Sopa de piedra para mazmorras

Videojuego roguelike gratuito y de código abierto
Videojuego de 2006
Sopa de piedra para mazmorras
Logotipo para Dungeon Crawl Stone Soup
Desarrollador(es)Equipo de desarrollo de DCSS
Plataforma(s)Navegador web , multiplataforma
Liberar19 de septiembre de 2006 [1]
Género(s)Roguelike
Modo(s)Un jugador

Dungeon Crawl Stone Soup ( DCSS ) es un juego de computadora roguelike gratuito y de código abierto y el sucesor desarrollado por la comunidad deljuego roguelike de 1997 Linley's Dungeon Crawl , originalmente programado por Linley Henzell. Ha sido identificado como uno de los "roguelikes principales" por John Harris . [2]

Dungeon Crawl Stone Soup fue el primero entre los roguelikes en el Roguelike del año de ASCII Dreams en 2008, en una encuesta de 371 jugadores de roguelike. [3] Más tarde quedó en segundo lugar en 2009 (detrás de DoomRL ) [4] y 2010 (detrás de ToME 4 ), [5] y tercero en 2011 (detrás de ToME 4 y Dungeons of Dredmor ). [6] El juego se lanzó bajo la GNU GPL-2.0 o posterior . [7] La ​​última versión es la 0.32 (0.32), lanzada el 30 de agosto de 2024. [8] "Stone Soup" se refiere a la historia popular europea en la que extraños hambrientos convencen a la gente de un pueblo para que compartan cada uno una pequeña cantidad de su comida para hacer una comida que todos disfruten.

Jugabilidad

Dungeon Crawl Stone Soup es un juego roguelike en el que el jugador crea un personaje y lo guía a través de una mazmorra, compuesta principalmente por niveles persistentes, llenos de monstruos y objetos, con el objetivo de recuperar el "Orbe de Zot" (un MacGuffin ) ubicado allí, y escapar con vida. Para ingresar al Reino de Zot donde se encuentra el Orbe, el jugador primero debe obtener al menos tres "runas de Zot" de las 15 disponibles; estas se encuentran en los extremos de diversas ramas de la mazmorra como el Nido de Araña, la Tumba y los Pozos de Slime.

El juego tiene una filosofía de diseño explícita destinada a proporcionar opciones estratégicas y tácticas interesantes dentro de un juego equilibrado; ofrecer rejugabilidad basada en la generación aleatoria de mazmorras; hacer que el juego sea accesible y agradable sin un conocimiento profundo de su mecánica interna; y presentar una interfaz de usuario amigable que pueda automatizar opcionalmente varias tareas como la exploración y la búsqueda de elementos vistos anteriormente. Por el contrario, el equipo de desarrolladores busca evitar proporcionar incentivos para repetir acciones aburridas sin consideración, o proporcionar opciones de juego ilusorias donde una alternativa siempre es superior. [9] [10]

La mayoría de los niveles se generan aleatoriamente para maximizar la variedad, mientras que los niveles que contienen los elementos objetivos se eligen aleatoriamente entre varios diseños diseñados manualmente, que generalmente contienen elementos aleatorios y que están escritos en un lenguaje específico de Crawl que incorpora scripts Lua . Los niveles generados aleatoriamente pueden contener fragmentos diseñados manualmente y elegidos aleatoriamente llamados "bóvedas", así como portales a mininiveles especiales diseñados manualmente llamados "bóvedas de portal", como volcanes y laboratorios de magos.

Los personajes se definen inicialmente por su especie y su origen. [11] El avance del personaje se basa en los puntos de experiencia obtenidos al derrotar monstruos, que aumentan tanto el nivel de experiencia como un conjunto de habilidades que incluyen armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia y magia. El jugador determina qué habilidades mejorar. [12]

La elección de la especie determina las aptitudes del personaje para cada una de las habilidades, que representan cuánta experiencia se necesita para elevar la habilidad a niveles superiores y agrega habilidades específicas de la especie. En la versión 0.29, hay 27 especies disponibles, desde aquellas con poca desviación de las mecánicas comunes, como los humanos y los orcos de las colinas, hasta especies como las momias y los pulpos que tienen mecánicas de juego inusuales. [13]

La elección de antecedentes determina las habilidades y el equipo iniciales, con 25 opciones a partir de la versión 0.29, como luchadores, nigromantes y berserkers; [14] a diferencia de la elección de especie, la elección de antecedentes solo afecta el comienzo del juego: al jugador no se le impide adquirir habilidades ni usar equipos.

El juego también ofrece un panteón de 26 dioses. El jugador puede elegir adorar a uno de los dioses una vez que se encuentra el altar apropiado. Algunos trasfondos incluso comienzan el juego ya adorando a un dios específico. La elección de la deidad impacta significativamente la jugabilidad. El favor de los dioses se gana de diferentes maneras. Algunos aprecian que el jugador explore o mate enemigos, pero también hay dioses más caprichosos como Ru, que espera sacrificios de sus adoradores. El favor de un dios se recompensa con beneficios muy diferentes, que van desde mejoras pasivas hasta obsequios ocasionales para el jugador y poderosas habilidades activadas. Algunas mejoras de los dioses están diseñadas para estilos de juego específicos, como los obsequios de armas y mejoras de combate de Okawaru que apoyan a los tipos de luchadores; y los obsequios de libros de hechizos y aumentos en la regeneración de MP de Sif Muna, que son más beneficiosos para los tipos de hechiceros. [15] Un jugador también puede elegir abandonar a su dios en favor de otro, pero esto generalmente hará que la deidad se enoje con el jugador. En consecuencia, acosarán al jugador durante un tiempo con acciones como invocar monstruos poderosos contra el jugador, infligir efectos de estado desagradables como ralentización o simplemente causar grandes cantidades de daño al jugador.

Historia

Recorrido por las mazmorras de Linley

Videojuego de 1997
Recorrido por las mazmorras de Linley
Desarrollador(es)Linley Henzell, equipo de desarrollo de Crawl
Diseñador(es)Linley Henzell
Plataforma(s)Multiplataforma
Liberar2 de octubre de 1997
Género(s)Roguelike
Modo(s)Un jugador

Linley's Dungeon Crawl (o simplemente Dungeon Crawl o Crawl ) fue un juego de computadora roguelike programado originalmentepor Linley Henzell en 1995 , y lanzado por primera vez al público general el 2 de octubre de 1997. [16] El juego tenía una licencia peculiar basada enla licencia de Bison y la Licencia NetHack ; [17] Stone Soup se ha puesto en contacto con todos los contribuyentes anteriores y ha vuelto a obtener la licencia GPL-2.0 o posterior .

Jugabilidad original

El juego comienza con la elección por parte del jugador de una de más de veinte razas: varios tipos diferentes de elfos , enanos , humanos , ogros , tengu , centauros , tritones y otros seres fantásticos. La selección racial establece los atributos básicos, el avance de las habilidades futuras y las características físicas, como el movimiento, las resistencias y las habilidades especiales.

Sujeto a exclusiones raciales, el jugador elige a continuación una clase de personaje entre más de veinte selecciones. Las clases incluyen los roles tradicionales de guerrero , mago y ladrón , así como roles especializados, entre ellos monjes , berserkers , asesinos , cruzados y lanzadores de conjuros elementales. Los vagabundos representan una opción atípica y reciben un conjunto de habilidades aleatorio. Juntos, la clase y la raza determinan el equipo básico y el entrenamiento de habilidades, aunque los personajes pueden intentar más tarde adquirir cualquier habilidad del juego. [18]

El sistema de habilidades Crawl cubre muchas habilidades, incluyendo la habilidad de moverse libremente con armadura o en silencio, montar ataques efectivos con diferentes categorías de armas ( armas de asta , espadas largas o cortas , mazas , hachas y bastones ), dominar hechizos de diferentes colegios mágicos (los elementos, nigromancia , conjuración, encantamientos, invocación, etc.), utilizar artefactos mágicos y rezar a las divinidades. El entrenamiento se produce a través de la repetición de acciones relacionadas con la habilidad (por ejemplo, golpear a un monstruo con una espada larga entrena espadas largas y habilidades de lucha), utilizando la experiencia de un grupo que se rellena a medida que el jugador derrota monstruos.

John Harris, en su columna "@Play" [18], afirma que el sistema de reserva de experiencia "evita hábilmente los muchos problemas de un sistema de desarrollo basado en habilidades", y elogia principalmente la necesidad de avanzar a lo largo del juego para mejorar aún más las habilidades del personaje. En el mismo artículo, John Harris afirma que este sistema de experiencia "es probablemente el mejor sistema de habilidades visto hasta ahora en cualquier roguelike; podría afirmar que es uno de los mejores en cualquier CRPG".

La religión en Crawl es una mecánica central del juego. Su variado panteón de dioses recompensa la conformidad de los personajes con códigos de conducta particulares. Trog, el dios berserker, espera abstinencia de lanzar hechizos y ofrece ayuda en la batalla, mientras que Sif Muna espera un uso frecuente de hechizos a cambio de asistencia mágica y regalos de libros de hechizos. Algunas deidades hacen campaña contra el mal, acompañadas por un dios de la muerte que se deleita en matar indiscriminadamente, mientras que otras resultan ser objetos de adoración impredecibles. Xom, un ejemplo de este último, juega con los seguidores, repartiendo castigos y colmando de regalos a caprichos inescrutables. [19]

El objetivo de Crawl es recuperar el "Orbe de Zot" escondido en las profundidades de un complejo de mazmorras . Para lograr este objetivo, los personajes deben visitar varias ramas de mazmorras, como las Minas de los Orcos o La Guarida de las Bestias, que a menudo se ramifican en áreas adicionales, como los Salones Élficos o El Pantano, y obtener al menos tres "Runas de Zot" con las que acceder al Orbe. Se pueden obtener quince runas diferentes en cualquier juego en particular, y obtenerlas todas generalmente se considera una hazaña adicional. Si bien se han ganado todas las 654 combinaciones de raza/clase posibles en los servidores en línea, solo 186 de ellas se jugaron en línea como una victoria de todas las runas (a fecha de 2010-08-24). Los mapas de mazmorras en Crawl persisten, como en NetHack .

Versiones

Las últimas versiones oficiales de Linley's Dungeon Crawl fueron la 4.0.0 beta 26, del 24 de marzo de 2003, y una versión alfa posterior, la versión 4.1.0, que data de julio de 2005. [20]

La versión 400b26e070t, un último lanzamiento popular de la comunidad, incluye los parches 2003-2004 (Darshan Shaligram) y actualiza el juego a la versión estándar (M. Itakura, Denzi, Alex Korol, Nullpodoh).

El juego ha sido portado a la Nintendo DS como DSCrawl .

Departamento de Seguridad Nacional

Dungeon Crawl Stone Soup fue creado en 2006 por Darshan "greensnark" Shaligram y Erik Piper como un intento de reiniciar el desarrollo de Crawl , que había progresado lentamente en los años desde que Linley Henzell, creador del Linley's Dungeon Crawl original , se había retirado del desarrollo del juego. Se habían realizado varios parches para el juego, en particular uno de Shaligram conocido como el "parche de viaje", que tomó prestada la implementación del algoritmo de Dijkstra de NetHack para proporcionar una capacidad de autoexploración en el juego. Estos parches se compilaron en el proyecto Stone Soup , que finalmente se lanzó públicamente en SourceForge . [21]

Desde entonces, Stone Soup ha desarrollado una variedad sin precedentes de extensiones que encajan en esta línea general de "ayuda para el juego", como permitir la búsqueda en todos los elementos descubiertos mediante expresiones regulares . [22] Además, Stone Soup ha realizado una serie de mejoras en la interfaz de usuario , como la interacción con el mouse y una interfaz gráfica de usuario opcional . [21]

Para evitar la carencia de funciones , Stone Soup ha eliminado elementos del juego que consideraban superfluos, incluidas varias razas, trasfondos, escuelas mágicas [23] y, más recientemente, el sistema de alimentación. El equipo de desarrollo también ha expresado su deseo de mantener la duración total actual del juego, por lo que, a medida que se añaden nuevas áreas a la mazmorra, las antiguas se han acortado o incluso eliminado para compensar. [24]

Versión gráfica en mosaico

Captura de pantalla de Dungeon Crawl Stone Soup 0.27.1, versión de mosaicos sin conexión

Una novedad notable de la rama Dungeon Crawl Stone Soup es la posibilidad de jugar (localmente o en un navegador web ) utilizando una versión gráfica del juego. Los jugadores que no estén familiarizados con el género pueden encontrar la versión gráfica más accesible .

Versiones de Android

Hay dos puertos Android del juego disponibles.

Se desarrolló y lanzó un puerto no oficial de la versión de consola en Google Play . [25]

También hay un port de la versión en mosaico que está en desarrollo. Las últimas compilaciones inestables se pueden descargar desde el sitio web oficial. [26]

Juego en línea

Varios servidores públicos admiten el juego en línea a través de un cliente SSH y algunos de ellos también permiten el juego gráfico en el navegador web (conocido como webtiles ). Las características del juego en línea incluyen el seguimiento automático de las puntuaciones más altas [27] y la grabación en tiempo real del juego en línea para su posterior visualización. [28] Además, los fantasmas de los personajes de otros jugadores se encuentran con frecuencia en el viaje de un jugador, lo que proporciona un desafío adicional. Se celebra un torneo bianual para todos los jugadores de Stone Soup después de cada lanzamiento importante en los servidores (normalmente en septiembre y abril). Además, los jugadores pueden probar modos de juego experimentales, razas y dioses, que todavía no están listos para ser añadidos a la versión principal.

Véase también

Referencias

  1. ^ "-Crawl- -Stone Soup- Anuncio de lanzamiento (sí, anuncio de lanzamiento) - Dungeon Crawl Stone Soup 0.1" . Consultado el 6 de marzo de 2012 .
  2. ^ Harris, John (2 de febrero de 2011). «Análisis: las ocho reglas del diseño de roguelike». www.gamedeveloper.com . Consultado el 15 de octubre de 2024 .
  3. ^ "Ascii Dreams: Resultados completos del Ascii Dreams Roguelike del año 2008". 5 de enero de 2009. Consultado el 6 de marzo de 2012 .
  4. ^ "Ascii Dreams: Resultados completos del Ascii Dreams Roguelike del año 2009" . Consultado el 19 de febrero de 2009 .
  5. ^ "Ascii Dreams: Resultados completos del Ascii Dreams Roguelike del año 2010". 3 de enero de 2011. Consultado el 6 de marzo de 2012 .
  6. ^ "Ascii Dreams: Resultados completos del Ascii Dreams Roguelike of the Year, 2011". 27 de diciembre de 2011. Consultado el 6 de marzo de 2012 .
  7. ^ "LICENCIA". GitHub . Consultado el 2 de noviembre de 2018 .
  8. ^ "0.32 "Dioses y creadores"" . Consultado el 21 de septiembre de 2024 .
  9. ^ "Manual de sopa de piedra de Dungeon Crawl: filosofía". GitHub . Consultado el 27 de septiembre de 2017 .
  10. ^ Nicholas Feinberg (20 de septiembre de 2016). "Dungeon Crawl: Stone Soup: La guerra eterna contra el jugador óptimo hipotético". YouTube . Roguelike Celebration . Consultado el 12 de julio de 2023 .
  11. ^ "Manual de Dungeon Crawl Stone Soup: pantalla de inicio". GitHub . 8 de diciembre de 2021.
  12. ^ "Manual de sopa de piedra de Dungeon Crawl: experiencia y habilidades". GitHub . 8 de diciembre de 2021.
  13. ^ "Manual de sopa de piedra de Dungeon Crawl: lista de especies de personajes". GitHub . 8 de diciembre de 2021.
  14. ^ "Manual de Dungeon Crawl Stone Soup: lista de antecedentes de los personajes". GitHub . 8 de diciembre de 2021.
  15. ^ "Manual de sopa de piedra de Dungeon Crawl - Religión". GitHub . 8 de diciembre de 2021.
  16. ^ Primera publicación sobre el nuevo lanzamiento en groups.google.com
  17. ^ "Linley's Dungeon Crawl - Descargar - Licencia".
  18. ^ ab "GameSetWatch - COLUMNA: @Play: Crawlapalooza, Parte 1: Habilidades y avance". Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015. Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  19. ^ "Dios - CrawlWiki" . Consultado el 6 de mayo de 2009 .
  20. ^ "Linley's Dungeon Crawl - Noticias" . Consultado el 23 de enero de 2009 .
  21. ^ ab "El amanecer de la sopa de piedra << Dungeon Crawl Stone Soup" . Consultado el 5 de mayo de 2010 .
  22. ^ "GameSetWatch - COLUMNA: @Play: Crawlapalooza, Parte 4: Funciones de viaje y ayudas para el juego". Archivado desde el original el 28 de marzo de 2013. Consultado el 5 de mayo de 2010 .
  23. ^ "Prueba de juego: Golpéame con tu varita de zahorí << Sopa de piedra de Dungeon Crawl" . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  24. ^ "Notas del parche para DCSS 0.6.0" . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  25. ^ "Dungeon Crawl:SS (ASCII) - Aplicaciones Android en Google Play" . Consultado el 31 de octubre de 2012 .
  26. ^ "Dungeon Crawl Stone Soup - Development Builds" (Sopa de piedra para mazmorras: compilaciones de desarrollo) . Consultado el 31 de octubre de 2012 .
  27. ^ "Descripción general de la calificación CAO/CDO" . Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  28. ^ "Índice de /rawdata". Archivado desde el original el 8 de junio de 2010. Consultado el 6 de mayo de 2010 .
  • Sitio web oficial
  • Servidor público Stone Soup (requiere un cliente Telnet o SSH )
  • Código fuente
  • Recorrido por las mazmorras de Linley - Meta
  • Artículo wiki de Dungeon Crawl RogueBasin Archivado el 10 de agosto de 2018 en Wayback Machine
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