El método CFOP (Cross – F2L – OLL – PLL), también conocido como el método Fridrich , es uno de los métodos más utilizados para resolver rápidamente un cubo de Rubik de 3×3×3 . Es uno de los métodos más rápidos, junto con los otros más notables, Roux y ZZ. Este método se desarrolló por primera vez a principios de la década de 1980, combinando innovaciones de varios speedcubers. Jessica Fridrich , una speedcuber checa y homónima del método, generalmente es reconocida por popularizarlo al publicarlo en línea en 1997. [1]
El método funciona resolviendo primero una cruz, normalmente en la parte inferior, continuando con la resolución de las dos primeras capas juntas (F2L), orientando la última capa (OLL) y finalmente permutando la última capa (PLL). Hay 119 algoritmos en total para aprender el método completo, con 41 para F2L (aunque este paso también se puede hacer con "F2L intuitivo", donde el solucionador resuelve intuitivamente el paso a través de reglas básicas, un método que no requiere memorizar algoritmos anotados, a expensas de la eficiencia), 57 para OLL completo y 21 para PLL completo, y hay otros conjuntos de algoritmos como ZBLL y COLL que se pueden aprender además de CFOP para mejorar aún más la eficiencia de la resolución. Sin embargo, si F2L se realiza intuitivamente, el método se puede realizar con tan solo 16 algoritmos dividiendo OLL y PLL en dos secciones cada uno, dejando 10 algoritmos para OLL y 6 para PLL.
Los métodos básicos de capa por capa (LBL) fueron de los primeros en surgir durante la locura de principios de los años 1980, como La solución simple al cubo de Rubik de James Nourse , que proponía el uso de una cruz, y fue avanzando hasta llegar a la solución más rápida basada en capas publicada por David Singmaster en 1980. [2]
La principal innovación del CFOP con respecto a los métodos LBL más simples es el uso de F2L, que resuelve las dos primeras capas simultáneamente resolviendo las esquinas superiores y las aristas verticales juntas después de que se establece la cruz. Guus Razoux Schultz utilizó este método como parte de su método CFCE durante el Campeonato Mundial del Cubo de Rubik de 1982 , pero no inventó este método F2L. Jessica Fridrich, que también competía en este campeonato, estaba usando un método LBL. La primera publicación oficial del CFOP fue realizada por Anneke Treep y Kurt Dockhorn en 1981 en los Países Bajos, basándose en la idea de emparejamiento F2L del profesor holandés René Schoof.
Otra diferencia entre el método CFOP y la solución simple de Nourse es que primero se orienta la última capa y luego se colocan las piezas. En la solución simple, primero se colocan las piezas y luego se orientan.
Los pasos de la última capa OLL (orientar la última capa) y PLL (colocar la última capa) implican primero orientar las piezas de la última capa y luego permutarlas a sus posiciones correctas. La primera publicación fue en holandés por Hans Dockhorn y Anneke Treep en 1981. Jessica Fridrich desarrolló el paralelo OLL-PLL en la República Checa.
Fridrich cambió a F2L más tarde, en 1982, después de que Guus Razoux Schultz le diera la idea. Su principal contribución al método fue el desarrollo de los algoritmos OLL y PLL, que juntos permitían resolver cualquier posición de la última capa con dos algoritmos y eran significativamente más rápidos que los sistemas de última capa anteriores. [3]
El CFOP, con pequeñas modificaciones, es por lejos el método más popular que utilizan los mejores jugadores de cubo. Entre sus usuarios se encuentran Mats Valk , Feliks Zemdegs , Tymon Kolasiński , Yiheng Wang y Max Park .
Los jugadores de Speedcubers suelen tener 15 segundos para inspeccionar el cubo. Pueden girarlo, pero no realizar ningún movimiento.
Cuando se utiliza el método CFOP, los jugadores de cubos generalmente utilizan este tiempo para ver cómo resolver la cruz. Los jugadores de cubos más avanzados también pueden mirar hacia adelante en su primer par ("Cruz + 1") e incluso pueden configurar su primer par para que se resuelva más rápido modificando su solución de cruz.
Esta primera etapa de resolución implica resolver las cuatro piezas de borde alrededor de un centro, haciendo coincidir los colores de ese centro y cada uno de los centros adyacentes, formando la forma de cruz homónima en la primera capa. La mayoría de los métodos para principiantes comienzan con la margarita, que consiste en colocar las piezas de borde blancas necesarias para resolver la cruz alrededor del centro amarillo, luego hacerlas coincidir con el centro del mismo color y moverlas hacia abajo para hacerlas coincidir con el centro blanco. Sin embargo, mientras que el método para principiantes generalmente recomienda hacer la margarita, la mayoría de los tutoriales de CFOP recomiendan resolver la cruz en el lado inferior para evitar rotaciones de cubos y obtener una mejor vista general de las piezas importantes necesarias para el siguiente paso (F2L). Si el solucionador es particularmente avanzado, podría omitir el primer par y resolver una "X-cross" (la cruz y un primer par resueltos al mismo tiempo). [4] Esto generalmente se hace utilizando una técnica llamada Keyhole, que resuelve una pieza del primer par mientras ignora la otra. [5]
Este paso se suele realizar de forma intuitiva, aunque se utilizan algunas técnicas, como la sustitución y la orientación de los bordes. La cruz blanca se utiliza con más frecuencia para demostraciones y por parte de los usuarios principiantes e intermedios de speedcubing, aunque los usuarios más avanzados de speedcubing pueden utilizar cualquiera de los seis colores para formar la cruz (eligiendo el que requiera menos movimientos o el más fácil), una práctica conocida como "neutralidad de color". [6] La cruz siempre se puede resolver en 8 movimientos o menos. [7]
Mientras que los métodos para principiantes se centran no solo en resolver las cuatro esquinas blancas, sino también en hacer coincidir los bordes verticales con las esquinas, el método CFOP resuelve cada esquina junto con su borde vertical al mismo tiempo. Hay 42 casos únicos para las permutaciones de una esquina y su borde correspondiente en el cubo (uno de los cuales corresponde al par resuelto) y el algoritmo más eficiente para resolver cualquier otro caso sin "romper" ningún par ya resuelto es conocido y puede memorizarse. Hay 3 categorías principales de estos casos: blanco en la parte superior, mismo color en la parte superior y diferente color en la parte superior. Todos estos algoritmos se basan en una secuencia simple que lleva las piezas a la capa superior, las alinea con las caras de color que se muestran y luego las inserta en la "ranura" del par entre los centros coincidentes. Esta secuencia se puede seguir intuitivamente y hay casos especiales que pueden mejorar la solución del caso general para un par si se cumplen otras condiciones (como que otra ranura esté sin resolver o "abierta").
Esta etapa implica manipular la capa superior (amarilla, si la cruz se resuelve en blanco) de modo que todas las piezas tengan el color correcto en la parte superior, ignorando en gran medida los lados de estas piezas. Hacer esto en un solo paso se llama "OLL completo". Hay 58 combinaciones posibles de orientaciones de piezas, por lo que, una vez más, ignorando el caso resuelto, esta etapa implica aprender un total de 57 algoritmos. Aprender esta etapa en su totalidad suele ser el último paso elegido para aprender CFOP, debido a la cantidad intimidante de algoritmos desde la perspectiva de un principiante.
Una versión más simple, llamada "OLL de dos miradas", hace esto en dos etapas: "EO" (Orientación de los bordes) orienta los bordes primero para producir una cruz, luego utiliza un segundo algoritmo para la Orientación de las esquinas ("CO"). Esto reduce los 57 algoritmos a 3 para EO y 7 para CO, lo que hace un total de 10. Los tres algoritmos (Punto, L y Línea) se utilizan para EO, y siete (Sune, Antisune, Pi, H, Bowtie, Headlights y T) para CO. EO generalmente enseña solo los casos L y Línea; el caso Punto se resuelve ejecutando ambos algoritmos consecutivamente y, con el tiempo, se guarda en la memoria como otro algoritmo.
Este paso puede hacerse aún más fácil para principiantes si se aprenden menos algoritmos. Esto se haría a costa de tener que mirar más veces el cubo, lo que ralentizaría el solucionador, pero se puede utilizar como un trampolín hacia el OLL de dos miradas. Por ejemplo, aquí hay una forma en que se puede aprender OLL en solo dos algoritmos, descomponiendo por completo EO y CO.
EO: Tenga en cuenta lo siguiente: si se realiza el algoritmo de línea en un caso de punto, se obtendrá un caso de L. Si se hace lo mismo en un caso de L (con una orientación correcta), se obtendrá un caso de línea, que luego se puede resolver. Con este conocimiento, todos los casos de EO se pueden resolver en repeticiones de un algoritmo.
CO: Tenga en cuenta que al ejecutar el algoritmo Sune en un caso Antisune (nuevamente en la rotación correcta) se obtendrá un caso Sune. Además, cualquier caso que no sea (Sune/Antisune) se puede transformar en un caso Sune/Antisune ejecutando un algoritmo Sune en una orientación correcta. Por lo tanto, este paso también solo necesita un algoritmo.
El método anterior, si bien solo requiere el conocimiento de dos algoritmos, constituiría un “OLL de 6 miradas”, ya que, en el peor de los casos, el solucionador necesita identificar un caso 6 veces diferentes, lo que es muy poco práctico. Sin embargo, estos métodos de algoritmos mínimos son una forma muy fácil de introducir a los principiantes en métodos más avanzados, y se pueden desarrollar fácilmente aprendiendo más algoritmos al propio ritmo del solucionador.
La etapa final implica mover las piezas de la capa superior mientras se conserva su orientación. Hay un total de 21 algoritmos para esta etapa. Se distinguen por los nombres de las letras, a menudo basados en su apariencia con flechas que representan las piezas que se intercambian (por ejemplo, A-perm, F-perm, T-perm, etc.). El PLL de "dos miradas" resuelve primero las esquinas, seguido de los bordes, y requiere aprender solo seis algoritmos del conjunto PLL completo. El subconjunto más común usa A-perm y E-perm para resolver las esquinas (ya que estos algoritmos solo permutan las esquinas), luego U-perm (en variantes en sentido horario y antihorario), H-perm y Z-perm para los bordes. Sin embargo, como las esquinas se resuelven primero en el método de dos miradas, la posición relativa de los bordes no es importante, por lo que se pueden usar algoritmos que permutan tanto las esquinas como los bordes para resolver las esquinas. Los algoritmos J, T, F y R son todos sustitutos válidos del algoritmo A, mientras que los algoritmos N, V e Y pueden hacer el mismo trabajo que el algoritmo E. Se pueden utilizar incluso menos algoritmos para resolver el PLL (tan solo dos, como el algoritmo A y el algoritmo U), a costa de tener que repetir estos algoritmos para resolver otros casos, con "miradas" adicionales para identificar el siguiente paso. [8]
Dependiendo del estado inicial del cubo y de los movimientos exactos realizados en las etapas anteriores, es posible completar una etapa de tal manera que la siguiente etapa también esté completa. Esto se conoce como "salto", comúnmente referido específicamente por la etapa que no se requiere en la resolución. Un "salto PLL" es el más común, y ocurre (cuando no es "forzado") aproximadamente una vez en 72 resoluciones, seguido por un salto OLL con una probabilidad de 1 en 216 de ocurrir. Una combinación de los dos, un "salto de última capa" completo, ocurre aproximadamente una vez en 15,552 resoluciones. Las etapas Cross y F2L de una revuelta legal para competencias casi con certeza no se pueden omitir, aunque una revuelta puede presentar al solucionador piezas cruzadas "gratis" o pares F2L que ya están resueltos o emparejados. Como el tiempo de resolución rápida está estrechamente relacionado con la cantidad de movimientos necesarios, cualquier oportunidad de hacer menos movimientos presenta una ventaja significativa para el solucionador. Muchos solucionadores rápidos tienen la capacidad, que cae dentro del conjunto de habilidades generales de "mirar hacia adelante", de identificar la permutación probable que verán para la siguiente etapa en función del progreso de la etapa actual, y pueden variar su solución para evitar permutaciones que requieren más movimientos o un algoritmo que son más lentos de ejecutar. Esta misma capacidad puede permitir al solucionador, en escenarios conocidos específicos, "forzar" un salto de etapa con una secuencia particular de movimientos para resolver el resto de la etapa actual; por ejemplo, al reconocer una permutación OLL particular y ejecutar un algoritmo OLL específico, el solucionador puede resolver simultáneamente PLL, obteniendo efectivamente un salto de PLL. [9]
También existen muchos conjuntos de algoritmos de extensión avanzados que se pueden utilizar junto con CFOP, como COLL, [10] Winter Variation, [11] VLS, ZBLL y más. Sin embargo, no es necesario aprenderlos para resolver el cubo o utilizar el método CFOP. Estos conjuntos suelen tener cantidades extremas de algoritmos; ZBLL tiene un total de 472 de ellos. Por lo tanto, la mayoría de los solucionadores no aprenden estos conjuntos y, en cambio, se centran en mejorar sus habilidades dentro del CFOP regular.
Muchos speedcubers , entre ellos Max Park , Feliks Zemdegs y Tymon Kolasiński, utilizan y confían mucho en CFOP por su gran dependencia de algoritmos, reconocimiento de patrones y memoria muscular , a diferencia de métodos más intuitivos como los métodos Roux , Petrus y ZZ . La gran mayoría de los mejores speedcubers en la lista de clasificación de la WCA son solucionadores de CFOP, incluido el actual poseedor del récord mundial individual 3x3x3 Max Park con un tiempo de 3,13 segundos. [12]