Diseño de producto

Proceso de desarrollo de nuevos productos

El diseño de productos es el proceso de creación de nuevos productos para que las empresas los vendan a sus clientes. [1] Implica la generación y el desarrollo de ideas a través de un proceso sistemático que conduce a la creación de productos innovadores. [2] Por lo tanto, es un aspecto importante del desarrollo de nuevos productos .

Proceso de diseño de producto:

El proceso de diseño de productos es un conjunto de actividades estratégicas y tácticas, desde la generación de ideas hasta la comercialización, que se utilizan para crear un diseño de producto. En un enfoque sistemático, los diseñadores de productos conceptualizan y evalúan ideas, convirtiéndolas en inventos y productos tangibles. El papel del diseñador de productos es combinar arte, ciencia y tecnología para crear nuevos productos que la gente pueda usar. Su papel evolutivo se ha visto facilitado por las herramientas digitales que ahora permiten a los diseñadores hacer cosas que incluyen comunicar , visualizar, analizar, modelar en 3D y producir realmente ideas tangibles de una manera que habría requerido mayores recursos humanos en el pasado.

El diseño de productos a veces se confunde con el diseño industrial (y ciertamente se superpone con él) , y recientemente se ha convertido en un término amplio que incluye el diseño de servicios, software y productos físicos. El diseño industrial se ocupa de unir la forma artística y la usabilidad, generalmente asociadas con el diseño artesanal y la ergonomía , para producir bienes en masa. [3] Otros aspectos del diseño de productos y el diseño industrial incluyen el diseño de ingeniería , en particular cuando están en juego cuestiones de funcionalidad o utilidad (por ejemplo, resolución de problemas), aunque dichos límites no siempre están claros. [4]

Proceso de diseño de producto

Existen varios procesos de diseño de productos y muchos de ellos se centran en diferentes aspectos. Don Koberg y Jim Bagnel describen un ejemplo de formulación/modelo del proceso en "Las siete etapas universales de la resolución creativa de problemas". El proceso suele ser completado por un grupo de personas con diferentes habilidades y formación (por ejemplo, diseñadores industriales , expertos en el campo (posibles usuarios), ingenieros (para aspectos de diseño de ingeniería ), dependiendo de la naturaleza y el tipo de producto en cuestión. El proceso suele implicar determinar lo que se necesita, hacer una lluvia de ideas, crear prototipos simulados y, a continuación, generar el producto. Sin embargo, ese no es el final. Los diseñadores de productos todavía tendrían que ejecutar la idea, convertirla en un producto real y evaluar su éxito (ver si es necesario realizar alguna mejora).

El proceso de diseño de productos ha experimentado grandes avances en la evolución en los últimos años con el auge y la adopción de la impresión 3D . Las nuevas impresoras 3D de fácil uso pueden producir objetos tridimensionales e imprimir hacia arriba con una sustancia similar al plástico, a diferencia de las impresoras tradicionales que esparcen la tinta por toda la página.

El proceso de diseño de productos, tal como lo expresan Koberg y Bagnell, generalmente involucra tres aspectos principales: [5]

  • Análisis
  • Concepto
  • Síntesis

Dependiendo del tipo de producto que se esté diseñando, las dos últimas secciones son las que se revisan con más frecuencia (por ejemplo, dependiendo de la frecuencia con la que se necesite revisar el diseño, para mejorarlo o para que se ajuste mejor a los criterios). Se trata de un ciclo continuo, donde la retroalimentación es el componente principal. [5] Koberg y Bagnell ofrecen más detalles sobre el proceso: en su modelo, el "análisis" consta de dos etapas, el "concepto" es solo una etapa y la "síntesis" abarca las otras cuatro. (Estos términos varían notablemente en su uso en diferentes marcos de diseño. Aquí, se utilizan de la forma en que los utilizan Koberg y Bagnell).

Análisis

  • Aceptar la situación: En este caso, los diseñadores deciden comprometerse con el proyecto y encontrar una solución al problema. Unen sus recursos para encontrar la manera de resolver la tarea de la manera más eficiente. [5]
  • Analizar: En esta etapa, todos los miembros del equipo comienzan a investigar. Reúnen materiales generales y específicos que ayudarán a determinar cómo se podría resolver su problema. Estos pueden incluir estadísticas, cuestionarios y artículos, entre muchas otras fuentes. [5]

Concepto

  • Definir: Aquí se define la cuestión clave del asunto. Las condiciones del problema se convierten en objetivos y las restricciones de la situación en los parámetros dentro de los cuales debe construirse el nuevo diseño. [5]

Síntesis

  • Idear: Los diseñadores intercambian ideas sobre distintas soluciones para su problema de diseño. La sesión ideal de intercambio de ideas no implica prejuicios ni juicios, sino que se basa en ideas originales. [5]
  • Seleccionar: En este punto, los diseñadores han reducido sus ideas a unas pocas seleccionadas, a las que se les puede garantizar el éxito y a partir de allí pueden delinear su plan para fabricar el producto. [5]
  • Implementar: Aquí es donde se construyen los prototipos, se hace realidad el plan trazado en el paso anterior y el producto comienza a convertirse en un objeto real. [5]
  • Evaluación: En la última etapa se prueba el producto y a partir de ahí se realizan mejoras. Aunque esta es la última etapa, no significa que el proceso haya terminado. El prototipo terminado puede no funcionar tan bien como se esperaba, por lo que es necesario generar nuevas ideas. [5]

Marco de doble diamante

El marco de doble diamante es un enfoque ampliamente utilizado para el descubrimiento de productos, que enfatiza un método estructurado para la resolución de problemas y el desarrollo de soluciones, alentando a los equipos a divergir (exploración amplia) antes de converger (toma de decisiones enfocada). [6]

El marco se divide en dos etapas principales: divergente y convergente, cada una con sus propios pasos y consideraciones.

Etapa divergente:

Durante la etapa de divergencia, los equipos exploran el espacio problemático en forma amplia sin soluciones predefinidas. Esta fase implica interactuar con los personajes clave, llevar a cabo conversaciones abiertas y recopilar información sin filtrar de los equipos que atienden a los clientes. [6] El objetivo es identificar y documentar diversas áreas problemáticas, permitiendo que los temas y las cuestiones clave surjan de manera natural.

Etapa convergente:

A medida que surgen los conocimientos, los equipos pasan a la etapa de convergencia, donde delimitan las áreas problemáticas y priorizan las soluciones. [6] Esta fase implica definir el problema, comprender los principales puntos críticos y promover soluciones dentro de la organización. Una convergencia eficaz requiere una articulación clara de la importancia del problema y la consideración de las estrategias comerciales y la viabilidad.

Proceso iterativo:

El marco Double Diamond es iterativo, lo que permite a los equipos volver a revisar las etapas según sea necesario en función de los comentarios y los resultados. [6] Puede ser necesario volver a las etapas anteriores si las soluciones no logran abordar los problemas subyacentes o generan respuestas negativas de los usuarios. El éxito radica en la capacidad del equipo para adaptarse y refinar su enfoque con el tiempo.

Visualización creativa

En diseño , la visualización creativa se refiere al proceso mediante el cual se crean y utilizan imágenes generadas por computadora , animación digital , modelos tridimensionales y representaciones bidimensionales, como planos arquitectónicos , dibujos de ingeniería y patrones de costura , para visualizar un producto potencial antes de la producción. Dichos productos incluyen prototipos de vehículos en ingeniería automotriz , indumentaria en la industria de la moda y edificios en diseño arquitectónico . [7] [8] [9] [10] [11]

Innovación basada en la demanda e innovación basada en la invención

La mayoría de los diseños de productos caen en una de dos categorías: innovación basada en la demanda o innovación basada en la invención. [12]

La demanda se produce cuando existe una oportunidad en el mercado que se puede explorar mediante el diseño de un producto. [12] Este diseño de producto intenta resolver un problema de diseño. La solución de diseño puede ser el desarrollo de un producto nuevo o el desarrollo de un producto que ya está en el mercado, como el desarrollo de una invención existente para otro propósito. [12]

La innovación que impulsa la invención se produce cuando hay un avance en la inteligencia. Esto puede ocurrir a través de la investigación o cuando el diseñador del producto presenta una nueva idea de diseño del producto. [12]

Expresión del diseño del producto

Los llamados "chips de color" o muestras de color se utilizan en la industria del plástico para ayudar a los diseñadores a identificar visualmente los colores disponibles de pellets de plástico .

La expresión del diseño surge del efecto combinado de todos los elementos de un producto. El tono de color, la forma y el tamaño deben orientar los pensamientos de una persona hacia la compra del producto. [13] Por lo tanto, es en el mejor interés del diseñador del producto considerar las audiencias que tienen más probabilidades de ser los consumidores finales del producto. Tener en cuenta cómo percibirán los consumidores el producto durante el proceso de diseño conducirá al éxito del producto en el mercado. [14] Sin embargo, incluso dentro de una audiencia específica, es un desafío atender a cada personalidad posible dentro de ese grupo.

Una solución a esto es crear un producto que, en su apariencia y función diseñadas, exprese una personalidad o cuente una historia. [13] Los productos que tienen tales atributos tienen más probabilidades de emitir una expresión más fuerte que atraerá a más consumidores. En ese sentido, es importante tener en cuenta que la expresión del diseño no solo se refiere a la apariencia de un producto, sino también a su función. [13] Por ejemplo, como humanos, nuestra apariencia, así como nuestras acciones, están sujetas al juicio de las personas cuando están causando una primera impresión de nosotros. Las personas generalmente no aprecian a una persona grosera incluso si es atractiva. De manera similar, un producto puede tener una apariencia atractiva, pero si su función no se cumple, lo más probable es que caiga en lo que respecta al interés del consumidor. En este sentido, los diseñadores son como comunicadores, usan el lenguaje de diferentes elementos en el producto para expresar algo. [15]

Los diseñadores de productos deben tener en cuenta cada detalle: cómo la gente usa y mal usa los objetos, los defectos potenciales de los productos, los errores en el proceso de diseño y las formas ideales en que la gente desearía poder interactuar con esos objetos. [16] Muchos diseños nuevos fracasarán y muchos ni siquiera llegarán al mercado. [16] Algunos diseños eventualmente se vuelven obsoletos. El proceso de diseño en sí puede ser bastante frustrante, ya que generalmente se necesitan 5 o 6 intentos para lograr el diseño del producto correcto. [16] Un producto que fracasa en el mercado la primera vez puede reintroducirse en el mercado 2 veces más. [16] Si continúa fracasando, el producto se considera muerto porque el mercado cree que es un fracaso. [16] La mayoría de los productos nuevos fracasan, incluso si hay una gran idea detrás de ellos. [16]

Todos los tipos de diseño de productos están claramente vinculados a la salud económica de los sectores manufactureros. La innovación proporciona gran parte del impulso competitivo para el desarrollo de nuevos productos, y la nueva tecnología a menudo requiere una nueva interpretación del diseño. Sólo hace falta que un fabricante cree un nuevo paradigma de producto para obligar al resto de la industria a ponerse al día, lo que impulsa aún más la innovación. [17] Los productos diseñados para beneficiar a personas de todas las edades y capacidades, sin penalizar a ningún grupo, se adaptan a nuestra creciente población envejeciente al ampliar la independencia y satisfacer las cambiantes necesidades físicas y sensoriales que todos enfrentamos a medida que envejecemos. [18]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Diseño y desarrollo de productos". Archivado desde el original el 4 de febrero de 2015. Consultado el 25 de septiembre de 2011 .
  2. ^ Morris 2009, pág. 22.Error de sfn: no hay destino: CITEREFMorris2009 ( ayuda )
  3. ^ Morris 2009, pág. 23.Error de sfn: no hay destino: CITEREFMorris2009 ( ayuda )
  4. ^ Veryzer, Robert W. Jr. (1995). "El lugar del diseño y la estética de productos en la investigación del consumidor". Acr North American Advances . NA-22.
  5. ^ abcdefghi Koberg & Bagnell, J & J (1991). El viajero universal: una guía de sistemas blandos para la creatividad, la resolución de problemas y el proceso de alcanzar metas . W. Kaufmann.
  6. ^ abcd Hall, Erika (2019). Just Enough Research (2.ª ed.). Book Apart (publicado el 21 de octubre de 2019). ISBN 9781952616464.
  7. ^ Raad, JM, McCartan, S., Tovey, M. y Woodcock, A., Animación cooperativa: más allá de la visualización creativa en el diseño automotriz. En Diseño cooperativo, visualización e ingeniería. Springer Berlin Heidelberg. 2008, págs. 176-179.
  8. ^ Wake, WK, Paradigmas de diseño: un libro de consulta para la visualización creativa. John Wiley & Sons, 2000.
  9. ^ Grabska, E., El marco teórico para el pensamiento visual creativo. En Estudio del razonamiento visual y espacial para la creatividad en el diseño. Springer Netherlands, 2015, pp39-49.
  10. ^ Fominykh, M., y Prasolova-Førland, E., Trabajo colaborativo sobre contenido 3D en entornos virtuales: metodología y recomendaciones. En la 5.ª Conferencia Internacional sobre e-Learning (EL), Roma, Italia, 2011.
  11. ^ "Cómo la IA generativa puede aumentar la creatividad humana". Harvard Business Review . 2023-06-16. ISSN  0017-8012 . Consultado el 20 de junio de 2023 .
  12. ^ abcd Archer, B. (1974). Conciencia de diseño y creatividad planificada en la industria. (p. 87). Toronto: Thorn Press Limited.
  13. ^ abc Hekkert, P., y Schifferstein, H. (2008). Experiencia de producto . (1.ª ed., pág. 335). Ámsterdam: Elsevier Science.
  14. ^ Hekkert, P., y Schifferstein, H. (2008). Experiencia de producto . (1.ª ed., págs. 334). Ámsterdam: Elsevier Science
  15. ^ Hekkert, P., y Schifferstein, H. (2008). Experiencia de producto . (1.ª ed., págs. 349). Ámsterdam: Elsevier Science.
  16. ^ abcdef Norman, D. (2002). El diseño de los objetos cotidianos. (p. 29). Nueva York: Basic Books.
  17. ^ "Tendencias futuras | Diseño de productos | Sobre el diseño | Design Council". Archivado desde el original el 2011-08-15 . Consultado el 2011-08-15 .
  18. ^ Pirkl, James J. (1994). Diseño transgeneracional: productos para una población que envejece . Nueva York: Vn Nostrand Reinhold. pp. 24. ISBN 0-442-01065-6.
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