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La distribución digital , también conocida como entrega de contenido , distribución en línea o distribución de software electrónico , entre otros, es la entrega o distribución de contenido de medios digitales como audio , video , libros electrónicos , videojuegos y otro software . [1]
El término se utiliza generalmente para describir la distribución a través de un medio de distribución en línea, como Internet , evitando así los métodos de distribución física, como el papel , los discos ópticos y las cintas de vídeo VHS . El término distribución en línea se aplica normalmente a productos independientes; los complementos descargables para otros productos se conocen más comúnmente como contenido descargable . Con el avance de las capacidades de ancho de banda de la red, la distribución en línea se hizo prominente en el siglo XXI, con plataformas destacadas como Amazon Video y el servicio de transmisión de Netflix a partir de 2007. [2]
El contenido distribuido en línea puede transmitirse o descargarse, y a menudo consiste en libros , películas y programas de televisión , música , software y videojuegos. La transmisión en línea implica la descarga y el uso de contenido a pedido del usuario, o "a pedido", en lugar de permitir que el usuario lo almacene de forma permanente. Por el contrario, la descarga completa de contenido a un disco duro u otras formas de medios de almacenamiento puede permitir el acceso sin conexión en el futuro.
Las redes especializadas, conocidas como redes de distribución de contenido, ayudan a distribuir contenido a través de Internet al garantizar una alta disponibilidad y un alto rendimiento. [3] Las tecnologías alternativas para la distribución de contenido incluyen tecnologías de intercambio de archivos entre pares . Alternativamente, las plataformas de distribución de contenido crean y distribuyen contenido de forma remota, actuando como sistemas de gestión de contenido alojados .
Sin relación con lo anterior, el término "distribución digital" también se utiliza en la distribución cinematográfica para describir la distribución de contenidos a través de medios digitales físicos, en oposición a la distribución por medios analógicos como la película fotográfica y la cinta magnética (véase: cine digital ).
El auge de la distribución en línea ha generado controversia para los modelos comerciales tradicionales y ha generado desafíos y nuevas oportunidades para los minoristas y editores tradicionales. La distribución en línea afecta a todos los mercados de medios tradicionales, incluidos la música, la prensa y la radiodifusión. En Gran Bretaña, iPlayer , una aplicación de software para transmitir televisión y radio, representa el 5% de todo el ancho de banda utilizado en el Reino Unido . [4]
El paso a la distribución online provocó una caída de las ventas en los años 2000; las ventas de CD se redujeron casi a la mitad en esa época. [5] Un ejemplo de distribución online que pasó factura a un minorista es la cadena de música canadiense Sam the Record Man ; la empresa culpó a la distribución online por tener que cerrar varios de sus locales minoristas tradicionales en 2007-08. [6] Una de las principales razones por las que las ventas sufrieron un golpe tan grande fue que las descargas de música sin licencia eran muy accesibles. [ cita requerida ] Con la infracción de derechos de autor afectando a las ventas, la industria musical se dio cuenta de que necesitaba cambiar su modelo de negocio para mantenerse al día con la tecnología que cambiaba rápidamente. [7] El paso que se dio para trasladar la industria musical al espacio online ha tenido éxito por varias razones. El desarrollo de formatos de archivos de compresión de audio con pérdida como MP3 podía tomar 30 MB para una canción típica de 3 minutos y reducirlo a 3 MB sin ninguna pérdida grave de calidad. [8] Los archivos FLAC sin pérdida pueden ser hasta seis veces más grandes que un MP3 mientras que, [9] en comparación, la misma canción puede requerir entre 30 y 40 megabytes de almacenamiento en un CD. [7] El tamaño de archivo más pequeño produce velocidades de transferencia de Internet mucho mayores.
La transición al espacio en línea ha impulsado las ventas y las ganancias de algunos artistas. [10] [ cita requerida ] También ha permitido gastos potencialmente más bajos, como menores costos de coordinación, menores costos de distribución, así como la posibilidad de redistribuir las ganancias totales. [7] Estos costos más bajos han ayudado a los nuevos artistas a entrar en la escena y ganar reconocimiento. [ cita requerida ] En el pasado, algunos artistas emergentes han luchado para encontrar una manera de promocionarse y competir en los diversos canales de distribución. [ cita requerida ] Internet puede dar a los artistas más control sobre su música en términos de propiedad, derechos, proceso creativo, precios y más. Además de proporcionar a los usuarios globales un acceso más fácil al contenido, las tiendas en línea permiten a los usuarios elegir las canciones que desean en lugar de tener que comprar un álbum completo del cual puede haber solo uno o dos títulos que el comprador disfrute.
El número de pistas individuales descargadas aumentó de 160 millones en 2004 a 795 millones en 2006, lo que representó un aumento de los ingresos de US$397 millones a US$2 mil millones. [7] Las descargas alcanzaron su punto máximo en los EE. UU. en 2012, después de lo cual comenzó a caer debido al auge de los servicios de transmisión de música . En 2017, los formatos físicos superaron a las descargas nuevamente por primera vez en seis años, [11] pero a pesar del resurgimiento del vinilo y los CD que se mantienen, los formatos físicos representan solo el 11% de los ingresos a partir de 2023, mientras que los servicios de transmisión son dominantes con el 84% de la industria estadounidense. [12]
Muchos programas de televisión, películas y otros contenidos de vídeo de las cadenas tradicionales están ahora disponibles en línea, ya sea directamente desde el propietario del contenido o desde servicios de terceros. YouTube , Netflix , Hulu , Vudu , Amazon Prime Video , DirecTV , SlingTV y otros servicios de vídeo basados en Internet permiten a los propietarios de contenidos permitir a los usuarios acceder a su contenido en ordenadores, teléfonos inteligentes, tabletas o mediante el uso de dispositivos como consolas de videojuegos, decodificadores o televisores inteligentes . [13]
Muchos distribuidores de películas también incluyen una Copia Digital , también llamada Digital HD, con un disco Blu-ray , un Blu-ray Ultra HD , un Blu-ray 3D o un DVD .
Algunas empresas, como Bookmasters Distribution, que invirtió 4,5 millones de dólares en actualizar sus equipos y sistemas operativos, han tenido que destinar capital a mantenerse al día con los cambios en la tecnología. [ cita requerida ] El fenómeno de los libros que se vuelven digitales ha dado a los usuarios la capacidad de acceder a sus libros en lectores de libros digitales portátiles. Una ventaja de los lectores de libros electrónicos es que permiten a los usuarios acceder a contenido adicional a través de enlaces de hipertexto. Estos lectores de libros electrónicos también ofrecen a los usuarios portabilidad para sus libros, ya que un lector puede contener varios libros según el tamaño de su disco duro . [14] Las empresas que pueden adaptarse y realizar cambios para capitalizar el mercado de los medios digitales han visto aumentar las ventas. El vicepresidente de Perseus Books Group declaró que desde que cambió a los libros electrónicos (e-books), vio aumentar las ventas en un 68% [ cita requerida ] . Independent Publishers Group experimentó un aumento de ventas del 23% solo en el primer trimestre de 2012. [15]
Tor Books , una importante editorial de libros de ciencia ficción y fantasía, comenzó a vender libros electrónicos sin DRM en julio de 2012. [16] Un año después, la editorial declaró que mantendría este modelo, ya que eliminar el DRM no perjudicaba su negocio de distribución digital de libros electrónicos. [17] Editoriales de libros electrónicos más pequeñas como O'Reilly Media , Carina Press [18] y Baen Books ya habían renunciado al DRM anteriormente.
La distribución en línea está cambiando la estructura de la industria de los videojuegos . [ cita requerida ] Gabe Newell , creador del servicio de distribución digital Steam , formuló las ventajas sobre la distribución minorista física de la siguiente manera:
Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos para la NES. Era un riesgo enorme: tenías todo ese dinero atado en silicio en un almacén en algún lugar, y por eso eras conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmabas, tu dirección artística no cambiaba, y así sucesivamente. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en Steam, entregarlo a gente de todo el mundo, hacer cambios. Podemos asumir riesgos más interesantes. [...] El comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricciones de espacio en las estanterías.
— Gabe Newell , Piedra, papel y escopeta (2007) [19]
Desde la década de 2000, ha habido un número cada vez mayor de títulos más pequeños y de nicho disponibles y comercialmente exitosos, por ejemplo, remakes de juegos clásicos. [20] [21] La nueva posibilidad de la distribución digital estimuló también la creación de títulos de juegos de productores de videojuegos muy pequeños como desarrolladores de juegos independientes [22] [23] y Modders (por ejemplo, Garry's Mod [24] ), que antes no eran comercialmente viables.
Los años posteriores a 2004 vieron el surgimiento de muchos servicios de distribución digital en PC, como Amazon Services , Desura , GameStop , Games for Windows – Live , Impulse , Steam , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , Epic Games Store y GamersGate . Las propiedades ofrecidas difieren significativamente: mientras que la mayoría de estos distribuidores digitales no permiten la reventa de juegos comprados, Green Man Gaming lo permite. Otro ejemplo es gog.com , que tiene una estricta política de no DRM [25] mientras que la mayoría de los demás servicios permiten varias formas (estrictas o menos estrictas) de DRM.
La distribución digital también es más ecológica que la física. Los discos ópticos están hechos de plástico de policarbonato y aluminio . La creación de 30 de ellos requiere el uso de 300 pies cúbicos de gas natural , dos tazas de petróleo y 24 galones de agua. [ cita requerida ] Las cajas protectoras de un disco óptico están hechas de cloruro de polivinilo (PVC), un carcinógeno conocido . [ 26 ]
Un problema general es la gran cantidad de formatos de datos incompatibles en los que se entrega el contenido, lo que posiblemente restrinja los dispositivos que se pueden usar o haga necesaria la conversión de datos. Los servicios de streaming pueden tener varias desventajas: requieren una conexión constante a Internet para usar el contenido; la restricción de que algunos contenidos nunca se almacenen localmente; la restricción de que el contenido se transfiera a medios físicos ; y la habilitación de una mayor censura a discreción de los propietarios de contenido, infraestructura [27] y dispositivos de consumo.
Décadas después del lanzamiento de la World Wide Web , en 2019 las empresas todavía estaban adaptándose al cambiante mundo de la distribución de contenido digital, incluso en lo que respecta a la definición y comprensión de la terminología básica. [28]
A principios de esta semana, Tor Books, una subsidiaria de Tom Doherty Associates y la editorial líder mundial de ciencia ficción, brindó una actualización sobre cómo su decisión de eliminar los esquemas de Gestión de Derechos Digitales (DRM) ha impactado a la empresa. En pocas palabras: en realidad no ha afectado.
Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos para la NES. Era un riesgo enorme: tenías todo este dinero atado en silicio en un almacén en algún lugar, y por eso eras conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmabas, tu dirección artística no cambiaba, y así sucesivamente. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en Steam, entregarlo a personas de todo el mundo, hacer cambios. Podemos tomar riesgos más interesantes. [...] El comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricción de espacio en las estanterías. Es genial porque son un montón de juegos viejos y huérfanos.
[...] [Good Old Games] se centra en traer juegos antiguos y probados a la era de las descargas con precios bajos y sin DRM.