Crash Bandicoot 2: Cortex contraataca

Videojuego de 1997

Videojuego de 1997
Crash Bandicoot 2: Cortex contraataca
Arte de caja de América del Norte
Desarrollador(es)Perro travieso
Editor(es)Entretenimiento informático de Sony
Director(es)Jason Rubin
Productor(es)Marco Cerny
Programador(es)Andy Gavin
Artista(s)
Escritor(es)Jason Rubin
Compositor(es)Josh Mancell
SerieBandicoot de choque
Plataforma(s)Estación de juegos
Liberar
  • NA : 6 de noviembre de 1997
  • UE : 5 de diciembre de 1997
Género(s)Plataforma
Modo(s)Un jugador

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back es un juego de plataformas de 1997 desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation . Es una secuela de Crash Bandicoot (1996) y forma parte de laserie Crash Bandicoot .

Crash Bandicoot 2 se desarrolla en un grupo ficticio de islas cerca de Australia y sigue las aventuras del bandicoot antropomórfico llamado Crash . Crash es secuestrado por el villano de la serie, el Doctor Neo Cortex , quien lo engaña haciéndole creer que quiere salvar el mundo. Crash es empujado a varias partes de N. Sanity Island para recolectar cristales que le permitirán a Cortex contener el poder de una próxima alineación planetaria y evitar que el planeta sea destruido. La hermana de Crash, Coco , y el ex asistente de Cortex, el Doctor Nitrus Brio, intentan advertirle sobre Cortex, y este último insta a Crash a recolectar gemas en lugar de cristales.

Cortex Strikes Back recibió críticas positivas de los críticos y se considera ampliamente superior a su predecesor. Gran parte de los elogios se destinaron a los gráficos, los controles y la música del juego, mientras que las críticas se centraron en la jugabilidad de prueba y error, la falta de variedad de niveles, los niveles de jefes fáciles y la falta de innovación como juego de plataformas. El juego se convirtió en uno de los videojuegos de PlayStation más vendidos de todos los tiempos y reemplazó a su predecesor como el título occidental más vendido en Japón en ese momento, vendiendo más de 800.000 copias en el país en abril de 1998. Se incluyó una versión remasterizada en la colección Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , lanzada en PlayStation 4 en junio de 2017 y portada a otras plataformas en junio de 2018.

Jugabilidad

En Cortex Strikes Back , una máscara llamada Aku Aku (en la foto) sirve para proteger a Crash de daños al menos una vez y flota en su vecindad general.

Cortex Strikes Back es un juego de plataformas en el que el personaje del jugador es el Crash Bandicoot. El objetivo del juego es reunir 25 cristales para el némesis de Crash, el Doctor Neo Cortex. Los cristales están dispersos entre 25 niveles diferentes , accesibles a través de "Warp Rooms", que son áreas centrales del juego. [1] Un nivel se despeja recolectando su respectivo cristal y llegando al final de su camino, que devuelve a Crash a la Warp Room. [2] Cada Warp Room contiene cinco niveles. Cuando se despejan los cinco niveles, el jugador debe derrotar a un personaje jefe antes de obtener acceso a la siguiente Warp Room. El jugador recibe una cierta cantidad de vidas , que se pierden cuando Crash es atacado por un enemigo, o cae al agua o un pozo. Si el jugador se queda sin vidas, el juego termina. Sin embargo, se puede continuar seleccionando "Sí" en la pantalla "¿Continuar?". [2]

Crash tiene la habilidad de saltar al aire y aterrizar sobre un personaje enemigo, girar como un tornado para sacar a los enemigos de la pantalla, deslizarse por el suelo y realizar un golpe corporal para romper ciertos objetos. Crash puede saltar más alto de lo normal si salta inmediatamente después de un deslizamiento. [3] Todas estas técnicas se pueden usar como medidas ofensivas contra la mayoría de los enemigos, que sirven para disuadir el avance de Crash. No se puede saltar sobre los enemigos con partes superiores mortales, mientras que los enemigos que atacan desde el frente o tienen púas laterales deben ser saltados o sufrir un golpe corporal. Los enemigos con escotes afilados (como lagartos con cuello de volantes o robots de patas largas con circunferencias calientes en la parte superior) solo pueden ser derrotados si Crash se desliza hacia ellos. [4]

Las cajas juegan un papel importante en Cortex Strikes Back y se pueden romper con todas las técnicas de Crash. La mayoría de las cajas del juego contienen "Fruta Wumpa", que le da al jugador una vida extra si se recolectan 100 de ellas. Algunas cajas contienen una Máscara de Doctor Brujo , que protege a Crash del ataque de un enemigo mientras está en su poder. Si se recolectan tres máscaras seguidas, Crash obtiene invulnerabilidad temporal ante todos los peligros menores. Si se salta sobre ellas, las cajas con flechas apuntando hacia arriba impulsan a Crash más lejos en el aire de lo que normalmente puede alcanzar, y dichas cajas solo se pueden romper con el ataque giratorio de Crash. Las cajas con un signo de exclamación (!) hacen que los objetos previamente intangibles en el área se solidifiquen. [5] Las Cajas TNT explotan después de una mecha de tres segundos cuando se salta sobre ellas, mientras que las Cajas Nitro explotan con cualquier contacto físico. Todas las Cajas Nitro en un nivel se pueden detonar a la vez si se toca una caja de color verde con un signo de exclamación (!). Las cajas de punto de control permiten a Crash regresar al punto en el que se abrió la primera caja de punto de control al perder una vida. Si se abrió más de una caja de punto de control en una etapa, Crash regresa a la última caja de punto de control que se abrió. [6] El jugador ganará una gema si logra destruir todas las cajas, incluidas las cajas Nitro y las cajas en rutas alternativas, en un nivel. Ciertas gemas se pueden adquirir por otros medios, como llegar al final de un nivel dentro de un cierto parámetro de tiempo o completar un nivel sin romper ninguna caja.

Los " caminos de bonificación ", representados por plataformas con un signo de interrogación, llevan a Crash a una región secreta del nivel. En estas áreas, se pueden recolectar numerosas frutas Wumpa y vidas adicionales si el jugador navega con éxito hasta el final del camino. Si Crash se cae de la pantalla o muere de alguna otra manera, el jugador pierde todo lo que haya recolectado en el camino de bonificación y regresa al nivel desde el que accedió al camino de bonificación, conservando todas las vidas que había recolectado anteriormente. [6]

Trama

Crash Bandicoot hace que el Doctor Neo Cortex caiga de su aeronave a una caverna llena de cristales brillantes . Convencido de que tienen un poder tremendo, toma uno y regresa a su laboratorio. [7] Un año después, Cortex y su nuevo asistente, el Dr. N. Gin, reconstruyen un Cortex Vortex mejorado y potenciado por cristales en el espacio exterior; N. Gin dice que necesitan 25 cristales más para alcanzar la capacidad máxima del Vortex y que no les queda ninguno de sus agentes en la Tierra. Cortex luego diseña un plan para manipular a Crash para que recupere los cristales para él. [7]

Mientras tanto, la hermana menor de Crash, Coco, le pide que recupere una batería nueva para su computadora portátil, pero Crash es secuestrado. [8] Al encontrarse en una antigua Sala Warp que tiene acceso a varios lugares de todo el mundo, Crash conoce a Cortex a través de su proyección holográfica. Cortex le dice a Crash que descubrió que la próxima alineación de los planetas creará un flujo solar capaz de proporciones catastróficas e insta a Crash a recuperar cristales de poder rosados ​​​​a través de cada una de las puertas de la Sala para ayudar a Cortex a aprovechar la energía del cristal para disipar el poder masivo desatado. [8] Sin que Cortex lo sepa, su ex asistente, el Dr. Nitrus Brio, también aparece en forma de holograma y le dice a Crash que, esparcidas por todo el mundo, hay varias gemas transparentes y de colores que sirven como una forma alternativa de energía que Brio planea usar contra Cortex. [9] Sin embargo, Brio también advierte a Crash que usará sus fuerzas para evitar que Crash recolecte más cristales. Como tal, mientras recolecta cristales, Crash lucha contra malvados aliados mutantes: el demente Ripper Roo , los hermanos Komodo que empuñan cimitarras y el voraz Tiny Tiger .

Mientras tanto, Coco usa su experiencia tecnológica para hackear la comunicación holográfica de Cortex y aconsejarle a Crash que tenga cuidado al confiar en Cortex. Cortex finalmente le dice a Crash que le lleve los cristales que recolectó a su asistente actual, N. Gin, pero cuando Crash destruye el traje mecánico de N. Gin y lo derrota, Cortex se enfurece. Después de reunir los 25 cristales, Coco logra mantener una conexión estable para revelar el plan final de Cortex; con la energía aprovechada de la alineación planetaria, Cortex alimentará el gigantesco Cortex Vortex construido en su estación espacial y lavará el cerebro de todos en la Tierra para que sirvan a su ejército. Crash llega a Cortex en el espacio exterior y lo incapacita una vez más antes de que se puedan usar los cristales, dejándolo a la deriva por el espacio exterior, pero deja intacto el Cortex Vortex. Sin embargo, después de recolectar las 42 gemas, Crash y el Dr. Brio usan todas las gemas reunidas para alimentar una máquina de rayos láser que Brio creó. Con la ayuda de Crash, el rayo láser rompe el Cortex Vortex y una de las piezas cae a la Tierra.

Desarrollo

La producción de Cortex Strikes Back comenzó en octubre de 1996. El desarrollo se llevó a cabo durante 13 meses con un presupuesto de 2.000.000 de dólares. [10] [11] El arte conceptual de los entornos del juego fue creado principalmente por los empleados de Naughty Dog Bob Rafei, Eric Iwasaki, Erick Pangilinan, Charlotte Francis y Jason Rubin. Los niveles de la jungla originalmente iban a presentar niebla en el suelo, pero esto se abandonó cuando las revistas y el público comenzaron a criticar a otros desarrolladores por usar niebla para ocultar el recuento de polígonos. Se experimentó con la luz del sol y la acentuación de la profundidad para estos niveles. Naughty Dog creó los niveles de alcantarillado como una forma de trabajar algunas ubicaciones "sucias" en el juego. Se agregó contraste de color a los niveles para mostrar profundidad y romper la monotonía de las tuberías de alcantarillado. [12] El personaje de Coco Bandicoot fue creado por Naughty Dog como contrapeso a Tawna (la novia de Crash en el primer juego) que apaciguaría a Sony Computer Entertainment Japan, que se sentía incómoda con un personaje "súper sexy" junto a Crash. El diseñador de personajes Charles Zembillas dibujó los primeros bocetos de Coco el 18 de marzo de 1997. [13]

Para el juego, el cocreador de Crash Bandicoot, Andy Gavin, programó un nuevo motor llamado "Game-Oriented Object LISP 2" (GOOL 2); al ser tres veces más rápido que el motor del juego anterior, podía manejar diez veces más cuadros de animación y el doble de polígonos. [14] [15] Se creó un búfer z de plano plano para el juego; debido a que las superficies de agua y el barro en la jungla tenían que ser un plano plano y estar exactamente planos en el eje Y, no podía haber olas y el plano de subdivisión no podía estar en un ángulo extraño. El efecto solo funcionaba en objetos en primer plano y solo se usaba en Crash, algunos enemigos y algunas cajas al mismo tiempo. [15]

La banda sonora de Cortex Strikes Back fue escrita por Josh Mancell de Mutato Muzika , mientras que los efectos de sonido fueron creados por Universal Sound Studios (compuesto por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears). Los personajes fueron diseñados por Charles Zembillas de American Exitus, Incorporated. Clancy Brown prestó su voz al Doctor Neo Cortex, Vicki Winters prestó su voz a Coco Bandicoot y Brendan O'Brien prestó su voz a Crash Bandicoot, Doctor N. Gin y Doctor Nitrus Brio. [16] El juego se presentó en la Electronic Entertainment Expo en Atlanta, Georgia en junio de 1997 [17] con una respuesta positiva de la industria del juego.

El juego entró en la fase alfa en agosto de 1997. En esa época, Dan Arey, el diseñador principal de Gex: Enter the Gecko , se unió a Naughty Dog y agilizó el diseño de niveles. [14] Se agregó un sistema de "Ajuste dinámico de dificultad", que ajustaría elementos del juego en respuesta a la actividad del jugador para equilibrar la dificultad. [18] IGDA considera el proceso de prueba de Crash Bandicoot 2 como el momento en el que el campo de la investigación de usuarios de juegos "alcanzó la mayoría de edad". [19] El juego se lanzó en América del Norte el 6 de noviembre de 1997. [20] [21]

Una animación de muerte en la que Crash queda aplastado con la cabeza y los pies aturdidos fue alterada para la versión japonesa del juego debido a su parecido con la cabeza cortada y los zapatos que dejó sueltos un asesino en serie en Japón en ese momento . [22]

Recepción

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back fue lanzado con gran éxito de crítica. [23] Major Mike de GamePro dijo que si bien la mecánica de juego fundamental era la misma que la del primer título, "sus mejoras gráficas y movimientos agregados lo catapultan a la cima de la pila de acción/plataformas de PlayStation". Le dio un 4.5 de 5 tanto en control como en factor de diversión, y un perfecto 5.0 tanto en gráficos como en sonido. [29] John Broady de GameSpot consideró que el juego era superior a su predecesor, comentando positivamente sobre el concepto de Warp Room, el sistema de guardado de juego mejorado y la variedad de niveles. [26] De los cuatro revisores del equipo de revisión de Electronic Gaming Monthly , Shawn Smith y Kraig Kujawa lo aclamaron como una secuela sobresaliente, citando sus gráficos avanzados y su gran desafío, mientras que Dan Hsu y Kelly Rickards dijeron que es un juego excelente pero demasiado similar al original. [24] El personal de IGN elogió el control "perfecto" y notó la menor linealidad del juego y una mayor intuición de los niveles de bonificación en comparación con el primer juego. [27] Mark Cooke de Game Revolution describió el juego como "innegablemente divertido". [25] Next Generation afirmó que " Crash 2 es un juego tentador, que a veces frustra, pero que siempre recompensa un trabajo bien hecho, y esa es una combinación adictiva para cualquier jugador de plataformas serio. Recomendado". [28]

Los gráficos del juego fueron recibidos positivamente. Major Mike consideró que los gráficos eran "un salto cuántico" con respecto a su predecesor, y citó las animaciones detalladas de Crash y los efectos de nivel, como las superficies de hielo reflectantes, como puntos destacados. [29] Broady de GameSpot los describió como "en una liga propia entre los juegos de PlayStation", [26] mientras que el personal de IGN elogió los gráficos de alta resolución como "hermosos". [27] Shawn Smith de Electronic Gaming Monthly elogió el colorido, la falta de ruptura, la animación, los reflejos y los efectos de iluminación, así como la transformación de la textura cuando Crash excava. [24] Mark Cooke de Game Revolution señaló la ausencia de escenas cinemáticas provocadas por la totalidad del juego "que se renderiza sobre la marcha de manera hermosa" y que el juego podría "realmente establecer nuevos estándares en la calidad gráfica de Playstation". Continuó describiendo la animación como "impecable" y de "calidad de dibujo animado" y agregó que las "criaturas, los entornos y las escenas de construcción de la historia del juego son absolutamente perfectos". [25] El audio del juego también fue bien recibido; Broady simplemente afirmó que la música "no podía ser mejor", [26] mientras que Cooke dijo que la actuación "hilarante y satírica" ​​de Clancy Brown como el Doctor Neo Cortex se sumó a la calidad caricaturesca del juego. [25] El Mayor Mike también destacó la actuación de Brown y comentó que la música, que sintió que era "perfecta para cada etapa", "suena como una mezcla entre la banda sonora de Pulp Fiction y los B-52 ". [29]

Las críticas menores variaron entre los críticos. Broady señaló que la configuración semi-3D es "a veces difícil de navegar" y explicó que "te encontrarás perdiendo saltos porque no puedes juzgar las distancias correctamente". Además, criticó el aspecto de prueba y error del juego como "simplemente barato" y afirmó que "en algunas áreas debes sacrificar muchas vidas hasta que memorices el diseño de un nivel". [26] Smith y Rickards dijeron que si bien el control funciona bien con el pad analógico, es algo flojo con el gamepad digital, que todavía era el estándar para PlayStation. [24] Por el contrario, Major Mike sostuvo que el pad digital "funciona igual de bien, si no mejor". [29] El personal de IGN dijo que el diseño de niveles "no es tan variado como podría ser" y agregó que los entornos de "jungla, nieve y agua" se reciclan del juego anterior y se reutilizan varias veces en Cortex Strikes Back . También describieron los niveles de jefes como "insultantemente fáciles". [27] El mayor Mike comentó de manera similar: "Aunque [los jefes] lucen increíbles, tienen patrones fáciles de reconocer y no presentan ningún desafío". [29] Cooke observó que, al igual que su predecesor, el juego no agregó nada al género y resumió que "el primer Crash era desalentadoramente similar a los juegos de plataformas de 16 bits de antaño, solo que con mejores gráficos, y Crash 2 no se desvía mucho de esta fórmula". También describió la "extraña" portada lenticular en 3D del juego como "innecesaria y malvada" y "un dispositivo de agonía sin precedentes", afirmando haber contraído un dolor de cabeza masivo después de "mirarlo en [su] auto durante unos 15 segundos". [25]

Crash Bandicoot 2 fue nominado a "Juego de consola del año" y " Juego de acción de consola del año " en la primera edición de los Interactive Achievement Awards . [30]

Crash Bandicoot 2 fue un éxito comercial. A finales de febrero de 1998, sus ventas alcanzaron 1 millón de unidades en los Estados Unidos, 800.000 unidades en Japón y 340.000 unidades en Europa. [31] Para febrero de 1999, se habían enviado 4,08 millones de copias de Crash Bandicoot a minoristas de todo el mundo; el Grupo NPD informó de unas ventas de 1,49 millones de copias solo en Norteamérica. [32] Para diciembre de 2007, Cortex Strikes Back había vendido 3,78 millones de unidades en los Estados Unidos y 1,3 millones en Japón. [33] [34] Esto lo convierte en uno de los videojuegos de PlayStation más vendidos de todos los tiempos . El éxito del juego resultó en su relanzamiento para la línea Sony Greatest Hits el 30 de agosto de 1998 y para la gama Platinum en 1999. [35] El juego reemplazó a Crash Bandicoot como el título no japonés más vendido en Japón, vendiendo más de 800.000 copias en abril de 1998. [14] Cortex Strikes Back se lanzó inicialmente en la PlayStation Network europea el 26 de julio de 2007, pero se retiró el 7 de agosto de 2007, junto con Spyro 2: Gateway to Glimmer y MediEvil , como medida de precaución cuando los dos últimos juegos experimentaron problemas técnicos. [36] El juego fue lanzado en la PlayStation Network norteamericana el 10 de enero de 2008 y relanzado en la PlayStation Network europea el 2 de febrero de 2011. [37]

Referencias

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  4. ^ Universal, pág. 13
  5. ^ Universal, pág. 7
  6. ^ ab Universal, pág. 8
  7. ^ ab Universal, pág. 5
  8. ^ ab Universal, pág. 6
  9. ^ Universal, págs. 9-12
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  14. ^ abc «[Crash Bandicoot - Time Line]». Naughty Dog. Archivado desde el original el 29 de julio de 2008. Consultado el 10 de marzo de 2010 .
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  22. ^ Andy Gavin (6 de febrero de 2011). "Making Crash Bandicoot - part 5". All Things Andy Gavin. Archivado desde el original el 7 de julio de 2011. Consultado el 7 de febrero de 2011. Naughty Dog haría una gran cantidad de trabajo después de esto en el juego para Japón, e incluso entonces siempre lanzaríamos una versión específica japonesa. Ya fuera dando instrucciones de texto emergentes a Aku Aku o reemplazando una "muerte" aplastante de Crash que les recordaba la cabeza cortada y los zapatos que dejó un asesino en serie que andaba suelto en Japón durante el lanzamiento de Crash 2 , nos centramos en Japón y luchamos duro por la aceptación y el éxito.
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Bibliografía

  • Crash Bandicoot 2: Cortex contraataca en MobyGames
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