Whist ficticio

Whist ficticio
OrigenInglaterra
FamiliaToma de trucos
Jugadores3
HabilidadesTácticas y estrategia
Tarjetas52
CubiertaAngloamericano
JugarDextrorso
Tiempo de juego25 minutos
OportunidadMedio
Juegos relacionados
Whist , puente

El whist ficticio es una de las muchas variantes del clásico juego de cartas de bazas Whist . Las reglas generales del whist ficticio son similares a las del whist de subasta , con dos excepciones notables. El whist de subasta se juega con cuatro jugadores, mientras que el whist ficticio se juega con solo tres. [1] En segundo lugar, en lugar de repartir un bote, se reparte una mano ficticia para que esté en el equipo del jugador que gane la subasta .

Normas

El whist ficticio es una versión del whist para tres jugadores. El "ficticio" recibe 13 cartas; las cartas se mantienen boca abajo hasta después de la subasta, cuando las cartas del ficticio se dan vuelta y se colocan boca arriba frente al declarante. Después de que las cartas del ficticio se dan vuelta, el declarante declara un palo de triunfo si dijo "uptown" o "downtown" o declara uptown o downtown si dijo no-triunfo. Si se juega con comodines, el ficticio recibe 15 cartas en lugar de las 13 habituales; el declarante puede descartar dos cartas de la mano del ficticio antes de darle la vuelta.

Las reglas del juego son las mismas que las del whist, con las siguientes excepciones:

Proceso de licitación

En el whist ficticio, después de que se hayan repartido todas las cartas (pero antes de que comience el juego), cada jugador puede presentar una oferta. Si un jugador elige no presentar una oferta, puede pasar. La oferta comienza con el jugador a la izquierda del crupier y continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta llegar a cada jugador por turno, terminando con el crupier. Para presentar una oferta, un jugador debe realizar una oferta que sea "mejor" (ver a continuación) que la mejor oferta realizada por un jugador anterior para la mano actual. A diferencia del bridge, no se pasan las cartas. Si los tres primeros jugadores pasan, el crupier (el último jugador) debe presentar una oferta. A diferencia del whist ficticio , el whist ficticio no tiene una oferta mínima.

La oferta de un jugador es una declaración del número mínimo de libros (de los seis libros requeridos) que tomarán (girarán) ese jugador y su compañero, seguida por una indicación de que el jugador desea que no haya ningún palo de triunfo para la mano actual, o de si el jugador desea que cartas de mayor o menor rango resulten victoriosas en la mano actual.

  • Para determinar qué hace que una oferta sea "mejor" que una oferta anterior, la consideración inicial es la cantidad de libros que se declaran. Siempre es suficiente ofertar una cantidad mayor de libros que la oferta actual para hacer una mejor oferta. Nunca es suficiente ofertar una cantidad menor de libros. Si un jugador desea ofertar la misma cantidad de libros que la oferta actual, la siguiente consideración es si la oferta actual indicó que no habrá palo de triunfo. Si no es así (y la oferta actual indica que habrá un palo de triunfo), el jugador que está ofertando ahora puede mejorar la oferta actual reclamando la misma cantidad de libros (pero ahora ofertando que no habrá palo de triunfo). Si la oferta actual ya indica que no habrá palo de triunfo, esa oferta solo puede ser mejorada con una cantidad mayor de libros.
  • En algunas variantes, una oferta que indica que habrá un palo de triunfo (y que las cartas de mayor rango ganarán) también se puede mejorar ofertando la misma cantidad de libros e indicando que habrá un palo de triunfo y que las cartas de menor rango ganarán. En otras variantes, sin embargo, las ofertas para cartas de mayor y menor rango (cada una con la misma cantidad de libros) se consideran iguales.
  • Al final del proceso de subasta, se considera que el jugador que ha realizado la mejor oferta ha ganado la subasta. La indicación del postor ganador, ya sea en relación con la falta de triunfo o con la clasificación de las cartas, se concede durante la duración de la mano. Ese jugador y el muerto se comprometen ahora a tomar al menos la cantidad de libros indicada en la subasta. Los jugadores oponentes se comprometen a "prevenir" al equipo que realiza la subasta impidiéndole que logre tomar la cantidad de libros a la que se comprometieron.
  • Después de la subasta, si el muerto recibió 15 cartas, el declarante puede descartar dos cartas de la mano del muerto y la mano del muerto se pone boca arriba. Si juega con 13 cartas en la mano del muerto, su mano se pone boca arriba sin descartar ninguna carta.
  • Si la oferta ganadora indicaba que no deseaba ningún palo de triunfo, antes de comenzar el juego, el postor ganador debe indicar si las cartas de alto o bajo rango serán las ganadoras durante esa mano. Por el contrario, si la oferta ganadora indicaba si las cartas de alto o bajo rango ganarían durante esta mano, el postor ganador debe declarar ahora un palo de triunfo para esta mano. En manos ganadoras altas, un as sirve como la carta más alta de su palo (mejor que un rey). En manos de bajo rango, un as sirve como la carta más baja de su palo (mejor que un dos).
  • Si en la siguiente mano hay un palo de triunfo y se utilizan comodines, estos se convierten en las mejores cartas del palo de triunfo (mejores que el as), independientemente de si las cartas de mayor o menor rango son las ganadoras. Si no hay palo de triunfo, los comodines no tienen ningún valor.

Jugar

El objetivo del juego es ganar bazas. Una baza consiste en cuatro cartas: una de la mano de cada jugador y una del muerto, en rotación, con el muerto sentado frente al declarante, la primera carta jugada para una baza llamada salida. Un jugador debe seguir el palo de la carta salida, si es posible. No seguir el palo cuando un jugador tiene una carta del palo jugado se llama renege (ver más abajo). Si el jugador no puede seguir el palo, puede jugar cualquier carta. Algunas personas juegan que si la mano es una mano sin triunfo y un jugador tiene un joker en su mano, debe deshacerse del joker la primera vez que se juega un palo y el jugador no tiene una carta del palo jugado. Otros jugadores juegan que si la mano es una mano sin triunfo, los jugadores que tienen un joker deben entregar el joker por una de las cartas descartadas en el bote. Una desventaja de este último es que indica qué palo ha descartado el receptor de la oferta.

En el caso de las subastas de triunfo, generalmente se prefiere cortar un palo con una carta de triunfo cuando el jugador no puede seguir el palo controlado por los oponentes. El mejor postor siempre juega la primera carta de salida del juego. Después de esta jugada, el jugador que ganó la baza comienza la partida y pasa al jugador sentado a su izquierda. El juego continúa de esta manera hasta que se hayan jugado las 13 bazas.

Cuando se completa una baza (se juegan cuatro cartas), un miembro del bando que ganó la baza toma las cuatro cartas, las pone boca abajo y las coloca frente a él en fila. Es habitual que un jugador recoja todas las bazas ganadas por su bando. Las bazas deben mantenerse separadas unas de otras, de modo que se pueda consultar una baza anterior si es necesario. Un jugador puede darse vuelta y mirar la última baza hasta que él (o su compañero) haya tomado la delantera (o haya jugado al siguiente jugador). Después de eso, no puede mirar ninguna baza anterior, a menos que se le indique que no ha jugado.

No cumplir

Si un jugador no sigue el palo (por ejemplo, se juega con tréboles y un jugador tiene un trébol pero juega una espada u otro palo), el jugador ha incumplido su obligación; los jugadores oponentes deben detectar la incumplida obligación y anunciarla. Si se anuncia una incumplida obligación, el jugador que la anuncia debe nombrar el libro específico donde ocurrió la incumplida obligación. Si el jugador anuncia con éxito la incumplida obligación, el equipo que incumple su obligación pierde tres bazas. Si el jugador anuncia una incumplida obligación y no puede identificar el libro donde ocurrió la incumplida obligación, el equipo que anuncia la incumplida obligación pierde tres bazas.

Tanteo

Cada jugador comienza el juego con una puntuación de cero. Al final de cada mano, el declarante gana puntos al realizar su apuesta o pierde al no tomar suficientes libros para satisfacer su apuesta (lo que se conoce como "estar listo"). El juego termina cuando un jugador gana al lograr una puntuación acumulada de 21 o más.

Al final de cada mano se cuentan los libros que tiene el jugador que ganó la apuesta. En total son 13, que corresponden a las 13 cartas jugadas por cada jugador. Cada libro ganado por encima de seis cuenta para la apuesta del jugador. Para realizar su apuesta, el declarante debe tomar al menos una cantidad de libros igual a seis (más su apuesta).

  • Si el declarante hace su oferta, gana un punto por cada libro que haya tomado después de los seis iniciales. Si no toma suficientes libros para su oferta, no gana nada por sus libros; en cambio, sus oponentes ganan la cantidad de puntos igual a su oferta.

Nota: Si el jugador A ganó la subasta con un 5 alto, debe hacer 11 bazas (las 6 iniciales más su subasta de 5) para hacer su subasta. Si solo hace 10 libros, el jugador A habría fallado su subasta (habría quedado en set) y ambos jugadores oponentes ganarían 5 puntos. Por otro lado, si el jugador A hizo 12 libros en su subasta de 5, obtiene un total de 6 puntos por esa mano.

  • Si un jugador gana las 13 bazas (las 6 iniciales más la 7), se denomina "Boston". Un jugador puede hacer un Boston independientemente de la cantidad de bazas apostadas.
  • Si un jugador apuesta 7, también se le llama "subir un Boston". En este caso, el jugador que apuesta está diciendo que los jugadores oponentes no obtendrán ninguna baza; esto a menudo vale el doble.
  • A veces, una apuesta sin triunfo puede sumar el doble de puntos. Por ejemplo, si apuestas cuatro sin triunfo y no lo haces, contarás ocho puntos en contra de tu equipo. Por el contrario, si haces una apuesta cuatro sin triunfo, contarás ocho puntos para tu equipo.
  • En lugar de contar las bazas ganadas, la mayoría de los jugadores llevan un registro de las bazas obtenidas por los jugadores oponentes (por ejemplo, se necesitan cuatro libros para obtener un cuatro, tres libros para obtener un cinco, dos libros para obtener un seis, y así sucesivamente).

Variaciones

Doble muñeco

El whist con doble muerto [2] se juega entre dos jugadores, cada uno con un muerto (o mano expuesta) para su compañero. Las reglas no difieren del whist con muerto, excepto en lo siguiente: no hay reparto incorrecto, ya que el reparto es una desventaja.

Humburgo

Los jugadores se sientan uno frente al otro y se reparten cuatro manos, dejando las manos muertas boca abajo. Cada jugador tiene la opción de jugar con las cartas o de tirar la mano y tomar la mano muerta que está a su derecha. Si un jugador juega la mano tal como se repartió, todas las puntuaciones se duplican; si juegan ambos, se cuadruplican.

Véase también

Referencias

  1. ^ Wade, Herbert Treadwell (1922). La nueva enciclopedia internacional . Vol. 23. Dodd, Mead and Company . Pág. 518.
  2. ^ Las leyes del whist corto, pág. 18, John Loraine Baldwin - Londres 1865
  • El silbido del muñeco en Google Books
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