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El Darkon Wargaming Club es un club de juegos de batalla y juegos de rol en vivo (LARP) sin fines de lucro en los Estados Unidos con sede en el área de Baltimore/Washington/Virginia.
Fundado en 1985 y construido sobre las reglas del ahora desaparecido Emarthnguarth Outdoor Wargaming System , [1] Darkon creció desde un puñado de entusiastas de LARP a casi 2000 miembros en 2005, con una pequeña cantidad de capítulos repartidos por el país.
Darkon es conocido por su antigüedad y su cobertura mediática. El club apareció en dos emisiones de Fox News y en un reportaje de la CNN escrito por Oliver Janney. [2] El 3 de junio de 2009, se emitió en la Radio Pública Nacional un segmento en el que aparecían varios miembros del club . También existe un documental de larga duración y ganador de premios basado en el club, Darkon .
La administración del Darkon Wargaming Club está compuesta por tres órganos de gobierno oficiales: la "Junta Ejecutiva", el "Consejo Noble" y el " Senado ". La administración del Club se gestiona de forma muy similar al Gobierno de los Estados Unidos , con un sistema de controles y contrapesos para evitar que un organismo gane demasiado poder. [3]
El grupo tiene varios vínculos con servicios de parques locales y otros organismos administrativos de terrenos públicos, lo que significa que a menudo tienen oportunidades de organizar sus eventos en parques públicos y reservas naturales, así como a través de acuerdos personales con agricultores privados, terratenientes y terrenos de escuelas secundarias y universidades .
La junta ejecutiva de Darkon se encarga de la administración diaria del club, como las finanzas, el registro, los registros y el contacto con otros LARP . Los miembros de este órgano de gobierno son los representantes oficiales del Darkon Wargaming Club. La junta está compuesta por:
Todos los miembros del Comité Ejecutivo son elegidos anualmente por el Senado. [4]
El Senado de Darkon está formado por uno o dos representantes de cada país (equipo) de Darkon. Las funciones del Senado consisten en presentar y votar nuevas reglas y estatutos, elegir a los miembros de la junta ejecutiva y tomar decisiones específicas del Club. Además, el Senado puede anular cualquier decisión oficial tomada por la junta ejecutiva.
El Consejo Noble es un órgano de gobierno integrado por miembros del Club que se han ganado el título de "Caballero del Reino" a través del servicio en el Club y la alta estima de los miembros del Club. La tarea de este consejo es garantizar que los miembros del Club cumplan las políticas y prácticas de seguridad en todo momento y disciplinar a quienes violen dichas políticas.
Los Caballeros individuales están sujetos a un estándar más alto y se espera que mantengan una conducta acorde con su rango en todo momento. Se espera que los Caballeros sirvan como Ancianos ( árbitros ) y Mariscales de seguridad periódicamente durante todo el año. Cualquier Caballero puede desafiar al Consejo Noble en un concurso de armas para obtener un título más alto (como Barón , Conde , Marqués , Conde , Duque o Príncipe ) y el derecho a jugar con la clase Cavalier. También pueden ascender de rango a través de una promoción del Gran Rey o del Consejo Noble.
Aquellos que deseen obtener la nobleza deben presentar una petición al Consejo Noble. En función del mérito del jugador, el Consejo puede aceptar o rechazar al solicitante. Sin embargo, los nobles aprobados por el Consejo Noble pueden ser despedidos por el Senado si se los considera no aptos. Además, el Consejo Noble puede otorgar el título de "Caballero Andante" a cualquier miembro del Club. Los Caballeros Andantes son nobles por título y deben ser considerados como tales, pero no tienen derecho a voto en el Consejo Noble. [5]
Darkon está formado por varios equipos o "países". Un país es un grupo de jugadores, normalmente amigos, que han jurado lealtad al mismo líder, han acordado llevar el mismo símbolo nacional y han luchado por los mismos objetivos. Las listas de países son bastante estáticas; los jugadores pueden pasar de un país a otro, pero en general, la pertenencia a un país es algo muy personal y mudarse suele ser una decisión importante (como ocurre en la vida real).
Todos los países de Darkon tienen algún tipo de historia registrada. La historia puede ser la historia real de una nación medieval o antigua (como Esparta ) o puede consistir en pura ficción. La mayoría de los países seleccionan un trasfondo ficticio, ya que generalmente es más fácil de interpretar . Los países también existen en un mapa mantenido por la administración de Darkon. Se pueden descubrir y reclamar "hexágonos" de tierra, se pueden librar guerras (tanto terrestres como navales) y se pueden construir ciudades, barcos y otras estructuras. La cantidad de tierra que posee un país tiene un impacto directo en la cantidad de dinero del juego (representado por monedas de metal de color dorado y plateado acuñadas por la administración del Club) que se gana. [6]
Actualmente, hay nueve países oficialmente reconocidos en Darkon: Aquilonia, Bard City, Ched Nasad, Chendrolyn, Drowned Isles, Elidor, Fatalia's Legion, Lost Company y No Quarter. También hay tres gremios oficialmente reconocidos: Gilded Cloaks, Golden Dragon Consortium y Tempestas Alas.
Otros países o gremios pueden existir de manera no oficial en el reino, pero hasta que no soliciten su reconocimiento a la administración del Club no podrán reclamar hexágonos en el mapa (ni ganar dinero con él) ni participar en una guerra terrestre.
Los nómadas son jugadores que no tienen ninguna lealtad hacia ningún país. Generalmente son contratados (es decir, se convierten en mercenarios ) por un país durante un evento. [7]
Darkon también permite otra forma de unidad, un Séquito de Caballeros. Una persona que haya alcanzado el título de Caballero en el reino de Darkon puede llevar su propio símbolo personal en su tabardo y gestionar su propio ejército personal. Los miembros del séquito llevarían todos el mismo símbolo que el Caballero al que sirven. Los miembros de un séquito pueden registrarse como cualquier país y ser miembros de cualquier país.
Darkon es un deporte de armas acolchadas de contacto total y, por lo tanto, debe garantizarse la seguridad de los jugadores. Se confía en que los miembros individuales del club construyan sus propias armas de manera coherente con las reglas del club. La gran selección de armas legales disponibles para los jugadores son espadas de una mano , espadas de dos manos , hachas de mano , hachas de batalla , martillos , garrotes , mazas , lanzas , dagas , mayales encadenados , bastones , gujas y alabardas . También se pueden usar arcos , ballestas y jabalinas especialmente construidas . En el nivel más simple, las armas cuerpo a cuerpo de Darkon están compuestas por un núcleo firme con varias capas de espuma de celdas duras y blandas pegadas o con cinta adhesiva. La tela también debe cubrir la hoja y el pomo de cada arma. A partir de 2012, el club decidió incluir armas cubiertas con una capa de goma suave como alternativa a la tela.
Los núcleos se fabrican con diversos materiales ligeros pero resistentes. Los núcleos más comunes son los de tubo de PVC y los más caros de fibra de vidrio . Los núcleos de madera y bambú solo se pueden utilizar para lanzas. Los núcleos de metal no se pueden utilizar excepto con el permiso expreso de la administración del Club.
Los jugadores de Darkon también utilizan diferentes variedades de espuma para sus armas, desde simples colchonetas para acampar hasta espumas industriales de alta gama. También se utilizan adhesivos para mantener la espuma y el núcleo juntos en un arma sólida; el cemento de contacto , la cinta de doble cara y la cinta aisladora son los más comunes para este propósito.
Las jabalinas son tubos largos construidos con espuma y adhesivo, que contienen un núcleo hueco de PVC o fibra de vidrio de ½".
Las flechas y los dardos de ballesta se construyen a partir de una flecha o un dardo real sin la cabeza. La punta del asta de la flecha se rellena con espuma y se asegura con cinta adhesiva.
Las máquinas de asedio también se utilizan en el juego de Darkon para campañas de batalla especializadas. Las armas de asedio incluyen balistas , catapultas y trabuquetes . Si bien actualmente hay pocas reglas específicas que rijan la construcción de una máquina de asedio en Darkon, todas las máquinas de asedio deben construirse teniendo en cuenta el mayor grado de seguridad. Los pernos de balista se construyen de manera muy similar a las jabalinas, mientras que las piedras de catapulta/trabuque son bolas de tela rellenas de fibra de algodón , conocidas como "bolas de hechizo" (consulte la sección de Magia de este artículo para obtener más información sobre las bolas de hechizo). [8]
Las armaduras y escudos en Darkon brindan al jugador protecciones especiales contra daño físico y mágico. La armadura puede ser construida por el jugador o comprada (siempre que siga las especificaciones oficiales y las pautas de seguridad), y puede variar desde un brazalete o greba de cuero básico hasta una armadura de placas completa . En Darkon, la armadura de cuero debe ser de al menos 5 onzas de cuero genuino ( el cuero sintético no es aceptable) y la armadura de metal debe estar hecha de acero, latón o bronce. El daño recibido al usar armadura está determinado por el tipo de arma frente a la clase de armadura usada. Por ejemplo, la cota de malla (Índice de armadura 2) usada en el torso le daría al jugador un golpe adicional frente a un "arma negra" (es decir, espada de dos manos, alabarda, guja "negra" o hacha de batalla), y el segundo golpe resultaría en una herida mortal.
Los escudos son piezas de madera contrachapada de ½" (¼" para los broqueles ) envueltas en espuma de celdas duras y blandas y cubiertas con tela. Cualquier arma (excepto la reliquia Flecha Perforante ) puede ser desviada por un escudo y no causar daño siempre que el arma no golpee sólidamente al individuo antes o después del contacto con el escudo. Los escudos pueden ser destruidos por una alabarda, hachas de dos manos de cierto tamaño o mediante la reliquia Maza de Disrupción en tres golpes sólidos, o la reliquia Jabalina de Relámpago en un solo golpe. Además, ciertos hechizos mágicos como Deformar Madera o Rayo destruyen escudos.
Los escudos pueden bloquear algunos hechizos (por ejemplo, Palabra de contención ) pero no otros (por ejemplo, Maldición ). [9]
Como en la mayoría de los juegos de rol de fantasía, en Darkon se utiliza la magia como parte del espíritu fantástico del juego. La magia se presenta en forma de hechizos, escritos por el jugador, que deben leerse para que se invoque el hechizo. Los hechizos pueden ser de naturaleza ofensiva (es decir, Bola de fuego ), defensiva (es decir, Curar heridas leves ) o de utilidad (es decir, Mantener portal ). La mayoría de los hechizos que afectan a otros personajes utilizan una "bola de hechizo", que es una bola de tela redonda rellena de fibra de algodón. El color de la bola de hechizo determina el efecto de la magia. Por ejemplo, un mago podría leer el hechizo Rayo de relámpago de su libro de hechizos y luego lanzar una bola de hechizo azul a su objetivo. Si el objetivo es alcanzado, sufre una cantidad específica de daño en el área del cuerpo golpeada. Cada hechizo es diferente y es responsabilidad del jugador conocer el efecto de cada uno.
Las bolas de hechizo de daño verde se utilizan específicamente con máquinas de asedio en el juego y causan "muerte" inmediata a cualquier jugador golpeado directamente por ellas. Aquellos que se encuentren dentro de un radio de tres pies del punto de aterrizaje de la bola de hechizo quedan "heridos de muerte", lo que significa que quedan incapacitados durante 5 minutos y "morirán" si no se curan adecuadamente. Las bolas de hechizo verdes también se utilizan en el hechizo del druida " Amor a la naturaleza ". [10]
El juego de roles , o "interpretar el propio personaje", es una parte importante de Darkon. Los jugadores pueden elegir interpretar el papel de un noble valiente , un pícaro despiadado , una abominación caótica de alguna especie con poderes mágicos o cualquier cosa entre medias. Además, todos los jugadores eligen una raza para su personaje, ya sea relativamente mundana (por ejemplo, humano), literaria (por ejemplo, elfo , enano , duende ) o divina en poder (por ejemplo, gigante de las tormentas ). La raza puede jugar un papel importante en las motivaciones de un personaje en Darkon. Por ejemplo, alguien que haya elegido un drow normalmente interpretaría el papel de un miembro de una raza malvada y traicionera de elfos cuya única ambición es el dinero y el estatus.
No existen reglas fijas para el juego de rol. Darkon cuenta con un amplio espectro de jugadores, desde aquellos que juegan exclusivamente para competir en el combate y no se involucran en el juego de rol, hasta aquellos que no luchan en absoluto y pasan la mayor parte del tiempo en el juego interpretando a su personaje.
Además, un jugador no está obligado de ninguna manera a revelar su agenda personal o antecedentes a otro jugador, aunque generalmente se considera de buena educación responder con sinceridad cuando un jugador pregunta: "¿Qué [raza] veo?" Los jugadores pueden responder directamente o simplemente dar una breve descripción visual de sí mismos.
Durante los eventos de "Aventura", se desarrollan tramas en las que los países de Darkon trabajan juntos (o unos contra otros) para cumplir una misión, resolver un rompecabezas y/o derrotar a un enemigo. El juego de roles es de particular importancia en estos eventos, ya que la "trama" general de Darkon existe de un evento de Aventura al siguiente. El juego de roles todavía existe en los eventos de "Batalla" (eventos en los que no se describe ninguna trama; los miembros simplemente luchan), aunque en un grado mucho menor.
Los miembros del Darkon Wargaming Club provienen de todos los ámbitos de la vida, pero existe un fuerte sentido de camaradería independientemente de los antecedentes, el estatus social o cualquier otro factor. Sin embargo, un hilo conductor que suele ser común a todos los miembros es la afición por los juegos en general, ya sean videojuegos , juegos de rol de mesa u otros.
Algunos jugadores que se conocen en Darkon suelen acabar convirtiéndose en amigos para toda la vida. Darkon también ha sido responsable de uno o dos matrimonios ocasionales.
Al igual que ocurre con la mayoría de las demás subculturas, Darkon utiliza un vocabulario de jerga que proviene de todos los juegos de rol en vivo. "Rhinohiding" (el acto de "deshacerse" de los golpes de uno mismo; también conocido como "armadura del ego"), " powergaming " (hacer hilar fino en las reglas para obtener una ventaja) y " metagaming " (utilizar el conocimiento de fuera del juego dentro del juego de forma ventajosa) son algunos ejemplos.
Zygmontas, Kevin; Walsh, Jennifer; Marietta, Robert (enero de 2009). The Darkon Wargaming Club Official Rulebook (PDF) (Libro de reglas oficial del Darkon Wargaming Club) (PDF) . Baltimore: The Darkon Wargaming Club, Inc. TX-1-843-745. Archivado desde el original (PDF) el 25 de julio de 2011. Consultado el 12 de junio de 2009 .