectado con la preparación de planes que son típicos de los medios juegos resultantes. [29]
Otra cuestión estratégica importante en el medio juego es si se debe reducir el material y hacer la transición a un final (es decir, simplificar ) y cómo hacerlo. Las ventajas materiales menores generalmente se pueden transformar en victoria solo en un final y, por lo tanto, el bando más fuerte debe elegir una forma apropiada de lograr un final. No todas las reducciones de material son buenas para este propósito; por ejemplo, si un bando mantiene un alfil de casillas claras y el oponente tiene uno de casillas oscuras, la transformación a un final de alfiles y peones suele ser ventajosa solo para el bando más débil, porque un final con alfiles en colores opuestos es probable que termine en tablas, incluso con una ventaja de un peón, o a veces incluso con una ventaja de dos peones. [30]
Táctica
En ajedrez, la táctica se centra en general en acciones a corto plazo, tan a corto plazo que pueden ser calculadas de antemano por un jugador humano o por un ordenador. La profundidad de cálculo posible depende de la habilidad del jugador. En posiciones tranquilas con muchas posibilidades de ambos bandos, un cálculo profundo es más difícil y puede no ser práctico, mientras que en posiciones con un número limitado de variantes forzadas , los jugadores fuertes pueden calcular largas secuencias de movimientos.
Los teóricos describen muchos métodos tácticos elementales y maniobras típicas, por ejemplo: clavadas , tenedores , pinchos , baterías , ataques descubiertos (especialmente jaques descubiertos), zwischenzugs , desviaciones , señuelos , sacrificios , socavaciones , sobrecargas e interferencias . [31] Las acciones tácticas simples de un movimiento o dos movimientos (amenazas, intercambios de material y ataques dobles) se pueden combinar en secuencias más complicadas de maniobras tácticas que a menudo son forzadas desde el punto de vista de uno o ambos jugadores. [32] Una variación forzada que implica un sacrificio y generalmente resulta en una ganancia tangible se llama combinación . [32] Las combinaciones brillantes, como las del Juego Inmortal , se consideran hermosas y son admiradas por los amantes del ajedrez. Un tipo común de ejercicio de ajedrez, destinado a desarrollar las habilidades de los jugadores, es una posición en la que hay una combinación decisiva disponible y el desafío es encontrarla. [33]
Estrategia
Ejemplo de estructura de peones subyacente
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Posición después de 12...Te8... Tarrasch contra Euwe, Bad Pistyan (1922) [34]
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... y su estructura de peones, conocida como "formación Rauzer"
La estrategia del ajedrez se ocupa de la evaluación de las posiciones de ajedrez y de la fijación de objetivos y planes a largo plazo para el juego futuro. Durante la evaluación, los jugadores deben tener en cuenta numerosos factores, como el valor de las piezas en el tablero, el control del centro y la centralización, la estructura de peones , la seguridad del rey y el control de las casillas clave o grupos de casillas (por ejemplo, diagonales, columnas abiertas y casillas oscuras o claras).
El paso más básico para evaluar una posición es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. [35] Los valores en puntos utilizados para este propósito se basan en la experiencia; por lo general, se considera que los peones valen un punto, los caballos y alfiles alrededor de tres puntos cada uno, las torres alrededor de cinco puntos (la diferencia de valor entre una torre y un alfil o un caballo se conoce como el cambio ) y las reinas alrededor de nueve puntos. El rey es más valioso que todas las demás piezas combinadas, ya que su jaque mate pierde la partida. Pero en términos prácticos, en el final, el rey como pieza de combate es generalmente más poderoso que un alfil o un caballo, pero menos poderoso que una torre. [36] Estos valores básicos luego se modifican por otros factores como la posición de la pieza (por ejemplo, los peones avanzados suelen ser más valiosos que los que están en sus casillas iniciales), la coordinación entre piezas (por ejemplo, un par de alfiles generalmente se coordinan mejor que un alfil y un caballo) o el tipo de posición (por ejemplo, los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones, mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas ). [37]
Otro factor importante en la evaluación de las posiciones de ajedrez es la estructura de peones (a veces conocida como el esqueleto de peones ): la configuración de los peones en el tablero de ajedrez. [38] Dado que los peones son las piezas menos móviles, la estructura de peones es relativamente estática y determina en gran medida la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones incluyen peones aislados , doblados o atrasados y agujeros ; una vez creados, a menudo son permanentes. Por lo tanto, se debe tener cuidado para evitar estas debilidades a menos que se compensen con otro activo valioso (por ejemplo, con la posibilidad de desarrollar un ataque). [39]
Final del juego
Ejemplo de zugzwang
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El lado a mover está en desventaja.
El final del juego (también final del juego o final del juego ) es la etapa del juego en la que quedan pocas piezas en el tablero. Existen tres diferencias estratégicas principales entre las etapas anteriores del juego y el final del juego: [40]
Los peones adquieren mayor importancia. Los finales suelen girar en torno a los intentos de promover un peón avanzándolo hasta la fila más lejana .
El rey, que necesita protección contra ataques durante el medio juego, surge como una pieza fuerte en el final. A menudo se lo lleva al centro , donde puede proteger sus propios peones, atacar a los peones enemigos y obstaculizar los movimientos del rey del oponente.
Zugzwang , una situación en la que el jugador que debe mover se ve obligado a incurrir en desventaja, es a menudo un factor en los finales, pero rara vez en otras etapas de la partida. En el diagrama de ejemplo, cualquiera de los dos bandos que tiene el movimiento está en zugzwang: las negras deben jugar 1...Rb7, lo que permite a las blancas coronar el peón después de 2.Rd7; las blancas deben permitir un empate, ya sea mediante un ahogamiento con 1.Rc6 o perdiendo el peón después de cualquier otro movimiento legal.
Los finales se pueden clasificar según el tipo de piezas que quedan en el tablero. Los jaques mate básicos son posiciones en las que un bando tiene solo un rey y el otro bando tiene una o dos piezas y puede dar jaque mate al rey contrario, con las piezas trabajando en conjunto con su rey. Por ejemplo, los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos bandos, y la tarea del bando más fuerte es promover uno de los peones. Otros finales más complicados se clasifican según las piezas en el tablero que no sean reyes, como los finales de " torre y peón contra torre ".
Historia
Orígenes
Los textos que hacen referencia a los orígenes del ajedrez datan de principios del siglo VII. Tres están escritos en pahlavi ( persa medio ) [43] y uno, el Harshacharita , está en sánscrito . [44] Uno de estos textos, el Chatrang-namak , representa uno de los primeros relatos escritos sobre ajedrez. El narrador Bozorgmehr explica que el Chatrang , "ajedrez" en pahlavi, fue introducido en Persia por " Dewasarm , un gran gobernante de la India" durante el reinado de Khosrow I : [45]
Dewasarm ha diseñado este chatrang a semejanza de una batalla, y en su semejanza hay dos gobernantes supremos a semejanza de Reyes (shah), con los elementos esenciales de torres (rukh) a derecha e izquierda, con Consejero (farzin) a semejanza de un comandante de los campeones, con el Elefante (pil) a semejanza del comandante de la retaguardia, con Caballo (asp) a semejanza del comandante de la caballería, con el Soldado de a pie (piyadak) a semejanza de tanta infantería en la vanguardia de la batalla.
— Traducción de Murray, 1913 [46]
El manual de ajedrez más antiguo conocido estaba en árabe y data de alrededor del año 840, escrito por al-Adli ar-Rumi (800-870), un famoso ajedrecista árabe, titulado Kitab ash-shatranj (El libro del ajedrez). Se trata de un manuscrito perdido, pero se hace referencia a él en obras posteriores. [47] Aquí también, al-Adli atribuye los orígenes del ajedrez persa a la India, junto con la colección de fábulas del siglo VIII Kalīla wa-Dimna . [48] En el siglo XX, se desarrolló un consenso sustancial [49] [50] con respecto a los orígenes del ajedrez en el noroeste de la India a principios del siglo VII. [51] Más recientemente, este consenso ha sido objeto de un mayor escrutinio. [52]
Las primeras formas de ajedrez en la India se conocían como chaturaṅga ( sánscrito : चतुरङ्ग ), literalmente "cuatro divisiones" [del ejército]: infantería , caballería , elefantes y carros de guerra , representadas por piezas que luego evolucionarían en el peón, el caballo, el alfil y la torre modernos, respectivamente. El chaturanga se jugaba en un tablero sin cuadros de 8 × 8, llamado ashtāpada . [53] Desde allí se extendió hacia el este y el oeste a lo largo de la Ruta de la Seda . La evidencia más temprana del ajedrez se encuentra en la cercana Persia sasánida alrededor del 600 d. C., donde el juego llegó a ser conocido con el nombre de chatrang ( persa : چترنگ ). [54] El chatrang fue adoptado por el mundo musulmán después de la conquista islámica de Persia (633-51), donde se lo llamó shatranj ( árabe : شطرنج ; persa : شترنج ), y las piezas conservaron en gran medida sus nombres persas. En español, "shatranj" se tradujo como ajedrez ("al-shatranj"), en portugués como xadrez y en griego como ζατρίκιον ( zatrikion , que proviene directamente del persa chatrang ), [55] pero en el resto de Europa fue reemplazado por versiones del persa shāh ("rey"), del cual descienden las palabras inglesas "jaque" y "ajedrez". [nota 3] La palabra " jaque mate " se deriva del persa shāh māt ("el rey ha muerto"). [56]
El xiangqi es la forma de ajedrez más conocida en China. La migración del ajedrez hacia el este, hacia China y el sudeste asiático, tiene incluso menos documentación que su migración hacia el oeste, por lo que es en gran parte una especulación. La palabra xiàngqí (象棋) se utilizó en China para referirse a un juego a partir del año 569 d. C. como muy tarde, pero no se ha demostrado que este juego estuviera directamente relacionado con el ajedrez. [57] [58]
La primera referencia al ajedrez chino aparece en un libro titulado Xuánguaì Lù (玄怪錄; "Registro de lo misterioso y extraño"), que data de alrededor del año 800. Una opinión minoritaria sostiene que el ajedrez occidental surgió del xiàngqí o uno de sus predecesores. [59] [60] Los historiadores del ajedrez Jean-Louis Cazaux y Rick Knowlton sostienen que las características intrínsecas del xiangqi hacen que sea más fácil construir un camino evolutivo desde China hasta la India/Persia que la dirección opuesta. [61]
Los artefactos arqueológicos de ajedrez más antiguos (piezas de marfil) fueron excavados en la antigua Afrasiab , la actual Samarcanda , en Uzbekistán , Asia Central, y datan de alrededor del año 760, aunque es posible que algunas de ellas sean más antiguas. Sorprendentemente, casi todos los hallazgos de las piezas más antiguas provienen de la Ruta de la Seda, desde las antiguas regiones de la Cuenca del Tarim (hoy Xinjiang en China), Transoxiana , Sogdiana , Bactria , Gandhara , hasta Irán por un extremo y hasta la India a través de Cachemira por el otro. [62]
El juego llegó a Europa occidental y Rusia a través de al menos tres rutas, la más antigua en el siglo IX. Para el año 1000, se había extendido tanto por la Iberia musulmana como por la Europa latina . [63] Un poema latino llamado Versus de scachis ("Versos sobre ajedrez"), que data de finales del siglo X, se ha conservado en la Abadía de Einsiedeln en Suiza.
1200–1700: Orígenes del juego moderno
El ajedrez se jugaba y se conocía en todos los países europeos. Un famoso manuscrito español del siglo XIII que abarca el ajedrez, el backgammon y los dados se conoce como el Libro de los juegos , que es el primer tratado europeo sobre ajedrez, además de ser el documento más antiguo sobre los juegos de mesa europeos . [64] Las reglas eran fundamentalmente similares a las del shatranj árabe . Las diferencias residían principalmente en el uso de un tablero cuadriculado en lugar del tablero monocromo simple utilizado por los árabes y en la costumbre de permitir que algunos o todos los peones hicieran un doble paso inicial. En algunas regiones, la reina, que había sustituido al wazir , o el rey también podían hacer un salto inicial de dos casillas en determinadas condiciones. [65]
Alrededor de 1200, las reglas del shatranj comenzaron a modificarse en Europa, culminando, varios cambios importantes más tarde, en el surgimiento del ajedrez moderno prácticamente como se lo conoce hoy. [66] Un cambio importante fueron las reglas modernas de movimiento de piezas, que comenzaron a aparecer en círculos intelectuales en Valencia , España, alrededor de 1475, [nota 4] que establecieron las bases y lo acercaron mucho al ajedrez actual. Estas nuevas reglas luego fueron rápidamente adoptadas en Italia y el sur de Francia antes de difundirse al resto de Europa. [69] [70] Los peones adquirieron la capacidad de avanzar dos casillas en su primer movimiento, mientras que los alfiles y las reinas adquirieron sus poderes de movimiento modernos. La reina reemplazó a la anterior pieza de ajedrez visir hacia fines del siglo X y para el siglo XV se había convertido en la pieza más poderosa; [71] a la luz de eso, el ajedrez moderno a menudo se conocía en ese momento como "Ajedrez de la Reina" o "Ajedrez de la Reina Loca". [72] Se introdujo el enroque, derivado del «salto del rey», que normalmente se combinaba con un movimiento de peón o torre para poner al rey a salvo. Estas nuevas reglas se difundieron rápidamente por toda Europa occidental.
En el siglo XVIII, el centro de la vida ajedrecística europea se trasladó del sur de Europa a Francia continental. Los dos maestros franceses más importantes fueron François-André Danican Philidor , músico de profesión, que descubrió la importancia de los peones para la estrategia del ajedrez, y más tarde Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais , que ganó una famosa serie de partidas contra el maestro irlandés Alexander McDonnell en 1834. [74] Los centros de actividad ajedrecística en este período fueron las cafeterías de las principales ciudades europeas, como el Café de la Régence en París y el Simpson's Divan en Londres. [75] [76]
Al mismo tiempo, el movimiento intelectual del romanticismo había tenido un impacto de largo alcance en el ajedrez, ya que la estética y la belleza táctica se consideraban más importantes que la solidez objetiva y la planificación estratégica. Como resultado, prácticamente todas las partidas comenzaban con la Partida Abierta y se consideraba antideportivo rechazar gambitos que invitaban al juego táctico, como el Gambito de Rey y el Gambito Evans . [77] Esta filosofía del ajedrez se conoce como ajedrez romántico , y un estilo táctico agudo y coherente con los principios del romanticismo del ajedrez fue predominante hasta finales del siglo XIX. [78]
Las reglas relativas al ahogado se ultimaron a principios del siglo XIX. También en el siglo XIX, se estableció la convención de que las blancas mueven primero (antes, tanto las blancas como las negras podían mover primero). Finalmente, se estandarizaron las reglas sobre el enroque y las capturas al paso; las variaciones de estas reglas persistieron en Italia hasta finales del siglo XIX. El juego estándar resultante a veces se conoce como ajedrez occidental [79] o ajedrez internacional [80] , particularmente en Asia, donde prevalecen otros juegos de la familia del ajedrez, como el xiangqi . Desde el siglo XIX, los únicos cambios de reglas, como el establecimiento del procedimiento correcto para reclamar un empate por repetición, han sido de naturaleza técnica.
A medida que avanzaba el siglo XIX, la organización del ajedrez se desarrolló rápidamente. Aparecieron muchos clubes de ajedrez , libros de ajedrez y revistas de ajedrez. Hubo partidas por correspondencia entre ciudades; por ejemplo, el Club de Ajedrez de Londres jugó contra el Club de Ajedrez de Edimburgo en 1824. [81] Los problemas de ajedrez se convirtieron en una parte habitual de los periódicos del siglo XIX; Bernhard Horwitz , Josef Kling y Samuel Loyd compusieron algunos de los problemas más influyentes. En 1843, von der Lasa publicó su Handbuch des Schachspiels ( Manual de ajedrez ) junto con Bilguer , el primer manual completo de teoría del ajedrez.
El norteamericano Paul Morphy , un extraordinario prodigio del ajedrez , adquirió una visión más profunda de la naturaleza del ajedrez . Morphy ganó contra todos los competidores importantes (excepto Staunton, que se negó a jugar), incluido Anderssen, durante su corta carrera ajedrecística entre 1857 y 1863. El éxito de Morphy se debió a una combinación de ataques brillantes y una estrategia sólida; intuitivamente sabía cómo preparar los ataques. [85]
1873–1945: Nacimiento de un deporte
Wilhelm Steinitz, nacido en Praga , sentó las bases de un enfoque científico del juego, el arte de descomponer una posición en sus componentes [86] y preparar planes correctos. [87] Además de sus logros teóricos, Steinitz fundó una tradición importante: su triunfo sobre el destacado maestro alemán Johannes Zukertort en 1886 se considera el primer Campeonato Mundial de Ajedrez oficial . Esta victoria marcó una transición estilística en los niveles más altos del ajedrez desde un estilo táctico y de ataque predominante en la era romántica a un estilo más posicional y estratégico introducido en el mundo del ajedrez por Steinitz. Steinitz perdió su corona en 1894 ante un jugador mucho más joven, el matemático alemán Emanuel Lasker , que mantuvo este título durante 27 años, el período más largo de cualquier campeón mundial. [88]
Después de finales del siglo XIX, el número de torneos y encuentros magistrales celebrados anualmente creció rápidamente. La primera Olimpiada se celebró en París en 1924, y la FIDE se fundó inicialmente con el propósito de organizar ese evento. En 1927, se estableció el Campeonato Mundial Femenino de Ajedrez ; la primera en ostentar el título fue la maestra checo-inglesa Vera Menchik . [89]
Un prodigio de Cuba, José Raúl Capablanca , conocido por su habilidad en los finales, ganó el Campeonato Mundial de Lasker en 1921. Capablanca estuvo invicto en torneos durante ocho años, de 1916 a 1924. Su sucesor (1927) fue el ruso-francés Alexander Alekhine , un fuerte jugador de ataque que murió como campeón mundial en 1946. Alekhine perdió brevemente el título ante el jugador holandés Max Euwe en 1935 y lo recuperó dos años después. [90]
En el período de entreguerras , el ajedrez fue revolucionado por la nueva escuela teórica de los llamados hipermodernistas como Aron Nimzowitsch y Richard Réti . Ellos abogaban por controlar el centro del tablero con piezas distantes en lugar de con peones, invitando así a los oponentes a ocupar el centro con peones, que se convierten en objetos de ataque. [91]
1945–1990: Era posterior a la Segunda Guerra Mundial
Tras la muerte de Alekhine, se buscó un nuevo campeón del mundo. La FIDE, que ha controlado el título desde entonces, organizó un torneo de jugadores de élite. El ganador del torneo de 1948 fue el ruso Mijaíl Botvinnik . En 1950, la FIDE estableció un sistema de títulos, otorgando el título de Gran Maestro a 27 jugadores. (Algunas fuentes afirman que, en 1914, el título de Gran Maestro de ajedrez fue otorgado formalmente por primera vez por el zar Nicolás II de Rusia a Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch y Marshall , pero esta es una afirmación controvertida. [nota 5] )
Botvinnik inició una era de dominio soviético en el mundo del ajedrez, que principalmente a través de los esfuerzos políticamente inspirados del gobierno soviético para demostrar superioridad intelectual sobre Occidente [92] [93] se mantuvo casi ininterrumpida durante más de medio siglo. Hasta la disolución de la Unión Soviética , solo hubo un campeón no soviético, el estadounidense Bobby Fischer (campeón 1972-1975). [94] Botvinnik también revolucionó la teoría de aperturas . Anteriormente, las negras luchaban por la igualdad, intentando neutralizar la ventaja del primer movimiento de las blancas . Como negras, Botvinnik luchó por la iniciativa desde el principio. [95] En el sistema informal anterior de Campeonatos del Mundo, el campeón actual decidía con qué retador jugaría por el título y el retador se veía obligado a buscar patrocinadores para el encuentro. La FIDE estableció un nuevo sistema de torneos y encuentros clasificatorios. Los jugadores más fuertes del mundo fueron clasificados en torneos interzonales , donde se les unieron jugadores que se habían clasificado de torneos zonales. Los primeros clasificados de estos Interzonales pasarían por la etapa de " Candidatos ", que inicialmente era un torneo, y más tarde una serie de partidos eliminatorios. El ganador del Candidatos jugaría entonces contra el campeón reinante por el título. Un campeón derrotado en un partido tenía derecho a jugar una revancha un año después. Este sistema operaba en un ciclo de tres años. Botvinnik participó en partidos de campeonato durante un período de quince años. Ganó el torneo del campeonato mundial en 1948 y retuvo el título en partidos empatados en 1951 y 1954. En 1957, perdió ante Vasily Smyslov , pero recuperó el título en una revancha en 1958. En 1960, perdió el título ante el prodigio letón de 23 años Mikhail Tal , un consumado táctico y jugador de ataque que es ampliamente considerado como uno de los jugadores más creativos de todos los tiempos, [96] de ahí su apodo "el mago de Riga". Botvinnik recuperó nuevamente el título en una revancha en 1961.
Tras el evento de 1961, la FIDE abolió el derecho automático de un campeón depuesto a una revancha, y el siguiente campeón, el armenio Tigran Petrosian , un jugador reconocido por sus habilidades defensivas y posicionales, mantuvo el título durante dos ciclos, 1963-1969. Su sucesor, Boris Spassky de Rusia (campeón 1969-1972), ganó partidas tanto en estilo posicional como táctico agudo. [97] El siguiente campeonato, el llamado Match del Siglo , vio al primer retador no soviético desde la Segunda Guerra Mundial, el estadounidense Bobby Fischer . Fischer derrotó a sus oponentes en los matches de Candidatos por márgenes inauditos y derrotó convincentemente a Spassky por el campeonato mundial. El match fue seguido de cerca por los medios de comunicación de la época, lo que provocó un aumento en la popularidad del ajedrez; también tuvo una importancia política significativa en el apogeo de la Guerra Fría , y ambos bandos lo vieron como un microcosmos del conflicto entre Oriente y Occidente. [98] Sin embargo, en 1975 Fischer se negó a defender su título contra el soviético Anatoly Karpov cuando no pudo llegar a un acuerdo sobre las condiciones con la FIDE, y Karpov obtuvo el título por defecto. [99] Fischer modernizó muchos aspectos del ajedrez, especialmente preparando extensamente aperturas. [100]
Karpov defendió su título dos veces contra Viktor Korchnoi y dominó la década de 1970 y principios de la de 1980 con una serie de éxitos en torneos. [101] En el Campeonato Mundial de Ajedrez de 1984 , Karpov se enfrentó a su desafío más difícil hasta la fecha, el joven Garry Kasparov de Bakú , Azerbaiyán soviético . El encuentro fue abortado en circunstancias controvertidas después de 5 meses y 48 partidas con Karpov liderando por 5 victorias a 3, pero evidentemente exhausto; muchos comentaristas creían que Kasparov, que había ganado las dos últimas partidas, habría ganado el encuentro si hubiera continuado. Kasparov ganó la revancha de 1985. Kasparov y Karpov disputaron tres encuentros más muy reñidos en 1986, 1987 y 1990, Kasparov los ganó todos. [102] Kasparov se convirtió en la figura dominante del ajedrez mundial desde mediados de la década de 1980 hasta su retiro de la competición en 2005.
Los inicios de la tecnología del ajedrez
Los programas informáticos para jugar al ajedrez (conocidos posteriormente como motores de ajedrez ) comenzaron a aparecer en la década de 1960. En 1970 se celebró el primer gran torneo de ajedrez informático, el Campeonato Norteamericano de Ajedrez Informático , seguido en 1974 por el primer Campeonato Mundial de Ajedrez Informático . A finales de la década de 1970, comenzaron a comercializarse ordenadores de ajedrez domésticos especializados, como el Chess Challenger de Fidelity Electronics , así como software para ejecutar en ordenadores domésticos. Sin embargo, el nivel general del ajedrez informático fue bajo hasta la década de 1990.
Las primeras tablas de finales , que proporcionaban un juego perfecto para finales relativamente simples como rey y torre contra rey y alfil, aparecieron a fines de la década de 1970. Esto sentó un precedente para las tablas de finales completas de seis y siete piezas que estuvieron disponibles en las décadas de 2000 y 2010 respectivamente. [103]
La primera base de datos de ajedrez comercial , una colección de partidas de ajedrez que se pueden buscar por movimiento y posición, fue presentada por la empresa alemana ChessBase en 1987. Desde entonces, las bases de datos que contienen millones de partidas de ajedrez han tenido un profundo efecto en la teoría de aperturas y otras áreas de la investigación del ajedrez.
Los relojes de ajedrez digitales se inventaron en 1973, aunque no se volvieron comunes hasta la década de 1990. Los relojes digitales permiten controles de tiempo que implican incrementos y retrasos .
1990-presente: auge de las computadoras y el ajedrez en línea
Tecnología
Internet permitió el ajedrez en línea como un nuevo medio de juego, con servidores de ajedrez que permitían a los usuarios jugar con otras personas de diferentes partes del mundo en tiempo real. El primer servidor de este tipo, conocido como Internet Chess Server o ICS, se desarrolló en la Universidad de Utah en 1992. ICS formó la base para el primer servidor de ajedrez comercial, el Internet Chess Club , que se lanzó en 1995, y para otros servidores de ajedrez tempranos como FICS (Free Internet Chess Server). Desde entonces, han aparecido muchas otras plataformas y el ajedrez en línea comenzó a rivalizar con el ajedrez sobre el tablero en popularidad. [104] [105] Durante la pandemia de COVID-19 de 2020 , el aislamiento resultante de las cuarentenas impuestas en muchos lugares del mundo, combinado con el éxito del popular programa de Netflix The Queen's Gambit y otros factores como la popularidad de los torneos en línea (notablemente PogChamps ) y los streamers de ajedrez de Twitch , resultó en un aumento de popularidad no solo para el ajedrez en línea, sino para el juego de ajedrez en general; Este fenómeno ha sido denominado en los medios de comunicación como el boom del ajedrez en línea de 2020. [106] [107]
El ajedrez por computadora también ha experimentado avances importantes. En la década de 1990, los motores de ajedrez podían derrotar consistentemente a la mayoría de los aficionados, y en 1997 Deep Blue derrotó al campeón mundial Garry Kasparov en una partida de seis juegos , iniciando una era de dominio informático en el nivel más alto del ajedrez. En la década de 2010, motores significativamente más fuertes que incluso los mejores jugadores humanos se volvieron accesibles de forma gratuita en varias plataformas de PC y móviles , y el análisis gratuito de motores se convirtió en una característica común en los servidores de ajedrez de Internet. Un efecto adverso de la fácil disponibilidad del análisis de motores en dispositivos portátiles y computadoras personales ha sido el aumento de las trampas informáticas , que se han convertido en una preocupación importante tanto en el ajedrez presencial como en el ajedrez en línea. [108] En 2017, se presentó AlphaZero , una red neuronal también capaz de jugar shogi y Go . Desde entonces, se han escrito muchos motores de ajedrez basados en la evaluación de redes neuronales, los mejores de los cuales han superado a los motores tradicionales de " fuerza bruta ". AlphaZero también introdujo muchas ideas novedosas y formas de jugar, que afectaron el estilo de juego en el nivel superior. [109]
A medida que se desarrollaron las tablas de finales , comenzaron a proporcionar un juego perfecto en posiciones de finales en las que el resultado teórico del juego era previamente desconocido, como posiciones con rey, reina y peón contra rey y reina. En 1991, Lewis Stiller publicó una tabla de finales para finales de seis piezas seleccionados, [110] [111] y para 2005, tras la publicación de las tablas de Nalimov , se resolvieron todas las posiciones de finales de seis piezas. En 2012, se publicaron las tablas de Lomonosov que resolvieron todas las posiciones de finales de siete piezas. [112] El uso de tablas de finales mejora el rendimiento de los motores de ajedrez al proporcionar resultados definitivos en algunas ramas de análisis.
Los avances tecnológicos logrados en la década de 1990 y en el siglo XXI han influido en la forma en que se estudia el ajedrez en todos los niveles, así como en el estado del ajedrez como deporte para espectadores .
Anteriormente, la preparación a nivel profesional requería una extensa biblioteca de ajedrez y varias suscripciones a publicaciones como Chess Informant para mantenerse al día con los desarrollos de aperturas y estudiar las partidas de los oponentes. Hoy, la preparación a nivel profesional implica el uso de bases de datos que contienen millones de partidas y motores para analizar diferentes variantes de apertura y preparar novedades. [113] También hay una serie de recursos de aprendizaje en línea disponibles para jugadores de todos los niveles, como cursos en línea, entrenadores de tácticas y lecciones en video. [114]
Desde finales de la década de 1990, ha sido posible seguir los principales eventos internacionales de ajedrez en línea, y los movimientos de los jugadores se retransmiten en tiempo real. Se han desarrollado tableros sensoriales para permitir la transmisión automática de movimientos. Los jugadores de ajedrez con frecuencia ejecutan motores mientras miran estas partidas, lo que les permite identificar rápidamente los errores de los jugadores y detectar oportunidades tácticas. Si bien en el pasado los movimientos se han retransmitido en vivo, hoy en día los organizadores de ajedrez a menudo imponen un retraso de media hora como medida contra las trampas. A mediados y finales de la década de 2010, y especialmente después del auge en línea de 2020, se volvió común que los supergrandes maestros , como Hikaru Nakamura y Magnus Carlsen , transmitieran en vivo contenido de ajedrez en plataformas como Twitch . [115] [116] También después del auge, el ajedrez en línea comenzó a verse como un deporte electrónico , y los equipos de deportes electrónicos contrataron a jugadores de ajedrez por primera vez en 2020. [117]
Crecimiento
El ajedrez organizado, incluso para niños pequeños, se ha vuelto común. La FIDE organiza campeonatos mundiales para niños de hasta 8 años. Los torneos más grandes, en cuanto a número de jugadores, son los que se organizan para niños. [118]
El número de grandes maestros y otros profesionales del ajedrez también ha crecido en la era moderna. Kenneth Regan y Guy Haworth realizaron una investigación que incluía la comparación de las elecciones de movimientos de jugadores de diferentes niveles y de diferentes períodos con el análisis de potentes motores de ajedrez. Llegaron a la conclusión de que el aumento en el número de grandes maestros y las calificaciones Elo más altas de los mejores jugadores reflejan un aumento real en el nivel promedio de juego, en lugar de una "inflación de la calificación" o "inflación de títulos". [119]
Ajedrez profesional
En 1993, Garry Kasparov y Nigel Short rompieron lazos con la FIDE para organizar su propio match por el Campeonato Mundial y formaron una Asociación Profesional de Ajedrez (PCA) competidora. Desde entonces hasta 2006, hubo dos Campeonatos Mundiales simultáneos y respectivos Campeones Mundiales: el PCA o campeones "clásicos" que extendían la tradición steinitziana en la que el campeón actual juega con un retador en una serie de partidas, y el otro siguiendo el nuevo formato de la FIDE de muchos jugadores compitiendo en un gran torneo eliminatorio para determinar el campeón. Kasparov perdió su título de PCA en 2000 ante Vladimir Kramnik de Rusia. [120] Debido al complicado estado de la política mundial del ajedrez y las dificultades para obtener patrocinios comerciales, Kasparov nunca pudo volver a competir por el título. A pesar de esto, continuó dominando en torneos de alto nivel y se mantuvo como el jugador mejor calificado del mundo hasta su retiro del ajedrez competitivo en 2005.
En la Edad Media y durante el Renacimiento , el ajedrez era parte de la cultura noble ; se utilizaba para enseñar estrategias de guerra y se lo denominaba el " juego del rey ". [123] Los caballeros "deben ser vistos con modestia en el juego de Chestes", dice la sinopsis al comienzo de El libro del cortesano de Baldassare Castiglione (1528, inglés 1561 por Sir Thomas Hoby), pero el ajedrez no debería ser la principal pasión de un caballero. Castiglione lo explica con más detalle:
¿Y qué decís del juego de baquetas? Es verdaderamente una forma honesta de entretenimiento e ingenio, dijo Sir Frederick. Pero creo que tiene un defecto, y es que uno puede ser demasiado aficionado a él, pues quien quiera ser excelente en el juego de baquetas, creo que debe dedicarle mucho tiempo y aplicarlo con tanto estudio que un hombre puede aprender algo de ciencia noble o comprender cualquier otra materia de importancia y, sin embargo, al final, al dedicar todo ese trabajo, no sabe más que un juego. Por lo tanto, en esto creo que ocurre algo muy raro, a saber, que lo mediocre es más recomendable que la excelencia. [124]
Algunos de los elaborados juegos de ajedrez utilizados por la aristocracia sobreviven al menos parcialmente, como las piezas de ajedrez de Lewis .
El ajedrez se utilizaba a menudo como base de sermones sobre moralidad . Un ejemplo es el Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum ('Libro de las costumbres de los hombres y los deberes de los nobles o el Libro del ajedrez'), escrito por un fraile dominico italiano llamado Jacobus de Cessolis hacia 1300. Este libro fue uno de los más populares de la Edad Media. [125] La obra fue traducida a muchos otros idiomas (la primera edición impresa se publicó en Utrecht en 1473) y fue la base de The Game and Playe of the Chesse (1474) de William Caxton , uno de los primeros libros impresos en inglés. [126] Se utilizaban diferentes piezas de ajedrez como metáforas para diferentes clases de personas, y los deberes humanos se derivaban de las reglas del juego o de las propiedades visuales de las piezas de ajedrez: [127]
El caballero debe estar completamente armado sobre un caballo de tal manera que tenga un casco en la cabeza y una lanza en la mano derecha, y cubierto con su escudo, una espada y una maza en el costado izquierdo, vestido con un hacha y placas en la parte delantera del pecho, arneses en las piernas, esporas en los talones y en las manos, sus guanteletes, sus caballos bien domados y enseñados y aptos para la batalla y cubiertos con sus armas, cuando los caballeros están hechos, están aparejados o bañados, esa es la señal de que deben llevar una nueva vida y nuevas maneras, también se despiertan toda la noche en oraciones y oraciones a Dios para que les dé la gracia para que puedan obtener lo que no pueden. obtenido por naturaleza/ El rey o príncipe les da una señal para que se mantengan a su lado y los guarden de quienes reciben sus dispensas y dignidad. [128]
Conocido en los círculos de clérigos, estudiantes y comerciantes, el ajedrez entró en la cultura popular de la Edad Media. Un ejemplo es la canción 209 de Carmina Burana del siglo XIII, que comienza con los nombres de las piezas de ajedrez, Roch, Pedites, Regina... [129] El juego del ajedrez, en ocasiones, ha sido desaconsejado por diversas autoridades religiosas en la Edad Media: judías, [130] católicas y ortodoxas . [131] Algunas autoridades musulmanas lo prohibieron incluso recientemente, por ejemplo Ruhollah Khomeini en 1979 y Abdul-Aziz ash-Sheikh incluso más tarde. [132]
El juego de ajedrez no es un mero entretenimiento; con él se pueden adquirir y fortalecer varias cualidades muy valiosas de la mente, útiles en el curso de la vida humana, de modo que se conviertan en hábitos que estén listos para todas las ocasiones; porque la vida es una especie de ajedrez, en el que a menudo tenemos puntos que ganar y competidores o adversarios con los que luchar, y en el que hay una gran variedad de sucesos buenos y malos que son, en algún grado, el efecto de la prudencia, o de la falta de ella. Jugando al ajedrez, podemos aprender:
I. Previsión , que mira un poco hacia el futuro y considera las consecuencias que pueden tener una acción...
II. Circunspección , que examina todo el tablero de ajedrez o escena de acción: – la relación de las diversas piezas y sus situaciones...
III. Precaución , no hacer nuestros movimientos demasiado apresuradamente... [133]
En el siglo XIX, el ajedrez fue criticado ocasionalmente por considerarse una pérdida de tiempo. [134] [135]
En la actualidad, se enseña ajedrez a los niños en las escuelas de todo el mundo. Muchas escuelas albergan clubes de ajedrez y hay muchos torneos escolares específicamente para niños. En muchos países se celebran torneos con regularidad, organizados por organizaciones como la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos y la Fundación Nacional de Ajedrez Escolar. [136]
Se estima que el número de posiciones legales en ajedrez es de 4,59 ± 0,38 × 10 44 con un nivel de confianza del 95%, [139] con una complejidad del árbol de juego de aproximadamente 10 123 . La complejidad del árbol de juego del ajedrez fue calculada por primera vez por Claude Shannon como 10 120 , un número conocido como el número de Shannon . [140] Una posición promedio normalmente tiene entre treinta y cuarenta movimientos posibles, pero puede haber tan pocos como cero (en el caso de jaque mate o ahogado) o (en una posición construida) tantos como 218. [141]
En 1913, Ernst Zermelo utilizó el ajedrez como base para su teoría de estrategias de juego, que se considera uno de los predecesores de la teoría de juegos . [142] El teorema de Zermelo establece que es posible resolver el ajedrez , es decir, determinar con certeza el resultado de una partida jugada perfectamente (o bien las blancas pueden forzar una victoria, o bien las negras pueden forzar una victoria, o bien ambos bandos pueden forzar al menos un empate). [143] Sin embargo, con 10 43 posiciones legales en ajedrez, se necesitará un tiempo imposiblemente largo para calcular una estrategia perfecta con cualquier tecnología factible. [144]
Psicología
Existe una extensa literatura científica sobre la psicología del ajedrez. [nota 6] [146] [147] [148] [149] Alfred Binet y otros demostraron que el conocimiento y la habilidad verbal, más que la visoespacial, se encuentran en el núcleo de la experiencia. [150] [151] En su tesis doctoral, Adriaan de Groot demostró que los maestros de ajedrez pueden percibir rápidamente las características clave de una posición. [152] Según de Groot, esta percepción , posibilitada por años de práctica y estudio, es más importante que la mera capacidad de anticipar movimientos. De Groot demostró que los maestros de ajedrez pueden memorizar posiciones mostradas durante unos segundos casi a la perfección. La capacidad de memorizar no explica por sí sola la habilidad para jugar al ajedrez, ya que los maestros y los novatos, cuando se enfrentan a disposiciones aleatorias de piezas de ajedrez, tienen un recuerdo equivalente (alrededor de seis posiciones en cada caso). Más bien, es la capacidad de reconocer patrones, que luego se memorizan, lo que distingue a los jugadores expertos de los novatos. Cuando las posiciones de las piezas se tomaban de una partida real, los maestros tenían un recuerdo posicional casi total. [153]
Las investigaciones más recientes se han centrado en el ajedrez como entrenamiento mental ; los respectivos papeles del conocimiento y la búsqueda anticipada; estudios de imágenes cerebrales de maestros y novatos del ajedrez; ajedrez a ciegas ; el papel de la personalidad y la inteligencia en la habilidad ajedrecística; diferencias de género; y modelos computacionales de la experiencia en ajedrez. El papel de la práctica y el talento en el desarrollo del ajedrez y otros dominios de la experiencia ha dado lugar a mucha investigación empírica. Ericsson y sus colegas han argumentado que la práctica deliberada es suficiente para alcanzar altos niveles de experiencia en ajedrez. [154] Sin embargo, investigaciones recientes no logran replicar sus resultados e indican que otros factores además de la práctica también son importantes. [155] [156]
Por ejemplo, Fernand Gobet y sus colegas han demostrado que los jugadores más fuertes empezaron a jugar al ajedrez a una edad temprana y que los expertos nacidos en el hemisferio norte tienen más probabilidades de haber nacido a finales del invierno y principios de la primavera. En comparación con la población general, los jugadores de ajedrez tienen más probabilidades de no ser diestros, aunque no encontraron correlación entre la lateralidad y la habilidad. [156]
La relación entre la habilidad ajedrecística y la inteligencia se ha discutido desde hace mucho tiempo en la literatura científica y en la cultura popular. Los estudios académicos que investigan esta relación se remontan al menos a 1927. [157] Aunque un metaanálisis y la mayoría de los estudios con niños encuentran una correlación positiva entre la capacidad cognitiva general y la habilidad ajedrecística, los estudios con adultos muestran resultados mixtos. [158] [159]
Este estudio del final de Réti se resuelve mediante un avance diagonal del rey blanco que lo lleva a ambos peones simultáneamente para detener al peón negro o para apoyar al peón blanco en su camino hacia la dama . [160]
La composición ajedrecística es el arte de crear problemas de ajedrez (también llamados composiciones ajedrecísticas). El creador se conoce como compositor de ajedrez . [161] Existen muchos tipos de problemas de ajedrez; los dos más importantes son:
Mates directos :las blancas deben mover primero y dar jaque mate a las negras en un número específico de movimientos, contra cualquier defensa. A menudo se los denomina "mate enn", por ejemplo, "mate en tres" (tres movimientos); los problemas de dos y tres movimientos son los más comunes. Por lo general, implican posiciones que sería muy poco probable que ocurrieran en una partida real y tienen como objetivo ilustrar un tema en particular, que generalmente requiere un movimiento clave sorprendente o contraintuitivo. Los temas asociados con los problemas de ajedrez aparecen ocasionalmente en partidas reales, cuando se los denomina movimientos "similares a problemas".[162]
Estudios : problemas ortodoxos en los que la condición es que las blancas deben ganar o empatar para jugar. La mayoría de los estudios sonposiciones de final de partida . [163]
El ajedrez de hadas es una rama de la composición de problemas de ajedrez que implica reglas alteradas, como el uso de piezas o tableros no convencionales, o estipulaciones inusuales como los mates reflejos .
Los torneos de composición y resolución de problemas de ajedrez son organizados por la Federación Mundial de Composición de Ajedrez , que trabaja en cooperación con la FIDE, pero de forma independiente. La WFCC otorga títulos por composición y resolución de problemas de ajedrez. [164]
Ajedrez en línea
El ajedrez en línea es ajedrez que se juega a través de Internet, lo que permite a los jugadores jugar unos contra otros en tiempo real. Esto se hace mediante el uso de servidores de ajedrez de Internet , que emparejan a los jugadores individuales en función de su calificación utilizando un Elo o un sistema de calificación similar. El ajedrez en línea experimentó un aumento en el crecimiento durante las cuarentenas de la pandemia de COVID-19 . [165] [166] Esto se puede atribuir tanto al aislamiento como a la popularidad de la miniserie de Netflix Gambito de dama , que se lanzó en octubre de 2020. [165] [166] Las descargas de la aplicación de ajedrez en la App Store y Google Play Store aumentaron un 63% después del debut del programa. [167] Chess.com vio más del doble de registros de cuentas en noviembre que en los meses anteriores, y el número de partidas jugadas mensualmente en Lichess también se duplicó. También hubo un cambio demográfico en los jugadores, ya que el registro femenino en Chess.com pasó del 22% al 27% de los nuevos jugadores. [168] El GM Maurice Ashley dijo que "se está produciendo un auge en el ajedrez como nunca hemos visto desde los días de Bobby Fischer", atribuyendo el crecimiento a un mayor deseo de hacer algo constructivo durante la pandemia. [169] La directora del programa femenino de la USCF, Jennifer Shahade, afirmó que el ajedrez funciona bien en Internet, ya que no es necesario reiniciar las piezas y el emparejamiento es prácticamente instantáneo. [170]
Ajedrez por computadora
La idea de crear una máquina de ajedrez data del siglo XVIII; alrededor de 1769, el autómata de ajedrez llamado El Turco se hizo famoso antes de ser descubierto como un engaño . [171] Los ensayos serios basados en autómatas, como El Ajedrecista , eran demasiado complejos y limitados para ser útiles. Desde la llegada de la computadora digital en la década de 1950, los entusiastas del ajedrez, los ingenieros informáticos y los científicos informáticos han construido, con crecientes grados de seriedad y éxito, máquinas de ajedrez y programas de computadora. [172] El artículo innovador sobre ajedrez por computadora, "Programación de una computadora para jugar ajedrez", fue publicado en 1950 por Claude Shannon . [nota 7] Escribió:
La máquina de ajedrez es ideal para empezar, ya que: (1) el problema está claramente definido tanto en las operaciones permitidas (los movimientos) como en el objetivo final (jaque mate); (2) no es ni tan simple como para ser trivial ni demasiado difícil para una solución satisfactoria; (3) generalmente se considera que el ajedrez requiere "pensamiento" para un juego hábil; una solución de este problema nos obligará a admitir la posibilidad de un pensamiento mecanizado o a restringir aún más nuestro concepto de "pensamiento"; (4) la estructura discreta del ajedrez encaja bien en la naturaleza digital de las computadoras modernas. [174]
En 2009, un teléfono móvil ganó un torneo de categoría 6 con una calificación de rendimiento de 2898: el motor de ajedrez Hiarcs 13 que se ejecuta en el teléfono móvil HTC Touch HD ganó el torneo Copa Mercosur con nueve victorias y un empate. [178] Los mejores programas de ajedrez ahora pueden vencer consistentemente a los jugadores humanos más fuertes, hasta el punto de que los partidos entre humanos y computadoras ya no atraen el interés de los ajedrecistas o los medios de comunicación. [179] Si bien el Campeonato Mundial de Ajedrez por Computadora todavía existe, el Campeonato de Mejores Motores de Ajedrez (TCEC) es ampliamente considerado como el campeonato mundial no oficial de motores de ajedrez . [180] [181] [182] El campeón actual es Stockfish .
Con enormes bases de datos de partidas pasadas y una gran capacidad analítica, las computadoras pueden ayudar a los jugadores a aprender ajedrez y prepararse para las partidas. Los servidores de ajedrez de Internet permiten a las personas encontrar y jugar con oponentes de todo el mundo. La presencia de computadoras y herramientas de comunicación modernas ha generado inquietudes con respecto a las trampas durante las partidas . [183]
Variantes
Existen más de dos mil variantes de ajedrez publicadas, juegos con reglas similares pero diferentes. [184] La mayoría de ellas son de origen relativamente reciente. [185] Entre ellas se incluyen:
juegos tradicionales nacionales o regionales que comparten ancestros comunes con el ajedrez occidental, como el xiangqi (ajedrez chino), el shogi (ajedrez japonés), el janggi (ajedrez coreano), el ouk chatrang (ajedrez camboyano), el makruk (ajedrez tailandés), el sittuyin (ajedrez birmano) y el shatar (ajedrez mongol);
En el contexto de las variantes del ajedrez, el ajedrez se conoce comúnmente como ajedrez occidental , ajedrez internacional , ajedrez ortodoxo , ortoajedrez y ajedrez clásico . [187] [188]
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^ En aquella época, la palabra española se habría escrito axedrez . La "x" española se pronunciaba como "sh" en inglés, como todavía se pronuncia la "x" portuguesa en la actualidad. La ortografía de ajedrez cambió después de que el español perdiera el sonido "sh" .
↑ El poema alegórico Scachs d'amor , el primero en describir un juego moderno, es probablemente de 1475. [67] [68]
^ Al ajedrez incluso se le llama la " drosophila " de la psicología cognitiva y de los estudios de inteligencia artificial (IA), porque representa el dominio en el que el desempeño de los expertos ha sido estudiado y medido con mayor intensidad. [145]
^ En 2008, la FIDE añadió las reglas de Ajedrez960 a un apéndice del Manual. [186] Esta sección ahora está clasificada bajo "Directrices", [2] lo que indica que las reglas presentadas no tienen el peso de la ley de la FIDE.
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