Drakengard | |
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Desarrollador(es) |
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Editor(es) | Square Enix |
Director(es) | Yoko Taro |
Productor(es) |
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Diseñador(es) |
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Programador(es) |
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Artista(s) | Kimihiko Fujisaka |
Escritor(es) |
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Compositor(es) |
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Serie | Drakengard |
Plataforma(s) | PlayStation 2 , Móvil |
Liberar | PlayStation 2Móvil
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Género(s) | Juego de rol de acción , hack and slash |
Modo(s) | Un jugador |
Drakengard , conocido en Japón como Drag-On Dragoon , [a] es un videojuego de rol de acción de 2003 desarrollado por Cavia y publicado por Square Enix para PlayStation 2. El juego es la primera entrega de la serie Drakengard y presenta una mezcla de hack-and-slash terrestre, combate aéreo y elementos de juego de rol que se han convertido en un elemento básico de la serie. La historia se desarrolla durante una guerra religiosa entre dos facciones, la Unión y el Imperio, con la guerra inclinándose a favor del Imperio. El jugador controla a Caim, un príncipe depuesto de la Unión, en su búsqueda de venganza contra el Imperio. Herido en batalla mientras protegía a su hermana Furiae, se ve obligado a hacer un pacto con un dragón rojo llamado Angelus mientras viajan juntos en una misión para evitar que el Imperio destruya los sellos mágicos que mantienen el mundo en equilibrio.
Takamasa Shiba y Takuya Iwasaki concibieron el juego como un híbrido entre la popular serie Dynasty Warriors y el juego de combate aéreo de Namco Ace Combat . Fue el primer proyecto de Shiba como productor. La oscura historia fue creada por el director Yoko Taro y Sawako Natori, quienes escribieron la mayor parte del guion. La música fue escrita por Nobuyoshi Sano y Takayuki Aihara. Macrospace desarrolló una adaptación móvil exclusiva para Europa y Square Enix la publicó para dispositivos Vodafone en agosto de 2004. Drakengard se vendió bien en Japón y recibió críticas mixtas a positivas en Occidente: los críticos elogiaron la historia y la música del juego, pero tenían opiniones encontradas sobre los gráficos y criticaron la jugabilidad por ser repetitiva.
Drakengard es un videojuego de rol de acción que presenta tres tipos de juego: misiones terrestres, misiones aéreas y modo de expedición libre. [1] Los modos de juego se denominan modo terrestre, modo ametrallamiento y modo aéreo. [2] En algunos niveles , los jugadores pueden cambiar entre combate terrestre y aéreo. [3] El juego terrestre tiene principalmente al jugador controlando al protagonista principal, Caim. Tiene acceso a tres tipos de ataque: un corte de espada estándar, un ataque mágico y un ataque de carrera que arroja a los enemigos al suelo. [1] Se puede acceder a armas adicionales e intercambiarlas a través del menú. Las armas ganan niveles de experiencia a través del uso, lo que inflige más daño como resultado. Cada uno tiene un límite de cuatro niveles . El jugador puede acceder a hasta ocho armas durante una misión. [2] [4] Presionar el botón de ataque repetidamente mientras estás en combate con unidades enemigas activa combos , y presionar otro botón a mitad del combo activará un ataque especial que incapacitará temporalmente a las unidades enemigas en el área inmediata. El jugador también puede cambiar temporalmente entre Caim y un aliado asignado, que comparte ataques similares pero causa más daño. [4] Estos aliados se obtienen en niveles opcionales y solo se pueden invocar una cantidad limitada de veces. [5]
En las misiones de combate aéreo, los jugadores controlan al compañero dragón de Caim, Angelus. Durante estos momentos, los jugadores se enfrentan a múltiples objetivos aéreos que deben ser destruidos para ganar. A medida que Angelus gana puntos de experiencia a través del combate, sube de nivel y puede hacer más daño, similar a las armas utilizadas en el combate terrestre. Las batallas contra jefes se encuentran todas en estas etapas aéreas. [4] Angelus tiene acceso a dos tipos de ataques de fuego estándar: una ráfaga de puntería libre que causa un gran daño y rayos teledirigidos que pueden alcanzar múltiples objetivos pero hacen menos daño. Los disparos teledirigidos pueden ser esquivados o contrarrestados por algunos tipos de enemigos más adelante en el juego. [5] Angelus también puede realizar un ataque mágico especial que afecta el área y que daña o mata a varias unidades enemigas. Se puede utilizar para atravesar rápidamente las áreas de batalla durante misiones principalmente terrestres. [1] Los jugadores pueden invocar a Angelus durante ciertas misiones terrestres y jugar con ella en el modo Strafe. Los controles son idénticos a los del combate terrestre. Al presionar el botón de selección, Caim se baja de Angelus. [2] Caim y Angelus suben de nivel durante el combate de diferentes maneras: a medida que Caim sube de nivel, su medidor de salud compartido crece, mientras que la nivelación de Angelus aumenta el daño que sus ataques hacen a las unidades enemigas. [5]
Los jugadores pueden navegar por el mundo del juego y seleccionar misiones a través de un mapa mundial al que se accede entre niveles. Mientras juegas, un minimapa permite al jugador ver las ubicaciones de los enemigos, y se puede cambiar a un mapa de pantalla completa que cubre toda el área y muestra los objetivos de la misión. [4] Los niveles de Drakengard se llaman versos, y los versos están agrupados en trece capítulos. [3] Cada nivel tiene un límite de tiempo de una hora para que los jugadores los completen. [1] Los niveles normales están numerados, mientras que los niveles adicionales están marcados con números romanos. El juego presenta cinco finales: el final normal y cuatro finales adicionales que se desbloquean cuando se cumplen ciertas condiciones, como completar capítulos opcionales u obtener armas poderosas. [3] [5]
Drakengard se desarrolla en un mundo de fantasía oscura medieval llamado Midgard. El mundo está protegido de caer en el caos por los Sellos, objetos mágicamente vinculados a una mujer elegida como la Diosa del Sello. Si los sellos y la Diosa fueran destruidos, unos seres malévolos conocidos como los Vigilantes [b] entrarían al mundo para destruir a la humanidad. [6] Un elemento clave del mundo es la capacidad de un humano y una bestia para formar un pacto, [c] un ritual que une sus almas y otorga un gran poder. Sus vidas quedan unidas por el pacto, y el humano paga un precio por ello en forma de algún atributo (por ejemplo, su voz, su vista o su capacidad para envejecer). Durante los acontecimientos de Drakengard , la Unión, que protege los Sellos, se encuentra en medio de una guerra religiosa con el Imperio, un poder liderado por un culto que cree que destruir los sellos les traerá buena fortuna. [7]
Los personajes principales son Caim (カイム, Kaimu ) , un príncipe depuesto de la Unión, y Angelus (アンヘル, Anheru , literalmente "Ángel") , un dragón rojo. Junto a Caim y Angelus en secciones opcionales de la historia están Leonard (レオナール, Reonāru ) , un ermitaño que pierde a sus hermanos en un ataque del Imperio; Arioch (アリオーシュ, Ariōshu ) , una elfa enloquecida por el asesinato de su familia; y Seere (セエレ, Sēre ) , un joven del Imperio cuya aldea fue destruida por los devotos del culto. Otros personajes destacados son Furiae (フリアエ, Furiae ) , hermana de Caim y actual Diosa del Sello; Inuart (イウヴァルト, Iuvaruto ) , ex prometido de Furiae; Verdelet (ヴェルドレ, Verudore ) , un sacerdote encargado de proteger el Sello de la Diosa; y Manah (マナ, Mana ) , la hermana de Seere, líder del culto enemigo y principal antagonista del juego. [8]
Drakengard comienza con Caim en medio de una batalla para proteger a su hermana del Imperio. Durante la batalla, Caim resulta mortalmente herido, pero continúa luchando para llegar al castillo de Furiae, donde encuentra a Angelus gravemente herido por la tortura. A pesar de su mutua desconfianza, Caim y Angelus acuerdan hacer un pacto y salvarse mutuamente. [9] [10] Con el ataque repelido, Caim se une a Furiae e Inuart para encontrar seguridad, encontrando a Verdelet en sus viajes. Inuart es capturado, torturado y lavado de cerebro por Manah, finalmente secuestra a Furiae con la creencia de que puede salvarla de su destino como la Diosa y ganarse su amor. Verdelet y Caim viajan a cada uno de los tres Sellos, pero cada vez llegan demasiado tarde para evitar que los destruyan. Finalmente, la Unión y el Imperio se involucran en la batalla, y la Unión sale victoriosa. Sin embargo, después de la batalla, las tropas supervivientes de la Unión son diezmadas por una fuerza desconocida desde arriba, y las tropas del Imperio vuelven a la vida. [11] Caim y Angelus viajan a una fortaleza imperial que ha aparecido en el cielo, donde descubren que Furiae se ha suicidado, rompiendo el sello final. Inuart, al ver su cuerpo, se libera de su lavado de cerebro y se la lleva.
Las misiones opcionales permiten a Caim encontrar y reclutar a Leonard y Seere, y llevar a Arioch para proteger a otros de su locura. Las partidas posteriores y los capítulos adicionales revelan más detalles sobre los personajes. El aislamiento autoimpuesto de Leonard se debe a que estaba tratando de reprimir su pedofilia , y la culpa por la muerte de sus hermanos se debe al hecho de que cedió a sus antojos y los dejó desprotegidos. [12] La locura de Arioch toma la forma de canibalismo de niños, en la creencia de que estarían a salvo de cualquier daño dentro de ella. [13] Se revela que Furiae ama a Caim románticamente , lo que llevó a Inuart a ponerse celoso y vulnerable a la influencia de Manah. Durante los eventos que conducen al tercer final, Manah revela los sentimientos de Furiae por Caim, quien muestra repulsión ante la revelación: debido a esto y a la influencia de los Vigilantes, Furiae se apuñala a sí misma. [14] Manah fue abusada por ella y la madre de Seere, pero Seere nunca fue sometido al abuso, lo que lo llevó a sentirse culpable. [15] El abuso que recibió Manah y su anhelo de amor eventualmente la volvieron loca, y fue elegida para convertirse en agente de los Vigilantes. [6]
Hay cinco finales posibles, cuatro de los cuales se desbloquean después de cumplir ciertas condiciones. [5]
La idea original de Drakengard surgió entre Takamasa Shiba y Takuya Iwasaki cuando trabajaban en Cavia. Fue concebido como un juego de batalla aérea similar a Ace Combat . [24] El desarrollo de cuatro años fue el primer proyecto de Shiba como productor. [25] El equipo que desarrolló el juego se hizo llamar "Project Dragonsphere". [26] A medida que avanzaba el desarrollo, también se incorporaron batallas terrestres después del éxito en Japón de Dynasty Warriors 2. [ 24] Crear el cambio de juego terrestre a aéreo fue excepcionalmente difícil para el equipo, ya que encontraron problemas con el hardware de PlayStation 2. [27] Hablando en 2013, Shiba comentó que Cavia no tenía experiencia en la creación de juegos de acción y, como tal, no estaba a la altura de los estándares de sus contemporáneos. [28] Las escenas de batalla del juego se inspiraron en películas como la versión de 1999 de La momia y su spin-off El rey escorpión , así como películas como Dragonheart y películas épicas de Asia. [27] Iwasaki no pudo asumir el puesto de director debido a otros proyectos en los que estaba involucrado: el puesto pasó a Yoko Taro , quien fue el principal responsable del tono del juego. [29] Los programadores principales fueron Toshiyuki Koike y Takeshi Katayama. [30] [31] Las escenas CGI fueron creadas por Studio Anima. [32] Durante la producción, el consejo asesor de Drakengard le pidió al equipo que hiciera múltiples ajustes y cambios a su contenido . Fue lo suficientemente molesto para Yoko que decidió en ese momento no hacer otro Drakengard . [33] A Yoko le preocupaba que el tono oscuro hiciera que el juego no se lanzara, por lo que uno de los productores externos del juego, Yosuke Saito, fue a Sony con una propuesta; Sony estaba tan cansado de revisar propuestas en ese momento que aprobó el proyecto sin mirarlo. [34]
El juego fue anunciado originalmente en diciembre de 2002, y luego fue publicado por Enix . [35] Su fecha fue anunciada al año siguiente por Square Enix . [36] Se lanzó en Japón el 11 de septiembre de 2003. [37] Drakengard se mostró por primera vez al público occidental en el E3 2003. [38] Su título fue cambiado para el lanzamiento occidental. El título original Drag -On Dragoon fue elegido por su sonido, pero no se consideró adecuado para el mercado occidental. Debido a esto, se cambió a Drakengard . [26] [27] Además, algunos de los temas más maduros, como las referencias al incesto y los tabúes sexuales, fueron censurados en la localización occidental. [39] En América del Norte, el juego se lanzó el 2 de marzo de 2004. [40] Mientras que Square Enix publicó el título en Japón y América del Norte, Take-Two Interactive fue elegido para publicarlo en territorios europeos, lanzándolo el 21 de mayo . [41] Para esta versión, el juego se sometió a una depuración importante y una alteración en el ángulo de la cámara del juego. [27] El puerto móvil fue parte de los planes de Square Enix para diversificarse en el mercado europeo de juegos móviles. [42] Fue desarrollado conjuntamente con el desarrollador móvil con sede en Londres Macrospace como parte de una colaboración entre Square Enix y Vodafone , diseñado para funcionar en el servicio Vodafone live!. [42] [43] Primero se lanzó en Alemania, luego estuvo disponible en el Reino Unido, España e Italia. [44]
El entorno, los mitos y el paisaje se inspiraron principalmente en el folclore del norte de Europa , mientras que otros elementos se inspiraron en el revisionismo de estilo japonés . Según Shiba, se crearon múltiples elementos de la historia y el mundo para que tuvieran un tono oscuro, triste y serio, en contraste con juegos como Dragon Quest y Final Fantasy . [26] Uno de los hilos narrativos centrales, que involucra sentimientos románticos entre hermanos, se inspiró en la mente de Yoko en la serie de anime Sister Princess . [24] Otra serie que inspiró al equipo fue Neon Genesis Evangelion , y se hizo una comparación entre ellas debido a un rasgo compartido: si bien tenía premisas estándar, se ocultaron elementos narrativos más oscuros en su contenido. [26] El tema narrativo central fue la "inmoralidad", que fue demostrada principalmente por la escritora Sawako Natori a través de los personajes. [45] Se hicieron múltiples finales porque le dijeron a Yoko que el juego no tendría una secuela. [46] Las historias de los personajes fueron creadas por Yoko e Iwasaki, quienes crearon independientemente los fondos de los personajes: Yoko se hizo cargo de Seere, Leonard y Arioch, mientras que Iwasaki estuvo involucrado en el desarrollo de Verdelet, Inuart y Caim. [29] [45] En una entrevista sobre su papel en el juego, Natori admitió sentirse avergonzada por su escritura al escuchar a Sota Murakami y Natsuki Yamashita, quienes prestaron su voz a Seere y Manah, decir sus líneas. [47]
Caim, el protagonista principal, estaba destinado a ser un examen del héroe típico de los juegos de acción, que Yoko sintió que no debería tener un final feliz en una historia centrada en la violencia. La naturaleza de la relación de Caim y Angelus sufrió cambios durante el desarrollo: Yoko había concebido su relación como parasitaria, pero Iwasaki quería crear un tipo diferente de romance, por lo que escribió la historia de amor para los dos. [45] El actor que interpretó a los dos fue Shinnosuke Ikehata : aunque originalmente fue elegido para el papel de Caim, su versatilidad también le valió el papel de Angelus. [48] Furiae fue diseñado por Yoko como una explicación de la rivalidad de Caim e Inuart, y como una representación de su disgusto por el tipo de personaje olvidable que ella representaba. La relación entre Caim y Furiae, así como sus destinos finales, fue la respuesta de Yoko al final feliz estándar que se encontraba en la mayoría de los juegos de rol de la época, que sentía que no encajaba con un protagonista que había matado a cientos durante su búsqueda. [29] El segundo final se inspiró principalmente en esto y en su disgusto por la Hermana Princesa . [24] Caim y Furiae se basaron respectivamente en Guts de Berserk y Rei Ayanami de Neon Genesis Evangelion , y Caim recibió el nombre en código "Guts" durante el desarrollo. [49]
Inuart fue diseñado originalmente como el protagonista principal de Drakengard , siendo él un "héroe inútil". Una escena fundamental en el juego, donde choca por primera vez con Caim, se convirtió en una de las formas en que Yoko pudo proyectar adecuadamente su visión del mundo del juego. [50] Verdelet fue retratado como el "anciano despreciable", que no se preocupaba por nadie excepto por sí mismo: su personalidad estaba destinada a ser ineficaz y mandona, incluso ante una catástrofe. [45] [51] El papel de Manah en Drakengard fue diseñado para representar a los niños no amados. [45] El quinto final, una batalla de jefes en el Tokio moderno, fue creado como un final de broma en la misma línea que la serie Silent Hill y un giro inesperado para los jugadores que esperaban un tono optimista después de los finales anteriores. [45] Titulado El final de la esfera del dragón , este final sirvió como un tributo a El final de Evangelion . [52] [53]
Los diseños de personajes fueron realizados por Kimihiko Fujisaka. Drakengard fue su primer trabajo como diseñador de personajes: sus diseños estaban firmemente asentados dentro de la estética medieval europea. Para lograr esto, imaginó que había sido enviado de regreso a ese período histórico. [27] Sus diseños se inspiraron en los diseños de personajes de Final Fantasy y Dragon Quest . [54] Caim fue uno de los primeros personajes creados para Drakengard . [55] En el diseño de Inuart, Fujisaka incorporó una armadura pesada en su diseño para dar una impresión más contundente a los jugadores. [50] Su papel final y diseño final se basaron en la idea de que él fuera el rival de Caim. [45] El diseño del dragón negro, que actuó como la bestia del pacto de Inuart, no impresionó a Shiba, quien consideró eliminarlo del producto final. [51] La ropa roja de Manah fue diseñada para evocar tanto su estado como el color clave del juego como su estado como líder del Culto de los Vigilantes. Shiba aprobó el diseño, sintiendo que contrastaba muy bien con el diseño predominantemente blanco de Furiae. [50] Fujisaka también ayudó a diseñar la forma de monstruo de Furiae para el segundo final del juego. [55] En retrospectiva, Fujisaka no estaba satisfecho con su trabajo en Drakengard , particularmente su trabajo en Caim. [55] Los monstruos del juego fueron diseñados por Taro Hasegawa. [56]
La música fue compuesta por Nobuyoshi Sano y Takayuki Aihara: los dos usaron extractos de piezas de música clásica (seleccionadas por Aihara), luego las reorganizaron, remezclaron y superpusieron. Su objetivo principal era crear música que emulara la jugabilidad, así como la historia y el tema narrativo general de la "locura". La música estaba destinada a ser "experimental" y "expresionista" en lugar de "comercial". [57] El tema principal, "Exhausted" (尽きる, Tsukiru ) , fue compuesto por Sano, escrito por Natori y cantado por Eriko Hatsune . [58] La banda sonora se lanzó originalmente en dos volúmenes bajo los nombres Drag-On Dragoon Original Soundtrack Vol.1 y Drag-On Dragoon Original Soundtrack Vol.2 , lanzados el 22 de octubre y el 21 de noviembre de 2003, respectivamente. [59] [60] La banda sonora fue relanzada el 20 de abril de 2011, como un conjunto de dos discos bajo el título Drag-On Dragoon Original Soundtrack . [61]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 63/100 [62] |
Publicación | Puntaje |
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Juegos de ordenador y vídeo | 8/10 [63] |
Borde | 8/10 [67] |
Famitsu | 29/40 [65] |
Informador de juegos | 7,5/10 [66] |
Punto de juego | 7/10 [4] |
IGNICIÓN | 7,9/10 [64] |
PlayStation: La revista oficial | 6/10 [68] |
VideoGamer.com | 6/10 [1] |
Drakengard vendió más de 122.000 unidades en su primera semana de lanzamiento en Japón, ocupando el lugar de Mobile Suit Gundam: Encounters in Space en la cima de las listas de ventas. [ 69 ] A finales de 2003, había vendido 241.014 copias. [70] La revista de juegos Famitsu lo clasificó como el 50º título más vendido de 2003, [71] y se vendió lo suficientemente bien como para que formara parte de la serie Ultimate Hits de Square Enix , relanzamientos de títulos populares. [72] El equipo atribuyó sus fuertes ventas a su historia cinematográfica y su similitud con la popular serie Dynasty Warriors . [27] En Europa, el juego vendió 110.000 unidades en septiembre de 2004. [73]
Según GameSpot , Drakengard recibió críticas favorables en Japón. [3] Famitsu le dio una puntuación general de 29/40. [65] Después de la presentación del juego en el E3, varias publicaciones de videojuegos, incluidas Official PlayStation Magazine , IGN y Game Informer , elogiaron su prometedora historia y mezcla de géneros de juego. [74] El juego recibió críticas "promedio", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [62]
La historia recibió la mayor cantidad de elogios. Jeremy Dunham de IGN la llamó la "mayor fortaleza" del juego, elogiando los temas atrevidos explorados y el equilibrio entre fantasía y realismo. También elogió los múltiples paralelismos con Neon Genesis Evangelion . [64] El crítico de Computer and Video Games (CVG) elogió "la madurez y el ingenio del diálogo y la trama que se desarrolla", señalando que estaban a la altura de otros juegos de rol de Square Enix de la época. [63] Adam Jarvis de VideoGamer.com elogió el estilo narrativo del juego, diciendo que si bien se volvió "un poco empantanado en varios puntos, es lo suficientemente profundo como para mantener tu interés durante todo el juego". [1] Greg Kasavin de GameSpot dijo que "aunque la historia en sí tiene un ritmo extraño y a veces es difícil seguirla, se convierte en uno de los principales factores motivadores para querer llegar hasta el final del juego". [4]
Los gráficos recibieron respuestas mixtas. Kasavin dijo que el juego "luce decente pero, en última instancia, no tan bueno". Criticó los entornos insulsos y los movimientos incómodos de las unidades enemigas y el personaje jugable, pero elogió el diseño del dragón. [4] Game Informer fue más positivo, elogiando el detalle gráfico y las escenas cinemáticas y el aspecto de las unidades enemigas, a pesar de encontrar problemas con las ventanas emergentes y caídas de la velocidad de fotogramas. [66] Jarvis elogió el diseño del elenco principal, pero citó el diseño repetitivo de los enemigos y los entornos oscuros como elementos que lo distraían. [1] Dunham elogió los diseños de los personajes y los monstruos, así como las escenas cinemáticas de movimiento completo, pero estaba menos impresionado por los diseños repetitivos de los enemigos humanos, los entornos insulsos y la baja distancia de dibujo . [64] Los videos de movimiento completo también fueron elogiados por el crítico de CVG. [63]
La reacción al diseño de sonido fue mixta a positiva. Dunham elogió la mayoría de las voces de estilo británico, pero calificó la música de "decepcionante". [64] Game Informer citó la baja cantidad de pistas de fondo y las voces "sacadas directamente de un festival renacentista" como las partes más pobres del juego. [66] Kasavin elogió las voces y calificó la música como "el aspecto más estresante e intenso del juego". [4] Jarvis también fue positivo, elogiando el diseño de sonido para las batallas, la mayoría de las voces y la música, que "[ayudó] a crear una atmósfera adecuadamente oscura". [1]
La recepción de la jugabilidad fue mixta a negativa, con Dunham diciendo que sufría los mismos problemas que sus juegos derivados a pesar de su fácil valor de entretenimiento, [64] mientras que Jarvis dijo que las opciones en la jugabilidad eran "bastante limitadas". [1] El crítico de CVG elogió los segmentos aéreos de la jugabilidad, llamándolos los más entretenidos, y encontró que el combate estándar sirvió para embellecer la "personalidad genial del protagonista, haciéndolo más que otro jinete de dragón anónimo". La principal crítica fue la repetición en la jugabilidad. [63] Kasavin fue excepcionalmente crítico, diciendo que la jugabilidad hacía que el proceso de juego fuera laborioso y restaba valor a la historia principal. [4] Game Informer dijo que la jugabilidad era "divertida, pero [carecía] de cualquier apariencia de profundidad". [66]
Drakengard recibió dos novelizaciones de Emi Nagashima (escribiendo como Jun Eishima) y Takashi Aizawa. [75] [76] Los eventos del juego fueron contados nuevamente en una historia especial titulada Drakengard 1.3 , que siguió al manga spin-off Drag-On Dragoon: Shi ni Itaru Aka . [77] [78] En marzo de 2014, Jahanzeb Khan de Hardcore Gamer se refirió favorablemente al juego como un precursor de la adaptación televisiva de la serie de libros A Song of Ice and Fire en su manejo de temas tabú y violencia. [79] Square Enix consideró que el juego fue lo suficientemente exitoso en Japón como para encargar una secuela. [80] Drakengard 2 fue producido nuevamente por Shiba, pero Yoko fue reemplazada como directora por Akira Yasui, lo que resultó en numerosos cambios temáticos. [52] [81] Originalmente ambientado después del primer final de Drakengard , luego fue reconvertido en una línea de tiempo aislada. [82] [83] En 2013 se estrenó una precuela, Drakengard 3 , en la que varios miembros del personal volvieron a sus roles originales. [84] [85] [86]
Un intento de crear otro título en la serie resultó en el spin-off Nier , que conserva vínculos y temas de la serie principal. [87] Nier tiene lugar más de mil años después de los eventos del quinto final de Drakengard . [45] Cuando Cavia fue absorbida por AQ Interactive después del lanzamiento de Nier , un intento futuro de Shiba de continuar la serie no tuvo éxito. [88] Una secuela, Nier: Automata , fue desarrollada por PlatinumGames en colaboración con el personal anterior de Nier y lanzada en 2017, que tiene lugar después del cuarto final de Nier . [89] [90] [91]
Caim
: ¡Un dragón! ... /
Angelus
: Mátame si lo deseas. Pero nunca podrás ensuciar mi alma, miserable humano. /
Caim
: Dime: ¿aún quieres vivir, dragón? /
Angelus
: ¿Qué? /
Caim
: ¡Un pacto! ¡No hay otra manera! /
Angelus
: Hmph. ¿Qué te hace digno de un pacto conmigo
?
/
Caim
: Digno o no, deseo vivir. ¡Despreciame si quieres, pero no moriré! ¡Tu respuesta! ¡Un pacto, o... la muerte?!
Caim
:
[exhala]
Tu respuesta. /
Angelus
: Un pacto, o la muerte... Nos une nuestra necesidad de vivir. /
Caim
: Bueno... ¿? /
Angelus
: Sí... Un pacto.
Texto
: Mientras el fuego cae del cielo, los soldados imperiales se levantan uno a uno de entre los muertos, como demonios del inframundo.
Seere
: Mi madre solía golpear mucho a mi hermana Manah. Pero solo a Manah. Nunca a mí. Mi madre nunca me golpeó. En cambio, guardaba toda su ira para Manah. /
Leonard
: Seere, no debes culparte tan duramente.
Manah
: Mátame, mátame. ¡No me importa! ¡Mátame, por favor! /
Angelus
: Caim nunca te perdonará. No morirás tan fácilmente. Serás despreciado por cada alma en este mundo. No serás perdonado por toda la eternidad. ... Sufrirás bajo el peso insoportable de tus crímenes. No tienes esperanza.
Angelus
: Nunca... te había visto llorar antes. Solo hay una cosa que deseo que recuerdes. Angelus. Mi nombre es Angelus.
[Caim mira hacia otro lado, una lágrima corriendo por su mejilla.]
/
Angelus
: Eres el primero... y el último de tu especie... en saber mi nombre. Adiós, humano tonto...
Texto
: Caim se encuentra solo, sosteniendo los restos de Furiae en sus brazos. Una tras otra, sus hermanas se elevan hacia el cielo, sus horribles gritos anuncian el fin de la humanidad.
Angelus
: Mis hermanos la devoraron. Las mentiras de una sacerdotisa humana no pueden deformar la mente de un dragón.
Texto
: La lucha está ganada, la sangre del dragón se derrama. ... Fuera del templo, un millón de dragones aúllan mientras se alzan para comenzar la aniquilación de la humanidad. Con el ansia de batalla brillando en sus ojos, Caim corre hacia la luz...
Texto
: En la fortaleza que se derrumba, Inuart agarra a Furiae en sus brazos y juntos desaparecen en un resplandor de luz cegadora.
Texto
: En la eternidad, Seere le ruega a su hermana que lo perdone. Y entonces el tiempo... se detiene.
Texto
: La batalla que cruzó el espacio y el tiempo está ganada, el temible enemigo finalmente ha sido derrotado. Pero la sangre de los héroes que salvaron el mundo tiñe de rojo la torre.
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