Medios de comunicación

Medios de comunicación; almacenamiento de información y datos

En comunicación , los medios (sing. medio ) son los medios o herramientas utilizados para almacenar y entregar información semántica o contenido, descrito como contenido . [1] [2] El término generalmente se refiere a los componentes de la industria de las comunicaciones de medios masivos , como los medios impresos ( publicaciones ), los medios de noticias , la fotografía , el cine , la radiodifusión ( radio y televisión ), los medios digitales y la publicidad . [3] Cada uno de estos diferentes canales requiere un enfoque específico, por lo tanto adecuado al medio , para una transmisión exitosa de contenido. [4]

El desarrollo de la escritura temprana y del papel que permitió sistemas de comunicación a larga distancia como el correo , incluso en el Imperio persa ( Chapar Khaneh y Angarium ) y el Imperio romano , puede interpretarse como formas tempranas de medios de comunicación. [5] Escritores como Howard Rheingold han enmarcado las formas tempranas de comunicación humana, como las pinturas rupestres de Lascaux y la escritura temprana, como formas tempranas de medios de comunicación. [6] Otro encuadre de la historia de los medios comienza con las pinturas rupestres de Chauvet y continúa con otras formas de llevar la comunicación humana más allá del corto alcance de la voz: señales de humo , marcadores de senderos y esculturas . [7]

En su aplicación moderna, el término medios de comunicación , que hace referencia a los canales de comunicación, fue utilizado por primera vez por el teórico canadiense de las comunicaciones Marshall McLuhan , quien afirmó en Counterblast (1954): "Los medios de comunicación no son juguetes; no deberían estar en manos de los ejecutivos de Mother Goose y Peter Pan. Sólo se pueden confiar a los nuevos artistas porque son formas de arte". A mediados de la década de 1960, el término se había extendido al uso general en América del Norte y el Reino Unido. Según HL Mencken , la frase medios de comunicación se utilizó ya en 1923 en los Estados Unidos. [8] [9]

El término medio (la forma singular de media ) se define como "uno de los medios o canales de comunicación general, información o entretenimiento en la sociedad, como los periódicos, la radio o la televisión". [10]

Reglamento

El papel de las autoridades reguladoras (entidades emisoras licenciatarias, proveedores de contenido , plataformas) y la resistencia a la interferencia política y comercial en la autonomía del sector de los medios se consideran componentes importantes de la independencia de los medios . Para garantizar la independencia de los medios, las autoridades reguladoras deben quedar fuera de las directivas de los gobiernos. Esto se puede medir a través de la legislación, los estatutos de las agencias y las normas. [11]

Regulaciones gubernamentales

Licencias

En los Estados Unidos, la Ley de Radio de 1927 estableció que el espectro de frecuencias de radio era propiedad pública . Esto prohibía a las organizaciones privadas poseer cualquier porción del espectro. [12] Una licencia de transmisión es otorgada típicamente a las emisoras por los reguladores de comunicaciones, permitiéndoles transmitir en una frecuencia determinada y, por lo general, en una ubicación geográfica específica. La concesión de licencias es realizada por los reguladores para gestionar un medio de transmisión y como un método para evitar la concentración de la propiedad de los medios. [13]

La concesión de licencias ha sido criticada por una supuesta falta de transparencia . Las autoridades reguladoras de ciertos países han sido acusadas de exhibir sesgo político a favor del gobierno o del partido gobernante, lo que ha dado lugar a que a algunos posibles radiodifusores se les nieguen licencias o se les amenacen con retirarlas. Como consecuencia, ha habido una disminución de la diversidad de contenidos y opiniones en ciertos países debido a las acciones adoptadas contra los radiodifusores por los estados a través de sus autoridades de concesión de licencias. Esto puede tener un impacto en la competencia y puede conducir a una concentración excesiva de poder con potencial influencia en la opinión pública. [14] Los ejemplos incluyen la falta de renovación o retención de licencias para medios editorialmente críticos, la reducción de las competencias y los mandatos de acción del regulador y la falta de debido proceso en la adopción de decisiones regulatorias. [15]

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CUANDO17 DE AGOSTO DE 2024
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Regulación de Internet

Los gobiernos de todo el mundo han tratado de ampliar la regulación a las empresas de Internet, ya sean proveedores de conectividad o proveedores de servicios de aplicaciones , y ya sean nacionales o extranjeros. El impacto en el contenido periodístico puede ser grave, ya que las empresas de Internet pueden pecar de cautelosas y eliminar noticias, incluso mediante algoritmos, mientras que ofrecen oportunidades inadecuadas de reparación a los productores de noticias afectados. [11]

Autorregulación

A nivel regional

En Europa occidental , la autorregulación ofrece una alternativa a las autoridades reguladoras estatales. En esos contextos, los periódicos han estado históricamente libres de licencias y regulaciones, y ha habido presiones reiteradas para que se autorregulen o al menos tengan defensores del pueblo internos . Sin embargo, a menudo ha sido difícil establecer entidades autorreguladoras significativas.

En muchos casos, la autorregulación existe a la sombra de la regulación estatal y es consciente de la posibilidad de intervención estatal . En muchos países de Europa central y oriental , parece que faltan estructuras de autorregulación o que históricamente no se las ha percibido como eficientes y eficaces. [16]

El aumento de los canales satelitales que se transmiten directamente a los espectadores, o a través de sistemas de cable o en línea, hace mucho más grande la esfera de la programación no regulada. Sin embargo, existen diversos esfuerzos para regular el acceso de los programadores a los transpondedores satelitales en partes de Europa occidental , América del Norte , la región árabe y en Asia y el Pacífico . La Carta Árabe de Radiodifusión por Satélite fue un ejemplo de los esfuerzos por establecer normas formales y cierta autoridad regulatoria para influir en lo que se transmite, pero parece que no se ha implementado. [17]

Organizaciones internacionales y ONG

La autorregulación se expresa como un sistema preferencial por parte de los periodistas, pero también como un apoyo a la libertad de prensa y a las organizaciones de desarrollo por parte de organizaciones intergubernamentales como la UNESCO y organizaciones no gubernamentales . Ha habido una tendencia constante a establecer órganos de autorregulación, como los consejos de prensa, en situaciones de conflicto y posteriores a conflictos. [18]

Las principales empresas de Internet han respondido a la presión de los gobiernos y del público elaborando sistemas de autorregulación y de quejas a nivel de cada empresa, utilizando principios que han desarrollado en el marco de la Global Network Initiative . La Global Network Initiative ha crecido hasta incluir a varias grandes empresas de telecomunicaciones junto con empresas de Internet como Google , Facebook y otras, así como organizaciones de la sociedad civil y académicos. [19]

La publicación de 2013 de la Comisión Europea , Guía del sector de las tecnologías de la información y la comunicación sobre la aplicación de los Principios rectores de las Naciones Unidas sobre las empresas y los derechos humanos , incide en la presencia del periodismo independiente al definir los límites de lo que se debe o no se debe transmitir y priorizar en los espacios digitales más populares. [20]

Sector privado

Clasificación de los indicadores de Derechos Digitales en cuanto a transparencia de políticas en relación con solicitudes de terceros de restricción de contenido o de cuentas
Clasificación de los indicadores de Derechos Digitales según la transparencia de las políticas en relación con la aplicación de sus términos de servicio (que afectan a las restricciones de contenido o de cuentas)

La presión pública sobre los gigantes tecnológicos ha motivado el desarrollo de nuevas estrategias destinadas no sólo a identificar las " noticias falsas ", sino también a eliminar algunas de las causas estructurales de su aparición y proliferación. Facebook ha creado nuevos botones para que los usuarios denuncien contenido que consideren falso, siguiendo estrategias anteriores destinadas a contrarrestar el discurso de odio y el acoso en línea . Estos cambios reflejan transformaciones más amplias que se están produciendo entre los gigantes tecnológicos para aumentar su transparencia. Como lo indica el Índice de Responsabilidad Corporativa de Ranking de Derechos Digitales , la mayoría de las grandes empresas de Internet se han vuelto relativamente más comunicativas en términos de sus políticas sobre transparencia en lo que respecta a las solicitudes de terceros para eliminar o acceder a contenido, especialmente en el caso de solicitudes de los gobiernos. [21] [22] Al mismo tiempo, sin embargo, el estudio señaló una serie de empresas que se han vuelto más opacas cuando se trata de revelar cómo hacen cumplir sus propios términos de servicio, al restringir ciertos tipos de contenido y cuentas. [22] Los gobiernos estatales también pueden utilizar las "noticias falsas" para difundir propaganda. [23]

Verificación de hechos y alfabetización informativa

Además de responder a la presión para que se definan más claramente los mecanismos de autorregulación, y galvanizadas por los debates sobre las llamadas "noticias falsas", las empresas de Internet como Facebook han lanzado campañas para educar a los usuarios sobre cómo distinguir más fácilmente entre "noticias falsas" y fuentes de noticias reales. Antes de las elecciones nacionales del Reino Unido en 2017 , por ejemplo, Facebook publicó una serie de anuncios en periódicos con "Consejos para detectar noticias falsas" que sugerían 10 cosas que podrían indicar si una historia es genuina o no. [24] También ha habido iniciativas más amplias que reúnen a una variedad de donantes y actores para promover la verificación de hechos y la alfabetización informativa , como la Iniciativa de Integridad de las Noticias en la Escuela de Periodismo de la Universidad de la Ciudad de Nueva York . Esta inversión de 14 millones de dólares por parte de grupos como la Fundación Ford y Facebook se lanzó en 2017, por lo que aún está por verse su impacto total. Sin embargo, complementará las ofertas de otras redes como la Red Internacional de Verificación de Datos lanzada por el Instituto Poynter en 2015, que busca delinear los parámetros del campo. [25] Instagram también ha creado una forma de exponer potencialmente las "noticias falsas" que se publican en el sitio. Después de analizar el sitio, parecía más que un lugar para memes políticos, sino una plataforma armada, en lugar del espacio creativo que solía ser. [26] Desde entonces, Instagram ha comenzado a colocar etiquetas de advertencia en ciertas historias o publicaciones si los verificadores de datos de terceros creen que se está difundiendo información falsa. [27]  Instagram trabaja con estos verificadores de datos para garantizar que no se esté difundiendo información falsa en el sitio. [28] Instagram comenzó este trabajo en 2019, siguiendo a Facebook con la idea cuando comenzaron a verificar los datos en 2016. [28]

Medios electrónicos

Los avances en las telecomunicaciones han proporcionado a los medios la capacidad de realizar comunicaciones a larga distancia a través de medios analógicos y digitales:

Los medios de comunicación modernos incluyen intercambios a larga distancia entre un mayor número de personas ( comunicación de muchos a muchos a través del correo electrónico , foros de Internet y puertos de telecomunicaciones ). Los medios de difusión tradicionales y los medios de comunicación masivos favorecen la comunicación de uno a muchos (televisión, cine , radio, periódicos , revistas y redes sociales ). [29] [30]

Redes sociales

Los medios electrónicos, específicamente las redes sociales, se han convertido en una de las principales formas de medios que las personas usan en el siglo XXI. El porcentaje de personas que usan las redes sociales y los canales de redes sociales aumentó drásticamente del 5% en 2005 al 79% en 2019. Instagram , Twitter , Pinterest , Tiktok y Facebook son las plataformas de redes sociales más utilizadas. El tiempo promedio que una persona pasa en las redes sociales es de 2,5 horas al día. Este aumento exponencial de las redes sociales también ha provocado un cambio en la forma en que las personas se comunican con otras y reciben información. Aproximadamente el 53% usa las redes sociales para leer/ver las noticias. [31] Muchas personas usan la información específicamente de personas influyentes en las redes sociales para comprender más sobre un tema, negocio u organización. [32] Las redes sociales ahora se han convertido en parte de la producción diaria de noticias para periodistas de todo el mundo. [33] Las redes sociales no solo brindan más conexión entre lectores y periodistas, sino que también cultivan la participación y la comunidad entre los comunicadores técnicos y sus audiencias, clientes y partes interesadas. [34]

Juego de azar

En línea

La comunidad de jugadores ha crecido exponencialmente y aproximadamente el 63% ha empezado a jugar con otros, ya sea en línea o en persona. [35] Los jugadores en línea se comunicarán a través del sistema de aplicabilidad del micrófono, ya sea a través del juego o de una aplicación de terceros como Discord . Las mejoras en la conectividad y el software permitieron que los jugadores en línea se mantuvieran en contacto y jugaran instantáneamente, sin importar la ubicación casi por completo. Se ha observado que las plataformas de juegos en línea admiten diversas comunidades de juegos sociales que permiten a los jugadores sentir un sentido de pertenencia a través de la pantalla. [36]

Edad

Los juegos son una actividad que se comparte entre personas de cualquier edad, lo que permite que un grupo diverso de jugadores se conecte y disfrute de sus juegos favoritos. Esto ayuda a crear o mantener relaciones: amistades, familia o una pareja. [35]

Calificaciones y contenido

Al igual que la mayoría de los contenidos multimedia interactivos, los juegos tienen clasificaciones que ayudan a elegir los juegos adecuados para el público más joven. Esto se hace mediante las clasificaciones de la ESRB y consisten en lo siguiente: E para todos, E para todos mayores de 10 años, T para adolescentes y M para adultos mayores de 17 años. Cada vez que se lanza un juego nuevo, las asociaciones lo revisan para determinar una clasificación adecuada para que el público más joven no consuma contenido dañino o inapropiado. [35] Con estas clasificaciones se ayuda a los riesgos y efectos de los juegos en el público más joven porque se cree que la exposición a los medios influye en las actitudes, creencias y comportamientos de los niños. [37]

Alcanzar

El uso y consumo de juegos ha aumentado enormemente en la última década, y se estima que alrededor de 2.300 millones de personas de todo el mundo juegan videojuegos digitales y en línea. [38] Se esperaba que la tasa de crecimiento del mercado mundial de juegos creciera un 6,2% hacia 2020. Áreas como América Latina tuvieron un aumento del 20,1%, Asia-Pacífico del 9,2%, América del Norte del 4,0% y Europa del 11,7%. [39]

Comunicación

Los estudios muestran que los juegos digitales y en línea pueden utilizarse como método de comunicación para ayudar en la investigación científica y crear interacción. La narrativa, el diseño y las características del juego comparten una relación que puede brindar significado y valor que hacen de los juegos una herramienta de comunicación innovadora. [40] Los juegos centrados en la investigación mostraron una conexión hacia un mayor uso del diálogo dentro de la comunidad científica, ya que los jugadores tuvieron la oportunidad de abordar problemas con un juego con ellos mismos y con los científicos. Esto ayudó a impulsar la comprensión de cómo los juegos y los jugadores pueden ayudar a avanzar en la investigación científica a través de la comunicación a través de los juegos. [41]

vLibro

Un vBook es un libro electrónico que es un medio digital con videos , imágenes , gráficos , tablas , texto y otros medios útiles integrados . [42]

Libro electrónico

Un libro electrónico combina la interacción entre la lectura y la escucha. Es compacto y puede almacenar una gran cantidad de datos, lo que lo ha hecho muy popular en las aulas. [43]

Véase también

Referencias

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 Este artículo incorpora texto de una obra de contenido libre . Licencia CC BY SA 3.0 IGO (declaración de licencia/permiso). Texto tomado de World Trends in Freedom of Expression and Media Development Global Report 2017/2018​, 202, UNESCO.

Lectura adicional

  • McQuail, Denis (2001) McQuail's Mass Communication Theory (cuarta edición), Sage, Londres, págs. 16-34. MAS
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  • Caron, AH y Caronia, L. (2007). Culturas en movimiento: comunicación móvil en la vida cotidiana. McGill-Queen's University Press.
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