Batalla real de Fortnite | |
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Desarrollador(es) | Juegos épicos |
Editor(es) | Juegos épicos [a] |
Director(es) | Donald Mostaza [1] |
Compositor(es) | Rom de Prisco Pinar Toprak |
Serie | Fortnite |
Motor | Unreal Engine 5 [b] |
Plataforma(s) | |
Liberar | 26 de septiembre de 2017
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Género(s) | Shooter en tercera persona , battle royale |
Modo(s) | Multijugador |
Fortnite Battle Royale es un videojuego de batalla real de 2017 producido por Epic Games . Originalmente se desarrolló como un juego complementario que formaba parte de la versión de acceso anticipado de Fortnite: Save the World , un juego de supervivencia cooperativo, antes de separarse de él y luego abandonar la etiqueta de acceso anticipado el 29 de junio de 2020. Fortnite Battle Royale se ofrece bajo unmodelo gratuito financiado por microtransacciones y se actualiza como un juego en vivo ; originalmente lanzado para macOS , PlayStation 4 , Windows y Xbox One , desde entonces se ha portado a iOS , [c] Nintendo Switch y Android , [c] y más tarde como título de lanzamiento para Xbox Series X/S y PlayStation 5 .
El concepto del juego es similar a los juegos anteriores del género: 100 jugadores saltan en paracaídas sobre una isla y buscan equipo para defenderse de otros jugadores. Los jugadores pueden luchar solos o con hasta tres jugadores más. A medida que avanza la partida, el área jugable dentro de la isla se estrecha gradualmente, lo que da a los jugadores cada vez menos espacio para trabajar; fuera de esta zona segura está "la Tormenta", que inflige daño a los que quedan atrapados dentro de ella, y la cantidad de daño aumenta a medida que lo hace la propia Tormenta. El último jugador o equipo con vida gana la partida. La principal distinción con respecto a otros juegos del género son los elementos de construcción del juego, que permiten a los jugadores construir muros, que luego se pueden editar, obstáculos y otras estructuras a partir de los recursos recolectados para cubrirse del fuego entrante o darse una ventaja de vista estratégica. Battle Royale utiliza un enfoque estacional con pases de batalla para introducir nuevo contenido de personalización de personajes en el juego, así como eventos de tiempo limitado, algunos de los cuales se corresponden con cambios en el mapa del juego. Desde su lanzamiento inicial, se han introducido varios otros modos de juego, incluidos "Battle Lab" y "Party Royale".
La idea de Battle Royale surgió tras el lanzamiento de PlayerUnknown's Battlegrounds en 2017, un juego de batalla real similar que tuvo un gran éxito pero que se destacó por sus fallas técnicas. Fortnite Battle Royale recibió críticas positivas de los críticos, que elogiaron su curva de aprendizaje, jugabilidad, estilo artístico, multijugador y sistema de progresión, al tiempo que recibieron críticas por preocupaciones parentales y de seguridad. El juego aumentó rápidamente en popularidad después de su lanzamiento, y finalmente superó a Battlegrounds en recuento general de jugadores e ingresos. El recuento de jugadores había superado los 350 millones en mayo de 2020. El juego se ha convertido en un fenómeno cultural, con promoción a través de las redes sociales y varias celebridades, como Ninja , Marshmello y Drake , que contribuyeron a la popularidad del juego, logrando un récord de audiencia en plataformas de transmisión en el proceso.
La jugabilidad principal de Fortnite Battle Royale sigue el formato estándar del género Battle Royale . El juego normalmente se juega con cada jugador por su cuenta o en un escuadrón de dos, tres o cuatro jugadores, con hasta 100 jugadores participando en cada ronda. La ronda comienza con los jugadores, sin armas, saltando en paracaídas desde un "autobús de batalla" volador, luego aterrizando en el mapa del juego, simplemente conocido como La Isla. El diseño fijo de la Isla incluye varios puntos de referencia y ubicaciones (en su mayoría nombrados de manera aliterativa , como " Tited Towers ", "Pleasant Park" y "Retail Row") que en su mayoría son pueblos fantasmas durante las partidas, mientras que una distribución aleatoria de armas, escudos y otras características de apoyo de combate se pueden encontrar como "botín de piso" o buscando cofres dispersos en edificios y otros sitios. Además, en febrero de 2020 se introdujeron NPC hostiles, contra los que se puede luchar para obtener elementos adicionales y (normalmente) mejorados, así como NPC amistosos en diciembre de 2020, que pueden vender elementos como armas o consumibles, o proporcionar servicios como actuar como compañeros de equipo bot o curar a los jugadores.
El objetivo principal es ser el último jugador o equipo con vida eliminando o evitando a otros jugadores. Al jugar en modo individual, los jugadores son eliminados inmediatamente cuando agotan su salud. En los modos de escuadrón, los jugadores caídos pueden arrastrarse mientras pierden salud; pueden ser eliminados inmediatamente por un oponente o revividos por un compañero de escuadrón para ayudarlos a levantarse. Inicialmente, cuando se lanzó el juego, los jugadores eliminados estaban fuera de la partida, pero a partir de una actualización en abril de 2019, los jugadores pueden intentar reaparecer a un compañero de equipo eliminado en varias "furgonetas de reinicio" esparcidas por el mapa, que son pocas y distantes entre sí y al aire libre, lo que hace que sea un riesgo reaparecer a un compañero de escuadrón. [2] Con el tiempo, la zona segura del juego (que representa el ojo de una tormenta) disminuye de tamaño y los jugadores atrapados fuera de la zona recibirán daño por una cantidad específica por segundo, y la cantidad de daño por segundo aumenta a medida que avanza la partida. Esto dirige a los jugadores sobrevivientes a espacios más reducidos, lo que obliga a los encuentros de jugadores. Las entregas de suministros aparecerán en ubicaciones aleatorias durante una partida, proporcionando armas y artículos aleatorios de mayor calidad. Al igual que en el juego Fortnite original , Fortnite Battle Royale se juega principalmente en una perspectiva en tercera persona .
La principal distinción de Fortnite Battle Royale con respecto a otros juegos de Battle Royale es el sistema de construcción, que se originó a partir del juego de supervivencia original Fortnite: Save The World . Casi todos los objetos del entorno se pueden destruir y recolectar para obtener materiales (madera, piedra y metal), que luego se pueden usar para construir fortificaciones de durabilidad limitada, como paredes, rampas, pisos y techos, que se pueden usar para ayudar a atravesar el mapa, proteger al jugador de los disparos o ralentizar el progreso de otros jugadores. Las piezas más débiles se pueden destruir con unos pocos golpes, pero se pueden construir rápidamente, mientras que las piezas más fuertes pueden soportar más daño, pero tardan más en construirse. Además, los jugadores pueden "editar" estas piezas para alterar sus formas de varias formas (aunque limitadas).
El juego es gratuito y cuenta con microtransacciones que permiten a los jugadores comprar "V-Bucks", la moneda interna del juego. Los V-Bucks también se comparten con el juego Fortnite: Save the World , que ofrece a los jugadores la oportunidad de ganar V-Bucks al completar misiones o misiones diarias en dicho juego. [3] Los V-Bucks se pueden usar para comprar mejoras cosméticas para el jugador (atuendos, picos, planeadores, mochilas y gestos ). El juego se ejecuta en capítulos con varias temporadas, cada una de las cuales dura aproximadamente de 2 a 3 meses. Cada temporada presenta un conjunto exclusivo de artículos cosméticos que se pueden obtener. Estos se ofrecen a través de un "Pase de batalla" , que presenta una serie de niveles que los jugadores escalan al ganar experiencia al jugar el juego o completar objetivos dentro del juego, llamados "Misiones", mientras adquieren recompensas cosméticas u otros artículos en el proceso. Cada jugador tiene acceso a un puñado de recompensas gratuitas en el Pase, mientras que los jugadores también pueden comprar el Pase de Batalla completo con V-Bucks, [4] que ofrece acceso completo a todas las recompensas y otorga premios por cada nivel que avance el jugador. Los jugadores también pueden usar V-Bucks para comprar niveles una vez que hayan comprado el Pase de Batalla. [5] A partir de diciembre de 2020, Epic agregó el plan de suscripción mensual "Fortnite Crew"; aquellos en el plan obtienen acceso al último Pase de Batalla, una asignación mensual de V-Bucks y acceso a cosméticos exclusivos solo disponibles para suscriptores. [6] Más tarde también se agregaron beneficios a esta suscripción, como el acceso al "Rocket Pass Premium" de Rocket League .
Desde su lanzamiento, Epic Games ha agregado muchas más funciones, como nuevas armas, artículos y vehículos. Epic también puede implementar revisiones en el juego para ajustar aspectos como los atributos y la distribución de las armas, implementándolas en minutos si es necesario en caso de que ellos o los jugadores descubran problemas críticos o fallas , así como eliminar elementos más antiguos o no bien recibidos del juego en un proceso llamado "bóveda". [7] [8] Con el lanzamiento del modo de juego independiente Fortnite Creative en diciembre de 2018, se agregó un área del mapa de Fortnite Battle Royale llamada "The Block", y presentó una selección rotativa de creaciones hechas por el usuario desarrolladas en el modo Creativo y aprobadas por Epic; esta área no regresó con el lanzamiento del Capítulo 2 sin embargo. [9] Se agregó un modo "Battle Lab" en diciembre de 2019 para que los jugadores creen sus propios juegos de Battle Royale personalizados [10] ; esto luego se eliminó con el lanzamiento del Capítulo 4 Temporada 1 debido a que los jugadores ahora pueden hacer lo mismo en Creativo. En abril de 2020, se agregó un nuevo modo "Party Royale", que se desarrolla en un mapa pequeño donde el combate y la construcción están deshabilitados, aunque se pueden adquirir elementos de juego no letales como pistolas de pintura y vehículos; este mapa estaba destinado a ser utilizado como un espacio social, así como para albergar eventos dentro del juego como conciertos. [11]
Antes de septiembre de 2019, Fortnite no tenía un sistema de emparejamiento especializado, fuera de los límites de la plataforma y la región. Con un parche posterior, el juego introdujo un sistema de emparejamiento basado en habilidades , basado en métricas internas que juzgan la habilidad de un jugador en el juego. Además, con el Capítulo 2 Temporada 1, el juego agregó partidas especiales contra bots controlados por computadora para ayudar a los jugadores a practicar el juego. [12]
Epic lanzó un nuevo modo de juego llamado "Zero Build" el 29 de marzo de 2022. [13] Este modo de juego se introdujo como un cambio al modo de juego principal Battle Royale, que duró la primera semana del Capítulo 3 Temporada 2, antes de que tanto Zero Build como Battle Royale estándar se lanzaran como modos separados en abril de 2022. [14] [15] Este modo de juego elimina la mecánica de construcción al tiempo que agrega una mecánica de "sobreescudo" al jugador, que agrega 50 HP adicionales y regenerativos además de la salud y los escudos estándar. El 10 de abril de 2022, Fortnite lanzó Zero Build Trials. Registrarse para esto y completar los desafíos permitiría a los jugadores ser recompensados con recompensas en el juego. [16] El 12 de julio de 2022, Epic lanzó un modo Arena para Zero Build, para el juego competitivo del modo.
En mayo de 2023 se agregó un modo "Ranked", que estuvo disponible tanto para los modos de juego estándar como Zero Build y para los modos individual, dúos, tríos y escuadrones. El modo Ranked rastrea el progreso del jugador en las partidas, subiendo y bajando en una escala de clasificación según su desempeño en una partida. La clasificación del jugador se usa para emparejarlo con otros jugadores de clasificación similar. [17]
"Fortnite Reload" se introdujo en junio de 2024. Se desarrolla en un mapa más pequeño, inspirado en la isla original de Fortnite , y está limitado a diez escuadrones de 4 personas. También utiliza una selección limitada de armas introducidas en los capítulos anteriores del juego. Si bien los compañeros de escuadrón pueden revivir a los miembros caídos de su escuadrón, los jugadores también reaparecen automáticamente después de un breve período, excepto durante los últimos minutos de una partida. Esto crea un juego más frenético y de ritmo más rápido en comparación con el modo Battle Royale normal. [18]
Epic tiene la capacidad de incluir modos de tiempo limitado (LTM) dentro del juego, lo que le proporciona a Epic capacidades experimentales y obtiene comentarios de los jugadores para mejorar. [19] Una de sus primeras incorporaciones fue un modo 50 contra 50, que colocaba a los jugadores aleatoriamente en uno de dos equipos y los dejaba caer en lados opuestos del mapa, lo que les daba tiempo a los dos equipos para reunir recursos, crear fortificaciones y cazar al otro equipo antes de que llegara la tormenta. [20] En junio de 2018 se introdujo un LTM de juego sandbox Playground, que permite que hasta cuatro jugadores exploren y construyan cualquier cosa en cualquier lugar del mapa de batalla, mientras pueden luchar entre sí y reaparecer tras la derrota hasta que la tormenta cubriera el mapa después de una hora y los eliminara a todos; Epic luego convirtió esto en un modo permanente en el juego, [21] pero fue eliminado con el lanzamiento de Battle Lab en 2019. Un modo competitivo preliminar, Solo Showdown, funcionó por tiempo limitado a partir de mayo de 2018, clasificando a los jugadores por su ubicación final en los partidos y recompensando a los competidores en primer lugar con V-Bucks. [22] Después de esto, se lanzó un modo competitivo basado en rangos adecuado conocido como Arena en marzo de 2019, que luego fue reemplazado por un modo competitivo revisado conocido como Ranked en mayo de 2023.
Fortnite Battle Royale ha creado una narrativa más amplia y suelta que se exhibe a través de cambios en el mapa del juego, que generalmente se correlacionan con el inicio y el final de la temporada del juego . Por ejemplo, en el período previo a la cuarta temporada del primer capítulo que comenzó en mayo de 2018, los jugadores vieron una serie de estrellas fugaces cruzar los cielos, seguidas de un cometa gigante que se acercaba al suelo; al comienzo de esa temporada, el cometa había golpeado una de las ubicaciones en el mapa, dejando un cráter gigante, entre otros cambios. Esto se relacionó con varios atuendos cosméticos nuevos relacionados con superhéroes y supervillanos que estaban disponibles esa temporada. [23] Epic también tiene la capacidad de crear eventos personalizados que ocurren en todos los servidores del juego simultáneamente; el primer ejemplo de esto fue una cuenta regresiva que condujo al lanzamiento de un cohete gigante en junio de 2018 que, como consecuencia, dejó grietas en los cielos que gradualmente se convirtieron en una "grieta", lo que provocó los eventos de la temporada 5. [24]
El juego se lanzó inicialmente sin ningún cronograma estacional, pero a partir del lanzamiento del Capítulo 1 Temporada 2 en diciembre de 2017, Epic ha proporcionado nuevo contenido, que incluye nuevos cosméticos, nuevos elementos de juego y cambios en el mapa del juego, aproximadamente cada 10 semanas. Esto también introdujo el uso del pase de batalla para que los jugadores obtengan parte de este nuevo contenido al completar desafíos y ganar experiencia.
Poco después del estreno de la película Avengers: Infinity War (2018), Epic organizó un evento patrocinado por Marvel que presentaba el Guantelete del Infinito que aparecía aleatoriamente en el mapa; cualquier jugador que lo equipara se convertía en Thanos con habilidades añadidas. [25] Se lanzó un segundo modo basado en Avengers tras el lanzamiento de Avengers: Endgame (2019), donde los jugadores se dividen aleatoriamente entre los ejércitos de Avenger y Chitauri , en busca de las Gemas del Infinito o el Guantelete del Infinito. [26] Desde entonces, otro contenido promocional de otras propiedades comerciales, incluidos artículos cosméticos y características del mapa, ha estado disponible durante períodos limitados en Fortnite , generalmente en la época de los estrenos o las primeras transmisiones de estas obras. Estas propiedades comerciales han incluido Ralph Breaks the Internet , [27] John Wick , [28] [29] Stranger Things , [30] Star Wars , [31] Birds of Prey , [32] The Matrix , [33] Cobra Kai , [34] y Family Guy , [35] entre varios otros.
Entre los eventos promocionales no relacionados con el juego se incluyen:
En septiembre de 2020, Epic lanzó una serie regular de conciertos dentro del juego Fortnite Spotlight utilizando el modo de juego "Party Royale", con conciertos de varios músicos planificados semanalmente y gratuitos para que los vea cualquier jugador de Fortnite . El músico interpretará su set en un estudio especial creado por Epic que se digitalizará en el juego. Según Nate Nanzer, director de asociaciones globales de Epic Games, "Estamos creando esta plataforma para trabajar con artistas, grandes artistas y artistas emergentes". [62]
Fortnite fue revelado por primera vez por Epic Games en 2011, considerado como una combinación de Minecraft y Left 4 Dead , ya que cuatro jugadores trabajarían juntos para buscar recursos para construir fortificaciones, trampas, armas y otros objetos para sobrevivir a los ataques de monstruos. [63] [64] El juego terminó con un período de desarrollo prolongado, en parte debido a presiones externas, con la industria en transición a un modelo de juegos como servicio , y cambios internos de enfoque dentro de Epic (incluido el enfoque de atención en su primer título gratuito Paragon ) para enfrentar los desafíos externos. Durante este período, Epic hizo un trato con Tencent , dándoles aproximadamente el 40% de la compañía a cambio de su apoyo al enfoque de juegos como servicio, así como un acceso fácil al mercado de videojuegos chino. [65] Se confirmó que Fortnite tenía un lanzamiento planificado para 2018 en junio de 2017, con un período de acceso anticipado pago que comenzaba un mes después; el juego está planeado de otra manera como un título gratuito respaldado por microtransacciones . Con un lanzamiento en acceso anticipado, el juego presentó su modo de juego principal, "Salvar el mundo", donde los jugadores en equipos de hasta cuatro trabajarían de manera cooperativa para sobrevivir y completar objetivos en mapas generados aleatoriamente. [66] [67]
Durante la última parte del desarrollo de Fortnite , PlayerUnknown's Battlegrounds se lanzó en marzo de 2017 en computadoras personales en acceso anticipado, y rápidamente se convirtió en un juego popular y exitoso, convirtiéndose en el ejemplo definitorio del género Battle Royale . A mediados de 2017, Mustard, Sweeney y otros dos ejecutivos se dirigían en un Uber para hablar con Disney en California para discutir oportunidades, cuando decidieron que harían un juego Battle Royale dentro de Fortnite . Dentro del viaje de tres horas, Mustard armó un documento de diseño de una página que presentarían a Disney; un autobús escolar que pasaba llevó a la idea del Battle Bus del juego. [68] Según Mustard, el equipo de Epic "amaba los juegos Battle Royale como [Battlegrounds]", y exploró cómo podrían hacer un modo similar dentro del motor de Fortnite . Mantuvieron este modo en un equipo de desarrollo separado de los modos principales de jugador contra entorno para la experimentación y para no desequilibrar el juego principal. [69] El desarrollo del modo Battle Royale estuvo a cargo de Eric Williamson con Zack Estep como líder de producción. Su objetivo era desarrollar el modo Battle Royale rápidamente a partir del modo principal "Salvar el mundo", posponiendo cualquier característica compleja que aún no estuviera en su lugar para lanzar el nuevo modo lo antes posible; mientras exploraban esas ideas potenciales, postergaron la inclusión hasta después del lanzamiento del modo principal. [19] El desarrollo del modo Battle Royale tomó alrededor de dos meses a partir de julio de 2017 después de que se lanzó el modo "Salvar el mundo", y fue ayudado por el equipo de Unreal Tournament . [7] [70] Las diferencias clave para Battle Royale que diferían de "Salvar el mundo" incluían una progresión más limitada para las armas, un pequeño subconjunto de trampas y un terreno más suave y natural para los mapas. [19] También querían apuntar a juegos que no duraran más de 25 minutos, lo que llevó a algunas decisiones sobre qué elementos de "Salvar el mundo" no se trasladarían. [19] Habían incluido la mecánica de construcción de Fortnite para fortificaciones, sin estar seguros de cómo los jugadores la usarían ya que la zona segura continuaría reduciéndose, pero descubrieron rápidamente que la mecánica ayudaba a distinguir el juego de Battlegrounds y era utilizada por jugadores expertos con frecuencia para ganar partidas, y desde entonces habían implementado más funciones para ayudar a los jugadores a construir rápidamente bases temporales. [19]
En esos dos meses de desarrollo, el plan de Epic era incluir Battle Royale dentro del juego pago Fortnite , y originalmente anunció este enfoque públicamente a principios de septiembre de 2017. Solo dos semanas antes de su lanzamiento, Epic decidió convertirlo en un título gratuito separado, temiendo que tenerlo como parte del paquete pago ralentizaría el crecimiento del título. [70] Epic anunció este cambio formalmente aproximadamente una semana después de anunciar por primera vez Battle Royale , permitiendo que aquellos que habían comprado acceso anticipado a Fortnite en previsión de este modo solicitaran reembolsos. [71] Este lanzamiento, que superó a Battlegrounds en las consolas, causó cierta preocupación en el desarrollador de Battlegrounds, Bluehole, ya que habían estado trabajando estrechamente con Epic para el soporte del motor Unreal en Battlegrounds , y estaban preocupados de que Fortnite pudiera incluir características planificadas en su modo Battle Royale antes de que pudieran lanzarlas en Battlegrounds . [72] [73] [74]
Con la popularidad de Fortnite Battle Royale a principios de 2018, Epic dividió un equipo de desarrollo separado para centrarse en las mejoras de este modo. [75] Epic dijo que su atención a Fortnite estaba causando que algunos de sus otros juegos vieran poblaciones de jugadores más bajas, lo que los llevó a reducir los esfuerzos de desarrollo en estos juegos, particularmente Paragon . [76] A fines de enero de 2018, Epic anunció que cerraría Paragon en abril de ese año, brindando reembolsos a todos los jugadores. [77] De manera similar, Epic anunció que había detenido el desarrollo del juego gratuito Unreal Tournament planificado , su equipo hizo la transición a Fortnite , aunque el juego seguirá estando disponible, jugable y abierto a modificaciones del usuario final. [78] Los jugadores en un foro de Reddit dedicado a Fortnite habían expresado su preocupación de que un destino similar pudiera sucederle al modo Save the World de Fortnite , ya que externamente, el modo Save the World no ha recibido la misma atención al brindar actualizaciones y mejoras en comparación con el modo Battle Royale desde el lanzamiento de ese modo. [79]
Según Mustard, desde el comienzo del desarrollo de Fortnite Battle Royale , Epic había estado interesado en contar una narrativa con el juego, con una narrativa a largo plazo planificada por Mustard, pero reconoció el desafío cuando la mayoría de los jugadores se centraron en la mecánica básica del título. Decidieron hacer que los jugadores fueran más testigos de los eventos en lugar de personajes centrales, lo que permitió que la historia se contara a través de personajes no jugadores que los jugadores pueden encontrar o mediante los medios adicionales del juego. Esta narrativa a largo plazo fue diseñada para ser flexible, teniendo en cuenta tanto las respuestas de los jugadores como las promociones cruzadas que Epic había asegurado con el tiempo, que se habían conectado con el concepto general de un multiverso que es parte de esta narrativa. La incorporación de los elementos narrativos había llevado al equipo de desarrollo a planificar nuevas formas de incluirlos, como los eventos de una sola vez en todos los servidores o misiones especializadas para un jugador. [80]
El 29 de junio de 2020, Epic anunció que consideraban que Save the World ya no estaría en acceso anticipado y, como medida complementaria, eliminó las etiquetas de acceso anticipado de los modos Battle Royale y Creativo . [81]
Con el lanzamiento del Capítulo 3 el 5 de diciembre de 2021, Epic llevó el juego a utilizar Unreal Engine 5. [82]
Tencent , que es copropietaria de Epic Games, trajo Fortnite Battle Royale a China en 2018; la compañía ya estaba involucrada en el apoyo a Battlegrounds en China también. Tencent planeó gastar hasta 15 millones de dólares para ayudar a promover el juego en China, organizar torneos de eSports y luchar contra la infracción de derechos de autor y los clones de Fortnite que han aparecido en el país. [83] Epic también trabajó con Neowiz Games para traer una versión de Fortnite a Corea del Sur, lanzada en noviembre de 2018. [84] [85]
Tencent anunció en octubre de 2021 que la versión china de Fortnite , que nunca había salido de la fase beta y tenía una serie de diferencias funcionales con las versiones internacionales del juego, cerraría el 15 de noviembre de 2021, lo que prohibiría el registro de nuevos usuarios. Esta medida se produjo después de las nuevas regulaciones y restricciones impuestas por el gobierno chino a los juegos en línea . [86] [87]
Se rumoreaba un lanzamiento de Fortnite para la consola de videojuegos Nintendo Switch en la semana anterior al E3 2018 en junio de 2018. Durante la presentación de Nintendo Direct , Nintendo y Epic Games anunciaron el lanzamiento de Fortnite Battle Royale para Nintendo Switch, que admite el juego multiplataforma con cualquier otra plataforma excepto PlayStation 4; dichos usuarios pueden transferir su inventario, estado del Pase de batalla y moneda del juego entre estas plataformas a través de su cuenta de usuario de Epic. El juego se lanzó el 12 de junio de 2018, el mismo día del anuncio. Es el primer juego que admite el chat de voz directo a través de la consola Switch mediante el software proporcionado por Vivox . [88] Con el éxito de la versión Switch de Fortnite , Vivox puso a disposición su kit de desarrollo de software de chat de voz para otros juegos de Switch. [89]
En marzo de 2018, Epic anunció que estaba desarrollando Fortnite Battle Royale para dispositivos móviles Android e iOS . [90] La versión iOS se lanzó primero, y se esperaba que fuera seguida por la versión Android a mediados de 2018. [91] La versión beta para dispositivos iOS se lanzó el 15 de marzo de 2018, [92] y se abrió a todos los jugadores el 2 de abril de 2018. [93] Epic Games declaró que no era posible lanzar la versión de Android con la versión de iOS simultáneamente, y se negó a proporcionar una fecha de lanzamiento concreta para ello, porque los desarrolladores querían pasar unos meses asegurándose de que el juego fuera compatible con tantos dispositivos Android como fuera posible, una tarea que no se logra fácilmente debido a la gran variedad de hardware de Android. [94]
La versión beta de Fortnite para Android se lanzó el 9 de agosto de 2018, con exclusividad temporal para dispositivos móviles Samsung seleccionados hasta el 12 de agosto de 2018. [95] [96] El 13 de agosto de 2018, Epic comenzó a enviar invitaciones para la versión de Android a usuarios registrados para dispositivos que no son Samsung, [97] y el 11 de octubre de 2018, el cliente de Android estuvo disponible para todos sin invitación. [98]
Hasta abril de 2020, la versión de Android no se distribuía originalmente en Google Play Store : los usuarios tenían que descargar una aplicación de instalación desde un archivo de paquete de aplicación de Android (APK) descargado del sitio web de Epic Games (aunque en los dispositivos Samsung, la aplicación también estaba disponible a través del servicio interno Samsung Galaxy Apps ). [99] [100] Epic Games declaró que quería tener una conexión directa con los jugadores del juego y no quería que sus microtransacciones estuvieran sujetas al requisito de reparto de ingresos del 30% de Google Play Store (considerándolos desproporcionados con respecto a los tipos de servicios que brinda la tienda). [101] Epic había intentado solicitar una exención de Google de este recorte de ingresos por compras dentro de la aplicación, pero Google se negó, afirmando la necesidad de la tarifa para mantener y mejorar la tienda de Google Play. [102] Los expertos en seguridad expresaron su preocupación por esta decisión, ya que requiere que los usuarios modifiquen la configuración de seguridad en las distribuciones predeterminadas de Android para permitir que los sitios de terceros instalen paquetes de aplicaciones de Android (APK). Esta configuración puede hacer que los usuarios, particularmente los jugadores más jóvenes, sean propensos a un posible malware , incluidos clones de Fortnite que instalan programación maliciosa . [103] Aproximadamente un mes después del lanzamiento de Android, había al menos 32 clones del instalador de Fortnite en Google Store, y se encontró que la mitad incluía malware. [104] El instalador de Epic para Android incluye un mensaje de advertencia después de la instalación que indica que los usuarios deben volver a habilitar los controles de seguridad y advierte a los usuarios que solo descarguen contenido de fuentes confiables. [105] Google descubrió que el instalador inicial tenía un vector potencial que permitiría la instalación de malware, aunque esto se solucionó dentro de las 48 horas posteriores al descubrimiento y Epic no creía que nadie usara el vector. [106] En abril de 2020, Epic anunció que lanzaría Fortnite para Android a través de Play Store y descontinuaría su enfoque de carga lateral, afirmando que Google pone al software de terceros fuera de Play Store en una gran desventaja. [107]
Según la firma de análisis Sensor Tower, la versión iOS de Fortnite Battle Royale por sí sola generó aproximadamente un millón de dólares en ingresos por microtransacciones en los primeros tres días en que las compras dentro de la aplicación estuvieron disponibles. Glixel consideró que estas cifras eran impresionantes, en comparación con la tasa de éxito inicial de otros juegos móviles populares, como Pokémon Go y Clash Royale, que obtuvieron 4,9 millones de dólares y 4,6 millones de dólares en sus primeros cuatro días, respectivamente. [108] Sensor Tower estimó además que después de un mes, el título móvil había obtenido más de 25 millones de dólares en ingresos, superando los ingresos de cualquier otro juego móvil y otras varias aplicaciones de gran recaudación durante el mismo período. [109] [110]
Epic anunció en mayo de 2020 junto con la presentación del próximo Unreal Engine 5 que los ports de Fortnite para PlayStation 5 y Xbox Series X estarían disponibles en el momento del lanzamiento de las consolas a fines de 2020. Estos inicialmente se ejecutarán en Unreal Engine 4, pero se espera que el juego haga la transición a Unreal Engine 5 a mediados de 2021 cuando se lance el motor. [111] Fortnite finalmente se trasladó a Unreal Engine 5 con el lanzamiento del Capítulo 3 en diciembre de 2021. [82]
Durante las primeras cinco temporadas, todos los ports de Fortnite Battle Royale admitieron el juego multiplataforma con otras versiones, pero con una interacción limitada con PlayStation 4. Los jugadores en computadoras personales y versiones móviles podían jugar de forma cruzada con usuarios de Xbox One y Nintendo Switch, o alternativamente podían jugar de forma cruzada con usuarios de PlayStation 4. [90] [112] Si bien Epic Games había expresado interés en tener un juego multiplataforma completo en todas las plataformas disponibles, la continua negativa de Sony a permitir el juego cruzado entre PlayStation 4 y otras consolas lo hizo imposible, según Microsoft. [90] Además, si bien los jugadores podían usar una sola cuenta de Epic Games para compartir el progreso en Fortnite Battle Royale en todas las demás plataformas, aquellos que usaron sus credenciales de PlayStation Network para establecer su cuenta de Epic no pueden usar esa cuenta en otras plataformas. [113] [114] Se confirmó que la restricción de la cuenta fue el resultado de la decisión inicial de Sony de prohibir el juego multiplataforma entre su PlayStation 4 y otras consolas, en lugar de una elección que Epic había hecho. [113] [115]
En septiembre de 2018, Sony había tomado la decisión de permitir el juego multiplataforma para PlayStation 4 para "títulos de terceros seleccionados", comenzando con Fortnite . Una versión beta del cliente de PlayStation 4 compatible con esto se lanzó para el juego el 26 de septiembre de 2018, el mismo día del anuncio de Sony. [116] Las herramientas para fusionar múltiples cuentas de Epic, así como desvincular cuentas de consola de una cuenta de Epic para adjuntarlas a otra, se lanzaron en febrero de 2019. [117] [118] El primer parche completo que agregó soporte para juego multiplataforma en todas las consolas se lanzó en marzo de 2019. [119]
Los jugadores móviles individuales, o los equipos compuestos completamente por jugadores móviles, jugarán únicamente con otros jugadores móviles de forma predeterminada para ser justos; sin embargo, los jugadores pueden usar el juego multiplataforma para unirse a equipos en otras plataformas, y el emparejamiento considerará todos los partidos disponibles. [120] Con la incorporación del juego multiplataforma en marzo de 2019, el juego tendrá un emparejamiento similar para los usuarios de PlayStation 4 y Xbox One de forma predeterminada para evitar que estos jugadores estén en desventaja frente a los usuarios de computadora. [119]
En mayo de 2018, Epic anunció una asociación con la empresa de fabricación de ropa deportiva IMG para producir ropa oficial con la temática de Fortnite . [121] Se anunció que se lanzaría una versión de Monopoly con la temática de Fortnite Battle Royale con licencia de Hasbro a fines de 2018; el juego Fortnite Monopoly refleja algunos elementos del videojuego, como el dinero que se reemplaza con las vidas de los jugadores y la capacidad de proteger propiedades en el tablero con paredes. [122] Además, con este acuerdo, Hasbro produjo blasters Nerf basados en Fortnite , que llegaron al mercado minorista en 2019. [123] Funko lanzó una serie de figuras Pop! con temática de Fortnite a fines de 2018. [124]
Fortnite Battle Royale se ha empaquetado como paquetes especiales tanto para Xbox One como para Nintendo Switch, y cada versión proporciona códigos canjeables por V-Bucks y opciones de personalización únicas de la plataforma. [125] [126] Warner Bros. Interactive Entertainment distribuyó un lanzamiento minorista de Fortnite Battle Royale , llamado Fortnite: Deep Freeze Bundle , para PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch a fines de 2018. El paquete incluía un código canjeable por V-Bucks y cosméticos únicos en el juego. [127]
En octubre de 2018, Epic lanzó su programa "Apoya a un creador" para Fortnite . Los jugadores individuales podían designar a uno de varios streamers populares de Fortnite , seleccionados por Epic a través de un proceso de solicitud, para apoyar a través del cliente del juego. Ese creador ganaría dinero en función de la cantidad de V-bucks que gastaran sus seguidores dentro del juego, a una tasa de US$5 por cada 10 000 V-Bucks (aproximadamente el 5 % del valor monetario). [128] Aunque inicialmente se planeó como un evento de tiempo limitado, Epic descubrió en diciembre de 2018 que millones de jugadores de Fortnite estaban usando la promoción para apoyar a más de 10 000 streamers, y desde entonces lo han convertido en una opción permanente para Fortnite y esperan que esto ayude a algunos creadores a dedicarse a tiempo completo, [129] y planea extender este programa a otros juegos ofrecidos a través de Epic Games Store , incluido Tom Clancy's The Division 2. [ 130]
En noviembre de 2018, Epic se asoció con la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) para que los atuendos de los personajes de cada uno de los 32 equipos de la liga, así como los atuendos originales del " Equipo Fortnite ", estuvieran disponibles para comprar por tiempo limitado. Esto fue el resultado de la influencia de Fortnite en los jugadores de la NFL, que con frecuencia habían realizado gestos de baile de Fortnite como celebraciones de touchdown. [131]
Una de las primeras competiciones profesionales de deportes electrónicos que utilizaron Fortnite fue el evento Fortnite Pro-Am, celebrado el 12 de junio de 2018, durante el E3 2018 , con 3000 asistentes. [4] Este torneo se anunció después del éxito de la transmisión de marzo de 2018 de Ninja , donde jugó junto a celebridades como Drake . El evento contó con 50 celebridades emparejadas con 50 de los mejores jugadores de transmisión que compitieron por un pozo de premios de US$3 millones que se donarán a las organizaciones benéficas de los equipos ganadores. [132] Ninja y su compañero de equipo famoso Marshmello fueron los ganadores de este evento. [133] Se llevaron a cabo eventos Pro-Am adicionales en el E3 2019 en junio de 2019.
En mayo de 2018, Epic anunció que estaba reservando 100 millones de dólares para financiar varios torneos a lo largo del año para ayudar a convertir Fortnite Battle Royale en un eSport. [134] El primer torneo de la Copa Mundial de Fortnite se anunció en febrero de 2019, con rondas clasificatorias de abril a junio de 2019, y las finales se celebraron en el Arthur Ashe Stadium de la ciudad de Nueva York del 26 al 28 de julio de 2019. Se entregó un pozo total de premios de 30 millones de dólares , incluido un pago de 3 millones de dólares al ganador de las competiciones en solitario y en dúo. [135] [136]
A mediados de 2018, Epic comenzó a ejecutar una serie Summer Skirmish durante ocho semanas, cada semana con un formato diferente, con US$8 millones para ofrecer a los ganadores a lo largo de la serie. La serie tuvo algunos problemas iniciales; el evento de la primera semana se interrumpió debido a problemas técnicos con los servidores del juego, mientras que el segundo evento terminó con acusaciones de trampa hacia el ganador que Epic luego verificó que no eran ciertas. [137] Epic lanzó su segunda serie de juegos de competencia, Fall Skirmish, el 21 de septiembre de 2018, con hasta US$10 millones en premios para los ganadores. [138]
A partir de la décima temporada del juego en agosto de 2019, Epic planea realizar varias competencias de Champion Series para premios en efectivo. Se espera que cada serie tenga un formato diferente, como la primera programada para usar equipos de tres. Cada una tendrá una serie de semanas de clasificación y un torneo final para determinar a los ganadores en varias regiones geográficas. [139]
A través de PlayVS, Epic patrocinará torneos de Fortnite a nivel de escuela secundaria y universidad en los Estados Unidos a partir de 2020. [140]
Epic y DC Comics se asociaron para una serie de cómics crossover de seis números, Batman/Fortnite: Zero Point , que comenzará a distribuirse en abril de 2021. La historia está escrita por Christos Gage en colaboración con Donald Mustard de Epic. Cada número incluía códigos para desbloquear elementos del juego para Fortnite: Battle Royale con un código de atuendo de Batman disponible con la compra de los seis libros o una copia de tapa dura de la serie. [141]
En otra colaboración entre Epic y DC, Batman/Fortnite: Zero Point recibió una secuela en octubre de 2021, un cómic independiente titulado: Batman/Fortnite: Foundation . También tenía un código canjeable para reclamar un atuendo de The Batman Who Laughs . [142]
Otros cómics crossover basados en el juego son Fortnite X Marvel: Zero War, una serie de 5 números, producto de una colaboración entre Epic Games y Marvel Comics . Cada número incluye códigos de artículos y máscaras para Fortnite: Battle Royale, incluido un traje de Spider-Man Zero. [143]
En otra colaboración entre Epic y Marvel se encuentra Nexus War: Thor, el cómic de Thor en el universo Fortnite. [144]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PC: 81/100 [145] PS4: 78/100 [146] XONE: 85/100 [147] iOS: 81/100 [148] NS: 83/100 [149] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Informador de juegos | 9,5/10 [150] |
Punto de juego | 8/10 [151] |
IGNICIÓN | 9.6/10 [152] |
Fortnite Battle Royale recibió críticas generalmente positivas en todas las plataformas. Daniel Tack de Game Informer le dio al juego 9.5/10 y elogió los "efectos visuales elegantes y coloridos", la jugabilidad "increíblemente fácil", la alta rejugabilidad y lo llamó "un frenesí de diversión fresca y fantástica". [153] Michael Higham de Gamespot le dio al juego 8/10 y elogió la mecánica de construcción "intuitiva", los desafíos "inesperados", las actualizaciones "nuevas", aunque criticó su recolección de recursos repetitiva, el recorrido del mapa y las ciudades principales "desiertas". [154] Austen Golsin de IGN le dio al juego 9.6/10 y declaró: "Gracias a la libertad de su excelente mecánica de construcción, Fortnite Battle Royale no es solo un gran juego de Battle Royale, es uno de los mejores juegos multijugador de la historia reciente". [155]
Fortnite Battle Royale se ha convertido en un fenómeno y los analistas lo han comparado con World of Warcraft y Minecraft por atraer con éxito a personas que no suelen jugar videojuegos. [156] Fortnite Battle Royale obtuvo más de 10 millones de jugadores dos semanas después de su lanzamiento. [157] Para marzo de 2018, se estimó que tenía más de 45 millones de jugadores. [158] Tres meses después, en junio de 2018, Epic anunció que había logrado más de 125 millones de jugadores en menos de un año, con al menos 40 millones de jugadores jugando el juego una vez al mes. [159] En noviembre de 2018, Bloomberg informó que Fortnite tenía más de 200 millones de cuentas registradas en todas las plataformas. [160] El director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney, informó que el juego había alcanzado los 250 millones de jugadores en el momento de la Game Developers Conference de 2019 , y que se estima que el 35% de esos jugadores eran mujeres, el porcentaje más alto conocido para cualquier juego de disparos. [161] En mayo de 2020, Epic declaró que el juego tenía más de 350 millones de jugadores registrados. [162] En agosto de 2020, una batalla legal entre Apple y Epic Games reveló que Fortnite tiene más de 25 millones de usuarios activos diarios, incluido el 10% de DAU en iOS. [163] A finales de año, Fortnite en su conjunto (incluido Fortnite Battle Royale ) había generado más de $ 9 mil millones en todo el mundo. [164]
Los lanzamientos de plataformas individuales vieron aumentos iniciales en el recuento de jugadores. Un día después de estar disponible, la versión de Nintendo Switch se había descargado más de 2 millones de veces, según Nintendo. [165] Epic dijo que Fortnite se había descargado más de 15 millones de veces para Android dentro de las tres semanas posteriores a su lanzamiento. [166] En el lanzamiento de la Temporada 5 en julio de 2018, Akamai Technologies informó que el tráfico de Fortnite se acercaba a los 37 terabytes por segundo, la mayor cantidad de tráfico registrada para cualquier videojuego que hayan observado. [167] Con su informe financiero trimestral que finaliza el 30 de septiembre de 2018, Nintendo dijo que Fortnite Battle Royale se había descargado en aproximadamente la mitad de todos los sistemas Switch que han vendido, lo que representa alrededor de 11,5 millones de descargas. [168]
Fortnite Battle Royale se puso a disposición de Corea del Sur y sus numerosos fanáticos de PC en noviembre de 2018; poco después de este punto, Epic informó que Fortnite había superado un recuento de jugadores simultáneos de 8,3 millones, superando el récord anterior del juego de 3,4 millones en febrero de 2018. [85]
La firma de análisis SuperData estimó que Fortnite Battle Royale generó más de US$126 millones en febrero de 2018, superando los ingresos de Battlegrounds para el mismo período de US $ 103 millones . [169] SuperData estimó que los ingresos de Fortnite en todas las plataformas superaron los US$223 millones para el mes de marzo. [170] Para abril de 2018, SuperData estimó que Fortnite Battle Royale había superado tanto las ventas como el número de jugadores en todas las plataformas sobre Battlegrounds . [171] El juego generó US$296 millones en ingresos en abril, seguidos de US$318 millones en mayo, según SuperData. [172] [173] Para julio de 2018, se estimó que Fortnite Battle Royale había generado más de US$1 mil millones en ingresos. [174] [4] Antes del inicio de la Temporada 5 en julio de 2018, Sensor Tower estimó que la versión móvil de Fortnite Battle Royale generó más de US$1.2 millones diarios; Tras el lanzamiento de la temporada 5, los ingresos aumentaron a 2 millones de dólares por día. [175] SuperData estimó que Fortnite Battle Royale generó 2.400 millones de dólares en ingresos durante 2018, el ingreso anual más alto de cualquier título gratuito. [176] SuperData estimó que los ingresos de Fortnite cayeron un 25% en 2019 a 1.800 millones de dólares , atribuyendo la caída a la estabilización de los gastos del juego, y siguió siendo el juego con mayores ingresos en 2019. [177]
En el momento de la inversión de Tencent en Epic en 2012, Epic Games tenía una valoración de 825 millones de dólares . [178] Debido a Fortnite Battle Royale , la valoración de Epic aumentó a 4.500 millones de dólares en mayo de 2018. [actualizar][ 179] Bloomberg elevó la estimación a alrededor de 8.500 millones de dólares para finales de 2018 si Fortnite Battle Royale alcanza los 2.000 millones de dólares durante el año. [178] En parte debido a la afluencia de ingresos de Fortnite Battle Royale , Epic redujo su parte de las ventas que recaudó del Unreal Engine Marketplace del 30% al 12% en julio de 2018, aplicándolo retroactivamente a las ventas pasadas. [180]
Fortnite Battle Royale también ha tenido una audiencia récord en varios servicios de transmisión. Una de las primeras transmisiones importantes de Fortnite fue en marzo de 2018, en la que Tyler "Ninja" Blevins presentó una transmisión que incluyó a Drake , Travis Scott , Kim DotCom y el receptor abierto de los Pittsburgh Steelers JuJu Smith-Schuster, todos jugando el juego. La transmisión superó los 635,000 espectadores simultáneos, lo que la convirtió en la transmisión más vista en Twitch fuera de los torneos de deportes electrónicos en ese momento. [181] [182] El transmisor de YouTube Rubén Doblas Gundersen celebró una partida de Fortnite Battle Royale con otros 99 transmisores de YouTube conocidos a fines de marzo, que atrajo a más de 1.1 millones de espectadores, lo que lo convirtió en una de las transmisiones de juegos de YouTube más vistas. [183] Se estimó que el evento Fortnite Pro-Am celebrado en E3 2018 atrajo más de 1.3 millones de visitas en Twitch y otros servicios de transmisión, lo que lo convirtió en uno de los eventos transmitidos en vivo más vistos hasta la fecha. [184]
Otros eventos en vivo organizados por Epic han seguido atrayendo a un número récord de espectadores en sus transmisiones. La Copa Mundial de Fortnite de 2019 atrajo a 1,5 millones de espectadores, mientras que el evento "The End" que cerró la Temporada X en octubre de 2019 tuvo 1,6 millones. Incluso después de la conclusión del evento, durante el período de 36 horas en el que el juego Fortnite solo mostró una pantalla negra con un punto de luz, las transmisiones de Fortnite tuvieron hasta 327.000 espectadores en Twitch y 437.000 espectadores en YouTube viendo la animación inactiva. [185] Epic informó que más de 7 millones de espectadores en total en Twitch, YouTube y Twitter en el evento "The End". [186] El evento de finalización del Capítulo 2, Temporada 2 en junio de 2020 había atraído a 12 millones de jugadores en el juego con 8,4 millones adicionales que vieron transmisiones de jugadores. [187] El concierto dentro del juego más visto fue el concierto dentro del juego de Travis Scott en abril de 2020, que atrajo a 12,3 millones de jugadores dentro del juego para verlo. [42] El evento dentro del juego más visto fue el Devourer of Worlds Event, que atrajo a 15,3 millones de jugadores dentro del juego y 3,4 millones de personas adicionales que lo vieron a través de transmisiones. [188]
Los periodistas atribuyeron el éxito de Fortnite Battle Royale sobre PlayerUnknown Battlegrounds a una combinación de varios factores: además de ser gratuito y estar disponible en consolas, el juego se lanzó en un momento en el que Battlegrounds estaba luchando con los tramposos del juego y una comunidad tóxica, y que presenta una calidad menos violenta y caricaturesca que, como Minecraft , pudo atraer a un público más joven y mixto para jugar. [189] [190] Además, Epic ha mantenido actualizaciones frecuentes para el juego, agregando nuevas armas y herramientas en el juego junto con eventos de tiempo limitado y elementos narrativos a más largo plazo que ayudan a atraer aún más a los jugadores. [191] El gran interés en el juego en marzo de 2018, que ha podido atraer a un público más grande en comparación con los juegos multijugador existentes como Grand Theft Auto Online y Destiny 2 , ha tenido un impacto financiero en los editores competidores Take-Two Interactive y Activision Blizzard , sus acciones han caído durante este período, según analistas de Morgan Stanley y KeyBanc Capital Markets Inc. [158] [179] El CEO de Activision , Bobby Kotick , en sus resultados trimestrales publicados en mayo de 2018, declaró que "Fortnite definitivamente tiene mucha competencia en este momento... ha sido un catalizador realmente importante para atraer nuevos jugadores a los juegos", [192] y la compañía está buscando desarrollar su propio título de Battle Royale. [193] El CEO de Electronic Arts, Blake Jorgensen, también consideró que tanto Fortnite Battle Royale como Battlegrounds tuvieron un impacto significativo en el mercado. Jorgensen dijo que "[Fortnite] está atrayendo a gente más joven al mercado y a gente más joven a los juegos de disparos en primera persona, y creo que eso es bueno para la salud a largo plazo de esa categoría para todos nosotros en la industria". [194] Las empresas de entretenimiento que no son videojuegos también han visto el impacto de Fortnite . Netflix , al informar sus resultados del cuarto trimestre de 2018, declaró que su competencia es más con Fortnite , incluido el contenido de transmisión relacionado con el juego, en lugar de estaciones de cadenas de televisión rivales como HBO . [195]
Parte del éxito del juego también se considera relacionado con su impacto en las redes sociales . [156] Para marzo de 2018, Fortnite Battle Royale se convirtió en el juego más visto en Twitch , superando los números de audiencia concurrente promedio de League of Legends y Battlegrounds . [196] Blevins ha ganado una atención significativa como uno de los primeros streamers importantes de Fortnite Battle Royale . Obtuvo una gran cantidad de suscriptores en marzo de 2018, en parte debido a su habilidad y a través de promociones en Twitch que ofrecían artículos cosméticos gratuitos de Fortnite Battle Royale ; para marzo de 2018, se estimó que ganaba US $ 500,000 al mes con sus ingresos de transmisión. [197] A fines de 2018, Blevins había informado que había ganado casi US $ 10 millones con sus actividades de transmisión de Fortnite en 2018 con más de 20 millones de suscriptores en sus canales de YouTube y Twitch. [198] Por su éxito en Fortnite , Time incluyó a Blevins dentro de sus 100 personas más influyentes de 2019. [199] [200] Para reconocer a individuos como Blevins que ayudaron a aumentar la popularidad de Fortnite , Epic lanzó una serie de cosméticos en el juego bajo la "Serie de íconos" basados en personas de la vida real; además de Blevins, se lanzaron cosméticos para los músicos Marshmello y Major Lazer , y el streamer Loserfruit , con un lanzamiento planificado de cosméticos relacionados con David "Grefg" Martínez. [201] [202]
Varias celebridades y atletas han dicho que juegan Fortnite Battle Royale , como Chance the Rapper , Joe Jonas , Finn Wolfhard , Roseanne Barr y Norm Macdonald . [203] Para los atletas, su aprecio por el juego ha tomado la forma de recrear los diversos gestos en el juego como parte de sus bailes de celebración en el campo. [204] Tales celebraciones de Fortnite fueron frecuentes durante el evento de la Copa Mundial de la FIFA 2018 en junio y julio de 2018, [205] incluso por Antoine Griezmann después de un tiro penal durante la final de la Copa Mundial de la FIFA 2018. [ 206] Otras personas notables han expresado su cariño por el juego; los hermanos Russo , directores de Avengers: Infinity War , declararon que a menudo jugaban Fortnite Battle Royale durante los descansos en el desarrollo de la película, lo que los llevó a proponer la idea del modo Thanos de tiempo limitado para el juego. [25] Los hermanos Russo también codirigieron la cinemática de introducción del Capítulo 2 Temporada 6 que se lanzó en marzo de 2021. [207] El conocimiento del juego por parte de celebridades conocidas se ha considerado una razón para una mayor popularidad y crecimiento de los jugadores del juego. [208]
Fortnite Battle Royale ha sido mencionado en broma como "Fork Knife" en las redes sociales, lo que se cree que se originó cuando personas que no estaban familiarizadas con el juego describieron a sus amigos y familiares pasando tiempo jugando. [209] Epic agregó un camión de comida "Fork Knife" cosechable y no jugable al mapa del juego a medida que el término ganó popularidad. [4] En septiembre de 2018, Fortnite apareció como una pregunta en el programa de juegos Jeopardy!, [ 210] y fue parodiado en una parodia en el episodio del 29 de septiembre de 2018 de Saturday Night Live . [211] El episodio de South Park " The Scoots " presentó al elenco vistiendo disfraces de Halloween basados en Fortnite . [212] En el episodio de The Big Bang Theory " The Citation Negation ", Bernadette intenta aprender a jugar Fortnite Battle Royale para vencer a Howard . [213] Fortnite también hace una aparición de huevo de pascua en la película animada de Disney Ralph Breaks the Internet . [214] El juego también fue un punto focal central en la retrospectiva del año 2018 de YouTube Rewind , e incluyó una aparición del popular streamer de Fortnite Ninja . [215]
Además de haber un modo de juego vinculado por tiempo limitado para Avengers: Endgame , Fortnite también aparece en la película, en la que es interpretado por Korg en New Asgard, una aldea habitada por refugiados asgardianos que se recuperan de los devastadores eventos de Thor: Ragnarok y Avengers: Infinity War . [216]
Con el lanzamiento de la versión móvil, los maestros, padres y estudiantes descubrieron que el juego se había vuelto popular entre los jugadores más jóvenes debido a su naturaleza gratuita, su estilo artístico caricaturesco y su naturaleza social. [217] Esto se traslada a las instituciones educativas, donde el juego ha sido visto como un elemento disruptivo dentro del aula y que afecta la capacidad de los estudiantes para completar las tareas. [218] [219] [220] [221] Desde entonces, Epic ha agregado advertencias en las pantallas de carga del juego para disuadir a los estudiantes de jugarlo durante las clases. [222] En 2018, el Secretario de Estado de Cultura, Medios, Deportes y Medios Digitales del Reino Unido en ese momento, Matt Hancock , expresó su preocupación por la cantidad de tiempo que los niños jugaban Fortnite Battle Royale y videojuegos similares sin un equilibrio de ejercicio físico e interacciones sociales. [223] Otras agencias, incluido el Centro de Medios y Salud Infantil de los Estados Unidos y la Sociedad Nacional para la Prevención de la Crueldad contra los Niños del Reino Unido han advertido a los padres que los niños pueden verse influenciados por el comportamiento violento debido a Fortnite Battle Royale . [224] [225] El príncipe Harry , hablando sobre varias influencias de las redes sociales en los niños en abril de 2019, propuso una posible prohibición de Fortnite Battle Royale , diciendo: "El juego no debería permitirse" y "Está creado para generar adicción. Una adicción para mantenerte frente a una computadora el mayor tiempo posible. Es tan irresponsable". [226] Calex Legal, un bufete de abogados de Montreal, presentó una demanda colectiva contra Epic Games afirmando que Epic sabía que el juego es adictivo pero no dio esta advertencia a los jugadores. [227] La demanda de Calex pudo continuar en diciembre de 2022 después de que tanto un Tribunal Superior como el Tribunal Supremo de Canadá afirmaran que la demanda no era frívola. [228] Una demanda colectiva separada presentada en California en febrero de 2021 afirma que Epic deliberadamente "engaña y manipula a menores para que entreguen cantidades cada vez mayores de dinero real por cosas virtuales" a través de su sistema V-bucks. [229]
Al mismo tiempo, los padres han expresado su agradecimiento por Fortnite para que sus hijos se involucren socialmente fuera de sus grupos principales de amigos en un juego que de otro modo no es excesivamente violento, [230] o ven Fortnite como una recompensa por alentar a los niños a tener un buen desempeño en la escuela, ofreciendo a sus hijos la compra de V-bucks a cambio de buenas calificaciones. [231] Algunos padres ven potencial en que sus hijos se vuelvan hábiles en Fortnite para convertirse en jugadores profesionales y competir por parte de los grandes premios, creando un mercado para que los tutores ayuden a los niños a mejorar sus habilidades en el juego. [232] Al mismo tiempo, a medida que Fortnite Battle Royale se convirtió en un lugar de reunión social para los jugadores más jóvenes, se han planteado problemas de presión de grupo y acoso. Los atuendos cosméticos se ven como un signo de habilidad y estatus, por lo que los jugadores más jóvenes gastan dinero para obtener los atuendos más raros para parecer iguales a sus amigos, o pueden ser objeto de burlas por parte de otros jugadores por no tener esos atuendos y usar las máscaras "predeterminadas" del juego. [233] Si bien Fortnite ha tenido éxito en su esquema de monetización, este enfoque que utiliza pases de batalla y disponibilidad de atuendos rotativos induce a los jugadores a seguir gastando dinero en un efecto tipo " Mantenerse al día con los Joneses ". [234]
Se han planteado otras cuestiones relacionadas con el interés de los niños en Fortnite . Varios de los problemas de seguridad que se plantean en torno al juego se acentúan con los jugadores más jóvenes, que pueden no reconocer fácilmente estos esquemas ilícitos y se ponen en riesgo de sufrir una invasión de la privacidad. [235] Existe cierta preocupación de que los depredadores sexuales infantiles en línea puedan ponerse en contacto fácilmente con jugadores menores de edad, con al menos un caso documentado en Florida . [236] [237]
El 16 de noviembre de 2023, Fortnite agregó un sistema de restricción de edad que prohibía a los usuarios usar ciertas apariencias de personajes en varias experiencias creadas por los usuarios. El cambio fue recibido con una reacción negativa por parte de muchos jugadores. [238] Cuatro días después, el 20 de noviembre, Fortnite eliminó el sistema.
La popularidad de Fortnite ha atraído a una red de piratas informáticos desde marzo de 2018 que apuntan a cuentas con atuendos y emoticones lucrativos para revender esas cuentas a otros usuarios. Algunos de esos piratas informáticos, hablando anónimamente con la BBC , declararon que estaban ganando miles de libras esterlinas a la semana con estas acciones. [239] Las autoridades que monitorean la red oscura han descubierto que Fortnite Battle Royale se ha convertido en una forma popular de participar en fraudes con tarjetas de crédito: los delincuentes con acceso a información de tarjetas de crédito robadas la usan para comprar V-bucks en una cuenta de Fortnite recién creada que luego venden a través de servicios como jugadores de eBay con un descuento, a menudo aprovechándose de niños y adultos jóvenes con estos esquemas. [240] [241]
Por otra parte, otros expertos en seguridad como Check Point han encontrado vulnerabilidades en Fortnite y sus servicios subyacentes que permitieron a los piratas informáticos acceder a algunas cuentas, lo que les permitió obtener datos personales, comprar V-bucks y escuchar al propietario de la cuenta cuando usa el sistema de chat de voz del juego. Epic cerró una vulnerabilidad clave que permitía esto en enero de 2019. [242] Se presentó una demanda colectiva en agosto de 2019 por esta infracción, reconociendo que, si bien Epic solucionó el problema, no notificó a los usuarios afectados. [243]
Epic ha tomado medidas contra los jugadores que han usado hacks en el juego, como aimbots , para obtener una ventaja competitiva cuando estos son descubiertos. [244] En un caso notable, Jarvis Khattri, miembro de FaZe Clan , recibió una prohibición de por vida de Fortnite en noviembre de 2019 después de haber publicado un video que mostraba cómo funcionaban los aimbots dentro de Fortnite , a pesar de haber advertido a sus espectadores que no usaran aimbots ni proporcionaran detalles de cómo adquirir el aimbot. La prohibición fue controvertida ya que Khattri había desarrollado su carrera de deportes electrónicos en Fortnite , y FaZe Clan había iniciado conversaciones con Epic Games para reducir la prohibición en el contexto del videoclip. [245]
La popularidad de los emoticones de baile de Fortnite , que toman prestados movimientos de baile de la cultura popular, ha llevado a los creadores de estos bailes a expresar su preocupación y emprender acciones legales sobre la venta de estos movimientos por parte de Epic, a pesar de que la Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos había emitido declaraciones de que los movimientos de baile individuales no están sujetos a derechos de autor. [246] [247] Estos incluyen al rapero 2 Milly con respecto a su "Milly Rock", y al actor Donald Faison relacionado con un movimiento de baile que usó en el programa de televisión Scrubs . [248] 2 Milly ha comenzado a emprender acciones legales contra Epic por infracción de derechos de autor sobre el emoticón de baile basado en "Milly Rock", además de presentar reclamos contra los derechos de personalidad según la ley de California. [249] [250] El actor Alfonso Ribeiro presentó una demanda similar contra Epic por su baile de emoticón "Fresh", que Ribeiro dice que se basó directamente en el baile de su personaje Carlton Banks de The Fresh Prince of Bel-Air . [251] "Backpack Kid" Russell Horning, cuyo movimiento de baile Floss se popularizó a través de una presentación en vivo con Katy Perry , también inició acciones legales contra Epic por infracción de los derechos de autor de su baile. [252] Otra demanda presentada por el padre del niño que creó el popular baile Orange Justice también presentó una demanda contra Epic por motivos similares; en este caso, si bien el niño había presentado el baile para un concurso organizado por Epic para un nuevo emote de baile de Fortnite , no ganó, pero los fanáticos solicitaron a Epic que incluyera el baile de todos modos. La demanda cuestiona que el niño no fue reconocido ni compensado por el movimiento de baile. [253] BlocBoy JB presentó otra demanda contra Epic por su movimiento de baile "Shoot", representado por el emote "Hype" del juego, a fines de enero de 2019. [254] Jared Nickens y Jaylen Brantley presentaron una demanda contra Epic en febrero de 2019, solicitando US $ 20 millones en daños por el uso de Epic de su baile "Running Man". [255]
En al menos uno de estos casos, el de 2 Milly, Epic busca que se desestime la demanda alegando que un simple movimiento de baile no puede estar sujeto a derechos de autor, según las directrices emitidas por la Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos. [256]
En marzo de 2019, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó en Fourth Estate Public Benefit Corp. v. Wall-Street.com , un caso no relacionado, que una demanda por infracción de derechos de autor no puede comenzar hasta que la oficina de derechos de autor registre los derechos de autor. Como la oficina de derechos de autor se ha negado a registrar algunos de estos emoticones de baile como derechos de autor, cuatro de las seis demandas pendientes (2 Milly, Ribeiro, Backpack Kid y Orange Shirt Kid) fueron retiradas en unos pocos días. La firma que representó los cuatro casos, Pierce Bainbridge Beck Price & Hect, declaró que esto fue simplemente una retirada procesal hasta que completaran los registros en la oficina de derechos de autor. [257]
Una séptima demanda fue presentada por Leo Pellegrino , un saxofonista conocido por sus bailes durante sus actuaciones. A diferencia de los casos anteriores, el caso de Pellegrino acusa a Epic Games de apropiación indebida de su imagen registrada sobre un gesto en el juego que hace que el personaje de un jugador baile mientras toca un saxofón, en lugar de un movimiento de baile específico. [258] Un juez de distrito federal dictaminó en marzo de 2020 que Fortnite transforma suficientemente el movimiento de Pellegrino de su imagen general para calificar para las protecciones de la Primera Enmienda, y falló sumariamente en contra de todas menos una de las otras reclamaciones de Pellegrino. Se permitió que la reclamación de falso respaldo permaneciera, pero aún será revisada por los tribunales. [259]
Después de recibir una queja del comediante Matt Geiler por una combinación de un emoticón de baile y un atuendo cosmético que, según él, infringe su personaje de "Dancing Pumpkin Man", Epic presentó preventivamente una solicitud a los tribunales en diciembre de 2019 para dictaminar que su emoticón y cosméticos no infringen la marca registrada o los derechos de autor de Geiler. [260]
Desde entonces, Epic ha trabajado con un creador de baile para incorporar el gesto de baile al juego, [261] como con el músico Rick Astley para agregar un baile basado en su canción " Never Gonna Give You Up " (comúnmente asociada con el rickrolling ). [262]
Se han presentado demandas similares contra los mismos movimientos de baile utilizados en los juegos NBA 2K de 2K Games, mientras que los movimientos de baile ofensivos se eliminaron en enero de 2019 del juego Forza Horizon 4 , aunque se desconoce si esto se debió a una acción legal. [263] En la demanda relacionada con el baile de Ribeiro, la Oficina de Derechos de Autor se había negado a otorgarle a Ribeiro los derechos de autor para el baile, no solo porque lo consideraban una "rutina de baile simple", sino también porque Ribeiro había creado el baile en el contexto de otra obra protegida por derechos de autor, por lo que probablemente no podría reclamar la propiedad. [264]
Una demanda presentada por el coreógrafo Kyle Hanagami por el uso de sus movimientos de baile en los emoticones de Fortnite fue inicialmente desestimada por un tribunal federal de distrito, pero fue revocada por el Noveno Circuito en noviembre de 2023. El Noveno Circuito argumentó que, si bien las poses individuales de un movimiento de baile no pueden estar protegidas por derechos de autor, la coreografía general de un baile completo podría estar protegida por derechos de autor, lo que permitiría que el caso contra Epic siguiera adelante. [265]
El 13 de agosto de 2020, Epic anunció que descontaría permanentemente el precio de los V-bucks en todas las plataformas en un 20%, excepto los comprados directamente a través de la App Store de iOS y las tiendas Google Play. Para las plataformas móviles, Epic creó su propia opción de compra que permitía a los jugadores comprar directamente a Epic sin pasar por Apple y Google. Epic dijo que no podían ofrecer este descuento a quienes compraran a través de las tiendas de Apple o Google debido a la tarifa del 30% que ambos tomaban de cada venta, lo que fue visto por los periodistas como otro medio más para desafiar la tarifa del 30%. [266] Más tarde ese día, tanto Apple como Google eliminaron Fortnite de sus tiendas, ambos alegando que el sistema de pago viola los términos de la tienda. Las eliminaciones impiden a los jugadores descargar el juego pero no jugarlo si ya lo poseen. [267] [268] El juego seguía estando disponible en la Samsung Galaxy Store para dispositivos Samsung, así como directamente desde Epic Games a través de su aplicación de descarga lateral para todos los dispositivos Android. [268]
Epic presentó inmediatamente una demanda contra Apple por "acciones injustas y anticompetitivas", [269] junto con el lanzamiento de un breve anuncio "Nineteen Eighty-Fortnite" que parodiaba el anuncio " 1984 " de Apple para explicar los motivos para presentar la demanda. [270] Epic presentó una demanda similar contra Google el mismo día. [271] [272]
Si bien el juego siguió siendo jugable para los usuarios que lo descargaron previamente, su eliminación de la App Store de iOS dejó a Epic sin poder actualizar el juego, lo que utilizó para advertir a los jugadores en las redes sociales que se perderían la próxima nueva temporada a partir del 27 de agosto; Epic también advirtió a macOS de manera similar que tampoco podrían actualizar su versión. [273] [274] A Epic se le negó una orden judicial preliminar el 24 de agosto de 2020, que habría obligado a Apple a mantener el juego en la App Store, dejando así al juego sin poder actualizarse en iOS. [275] Epic también había creído que Apple estaba terminando la capacidad de los usuarios con una cuenta Epic vinculada a través de Apple para iniciar sesión usando su ID de Apple antes del 11 de septiembre de 2020, pero Apple confirmó que no deshabilitarían esta función. [276] Tras el juicio de mayo de 2021, el juez federal emitió un primer fallo en septiembre de 2021 que incluía una orden judicial permanente contra Apple que impedía bloquear a desarrolladores como Epic para que incluyeran enlaces a sistemas de pago alternativos para aplicaciones en la App Store. [277]
La BBC informó en noviembre de 2020 que Epic había llegado a un acuerdo con Nvidia para permitir a los jugadores de iOS jugar Fortnite a través del servicio de juegos en la nube GeForce Now ejecutándose dentro de un navegador, el método que evitaría el requisito de que Epic exija a Apple que gestione las compras dentro del juego. [278] El cliente GeForce Now basado en navegador para iOS se lanzó el 19 de noviembre de 2020, y Fortnite se agregará más adelante. [279] El 5 de mayo de 2022, Microsoft lanzó su servicio de juegos basado en la nube, la segunda solución al problema de la plataforma móvil. Cualquiera con una cuenta gratuita de Microsoft puede iniciar sesión y acceder a Fortnite a través de sus dispositivos móviles. [280]
En enero de 2018, PUBG Corp. de Bluehole , la compañía surcoreana detrás de PlayerUnknown's Battlegrounds ( PUBG ), presentó una demanda contra Epic Games, alegando que Fortnite Battle Royale era una infracción de derechos de autor de Battlegrounds ; acusaron a Epic Games de copiar la interfaz de usuario y los elementos del juego de PUBG . [281] [282] Según Korea Times , los observadores del mercado predijeron que habría pocas probabilidades de que Bluehole ganara el caso, ya que sería difícil establecer la originalidad de PUBG en la corte debido al género del juego Battle Royale, que incluye tanto a PUBG como a Fortnite Battle Royale , que se deriva de la película japonesa de 2000 Battle Royale . [283] Desde entonces, el caso se cerró y PUBG Corp. abandonó la demanda en junio de 2018 por razones no reveladas. [284]
Epic ha tomado acciones legales contra personas que han firmado acuerdos de confidencialidad (NDA) con respecto a la filtración de información sobre la próxima temporada del juego. En mayo de 2018, Epic Games presentó una demanda contra el probador de control de calidad Thomas Hannah después de que filtrara información sobre la temporada 4. Hannah, que se había unido a Epic en diciembre de 2017, violó el NDA al compartir detalles de la temporada con Adam DiMarco. DiMarco luego compartió información en una publicación de Reddit , arruinando el tema de la temporada. [285] Epic declaró que Hannah "disminuyó el disfrute de las personas que juegan, o que ven a otros jugar, Fortnite al arruinar el suspenso que se había estado construyendo en la comunidad de Fortnite en anticipación de la próxima temporada". [286] Epic también envió a FNBRLeaks, un grupo que extrajo datos de los archivos de Fortnite para determinar nuevas características y eventos que probablemente vendrían en el futuro cercano, una carta de cese y desistimiento en diciembre de 2018, declarando que sus informes de estas próximas características estaban dañando negativamente a Epic y arruinando el juego para los jugadores. FNBRLeaks cumplió con los términos de la carta. [287] Epic inició una demanda en octubre de 2019 contra un probador de la experiencia de Fortnite que filtró detalles de la transición del Capítulo 2 días antes de que ocurriera el evento, que incluía detalles del mapa y la mecánica, afirmando que el probador rompió acuerdos de confidencialidad. [288] Epic presentó una segunda demanda similar en noviembre de 2019 contra un probador de Palabras clave Studio en Montreal por filtraciones similares del Capítulo 2 que infringían los términos de su acuerdo de confidencialidad . [289]
Epic también ha tomado medidas contra los jugadores que se han beneficiado de hacer trampas a otros jugadores en Fortnite . Estas demandas incluyen:
La empresa que supervisa la estructura Coral Castle en el condado de Miami-Dade, Florida, presentó una demanda contra Epic Games en agosto de 2020 por infracción de marca registrada por el uso del nombre "Coral Castle" asociado con la ubicación que el juego presentó en el Capítulo 2, Temporada 3. La demanda sostiene que el nombre junto con el tema náutico creó confusión con su punto de referencia. [294]
En lo que posiblemente sea el ejemplo de marketing cruzado de mayor alcance en la memoria reciente, un momento clave al que se alude en el texto de apertura de Star Wars: The Rise of Skywalker finalmente ha surgido... en Fortnite de Epic Games.
¿Realmente el Emperador hizo un anuncio en un juego en lugar de en la película?
Nick Chester
: "Hay una amplia gama de dispositivos Android a los que queremos dar soporte. Queremos asegurarnos de que los jugadores de Android tengan una gran experiencia, por lo que nos estamos tomando más tiempo para hacerlo bien".