Clímax de F-Zero

Videojuego de 2004
Clímax de F-Zero
"F-Zero Climax" aparece en mayúsculas estilizadas debajo de vehículos que compiten en una pista hacia el logotipo. Cada lado horizontal de esta ilustración presenta un retrato de dos de los participantes de la carrera.
Desarrollador(es)Suzak
Editor(es)Nintendo
Director(es)Yukata Hirata
Azusa Tajima
Productor(es)Hitoshi Yamagami
Compositor(es)Kenji Hikita
SerieF-cero
Plataforma(s)Juego Boy Advance
Liberar
  • JP : 21 de octubre de 2004
Género(s)Carreras
Modo(s)Un jugador , multijugador

F-Zero Climax [a] [1] es un videojuego de carreras desarrollado por Suzak Inc. y publicado por Nintendo para la consola portátil Game Boy Advance (GBA). El juego fue lanzado en Japón el 21 de octubre de 2004 y fue la última entrega de F-Zero durante los siguientes 19 años.

Los jugadores compiten en vehículos en numerosos circuitos mientras superan obstáculos. Si bien el juego es un juego de carreras en 2D , su efecto gráfico del Modo 7 permite escalar y rotar la pista alrededor del vehículo para simular un entorno en 3D. Climax permite a los jugadores almacenar los aumentos de velocidad obtenidos como recompensa para usarlos con los aumentos de velocidad que consumen energía. La energía es un reflejo de la salud de la nave y se puede restaurar conduciendo sobre áreas específicas de la pista.

Nintendo World Report y Siliconera elogiaron el juego por su editor de pistas y el modo Supervivencia. Nintendo World Report elogió los extensos desafíos de Supervivencia y Prueba Cero del juego, pero se quejó de la corta duración del Gran Premio y la dificultad desequilibrada. Mientras que Nintendo World Report y Official Nintendo Magazine pensaron que era una mejora gráfica con respecto a los juegos F-Zero 2D anteriores , tanto el ex crítico como Siliconera lamentaron la reutilización de gráficos y recursos musicales.

Jugabilidad

Carreras de vehículos en una pista elevada. En las esquinas de la pantalla se muestra información en la pantalla de visualización frontal que detalla la clasificación de la carrera, el nivel de energía, el tiempo y la velocidad.
Captura de pantalla de F-Zero Climax , que muestra la pantalla de visualización frontal del jugador y la máquina de carreras. Matthew Castle, de la revista oficial de Nintendo, lo calificó como "fácilmente el juego de F-Zero de tipo SNES más atractivo ". [2]

F-Zero Climax es un juego de carreras que se juega de manera similar a su predecesor inmediato ( F-Zero: GP Legend ) y al juego original F-Zero . [3] Los jugadores seleccionan sus vehículos [4] y corren alrededor de cincuenta y tres pistas [5] mientras evitan obstáculos como hielo y bombas. [4] Cada nave de carreras contiene frenos de aire para derrapar en curvas cerradas presionando los botones laterales L y R. [6] La salud de un vehículo y la capacidad de aumentar la velocidad después de la primera vuelta se miden con un medidor de energía. Impulsar de esta manera aumenta brevemente la velocidad del corredor mientras drena su energía. El jugador también es recompensado con un impulso de velocidad almacenado por cada vuelta completada. Sin embargo, esto solo se puede usar en conjunto con el impulso que drena la energía, lo que resulta en un impulso de velocidad doble. [4] Los vehículos pueden pasar sobre placas rosas esparcidas por toda la pista para reponer energía. [6] Los jugadores pueden dañar a los competidores con dos ataques: un ataque giratorio que hace girar rápidamente todo el vehículo o un ataque lateral. El primero es nuevo en la serie F-Zero 2D. Los jugadores también pueden realizar ataques giratorios durante un aumento de velocidad para infligir daño adicional. El juego ofrece cuatro configuraciones de control preestablecidas y configuraciones de botones personalizadas. [4]

Climax tiene numerosos modos de juego y opciones, algunos de los cuales fueron transferidos de GP Legend . [4] En el modo Grand Prix, el jugador corre contra veintitrés oponentes [7] a través de tres vueltas de cada pista en una copa. [4] Cada una de las cuatro copas disponibles (Bronce, Plata, Oro y Platino) [8] tiene múltiples niveles de dificultad . La selección de pistas por copa puede variar según el nivel de dificultad elegido. [5] Time Attack permite a los jugadores elegir cualquier pista para completarla en el menor tiempo posible. Zero Test es una opción seleccionable en Time Attack donde los jugadores pueden completar treinta y seis pruebas de tiempo en una pequeña sección de la pista. Survival consiste en objetivos basados ​​en misiones, como navegar por pistas con la salud agotada y competir con un oponente en una pista corta sin barandillas sin salirse del curso en la línea de meta al frenar. Completar una serie de desafíos de supervivencia desbloquea una biografía del personaje con un breve resumen del episodio de la serie de anime de TV Tokyo F-Zero: GP Legend . [4] El modo multijugador es donde dos a cuatro jugadores pueden competir simultáneamente. [7]

El modo de edición permite la creación de pistas. Los jugadores pueden colocar piezas de pista que vienen en una variedad de tamaños y formas. Cada pieza tiene una lista de obstáculos disponibles. Las piezas de pista tienen un valor de puntos variables, por ejemplo, las piezas más grandes valen más puntos. Una pista puede tener hasta 255 puntos. [4] Los jugadores pueden participar en carreras en ellas o configurar ángulos de cámara para observar a los corredores controlados por inteligencia artificial (IA). Las pistas personalizadas se pueden guardar en una de las treinta ranuras para uso futuro y compartir con otros jugadores a través de Game Link Cable . El juego también puede generar una contraseña específica de la pista que se puede ingresar en cualquier cartucho Climax para convertirla nuevamente a la pista personalizada. [7]

Promoción y lanzamiento

La información sobre la existencia y el título de F-Zero Climax fue filtrada por los minoristas japoneses semanas antes de su anuncio oficial por parte de Nintendo. [3] [9] El juego fue desarrollado por Suzak y publicado por Nintendo para la consola portátil GBA. [4] Yukata Hirata y Azusa Tajima se desempeñaron como directores, Hitoshi Yamagami como productor y Kenji Hikita como compositor. [10] Climax continúa usando el efecto gráfico Mode 7 visto en juegos anteriores de GBA F-Zero . [6] Mode 7 permite que la pista se escale y rote alrededor del vehículo para simular un entorno 3D. [11] [12] Originalmente se usó como una característica de presentación para el juego Super NES F-Zero . [13] Al igual que GP Legend antes, Climax está vinculado a la serie de anime TV Tokyo . [4] Originalmente se lanzó exclusivamente en Japón el 21 de octubre de 2004 y vendió 5049 copias durante sus primeros tres días a la venta. [14] El juego fue relanzado en la consola virtual japonesa de Wii U el 16 de diciembre de 2015. [15] El 30 de octubre de 2021, se lanzó un parche de traducción al inglés para fans. [16] El juego está programado para recibir su primer relanzamiento fuera de Japón en Nintendo Switch Online + Expansion Pack el 11 de octubre de 2024. [17]

Recepción

Daniel Bloodworth de Nintendo World Report pensó que el modo Grand Prix, que debería ser el foco del juego, es "lamentablemente deficiente". [4] Bloodworth criticó la longitud de la pista de las primeras 3 copas; cronometró entre 20 y 30 segundos por vuelta y terminó tres copas en 20 minutos en dificultad estándar. Concluyó que "combinado con la baja dificultad y los entornos y la música reutilizados, todo termina sintiéndose bastante insatisfactorio". [4] Si bien la cuarta copa es más difícil, Bloodworth se sorprendió por su aumento repentino en la dificultad, incluso cuando se juega cada copa en Experto o Maestro. Además, muchos de sus cursos eran refritos del primer juego F-Zero y GP Legend . [4] Durante la prueba de juego de Siliconera, elogiaron el diseño de la pista de Climax y los diferentes niveles de dificultad entre los cursos: los cursos más fáciles son relativamente rectos en comparación con los posteriores que requieren una habilidad perfeccionada para derrapar. Mencionaron que el juego exigía a los jugadores tener reflejos rápidos y dominar el trazado de la pista en dificultades más allá de los principiantes, ya que los oponentes controlados por la IA son implacables. Siliconera señaló que los jugadores deben ser competentes en ambos tipos de aumento de velocidad. [6] Bloodworth explicó que un aumento de velocidad doble en el momento adecuado puede alterar sustancialmente el impulso de una carrera. [4] En comparación con los controles de GP Legend , Siliconera pensó que el ataque giratorio "es un truco ingenioso para usar, que agrega un nuevo elemento al juego". [6] A Bloodworth le gustaron las configuraciones de botones personalizadas, especialmente porque los vehículos se sienten más rígidos y el juego no permite a los jugadores ajustar el equilibrio de un vehículo entre la aceleración máxima y la velocidad máxima máxima. [4]

Bloodworth dijo que Climax es "probablemente la más pulida de las iteraciones 2D de esta franquicia". [18] El juego presenta fondos expandidos, detalles de pista mejorados y una separación más distinguible entre el curso y el suelo debajo. [4] Siliconera pensó que Climax podría haberse visto mejor, pero el juego "reutiliza muchos de los conjuntos de mosaicos de GP Legend y Maximum Velocity ". [6] Además, Bloodworth estaba decepcionado con que las pistas de música fueran en su mayoría refritos del juego original y F-Zero X [18], un sentimiento con el que Siliconera estuvo de acuerdo. [6] El trabajo de voz del locutor le quedó corto a Bloodworth. Explicó que el locutor a veces es útil, pero también informa los eventos de manera inapropiada o con demasiada frecuencia. [18]

Siliconera criticó a Climax por sentirse más como un paquete de expansión que una secuela. Compararon el modo Survival del juego con el modo historia de GP Legend y lo consideraron no tan profundo, "pero los desafíos son mucho más difíciles". [6] Siliconera pensó que el editor de pistas y su capacidad para ser compartido con otros jugadores era la mejor característica del juego. [6] Bloodworth concluyó que Climax tiene muchos desafíos de Survival y Zero Test, y espacios para guardar pistas creadas, [18] pero el mediocre Grand Prix frena el juego. [4] Nintendo World Report y Siliconera sintieron que el juego era un candidato probable para la localización en regiones fuera de Japón debido al reciente lanzamiento no doméstico de GP: Legend , [4] [6] [18] pero esto nunca sucedió. [19] F-Zero: GP Legend se lanzó en Japón a fines de 2003, pero la versión estadounidense se retrasó hasta fines de 2004 para coincidir con el lanzamiento del anime. [20] Climax fue el tercer juego de F-Zero en GBA [6] y el último en ser lanzado en la franquicia antes de su pausa de 19 años. [21]

Notas

  1. ^ Japonés :エ フ ゼ ロ ク ラ イ マ ッ ク ス, Hepburn : Efu-zero Kuraimakkusu

Referencias

  1. ^ "F-ZERO ク ラ イ マ ッ ク ス [GBA]". Famitsu . Enterbrain Inc. Archivado desde el original el 27 de julio de 2018 . Consultado el 26 de julio de 2018 .
  2. ^ Castle, Matthew (8 de septiembre de 2013). «Lección de historia: F-Zero». Juegos de ordenador y vídeo . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2014. Consultado el 24 de mayo de 2014 .
  3. ^ ab GameSpot Staff (4 de agosto de 2004). «Nintendo revela el nuevo WarioWare Inc». GameSpot. Archivado desde el original el 2 de marzo de 2014. Consultado el 18 de mayo de 2014 .
  4. ^ abcdefghijklmnopqr Bloodworth, Daniel (9 de noviembre de 2004). «Review: F-Zero Climax». Nintendo World Report. p. 1. Archivado desde el original el 23 de abril de 2014. Consultado el 18 de mayo de 2014 .
  5. ^ de Suzak Inc. (21 de octubre de 2004). F-Zero Climax (Game Boy Advance). Nintendo. Escena: Modo Gran Premio / Selección de dificultad / Selección de copa.
  6. ^ abcdefghijk «Playtest: F-Zero Climax». Siliconera. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2013. Consultado el 18 de mayo de 2014 .
  7. ^ abc Gantayat, Anoop (21 de octubre de 2004). «F-Zero Climax Playtest». IGN. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2012. Consultado el 19 de marzo de 2013 .
  8. ^ Trucos de IGN. "Trucos de F-Zero: Climax". IGN. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2012. Consultado el 18 de mayo de 2014 .
  9. ^ Personal de GameSpot (23 de julio de 2004). «Nintendo anunciará un nuevo F-Zero». GameSpot. Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2013. Consultado el 18 de mayo de 2014 .
  10. ^ Suzak (21 de octubre de 2004). F-Zero Climax (Game Boy Advance). Nintendo. Escena: créditos del personal.
  11. ^ Parish, Jeremy (septiembre de 2007), "La evolución del 2D", Electronic Gaming Monthly , n.º 219, Ziff Davis Media, pág. 107, ISSN  1058-918X
  12. ^ Hiranand, Ravi. "The Essential 50 #29 -- Super Mario Kart". 1UP.com . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2006. Consultado el 30 de noviembre de 2007 .
  13. ^ Gantayat, Anoop (8 de marzo de 2001). «Preview: F-Zero: Maximum Velocity». IGN. Archivado desde el original el 24 de octubre de 2012. Consultado el 11 de junio de 2014 .
  14. ^ "集計期間: 2004年10月18日 ~ 2004年10月24日". Famitsu (en japonés). 5 de noviembre de 2004. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2005 . Consultado el 3 de junio de 2014 .
  15. ^ "F-ZERO ク ラ イ マ ッ ク ス" (en japonés). Nintendo. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 30 de diciembre de 2015 .
  16. ^ Doolan, Liam (30 de octubre de 2021). «F-Zero Climax para GBA ahora tiene un parche de traducción «completo» creado por fans». Nintendo Life . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2021 . Consultado el 5 de octubre de 2023 .
  17. ^ Knezevic, Kevin (1 de octubre de 2024). «Nintendo Switch Online agrega un juego de F-Zero que no estaba localizado anteriormente el 11 de octubre». GameSpot . Consultado el 2 de octubre de 2024 .
  18. ^ abcde Bloodworth, Daniel (9 de noviembre de 2004). «Review: F-Zero Climax». Nintendo World Report. p. 2. Archivado desde el original el 23 de abril de 2014. Consultado el 18 de mayo de 2014 .
  19. ^ Ronaghan, Neal (11 de mayo de 2012). "What the GBA Ambassador Games Could Tell Us About Nintendo's Future". Nintendo World Report. Archivado desde el original el 31 de mayo de 2014. Consultado el 30 de mayo de 2014 .
  20. ^ IGN Staff (11 de mayo de 2004). «E3 2004: F-Zero GP». IGN. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2012. Consultado el 11 de junio de 2014 .
  21. ^ Yang, George (14 de septiembre de 2023). «F-Zero 99 revive la serie más olvidada de Nintendo como un battle royale gratuito». Tendencias digitales . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2023. Consultado el 19 de septiembre de 2023 .
  • F-Zero Climax en Nintendo.co.jp (en japonés)
Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=F-Zero_Climax&oldid=1249028896"