Fabricante | Sega |
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Tipo | Consola de videojuegos para el hogar |
Generación | Sexto |
Fecha de lanzamiento | |
Esperanza de vida | 1998–2001 |
Precio de introducción | ¥29,000 (equivalente a ¥29,400 en 2019) US$199 (equivalente a $360 en 2023) £200 (equivalente a £440 en 2023) |
Interrumpido |
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Unidades vendidas | 9,13 millones |
Medios de comunicación | 1 GB GD-ROM , CD-ROM , MiniCD |
Sistema operativo | Propiedad |
UPC | Hitachi SH-4 a 200 MHz |
Memoria | 16 MB de RAM, 8 MB de RAM de vídeo , 2 MB de RAM de audio |
Almacenamiento extraíble | 128 KB de unidad de muestreo virtual |
Mostrar | Formatos de salida de vídeo
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Gráficos | PowerVR2 de 100 MHz , integrado con el ASIC del sistema |
Sonido | Yamaha AICA de 67 MHz con núcleo de CPU ARM7 RISC de 32 bits , 64 canales |
Servicios en línea | Dricas , SegaNet , Dreamarena |
Dimensiones | 195,8 mm × 190 mm × 75,5 mm (7,71 pulgadas × 7,48 pulgadas × 2,97 pulgadas) |
Masa | 1,5 kg (3,3 libras) |
Juego más vendido | Sonic Adventure , 2,5 millones vendidos |
Predecesor | Sega Saturn |
Dreamcast [a] es la última consola de videojuegos doméstica fabricada por Sega . Fue lanzada el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Norteamérica y el 14 de octubre de 1999 en Europa. Fue la primera consola de videojuegos de sexta generación , precediendo a la PlayStation 2 de Sony , la GameCube de Nintendo y la Xbox de Microsoft . La discontinuación de Dreamcast en 2001 puso fin a los 18 años de Sega en el mercado de las consolas.
Un equipo dirigido por Hideki Sato comenzó a desarrollar la Dreamcast en 1997. A diferencia del costoso hardware de la fracasada Saturn , la Dreamcast fue diseñada para reducir los costos con componentes listos para usar , incluida una CPU Hitachi SH-4 y una GPU NEC PowerVR2 . Sega utilizó el formato de medios GD-ROM para evitar los gastos de la tecnología DVD-ROM . Los desarrolladores pudieron incluir una versión personalizada del sistema operativo Windows CE en los discos de juego para facilitar la portabilidad de los juegos de PC, y la placa del sistema arcade NAOMI de Sega permitió conversiones casi idénticas de juegos arcade . La Dreamcast fue la primera consola en incluir un módem modular integrado para el acceso a Internet y el juego en línea .
Aunque su lanzamiento en Japón estuvo plagado de problemas de suministro, Dreamcast tuvo un exitoso lanzamiento en Estados Unidos respaldado por una gran campaña de marketing. Sin embargo, las ventas disminuyeron constantemente a medida que Sony generaba expectación por la PlayStation 2. Las ventas de Dreamcast no cumplieron con las expectativas de Sega, y los intentos de renovar el interés mediante rebajas de precios provocaron importantes pérdidas financieras. Tras un cambio de liderazgo, Sega descontinuó Dreamcast el 31 de marzo de 2001, se retiró del negocio de las consolas y se reestructuró como desarrollador independiente . Se vendieron un total de 9,13 millones de unidades de Dreamcast en todo el mundo y se produjeron más de 600 juegos . Su juego más vendido, Sonic Adventure (1998), el primer juego en 3D de la serie Sonic the Hedgehog de Sega , vendió 2,5 millones de copias.
El fracaso comercial de Dreamcast se ha atribuido a varios factores, incluida la competencia de la PlayStation 2, el apoyo limitado de terceros y los fracasos anteriores de la 32X y Saturn que empañaron la reputación de Sega. En retrospectiva, los críticos han celebrado a Dreamcast como una de las mejores consolas. Se considera adelantada a su tiempo por conceptos pioneros como el juego en línea y el contenido descargable . Muchos juegos de Dreamcast se consideran innovadores, incluidos Sonic Adventure , Crazy Taxi (1999), Shenmue (1999), Jet Set Radio (2000) y Phantasy Star Online (2000). Dreamcast sigue siendo popular en la comunidad de homebrew de videojuegos , que ha desarrollado servidores privados para preservar sus funciones en línea y el software no oficial de Dreamcast .
En 1988, Sega lanzó la Genesis (conocida como Mega Drive en la mayoría de los países fuera de América del Norte), en la cuarta generación de consolas de videojuegos . [1] Se convirtió en la consola Sega más exitosa de la historia, con 30,75 millones de unidades vendidas. [2] Su sucesora, la Saturn , fue lanzada en Japón en 1994. [3] La Saturn está basada en CD-ROM y tiene gráficos 2D y 3D , pero su compleja arquitectura de CPU dual era más difícil de programar que su principal competidor, la Sony PlayStation . [4] Aunque la Saturn debutó antes que la PlayStation en Japón y Estados Unidos, [5] [6] su lanzamiento sorpresa en Estados Unidos, cuatro meses antes de lo programado, [7] [8] [9] se vio empañado por la falta de distribución, que siguió siendo un problema. [10] Las pérdidas en la Saturn [11] contribuyeron a los problemas financieros de Sega, cuyos ingresos habían disminuido entre 1992 y 1995 como parte de una desaceleración de toda la industria. [5] [12] [13]
Sega anunció que Shoichiro Irimajiri reemplazaría a Tom Kalinske como presidente y director ejecutivo de Sega of America, [14] [15] [16] mientras que Bernie Stolar , un ex ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, [17] [18] se convirtió en el vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y las relaciones con terceros. [15] [16] Después del lanzamiento de Nintendo 64 en 1996 , las ventas de Saturn y su software cayeron drásticamente. En agosto de 1997, Sony controlaba el 47 por ciento del mercado de consolas, Nintendo controlaba el 40 por ciento y Sega controlaba solo el 12 por ciento; ni los recortes de precios ni los juegos de alto perfil ayudaron a Saturn. [18]
Pensé que Saturn era un error en cuanto a hardware. Los juegos eran obviamente fantásticos, pero el hardware no estaba a la altura.
—Bernie Stolar, expresidente de Sega of America, en 2009 [19]
Como resultado de la deteriorada situación financiera de Sega, Hayao Nakayama renunció como presidente de Sega en enero de 1998 a favor de Irimajiri, [20] y Stolar accedió a convertirse en CEO y presidente de Sega of America. [18] [21] Después de cinco años de ganancias generalmente en descenso, [22] en el año fiscal que terminó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió sus primeras pérdidas financieras consolidadas y de la matriz desde su cotización en 1988 en la Bolsa de Valores de Tokio , [23] informando una pérdida neta consolidada de ¥ 35,6 mil millones ( US$ 269,8 millones ). [22] Poco antes de anunciar sus pérdidas financieras, Sega anunció la discontinuación de Saturn en América del Norte para prepararse para el lanzamiento de su sucesor. [18] [20] Esto dejó efectivamente al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. [4] Los rumores sobre el próximo Dreamcast, difundidos principalmente por Sega, se filtraron al público antes de que se lanzaran los últimos juegos de Saturn. [24]
Ya en 1995, surgieron informes de que Sega colaboraría con Lockheed Martin , The 3DO Company , Matsushita o Alliance Semiconductor para crear una nueva unidad de procesamiento gráfico , que según versiones contradictorias se usaría para un "Saturn 2" de 64 bits o un periférico adicional. [25] [26] [27] El desarrollo de Dreamcast no estaba relacionado. [26] [28] Considerando el pobre rendimiento de Saturn, Irimajiri miró más allá de la división de desarrollo de hardware interno de Sega para crear una nueva consola. [28] En 1997, reclutó a Tatsuo Yamamoto de IBM para liderar un equipo de once personas para trabajar en un proyecto secreto en los Estados Unidos con el nombre en clave Blackbelt. Los relatos varían sobre cómo un equipo interno liderado por Hideki Sato también comenzó el desarrollo en hardware Dreamcast; Un relato especifica que Sega encargó a ambos equipos, [29] y otro sugiere que Sato se sintió molesto por la elección de Irimajiri de comenzar el desarrollo externamente y que hizo que su equipo comenzara a trabajar. [28] [30] Sato y su grupo eligieron la arquitectura del procesador Hitachi SH-4 y el procesador gráfico VideoLogic PowerVR2 , fabricado por NEC , en la producción de la placa base . Inicialmente conocido como Whitebelt, [28] el proyecto recibió más tarde el nombre en código Dural, en honor a la luchadora metálica de la serie Virtua Fighter de Sega . [24] [29]
El grupo de Yamamoto optó por utilizar procesadores gráficos 3dfx Voodoo 2 y Voodoo Banshee junto con una unidad central de procesamiento (CPU) Motorola PowerPC 603e , [28] pero la gerencia de Sega luego les pidió que también utilizaran el chip SH-4. [29] Ambos procesadores han sido descritos como componentes " listos para usar ". [28] Según Charles Bellfield, ex vicepresidente de comunicaciones de Sega of America y ex gerente de marca de NEC, las presentaciones de juegos que usaban la solución de NEC mostraron el rendimiento y el bajo costo que ofrecen la arquitectura SH-4 y PowerVR. Dijo que la relación de Sega con NEC, una empresa japonesa, probablemente también influyó en la decisión de usar su hardware en lugar de la arquitectura desarrollada en Estados Unidos. [29] Stolar sintió que se debería haber usado la versión estadounidense de 3dfx, pero que "Japón quería la versión japonesa, y Japón ganó". [29] Como resultado, 3dfx presentó una demanda contra Sega y NEC alegando incumplimiento de contrato, que se resolvió fuera de los tribunales. [28]
La decisión de utilizar la arquitectura PowerVR preocupó a Electronic Arts (EA), un desarrollador de consolas de Sega desde hacía mucho tiempo. EA había invertido en 3dfx pero no estaba familiarizado con la arquitectura seleccionada, que supuestamente era menos potente. [29] Según Shiro Hagiwara (director general de la división de hardware de Sega) e Ian Oliver (director gerente de la subsidiaria de Sega, Cross Products), el SH-4 fue elegido mientras aún estaba en desarrollo, después de una larga deliberación, como el único procesador que "podía adaptarse para ofrecer el rendimiento de cálculo de geometría 3D necesario". [31] En febrero de 1998, Sega había renombrado el proyecto Katana, en honor a la espada japonesa , [24] aunque ciertas especificaciones de hardware como la memoria de acceso aleatorio (RAM) no estaban finalizadas. [32]
Sabiendo que la Saturn había sufrido un retraso debido a sus altos costos de producción y a la complejidad del hardware, Sega adoptó un enfoque diferente con la Dreamcast. Al igual que las consolas Sega anteriores, la Dreamcast se diseñó en torno a subsistemas inteligentes que trabajaban en paralelo, [31] pero la selección del hardware se parecía más a las computadoras personales que a las consolas de videojuegos, lo que reducía el costo. [28] También permitió que el desarrollo de software comenzara antes de que se completara cualquier kit de desarrollo, ya que Sega informó a los desarrolladores de que cualquier juego desarrollado con un Pentium II 200 en mente se ejecutaría en la consola. [33] Según Damien McFerran, "la placa base era una obra maestra de diseño limpio y ordenado y de compatibilidad". [28]
El economista chino y futuro director ejecutivo de Sega.com, Brad Huang, convenció al presidente de Sega, Isao Okawa , de incluir un módem con cada Dreamcast ante la oposición del personal de Okawa por el coste adicional de 15 dólares estadounidenses por unidad. [34] [35] [36] Para tener en cuenta los rápidos cambios en la entrega de datos desde el hogar, Sega diseñó el módem para que fuera modular . [31]
Sega seleccionó el formato de medios GD-ROM . [37] Desarrollado conjuntamente por Sega y Yamaha , el GD-ROM podría producirse en masa a un precio similar al de un CD-ROM normal, [31] evitando el mayor gasto de la tecnología más nueva del DVD-ROM . [28] [38] [39]
Microsoft desarrolló una versión personalizada de Windows CE para Dreamcast con API DirectX y bibliotecas de enlaces dinámicos , lo que facilitó la portabilidad de juegos de PC a la plataforma, [31] aunque los programadores finalmente preferirían las herramientas de desarrollo de Sega sobre las de Microsoft. [28] Un miembro del equipo del Proyecto Katana que habló de forma anónima predijo que este sería el caso, especulando que los desarrolladores preferirían las mayores posibilidades de rendimiento que ofrecía el sistema operativo Sega a la interfaz más fácil de usar del sistema operativo Microsoft. [32] A fines de 1997, hubo informes sobre el rumoreado sistema, entonces con nombre en código Dural, y que se había demostrado a varios desarrolladores de juegos. [40]
El Dreamcast fue finalmente presentado el 21 de mayo de 1998 en Tokio. [41] Sega realizó un concurso público para nombrar su nuevo sistema y consideró más de 5000 propuestas diferentes antes de elegir "Dreamcast", un acrónimo de "dream" y "broadcast". [28] Según Katsutoshi Eguchi, el desarrollador de juegos japonés Kenji Eno presentó el nombre y creó el logotipo en espiral de Dreamcast, pero esto no ha sido confirmado oficialmente por Sega. [42] El ex ejecutivo de Sega Kunihisa Ueno confirmó en su biografía que una agencia de marca llamada Interbrand creó el logotipo de la consola, y que Kenji Eno se ofreció como voluntario para nombrar la consola. A Eno se le pagó por su participación y firmó un acuerdo de confidencialidad para evitar que su participación se hiciera pública. [43] [44]
El sonido de inicio de Dreamcast fue compuesto por el músico japonés Ryuichi Sakamoto . [45] Debido a que Saturn había empañado su reputación, Sega planeó eliminar su nombre de la consola y establecer una nueva marca de juegos similar a la PlayStation de Sony , pero el equipo directivo de Irimajiri decidió conservarla. [28] Sega gastó50–80 millones de dólares en desarrollo de hardware,Entre 150 y 200 millones de dólares en desarrollo de software y 300 millones de dólares en promoción mundial, una suma que Irimajiri, ex ejecutivo de Honda , comparó humorísticamente con las inversiones necesarias para diseñar nuevos automóviles. [28] [46]
A pesar de una caída del 75 por ciento en las ganancias semestrales justo antes del lanzamiento japonés, Sega confiaba en la Dreamcast. Atrajo un interés significativo y muchos pedidos anticipados. [28] Sin embargo, Sega no pudo alcanzar sus objetivos de envío para el lanzamiento japonés de Dreamcast debido a una escasez de chipsets PowerVR causada por una alta tasa de fallas en el proceso de fabricación. [28] [47] Como más de la mitad de su stock limitado había sido reservado, Sega detuvo los pedidos anticipados en Japón. El 27 de noviembre de 1998, Dreamcast se lanzó en Japón a un precio de ¥ 29,000 , y el stock se agotó al final del día. Sin embargo, de los cuatro juegos disponibles en el lanzamiento, solo uno, un port de Virtua Fighter 3 , el juego de arcade más exitoso que Sega lanzó en Japón, se vendió bien. [48] Sega estimó que una cantidad adicional de ¥ 29,000 se vendería en Japón.Se podrían haber vendido entre 200.000 y 300.000 unidades de Dreamcast si se hubiera suministrado suficiente cantidad. [48]
Sega había anunciado que Sonic Adventure , el próximo juego protagonizado por su mascota, Sonic the Hedgehog , se lanzaría con Dreamcast y lo promocionó con una demostración pública a gran escala en el Tokyo Kokusai Forum Hall , [49] [50] [51] pero este y Sega Rally Championship 2 se retrasaron. [28] Llegaron en las semanas siguientes, pero las ventas continuaron siendo más lentas de lo esperado. [52] Irimajiri esperaba vender más de un millón de unidades Dreamcast en Japón para febrero de 1999, pero vendió menos de 900.000, lo que socavó los intentos de Sega de construir una base instalada suficiente para proteger a Dreamcast después de la llegada de la competencia de otros fabricantes. [53] Hubo informes de consumidores japoneses decepcionados que devolvieron sus Dreamcasts y usaron el reembolso para comprar software adicional de PlayStation. [54] Seaman , lanzado en julio de 1999, se convirtió en el primer gran éxito de Dreamcast en Japón. [4] [34] [55] Antes del lanzamiento en Occidente, Sega redujo el precio de Dreamcast a ¥19,900 , lo que la hizo no rentable pero aumentó las ventas. La reducción y el lanzamiento de Soulcalibur de Namco ayudaron a Sega a ganar un 17 por ciento en sus acciones. [28]
Antes del lanzamiento de Dreamcast, Sega recibió un duro golpe cuando Electronic Arts , el mayor editor de videojuegos de terceros en ese momento, anunció que no desarrollaría juegos para ella. El director creativo de EA, Bing Gordon, dijo que Sega había "cambiado de opinión" sobre la configuración del hardware, que los desarrolladores de EA no querían trabajar en él y que Sega "no estaba actuando como una empresa de hardware competente". Gordon también dijo que Sega no podía permitirse darles el "tipo de licencia que EA ha tenido durante los últimos cinco años". [29] Según Stolar, el presidente de EA en ese momento, Larry Probst, quería derechos exclusivos como la única marca deportiva en Dreamcast, que Stolar no pudo aceptar debido a la reciente compra por parte de Sega de 10 millones de dólares del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts . Si bien la serie Madden NFL de EA había establecido el poder de la marca, Stolar consideró que NFL 2K de Visual Concepts era superior y proporcionaría "una experiencia innovadora" para lanzar Dreamcast. [19] [29] Si bien Dreamcast no tenía ninguno de los populares juegos deportivos de EA, los juegos "Sega Sports" desarrollados principalmente por Visual Concepts [56] ayudaron a llenar ese vacío. [29]
Tomemos la estimación conservadora de 250.000 unidades Dreamcast en Presage, eso es un cuarto de millón de unidades a $200 . Tendremos una proporción de 1,5 o dos juegos por cada unidad Dreamcast vendida. Eso es medio millón de unidades de software. Creemos que tendremos una proporción de 0,5 a uno en VMU y elementos periféricos como controladores adicionales y demás. Esto podría ser un60 a 80 millones de dólares en un período de 24 horas. ¿Qué se ha vendido?¿60 a 80 millones de dólares en las primeras 24 horas?
—Peter Moore, hablando con Electronic Gaming Monthly sobre el próximo lanzamiento de Dreamcast. [57]
Trabajando en estrecha colaboración con Midway Games (que desarrolló cuatro juegos de lanzamiento norteamericanos para el sistema) y aprovechando los diez meses posteriores al lanzamiento de Dreamcast en Japón, Sega of America trabajó para asegurar un lanzamiento estadounidense más exitoso con un mínimo de 15 juegos de lanzamiento. [58] Con la amargura persistente por el lanzamiento temprano de Saturn, Stolar reparó las relaciones con los principales minoristas estadounidenses, con quienes Sega vendió por adelantado 300.000 unidades de Dreamcast. [29] Además, una promoción previa al lanzamiento permitió a los consumidores alquilar Dreamcasts de Hollywood Video a partir del 14 de julio. [59] El vicepresidente sénior de marketing de Sega of America , Peter Moore , [60] un fanático de la actitud previamente asociada con la marca Sega, trabajó con Foote, Cone & Belding y Access Communications para desarrollar la campaña "It's Thinking" de comerciales de televisión de 15 segundos, que enfatizaban el poder del hardware de Dreamcast. [29] [61] [62] Según Moore: "Necesitábamos crear algo que realmente intrigara a los consumidores, que de alguna manera disculpara el pasado, pero que invocara [ sic ] todas las cosas que amamos de Sega, principalmente de los días de Genesis". [29] El 11 de agosto, Sega of America confirmó que Stolar había sido despedido, dejando a Moore a cargo del lanzamiento. [58] [63]
Dreamcast se lanzó en América del Norte el 9 de septiembre de 1999, a un precio de $199 , que el marketing de Sega denominó "9/9/99 por $199 ". [4] [53] [61] Dieciocho juegos de lanzamiento estaban disponibles en los EE. UU. [61] [64] [65] Sega estableció un nuevo récord de ventas al vender más de 225,132 unidades Dreamcast en 24 horas, ganando $98.4 millones en lo que Moore llamó "las 24 horas más grandes en la historia del comercio minorista de entretenimiento". [29] En dos semanas, las ventas de Dreamcast en EE. UU. superaron las 500,000. [29] Para Navidad, Sega tenía el 31 por ciento de la participación de mercado de videojuegos en América del Norte. [66] Los juegos de lanzamiento significativos incluyeron Sonic Adventure , el juego de lucha arcade Soulcalibur y la simulación de fútbol de Visual Concepts NFL 2K . [29] [60] El 4 de noviembre, Sega anunció que había vendido más de un millón de unidades Dreamcast. [67] El lanzamiento se vio empañado por un fallo en una de las plantas de fabricación de Sega, que produjo GD-ROM defectuosos. [68]
Sega lanzó la Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999, [67] a un precio de 200 libras esterlinas. [28] Para el 24 de noviembre, se habían vendido 400.000 consolas en Europa. [67] Para Navidad de 1999, Sega of Europe había vendido 500.000 unidades, seis meses antes de lo previsto. [28] El precio se redujo a 149,99 libras esterlinas a partir del 8 de septiembre de 2000, con ventas de alrededor de 800.000 en Europa en este momento. [69] Al anunciar la caída, Jean-François Cecillon, CEO de Sega Europe, comentó: "Hay una cantidad 'X' de jugadores principales en Europa; los primeros en adoptar la consola. Hemos llegado al 80 o 90 por ciento de ellos ahora y el mercado está pidiendo a gritos una reducción de precio. Tenemos que reconocer estas cosas y seguir el mercado". [70] Las ventas no continuaron a este ritmo, y para octubre de 2000, Sega había vendido sólo alrededor de un millón de unidades en Europa. [71] Como parte de las promociones de Sega de Dreamcast en Europa, patrocinó cuatro clubes de fútbol europeos: Arsenal (Inglaterra), [72] Saint-Étienne (Francia), [73] Sampdoria (Italia), [74] y Deportivo de La Coruña (España). [69]
A través del distribuidor regional Ozisoft , la Dreamcast salió a la venta en Australia y Nueva Zelanda el 30 de noviembre de 1999, a un precio de 499 dólares australianos . [75] El lanzamiento estaba previsto para septiembre, pero se retrasó debido a problemas con la compatibilidad con Internet y la disponibilidad de los juegos de lanzamiento, y luego se retrasó nuevamente desde la fecha revisada del 25 de octubre por varias razones. [76] [77] [b] Hubo graves problemas en el lanzamiento; además de una grave escasez de las consolas, solo seis de los treinta juegos de lanzamiento planificados estaban disponibles para su compra el primer día sin software propio incluido, y los periféricos adicionales no estaban disponibles en las tiendas. [80]
El representante de Ozisoft, Steve O'Leary, en una declaración publicada el día del lanzamiento, explicó que el Servicio de Aduanas de Australia había confiscado prácticamente todo el software de lanzamiento suministrado, incluidos los discos de demostración, debido a un etiquetado insuficiente de su país de origen ; Ozisoft los había recibido solo dos días antes del lanzamiento, lo que resultó en pocos juegos que fueron catalogados y preparados para su envío a tiempo. O'Leary también dijo que la alta demanda de Dreamcast en otros mercados había reducido el número de periféricos asignados a la región. [81] Para complicar aún más las cosas, la falta de un disco de Internet debido a problemas de localización y demoras en asegurar un contrato de ISP, que se realizó a través de Telstra el día antes del lanzamiento. El componente en línea no estuvo listo hasta marzo de 2000, momento en el que Ozisoft envió el software necesario a los usuarios que habían enviado una tarjeta de respuesta pagada completa incluida con la consola. [82] [83] [84] El pobre lanzamiento, combinado con la falta de publicidad y un precio alto, produjo ventas mediocres en Australia; Dos grandes cadenas minoristas informaron un total combinado de 13 ventas de consolas durante los primeros días después del lanzamiento. [83] [85]
Aunque el lanzamiento de Dreamcast fue un éxito, Sony tenía el 60 por ciento de la cuota de mercado de los videojuegos en Norteamérica con la PlayStation a finales de 1999. [67] El 2 de marzo de 1999, Sony reveló los primeros detalles de la PlayStation 2 (PS2), que según Ken Kutaragi permitiría a los videojuegos transmitir emociones sin precedentes. [86] [87] Sony estimó que la PS2 podía renderizar entre 7,5 millones [88] y 16 millones de polígonos por segundo, mientras que las estimaciones independientes oscilaban entre 3 millones y 20 millones, [89] [90] en comparación con las estimaciones de Sega de más de 3 millones a 6 millones para la Dreamcast. [37] [31] La PS2 también utilizaría el formato DVD-ROM , que podría contener sustancialmente más datos que el GD-ROM de Dreamcast, [91] y sería compatible con versiones anteriores de cientos de juegos populares de PlayStation. [5] [91] Las especificaciones de Sony parecieron dejar obsoleta a la Dreamcast meses antes de su lanzamiento en Estados Unidos, aunque más tarde surgieron informes de que la PS2 no era tan potente como se esperaba y era difícil de desarrollar. [12] [89] [92] El mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola, la GameCube , igualaría o superaría cualquier cosa en el mercado, y Microsoft comenzó el desarrollo de su propia consola, la Xbox . [93] [94] [95]
Las ventas de Dreamcast en Estados Unidos (que superaron los 1,5 millones a finales de 1999 [96]) comenzaron a declinar ya en enero de 2000. [97] Las pobres ventas japonesas contribuyeron a la pérdida neta consolidada de ¥42.88 mil millones (404 millones de dólares) de Sega en el año fiscal que terminó en marzo de 2000, que siguió a una pérdida de ¥42.881 mil millones el año anterior y marcó la tercera pérdida anual consecutiva de Sega. [98] [99] Aunque las ventas generales de Sega para el período aumentaron un 27,4%, y las ventas de Dreamcast en América del Norte y Europa superaron ampliamente las expectativas, esto coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones necesarias para lanzar Dreamcast en los mercados occidentales y las pobres ventas de software en Japón. [98] Al mismo tiempo, las condiciones de mercado cada vez más pobres redujeron la rentabilidad del negocio de arcade japonés de Sega, lo que llevó a Sega a cerrar 246 ubicaciones. [98] [100]
Moore se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega of America el 8 de mayo de 2000. [101] Él y los desarrolladores de Sega se centraron en el mercado estadounidense para preparar el próximo lanzamiento de la PS2. [102] Con ese fin, Sega of America lanzó su propio proveedor de servicios de Internet, Sega.com, dirigido por el director ejecutivo Brad Huang. [35] [103] [104] El 7 de septiembre de 2000, Sega.com lanzó SegaNet , el servicio de juegos de Internet de Dreamcast , a un precio de suscripción de $21,95 por mes. [104] [105] Aunque Sega había lanzado anteriormente solo un juego de Dreamcast en los EE. UU. que presentaba multijugador en línea, ChuChu Rocket!, [ 105] el lanzamiento de SegaNet combinado con el lanzamiento de NFL 2K1 , con un sólido componente en línea, tenía la intención de aumentar la demanda de Dreamcast en el mercado estadounidense. [104] [106] El servicio luego admitió juegos como Bomberman Online , Quake III Arena y Unreal Tournament . [29] El lanzamiento del 7 de septiembre coincidió con una nueva campaña publicitaria para promocionar SegaNet, incluida publicidad en los MTV Video Music Awards ese día, que Sega patrocinó por segundo año consecutivo. [105] [107] Sega empleó estrategias de precios agresivas en torno a los juegos en línea; en Japón, cada Dreamcast vendido incluía un año gratuito de acceso a Internet, que Okawa pagó personalmente. [108] Antes del lanzamiento de SegaNet, Sega ya había ofrecido un reembolso de $200 a cualquier propietario de Dreamcast que comprara dos años de acceso a Internet en Sega.com. [109] [110] Para aumentar el atractivo de SegaNet en los EE. UU., Sega redujo el precio de Dreamcast a $149 (en comparación con el precio de lanzamiento de la PS2 en los EE. UU. de $299 ) y ofreció un reembolso por el precio total de $149 de una Dreamcast y un teclado Dreamcast gratis, con cada suscripción de 18 meses a SegaNet. [28] [104] [105]
Moore dijo que Dreamcast necesitaría vender 5 millones de unidades en los EE. UU. para fines de 2000 para seguir siendo una plataforma viable; Sega no alcanzó este objetivo, con aproximadamente 3 millones de unidades vendidas. [66] [111] Además, los intentos de Sega de estimular el aumento de las ventas de Dreamcast a través de precios más bajos y reembolsos en efectivo causaron pérdidas financieras crecientes. [112] En lugar de una ganancia esperada, para los seis meses que terminaron en septiembre de 2000, Sega registró una pérdida de ¥ 17,98 mil millones ( $ 163,11 millones ), con una pérdida proyectada para fin de año de ¥ 23,6 mil millones . [113] Esta estimación se duplicó con creces a ¥ 58,3 mil millones , [114] y en marzo de 2001, Sega registró una pérdida neta consolidada de ¥ 51,7 mil millones ( $ 417,5 millones ). [115] Aunque el lanzamiento de la PS2 en Estados Unidos el 26 de octubre se vio empañado por la escasez, esto no benefició a la Dreamcast tanto como se esperaba; muchos consumidores siguieron esperando una PS2, mientras que la PSone , una versión remodelada de la PlayStation original, se convirtió en la consola más vendida en Estados Unidos al comienzo de la temporada navideña de 2000. [66] [116] [117] Según Moore, "El efecto PlayStation 2 en el que confiábamos no funcionó para nosotros... La gente aguantará tanto como sea posible... Lo que ocurrió efectivamente es que la falta de disponibilidad de la PlayStation 2 congeló el mercado". [118] Finalmente, Sony y Nintendo tenían el 50 y el 35 por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos, mientras que Sega tenía solo el 15 por ciento. [28] Según Bellfield, el software de Dreamcast se vendía en una proporción de 8 a 1 con el hardware, pero la pequeña base de instalación significaba que esto no producía suficientes ingresos para mantenerlo viable. [119] Durante el año 2000, la PlayStation había vendido cinco veces más que la Dreamcast a pesar de tener cinco años de antigüedad. [120]
Tuvimos unos 18 meses increíbles. Dreamcast estaba en pleno auge, realmente pensábamos que podíamos lograrlo. Pero luego tuvimos un objetivo de Japón que decía que teníamos que ganar x cientos de millones de dólares para la temporada navideña y vender x millones de unidades de hardware, de lo contrario, simplemente no podríamos mantener el negocio. De alguna manera, fui yo quien tomó esa decisión, no los japoneses. Tuve que despedir a mucha gente; no fue un día agradable. Así que el 31 de enero de 2001 dijimos que Sega dejaba el hardware. Estábamos vendiendo 50.000 unidades al día, luego 60.000, luego 100.000, pero simplemente no iba a ser suficiente para obtener la masa crítica para afrontar el lanzamiento de PS2. Era un juego de mucho riesgo. Sega tenía la opción de invertir más dinero e irse a la quiebra y decidieron que querían vivir para luchar otro día.
—Peter Moore, sobre la discontinuación de Dreamcast [121]
El 22 de mayo de 2000, Okawa reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega. [122] Okawa había defendido durante mucho tiempo que Sega abandonara el negocio de las consolas. [123] Sus sentimientos no eran únicos; el cofundador de Sega, David Rosen, "siempre había sentido que era una locura que limitaran su potencial al hardware de Sega", y Stolar había sugerido que Sega debería haber vendido su empresa a Microsoft. [19] [124] En septiembre de 2000, en una reunión con los ejecutivos japoneses de Sega y los jefes de los principales estudios de desarrollo de juegos japoneses de la compañía, Moore y Bellfield recomendaron que Sega abandonara su negocio de consolas y se centrara en el software, lo que provocó que los jefes de los estudios se marcharan. [29]
En medio de especulaciones y rumores, los ejecutivos de Sega negaron a los medios que abandonarían el negocio de hardware de consolas. [125] Sin embargo, el 31 de enero de 2001, Sega anunció la discontinuación de Dreamcast después del 31 de marzo y la reestructuración de la compañía como un desarrollador externo "agnóstico de la plataforma", [126] [127] aunque con soporte continuo de software Dreamcast por algún tiempo. [128] Sega también anunció una reducción de precio a $ 99 para eliminar su inventario sin vender, que se estimó en 930.000 unidades en abril de 2001. [129] [130] Después de una reducción adicional a $ 79, Dreamcast fue descontinuado de las tiendas a $ 49,95 . [131] [132] La unidad final de Dreamcast fabricada fue autografiada por los jefes de los nueve estudios de desarrollo de juegos internos de Sega, además de los jefes de Visual Concepts y el estudio de sonido de Sega, Wave Master, y se regaló con los 55 juegos propios de Dreamcast a través de una competición organizada por GamePro . [133] Okawa, que previamente había prestado a Sega 500 millones de dólares en 1999, murió el 16 de marzo de 2001; poco antes de su muerte, perdonó las deudas de Sega con él y le devolvió sus 695 millones de dólares en acciones de Sega y CSK, lo que ayudó a Sega a sobrevivir a la transición al desarrollo por parte de terceros. [134] [135] Como parte de esta reestructuración, casi un tercio de la plantilla de Sega en Tokio fue despedida en 2001. [136]
Se vendieron 9,13 millones de unidades de Dreamcast en todo el mundo. [2] A pesar de la discontinuación del hardware Dreamcast, Sega continuó brindando soporte al sistema y había declarado que se habían confirmado más de 30 nuevos títulos para su lanzamiento durante el resto de 2001. [128] En los Estados Unidos, los lanzamientos oficiales de juegos continuaron hasta fines de la primera mitad de 2002. [19] Sega continuó reparando unidades Dreamcast hasta 2007. [137]
Después de cinco años consecutivos de pérdidas financieras, Sega finalmente publicó una ganancia para el año fiscal que finalizó en marzo de 2003. [138]
El anuncio de la salida de Sega del sector del hardware fue recibido con entusiasmo. Según Travis Fahs de IGN , "Sega era una empresa creativamente fértil con un conjunto de propiedades en rápida expansión de las que sacar partido. Parecía que estaban en la posición perfecta para empezar una nueva vida como desarrollador/editor". [19] El expresidente de Working Designs, Victor Ireland, escribió: "En realidad, es algo bueno... porque ahora Sega sobrevivirá, haciendo lo que mejor sabe hacer: software". [61] El personal de Newsweek escribió que "desde Sonic hasta Shenmue , los programadores de Sega han producido algunas de las experiencias más atractivas en la historia de los medios interactivos... Sin las ataduras de una plataforma de consola en dificultades, este pelotón de desarrolladores de software de clase mundial puede hacer lo que mejor sabe hacer para cualquier máquina del mercado". [139] Game Informer , al comentar sobre la tendencia de Sega de producir clásicos de culto poco apreciados , escribió: "Regocijémonos por el hecho de que Sega está haciendo juegos igualmente entre la cosecha de consolas actual, para que la historia no se repita". [140]
Dreamcast mide 190 mm × 195,8 mm × 75,5 mm (7,48 in × 7,71 in × 2,97 in) y pesa 1,5 kg (3,3 lb). [37] Su CPU principal es una Hitachi SH-4 RISC de 32 bits superescalar de 360 MIPS bidireccional , [31] [141] con una velocidad de reloj de 200 MHz con una caché de instrucciones de 8 kB y una caché de datos de 16 kB y una unidad de punto flotante orientada a gráficos de 128 bits que ofrece 1,4 GFLOPS . [31] Su motor de renderizado NEC PowerVR2 de 100 MHz , integrado con el ASIC , puede dibujar más de 3 millones de polígonos por segundo [37] y utilizar sombreado diferido . [31] Sega estimó la capacidad de renderizado teórica de Dreamcast en 7 millones de polígonos sin procesar por segundo, o 6 millones con texturas e iluminación, pero señaló que "la lógica y la física del juego reducen el rendimiento gráfico máximo". [31]
Los efectos gráficos de hardware incluyen filtrado trilineal , sombreado gouraud , z-buffering , anti-aliasing espacial , ordenamiento de translucidez por píxel y mapeo de relieve . [31] [37] El Dreamcast puede generar aproximadamente 16,77 millones de colores simultáneamente y muestra video de escaneo entrelazado o progresivo a una resolución de video de 640 × 480. [37] Su procesador de sonido Yamaha AICA de 67 MHz [142] , con un núcleo de CPU ARM7 RISC de 32 bits , puede generar 64 voces con PCM o ADPCM , proporcionando diez veces el rendimiento del sistema de sonido del Saturn. [31] El Dreamcast tiene 16 MB de RAM principal, junto con 8 MB de RAM adicionales para texturas gráficas y 2 MB de RAM para sonido. [31] [37] Lee medios usando una unidad Yamaha GD-ROM de velocidad 12× . [37] Además de Windows CE, Dreamcast admite varias interfaces de programación de aplicaciones de Sega y middleware . [31]
Dreamcast puede suministrar video a través de varios accesorios, incluidos cables A/V , conectores de modulador RF, cables S-Video y SCART . Un adaptador VGA permite que Dreamcast se conecte a pantallas de computadora o televisores de definición mejorada en 480p . [142]
Sega construyó numerosos modelos de Dreamcast, la mayoría de los cuales eran exclusivos de Japón. El R7, un Dreamcast renovado, se utilizó originalmente como consola de red en los salones de pachinko japoneses. Otro modelo, el Divers 2000 CX-1, tiene una forma similar a la cabeza de Sonic e incluye un televisor y software para teleconferencias. Una versión de Hello Kitty , limitada a 2000 unidades, estaba dirigida a las jugadoras en Japón. [28] Se crearon ediciones especiales para Seaman [143] y Resident Evil – Code: Veronica . [144] Las variaciones de color se vendieron a través del servicio Dreamcast Direct en Japón. [145] Toyota también ofreció unidades especiales de Dreamcast en 160 de sus concesionarios en Japón. [146] En América del Norte, se lanzó una Dreamcast negra de edición limitada con un logotipo de Sega Sports en la tapa, que incluía controladores negros de la marca Sega Sports a juego y dos juegos. [147]
Dreamcast tiene cuatro puertos para entradas de controlador y se vendió con un controlador. El controlador está basado en el controlador Saturn 3D e incluye un joystick analógico, un D-pad , cuatro botones de acción, un botón de inicio y dos disparadores analógicos. [142] Recibió críticas mayoritariamente negativas de los críticos; Edge lo describió como "una evolución fea del controlador 3D de Saturn", [148] y fue llamado "[no] tan bueno" por Sam Kennedy de 1Up.com [ 149] y "poco convincente" por Andy McNamara de Game Informer. [ 150 ] IGN escribió que "a diferencia de la mayoría de los controladores, el pad de Sega obliga a las manos del usuario a una posición paralela incómoda". [151] Tanto el joystick analógico como los disparadores usaban sensores de efecto Hall únicos , que requieren menos calibración y conducen a menos problemas con la deriva del joystick . [152] [153] [154]
Varios controladores de terceros, de empresas como Mad Catz , incluyen botones adicionales y otras funciones; [142] terceros también fabricaron joysticks de estilo arcade para juegos de lucha, como Arcade Stick de Agetech y Alloy Arcade Stick de Interact. [142] [155] Mad Catz y Agetec crearon volantes de carreras para juegos de carreras. [142] Sega no lanzó sus pistolas de luz oficiales en los EE. UU., [142] [156] pero algunas pistolas de luz de terceros estaban disponibles. [142] Dreamcast admite un controlador de movimiento de "carrete y caña" de pesca de Sega y un teclado para ingresar texto. [142] [157] Aunque fue diseñado para juegos de pesca como Sega Bass Fishing , [155] Soulcalibur se puede jugar con el controlador de pesca, que traduce los movimientos verticales y horizontales en esgrima en pantalla; IGN lo citó como un predecesor del Wii Remote . [157] El puerto japonés Dreamcast de Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram de Sega admitía un periférico "Twin Sticks", pero su editor estadounidense, Activision , optó por no lanzarlo en los EE. UU. [158] Dreamcast puede conectarse a Neo Geo Pocket Color de SNK , anterior al cable de enlace GameCube - Game Boy Advance de Nintendo . [61]
En la mayoría de las regiones, la Dreamcast incluye un módem extraíble para la conectividad en línea, que es modular para futuras actualizaciones. [31] En Brasil, debido al alto precio de la consola, el módem se vendió por separado. [159] El modelo japonés original y todos los modelos PAL tienen una tasa de transferencia de 33,6 kbit/s, y las consolas vendidas en los EE. UU. y en Japón después del 9 de septiembre de 1999 cuentan con un módem de acceso telefónico de 56 kbit/s . [160] El servicio de banda ancha se habilitó a través del lanzamiento posterior de un accesorio de banda ancha en 2000 en Japón, [161] y a principios de 2001 en los EE. UU. [162] [163] [164]
Sega también produjo la Dreameye, una cámara digital que podía conectarse a la Dreamcast y usarse para intercambiar fotografías y participar en videochats a través de Internet. Sega esperaba que los desarrolladores usaran la Dreameye para software futuro, como algunos hicieron más tarde con el periférico similar EyeToy de Sony . [165] [166] Además, Sega investigó sistemas que habrían permitido a los usuarios hacer llamadas telefónicas con la Dreamcast y discutió con Motorola el desarrollo de un teléfono celular con conexión a Internet que usaría tecnología de la consola para permitir descargas rápidas de juegos y otros datos. [165]
A diferencia de Sega CD y Sega Saturn, que incluían memoria de respaldo interna, [157] Dreamcast utiliza una tarjeta de memoria de 128 kbytes , la VMU , para el almacenamiento de datos. [167] [31] La VMU cuenta con una pequeña pantalla LCD , salida de audio desde una fuente de sonido PWM de un canal , [168] memoria no volátil , un D-pad y cuatro botones. [31] [168] [155] La VMU puede presentar información del juego, usarse como un dispositivo de juego portátil mínimo, [165] y conectarse a ciertas máquinas arcade de Sega. [31] [157] [167] Por ejemplo, los jugadores usan la VMU para pedir jugadas en NFL 2K o criar mascotas virtuales en Sonic Adventure . [157] [169]
Los funcionarios de Sega señalaron que la VMU podría usarse "como un área de visualización privada, cuya ausencia ha impedido la implementación efectiva de muchos tipos de juegos en el pasado". [31] Después de que se incorporara una ranura VMU al diseño del controlador, los ingenieros de Sega encontraron muchos usos adicionales para ella, por lo que se agregó una segunda ranura. [31] Generalmente es para paquetes de vibración que brindan retroalimentación de fuerza , [168] como el "Jump Pack" de Sega [155] y el "Tremor Pack" de Performance; [142] se puede usar para periféricos que incluyen un micrófono, lo que permite el control de voz y la comunicación con el jugador. [31] Varias tarjetas de terceros brindan almacenamiento y algunas contienen la adición de pantalla LCD. [142] Iomega anunció una unidad zip compatible con Dreamcast que almacena hasta 100 MB en discos extraíbles, [142] pero nunca se lanzó. [28]
La biblioteca Dreamcast consta de más de 600 juegos en todas las regiones, [170] en formato GD-ROM. [37] Utiliza bloqueo regional , solo reproduce juegos lanzados dentro de su región predeterminada; sin embargo, esto se puede evitar mediante la instalación de modchip , discos de arranque o discos de trucos como Action Replay de Datel . [171] [172] [173] En Japón, Dreamcast se lanzó con Virtua Fighter 3tb , Pen Pen TriIcelon , Godzilla Generations y July . [174] En América del Norte, se lanzó con 19 juegos, incluidos los muy esperados Sonic Adventure , Soulcalibur y NFL 2K . [c] [175] En Europa, se planeó lanzarlo con 10 juegos; esto aumentó a 15 después de que se retrasó el lanzamiento. [d] [178] Los juegos con licencia de Dreamcast se lanzaron hasta mediados de 2002 en los EE. UU. [19] Algunos desarrolladores independientes continuaron lanzando juegos, como Last Hope de 2007 , desarrollado por el estudio alemán NG:Dev.Team . [179]
En lo que se ha llamado "un breve momento de notable creatividad", [4] en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consola en nueve estudios semiautónomos encabezados por sus mejores diseñadores. [19] [61] [180] Los estudios incluían United Game Artists (UGA), Hitmaker , Smilebit , Overworks , WOW Entertainment , Amusement Vision , Sega Rosso , Wave Master y Sonic Team , [181] mientras que Sega AM2 había sido adquirida a principios de año por CSK Research Institute [182] y se independizó en 2001 como SEGA-AM2 Co., Ltd. [183] Se alentó a los estudios de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo. [165] Esto resultó en juegos como Rez de UGA , un intento de simular la sinestesia en forma de un juego de disparos sobre rieles ; [184] [185] [186] The Typing of the Dead de Wow , una versión de The House of the Dead 2 rehecha en un entrenador de mecanografía ; [187] [188] [189] y Segagaga de Hitmaker , un juego de rol exclusivo de Japón en el que los jugadores tienen la tarea de evitar que Sega quiebre. [190]
Sonic Team's Sonic Adventure , el primer juego de plataformas completamente en 3D protagonizado por la mascota de Sega, Sonic the Hedgehog, fue considerado la "pieza central" del lanzamiento de Dreamcast. [4] Con 2,5 millones de copias, es el juego más vendido de Dreamcast. [39] [191] Sonic Team también desarrolló el primer juego en línea de Dreamcast, ChuChu Rocket!, que fue elogiado por su adictivo juego de rompecabezas y partidas multijugador "frenéticas", [192] [193] [194] y el exitoso juego de música Samba de Amigo , que se destacó por su costoso periférico de maracas y su estética colorida. [195] [196] [197] Phantasy Star Online de Sonic Team , el primer juego de rol de consola en línea, se considera un juego emblemático por refinar y simplificar el estilo de juego de Diablo para atraer al público de las consolas. [ 108 ] [198] [199]
UGA creó el juego musical Space Channel 5 para una audiencia femenina casual; [200] los jugadores ayudan a una reportera de noticias del espacio exterior, Ulala, a luchar contra extraterrestres con "energía groove" bailando. [56] [201] Los puertos arcade de Hitmaker incluyen Crazy Taxi , un juego de carreras arcade de mundo abierto conocido por su juego adictivo con más de un millón de copias vendidas; [4] [188] y Virtua Tennis , que revitalizó el género de los juegos de tenis. [4] [202] [203] Jet Set Radio de Smilebit , en el que los jugadores controlan una pandilla de patinadores en línea rebeldes de Tokio , se cita como un ejemplo importante del compromiso de Sega con los conceptos originales durante la vida útil de Dreamcast. [204] [205] Jet Set Radio también popularizó los gráficos sombreados en celuloide , [4] [206] aunque no cumplió con las expectativas de ventas de Sega. [205] [207] [208] El juego de rol Skies of Arcadia , desarrollado por Overworks y producido por Rieko Kodama , [209] fue aclamado por su mundo de fantasía surrealista inspirado en Julio Verne de islas flotantes y piratas del cielo, protagonistas encantadores, emocionantes batallas de dirigibles y una trama memorable. [4] [210] [211]
AM2 desarrolló lo que Sega esperaba que fuera la aplicación estrella de Dreamcast , Shenmue , una "épica de venganza en la tradición del cine chino ", [19] [212] con un nivel de detalle considerado sin precedentes para un videojuego. [213] Incorporando un ciclo simulado de día y noche con clima variable, personajes no jugadores con horarios regulares, la capacidad de recoger y examinar objetos detallados e introduciendo el evento de tiempo rápido en su forma moderna, [213] [214] Shenmue superó el presupuesto y se rumoreaba que le había costado a Sega más de 50 millones de dólares. [215] [213] [216] Según Moore, Shenmue se vendió "extremadamente bien", pero no tuvo posibilidades de obtener ganancias debido a la limitada base instalada de Dreamcast. [217]
La serie de fútbol NFL 2K de Visual Concepts y su serie de baloncesto NBA 2K fueron aclamadas por la crítica. [218] NFL 2K fue considerado un juego de lanzamiento excepcional por sus visuales de alta calidad [60] [219] y " comentarios perspicaces, contextuales y, sí, incluso divertidos ", [169] mientras que NFL 2K1 presentó un innovador modo multijugador en línea antes que su principal competidor, la serie Madden NFL de EA . [29] [220] [203] Madden y 2K continuaron compitiendo en otras plataformas hasta 2004, con la serie 2K introduciendo innovaciones como una perspectiva en primera persona nueva en el género, [221] y finalmente lanzando ESPN NFL 2K5 al precio agresivamente bajo de $ 19,95 hasta que EA firmó un acuerdo exclusivo con la Liga Nacional de Fútbol Americano , lo que efectivamente puso fuera del negocio a todos los demás juegos de fútbol profesional. [222] [223] Después de que Sega vendiera Visual Concepts por 24 millones de dólares en 2005, la serie NBA 2K continuó con el editor Take-Two Interactive . [192] [224] Durante la vida útil de Dreamcast, Visual Concepts también colaboró con el diseñador de niveles de Sonic the Hedgehog Hirokazu Yasuhara en el juego de acción y aventuras Floigan Bros. [225] y desarrolló el juego de acción Ooga Booga . [226]
Antes del lanzamiento de Dreamcast en Japón, Sega anunció su placa arcade NAOMI [227] , una alternativa más económica al Sega Model 3. [ 228] NAOMI comparte la misma tecnología que Dreamcast, con el doble de memoria de sistema, video y audio y una placa flash ROM de 160 MB en lugar de una unidad GD-ROM, lo que permite conversiones caseras casi idénticas de juegos arcade . [4] [31] Varias compañías japonesas líderes de arcade trasladaron juegos de NAOMI a Dreamcast, incluidas Capcom y Namco . [4] Dreamcast también usó partes similares a las que se encuentran en las computadoras personales con procesadores Pentium II y III , lo que permitió un puñado de ports de juegos de PC . [229] [230]
Para atraer al mercado europeo, Sega formó una filial francesa, No Cliché , que desarrolló juegos como Toy Commander . [4] [231] Sega Europa también se acercó a Bizarre Creations para desarrollar el juego de carreras Metropolis Street Racer . [232] Aunque Acclaim , SNK, Ubisoft , Midway, Activision, Infogrames y Capcom apoyaron a Dreamcast durante su primer año, [29] el apoyo de terceros resultó difícil de obtener debido al fracaso de Sega Saturn y la rentabilidad de la publicación para PlayStation. [28] Soulcalibur de Namco , por ejemplo, fue lanzado para Dreamcast debido a la relativa impopularidad de la serie Soul en ese momento; la franquicia Tekken más exitosa de Namco se asoció con la consola PlayStation y las placas arcade basadas en PlayStation. [4] Capcom produjo varios juegos de lucha para Dreamcast, incluida la serie Power Stone , y una entrada temporalmente exclusiva [233] en la popular serie Resident Evil , Resident Evil - Code: Veronica . [192] [234] [235] Dreamcast es conocida por varios shoot 'em ups , más notablemente Bangai-O e Ikaruga de Treasure . [4] [233] [236] Sega también revivió franquicias de la era Genesis, como Ecco the Dolphin de Appaloosa Interactive . [29]
Dricas fue un servicio de Internet para las consolas Dreamcast en Japón. El servicio se lanzó la semana del 28 de octubre de 1998, y su conjunto de funciones se amplió en las semanas anteriores al lanzamiento de Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. [237] Gran parte de su infraestructura fue desarrollada por ISAO Corporation, que se escindió de Sega el 26 de noviembre de 1999. [238] Su navegador web acompañante, Dream Passport, brindaba la capacidad de conectarse mediante acceso telefónico, navegar por Internet, recibir y enviar correo electrónico y chatear con otros usuarios. [239] Dricas persistió hasta el 7 de marzo de 2000, cuando el servicio se consolidó en el servicio en línea multiplataforma de ISAO, isao.net. [240] Isao.net mantuvo los servicios en línea y los servidores de juegos para Dreamcast hasta que Sega cesó la operación de los servidores en línea para Phantasy Star Online , junto con su puerto para GameCube , el 31 de marzo de 2007. [241]
SegaNet era un servicio de Internet para juegos en línea basados en acceso telefónico en Dreamcast en los Estados Unidos. El servicio fue creado por Sega en colaboración con GTE a través de su división GTE Internetworking, [242] posteriormente rebautizada como Genuity . [243] Sega anunció una asociación con AT&T el 4 de agosto de 1999, convirtiendo al servicio AT&T WorldNet en el ISP preferido para Dreamcast en los Estados Unidos, [244] [245] [246] [247] y un acuerdo que convierte a Excite@Home en el socio de portal exclusivo para SegaNet. [248] [249] [250] Microsoft participó un poco en el desarrollo del servicio, pero terminó su relación con Sega solo unos meses antes de su lanzamiento debido a diferencias en su dirección. [251] SegaNet se lanzó el 7 de septiembre de 2000, [252] y originalmente ofrecía un reembolso por un Dreamcast y un teclado gratis con un contrato de dos años. [253] [254] Debido a la discontinuación de Dreamcast, Sega anunció que discontinuaría el servicio el 20 de julio de 2001, menos de 11 meses después del lanzamiento. [255] El soporte en línea para los juegos de Dreamcast a través de SegaNet continuó hasta 2003. [256]
Dreamarena fue un servicio gratuito de juegos en línea basado en acceso telefónico proporcionado para las consolas Dreamcast en Europa, que se lanzó con el debut de Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999. [257] El servicio fue creado y operado para Sega Europa por una asociación entre ICL , BT y varios ISP . [257] [258] Se accedía al servicio a través del navegador DreamKey, que también estaba integrado en algunos juegos como Sonic Adventure 2. [ 259] Después de la discontinuación de Dreamcast, Sega cerró Dreamarena el 28 de febrero de 2002. [260]
En diciembre de 1999, Next Generation calificó a la Dreamcast con cuatro de cinco, escribiendo: "Si quieres el sistema más poderoso disponible ahora, que muestre los mejores gráficos a un precio razonable, este sistema es para ti". Sin embargo, Next Generation dio su pronóstico futuro con tres de cinco, señalando que Sony y Nintendo estaban a punto de lanzar consolas más potentes. [261] A principios de 2000, cinco revisores de Electronic Gaming Monthly calificaron a la Dreamcast con 8.5, 8.5, 8.5, 8.0 y 9.0 sobre 10. [262] En 2001, los revisores de Electronic Gaming Monthly la calificaron con 9.0, 9.0, 9.0, 9.0 y 9.5 sobre 10. [263] BusinessWeek nombró a la Dreamcast uno de los mejores productos de 1999. [264]
Las razones citadas para el fracaso de Dreamcast incluyen el entusiasmo del consumidor por la PS2; [61] [220] [265] una falta de apoyo de EA y Squaresoft , los terceros más populares en los EE. UU. y Japón respectivamente; [149] desacuerdo entre los ejecutivos sobre el futuro de Sega y la falta de compromiso de Okawa con el producto; [19] la falta de dinero publicitario de Sega, con Bellfield dudando de que Sega gastara incluso "la mitad" de los $ 100 millones que había prometido para promover Dreamcast en los EE. UU.; [29] [266] que el mercado no estaba listo para los juegos en línea; [130] [149] el enfoque de Sega en los jugadores "hardcore" en lugar de los consumidores generales; [61] [130] mal momento; [29] y el daño a la reputación de Sega causado por sus varias plataformas anteriores con poco apoyo. [149] [267] [268] En GamePro , Blake Snow escribió sobre "la muy querida [Dreamcast] se lanzó años antes que la competencia, pero en última instancia tuvo dificultades para deshacerse de la reputación negativa que [Sega] había ganado durante los días de Saturn, Sega 32X y Sega CD . Como resultado, los jugadores ocasionales y los desarrolladores externos hastiados dudaron de la capacidad de Sega para cumplir". [267]
Dan Whitehead, de Eurogamer, señaló que la actitud de "esperar y ver" de los consumidores y la falta de apoyo de EA eran síntomas, más bien la causa, del declive de Sega. Concluyó que "las desventuras de Sega durante la década de 1990 habían dejado a los jugadores y a los editores recelosos de cualquier nueva plataforma que llevara su nombre". [220] Según Jeremy Parish, de 1Up.com , sería intelectualmente deshonesto culpar a Sony por "matar la Dreamcast vendiendo en exceso la PS2", ya que la falta de apoyo de Sega a las consolas anteriores había hecho que los clientes dudaran en comprar Dreamcasts. [61]
En 2009, IGN nombró a Dreamcast la octava mejor consola de videojuegos, elogiando su software e innovaciones, incluido su juego en línea. [39] En 2010, Jeffrey L. Wilson de PC Magazine nombró a Dreamcast la mejor consola y dijo que "se fue demasiado pronto". [269] En 2013, Edge nombró a Dreamcast la décima mejor consola de los últimos 20 años, destacando innovaciones que incluyen chat de voz en el juego, contenido descargable y tecnología de segunda pantalla mediante el uso de VMU. Edge escribió que "la consola de Sega sin duda se adelantó a su tiempo, y sufrió en las tiendas por esa razón... [p]ero su influencia todavía se puede sentir hoy". [148] Dan Whitehead de Eurogamer comparó a Dreamcast con "un JFK pequeño, cuadrado y de plástico blanco . Una fuerza progresista en algunos sentidos, tal vez equivocada en otros, pero sin embargo una vida prometedora truncada trágicamente por fuerzas oscuras y sombrías, generando complejas teorías de conspiración que perduran hasta el día de hoy". Escribió que su corta vida útil "puede haber sellado su reputación como una de las mejores consolas de la historia", ya que "nada crea un culto como una desaparición trágica". [220] Según Travis Fahs de IGN , "Muchos fabricantes de hardware han ido y venido, pero es poco probable que alguno salga con la mitad de clase que Sega". [4]
Si alguna vez una consola mereció triunfar, esa fue Dreamcast. Dreamcast tiene una biblioteca impresionante. Ahora está muriendo, con 18 meses de antigüedad, con una biblioteca más grande que la Nintendo 64, que tiene 5 años. Es una biblioteca mejor que la Nintendo 64. Dreamcast era una consola maravillosa.
—Periodista Steven L. Kent , marzo de 2001. [270]
La biblioteca de juegos de Dreamcast fue celebrada. [267] En enero de 2000, tres meses después del lanzamiento norteamericano de Dreamcast, Electronic Gaming Monthly escribió que "con material de triple A como Soul Calibur , NBA 2K y pronto Crazy Taxi para jugar, creemos que estás feliz de haber dado el salto a los 128 bits". [271] En una retrospectiva, Jeffrey L. Wilson de PC Magazine se refirió a la "biblioteca asesina" de Dreamcast y dijo que la influencia creativa y la innovación visual de Sega habían estado en su apogeo. [269] El personal de Edge estuvo de acuerdo con esta evaluación de los juegos de Dreamcast, incluidas las conversiones de arcade de Sega, afirmando que el sistema "entregó los primeros juegos que podrían describirse significativamente como arcade perfecto". [148] Damien McFerran de Retro Gamer elogió los ports arcade de NAOMI de Dreamcast y escribió: "La emoción de jugar Crazy Taxi en el arcade sabiendo muy bien que una conversión perfecta en píxeles (y no un port recortado) estaba a punto de llegar a Dreamcast es una experiencia que los jugadores probablemente no volverán a presenciar". [28]
Nick Montfort y Mia Consalvo, escribiendo en Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association , argumentaron que "Dreamcast albergó una cantidad notable de desarrollo de videojuegos que fue más allá de lo extraño e inusual y es interesante cuando se lo considera como vanguardista ... Es difícil imaginar un juego de consola comercial que exprese una fuerte resistencia a la perspectiva de la mercancía y a la visión de que la producción de juegos es comercio. Pero incluso cuando se trata de resistir la comercialización, se puede argumentar que los juegos de Dreamcast se acercaron más a expresar esta actitud que cualquier otro juego de consola". [165] Jeremy Parish de 1Up.com comparó favorablemente la producción de Dreamcast de Sega, que incluía algunos de los "juegos más variados, creativos y divertidos que la compañía había producido", con su estado "enervado" como tercero. [61] Fahs señaló: "La vida de Dreamcast fue fugaz, pero estuvo saturada de títulos memorables, la mayoría de los cuales eran propiedades completamente nuevas". [19] Según el autor Steven L. Kent , "Desde Sonic Adventure y Shenmue hasta Space Channel 5 y Seaman , Dreamcast cumplió, cumplió y cumplió". [272]
Algunos periodistas han comparado la desaparición de Dreamcast con las tendencias cambiantes en la industria de los videojuegos. En 1001 Video Games You Must Play Before You Die , Duncan Harris escribió: "Una de las razones por las que los jugadores más viejos lamentaron la pérdida de Dreamcast fue que señaló la desaparición de la cultura de los juegos arcade ... La consola de Sega dio esperanza de que las cosas no estaban a punto de cambiar para peor y que los principios de diversión rápida y gráficos brillantes y atractivos no estaban a punto de hundirse en un pantano marrón y verde de juegos de guerra realistas". [273] Jeremy Parish, escribiendo para USgamer , contrastó la diversa biblioteca de Dreamcast con el "asfixiante sentido de conservadurismo" que invadió la industria de los videojuegos en la década siguiente. [274] Según el jefe de implementación de productos de Sega, Tadashi Takezaki, Dreamcast habría sido la última consola de videojuegos de Sega sin importar cómo se vendiera debido a los cambios en el mercado y el auge de las PC. Elogió a Dreamcast por sus características y dijo en 2013: "Las semillas que sembramos con Dreamcast finalmente están dando frutos en este momento. En cierto modo, estábamos actuando a nuestro antojo, pero era parte del credo de Sega en ese momento: si es divertido, entonces hazlo". [275]
Dreamcast sigue siendo popular en la comunidad de videojuegos caseros . En 2014, se siguieron lanzando juegos de Dreamcast sin licencia formateados para MIL-CD , un formato mejorado con multimedia desarrollado por Sega y compatible con Dreamcast. [179] Después de que Sega cerrara los servidores oficiales de Dreamcast, los aficionados desarrollaron servidores privados para permitir que juegos como Phantasy Star Online siguieran jugándose en línea. [276] [277] Los aficionados han restaurado las funciones en línea para 26 juegos de Dreamcast a partir de 2023. [278]
Sega of America Inc. (SOA) anunció el lunes que
Shoichiro Irimajiri
ha sido nombrado presidente y director ejecutivo. Además, Sega anunció que Bernard Stolar, anteriormente de Sony Computer Entertainment America, se ha unido a la compañía como vicepresidente ejecutivo, responsable del desarrollo de productos y negocios de terceros ... Sega también anunció que Hayao Nakayama y David Rosen han renunciado como presidente y copresidente de Sega of America, respectivamente.
Desafortunadamente, si tienes la pistola de luz DC japonesa,
Confidential Mission
solo funcionará con pistolas de luz de terceros fabricantes de EE. UU.
Lo considero el mejor y más original juego de puzzle desde
el Tetris
.
cf. Nutt, Christian (13 de diciembre de 1999). «ChuChu Rocket! Review». GameSpot . Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2009. Consultado el 4 de octubre de 2014 .
Sin duda, para los estándares actuales, era rudimentario y repetitivo. Pero, al mismo tiempo, era revolucionario.cf. «Retrospectiva: Phantasy Star Online». Edge . 15 de junio de 2014. Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2014. Consultado el 5 de marzo de 2015 .
Madden
se ha convertido en una simulación más profunda, pero no ha evolucionado al grado en que lo ha hecho el título de Sega.
ESPN NFL Football
está repleto de nuevas características, ideas innovadoras y elementos imperdibles. El fútbol en primera persona suena como una pesadilla, pero Sega descubrió una forma de hacerlo funcionar.
Una colección de juegos creativos, divertidos y extravagantes que sería difícil encontrar en tanta abundancia en cualquier otra plataforma.