Glosario de términos del pinball

Un glosario de términos comúnmente utilizados al hablar de máquinas de pinball .

A

botón de acción

Un botón físico ubicado en el centro de la barra de bloqueo. El botón de acción se puede usar para lanzar una pelota y completar acciones del juego. [1]

añadir una bola

(abreviado AAB) [2] una característica en algunas máquinas de pinball que permite al jugador ganar bolas adicionales al lograr una tarea específica. En las máquinas modernas, la función de agregar una bola a menudo agrega una bola adicional al juego durante una multibola. [3] [4] [5] La función de agregar una bola se introdujo por primera vez en la década de 1960 para distinguir las máquinas de pinball de los dispositivos de juego al extender el juego sin permitir que los jugadores ganen créditos adicionales. [6] A diferencia de la función de bola adicional, las bolas obtenidas a través de agregar una bola en estas máquinas generalmente se indican en la pantalla del juego al aumentar la cantidad total de bolas disponibles. Además, un jugador puede continuar ganando bolas adicionales a través de agregar una bola incluso si ya se ganó una vez de una bola en juego o si la bola en juego es en sí misma una bola adicional. [2] Coloquialmente, las máquinas que ofrecen esta función también se denominan "add-a-balls". [7]

delantal

Un accesorio grande en la parte inferior del campo de juego, que cubre el canal de la pelota y a menudo tiene insertos para mostrar tarjetas que explican las reglas, la puntuación o el precio. [8] Los bordes delanteros del delantal pueden formar el borde inferior del campo de juego para conducir la pelota hacia el desagüe. Este componente generalmente está hecho de metal o plástico y puede tener varios nombres. [9] [10]

émbolo automático

Un mecanismo que puede lanzar bolas al juego sin necesidad de que el jugador opere manualmente el émbolo. [11]

guardado automático

Más comúnmente llamado guardado de bola, cada bola que se va por el desagüe será devuelta al émbolo por un tiempo limitado. [12] La cantidad de tiempo que dura un guardado automático varía de una máquina a otra y puede ser ajustable. [13] [14] Por lo general, solo está disponible cuando se comienza con una bola nueva (para compensar los desagües muy rápidos "injustos"), también está disponible durante el inicio de multibolas en algunas máquinas posteriores o como recompensa por completar ciertos tiros. [15] [4]

B

caja posterior

La caja vertical que se encuentra en la parte superior de la máquina de pinball. [16] Contiene el cristal trasero, la electrónica del juego, una pantalla de juego digital y puede contener altavoces. [17] Algunas pantallas de juegos digitales incluyen una pantalla de siete segmentos , [18] DMD, [19] o LCD . [20] La caja trasera también se conoce como caja de luz o bastidor trasero. [16]

vidrio trasero

El panel de vidrio vertical en la caja posterior, que muestra el título del juego y una ilustración. El primer vidrio posterior con puntuación iluminada apareció en 1935. [21] La producción de vidrios posteriores emplea una técnica de impresión de vidrio inverso , con capas de serigrafía a color en la parte posterior del vidrio, y puede incluir secciones sin pintar para ver las pantallas de puntuación o recuento de bolas. [22] Los vidrios posteriores son un artículo popular entre los coleccionistas por su calidad artística. [23]

pelota

Un solo turno de juego, desde la inmersión hasta el vaciado. La mayoría de las máquinas están configuradas para 3 o 5 bolas por juego.

Bloqueo de bola

Un mecanismo durante un juego que permite realizar un determinado tiro para atrapar una pelota y mantenerla en su lugar. El bloqueo de pelota se utiliza normalmente para generar una multibola mediante la recolección de una o más pelotas adicionales que luego se liberan simultáneamente. [24] Los bloqueos de pelota pueden retener físicamente la(s) pelota(s) en su lugar hasta que se genere la multibola o pueden retener brevemente la(s) pelota(s), manteniendo un recuento virtual de las pelotas retenidas. [24]

protector de pelota

Una característica en los juegos que evita que la bola se pierda al drenar. [12] Históricamente, el protector de bola era un componente físico que se activaba (como el poste mágico y el magna-save) para bloquear el espacio entre los flippers; en las máquinas modernas, se permite que la bola se drene y regrese al émbolo y se lanzará automáticamente o permitirá que el jugador la vuelva a lanzar como la misma bola en juego. [25] [26] La cantidad de tiempo que dura un guardado de bola varía de una máquina a otra y puede ajustarse. [13] Por lo general, solo está disponible cuando se comienza con una bola nueva (para compensar los drenajes muy rápidos "injustos"), también puede estar disponible durante el inicio de multibolas o como recompensa por completar ciertos tiros. [15] [4] El mecanismo que devuelve una bola drenada al émbolo también puede llamarse guardado automático.

Búsqueda de pelota

En la mayoría de los juegos de estado sólido, si no se detecta actividad de puntuación durante un cierto período de tiempo, todos los solenoides del juego funcionarán en secuencia. [16] Si una bola queda atrapada por uno de los componentes móviles, esto debería liberar cualquier bola que pueda haberse quedado atascada.

aletas de plátano

Un diseño de aleta experimental hecho de nailon y desarrollado por Williams en la década de 1970. El diseño se inspiró en las cestas utilizadas en el jai alai y recibió su apodo por su forma curva, que lo distingue de los bates de aleta recta tradicionales. [27] La ​​aleta tipo banana solo se lanzó en las máquinas Disco Fever y Time Warp . [28]

objetivo de bash

Un tipo de objetivo del campo de juego que no tiene una apariencia estándar, sino que está diseñado para ser golpeado con fuerza por la bola de pinball. A menudo, la bola rebota con fuerza hacia el jugador o hacia otro elemento del campo de juego.

Bono (bonificación al final de la bola)

También llamado bono de fin de bola, estos son puntos adicionales otorgados cuando la bola sale del campo de juego. [16] El bono puede ser una cantidad fija por bola, pero generalmente está determinado por la actividad durante el juego, como lograr un tiro, golpear repetidamente un tiro o pura casualidad. El bono puede tomar la forma de una cantidad específica de puntos o un multiplicador que aumentará el bono por un factor. [3] [4] Uno de los primeros ejemplos de un bono es la máquina de 1939, Nippy , pero se volvió más común en la década de 1970 a partir de Snow Queen . [16] [29] Una penalización común por inclinar una máquina es la pérdida del bono de fin de bola. [30]

parachoques

Aunque el tipo más reconocido es el parachoques pop, en general es cualquier componente que se coloca verticalmente en el campo de juego para que la pelota rebote (o choque). [31] Originalmente, los parachoques eran cilindros verticales que proporcionaban un obstáculo y un punto de rebote para la pelota, pero no sumaban puntos. [32] Esos parachoques "pasivos" o "muertos", avanzaron alrededor de la década de 1960 para detectar un golpe y registrar puntos y más tarde para incluir un anillo y un solenoide que responden a un golpe de pelota disparándola activamente en otra dirección. [33] Estos parachoques "activos" más conocidos también han sido llamados "parachoques jet" por Williams , [34] "parachoques thumper" por Bally Technologies , [35] y "parachoques turbo" por Data East/Sega . [36] Otros tipos de parachoques notables incluyen tirachinas, [37] parachoques de hongo (pasivos y registra puntos), [38] parachoques de torre (pasivos y registra puntos), [39] y parachoques que desaparecen. [33]

comprar entrada

Una característica de algunas máquinas de pinball para continuar el juego después de que se agote la última bola estándar, generalmente a un costo de un crédito. Los componentes variables de un buy-in incluyen: la cantidad de bolas adicionales (una a tres), la disponibilidad de más buy-ins después de que se agote la bola adicional y la inclusión de una bonificación automática o el inicio de un modo. [40] [41] Algunos juegos también mantienen una tabla de puntajes altos separada para los juegos completados con buy-in, para distinguirlos de los puntajes altos logrados a través del juego tradicional. [42] La característica apareció por primera vez en 1934, conocida como recompra, [43] [44] y se volvió más común con las máquinas de pinball de estado sólido, comenzando con Bally Midway Blackwater 100 en 1988. [45]

do

gabinete

El cuerpo principal de una máquina de pinball; contiene el tablero de juego, el cristal y los mecanismos internos de juego y pago. [46]

gritar

Un sonido (palabras habladas o un efecto de sonido particular) que permite al jugador saber que se está jugando un determinado partido o que se está jugando un determinado modo. Esto puede indicar al jugador una estrategia o un estado del juego sin necesidad de mirar la pantalla.

bola cautiva

Una bola atrapada en el tablero de juego , ya sea en un lugar o con un área de movimiento limitada. Un ejemplo popular de una bola cautiva es visible en el diseño patentado de 1995 por Williams , utilizado en Theatre of Magic . [47] Esta característica actúa como una cuna de Newton para mover la bola más alejada hacia un objetivo. Otras mesas utilizan múltiples bolas cautivas apiladas confinadas en un área pequeña, como Judge Dredd . [48]

combinación

Combo (o tiro combinado) se refiere a una combinación inmediata de diferentes movimientos, a menudo disparos continuos en rampa y/o en órbita. Algunas máquinas, como Taxi , Theatre of Magic y Demolition Man , recompensan los tiros combinados con una cantidad creciente de puntos, según la cantidad de tiros consecutivos exitosos realizados.

kit de conversión

Equipos especiales que se pueden utilizar para transformar una mesa de pinball en otra. Los kits pueden basarse en el tema de una máquina de pinball existente y, al mismo tiempo, cambiar las reglas, el audio y los elementos visuales, como el kit de conversión para actualizar Black Rose a Black Rose: Skull and Bones , [49] o pueden introducir un tema completamente nuevo, como convertir Flash al juego original Asgard . [50] Los kits de conversión pueden incluir tableros, una luz translúcida o un cristal trasero, campos de juego, luces e instrucciones. [49] [50]

D

parachoques muerto

Ver parachoques pasivo .

DMD

Una pantalla de matriz de puntos es una pantalla direccionable por píxeles que se utiliza para mostrar la puntuación y otros estados durante el juego. Casi siempre se coloca en la caja posterior (excepción: Cirqus Voltaire ). La mayoría de las máquinas lanzadas a partir de 1992, comenzando con Checkpoint de Data East , lanzada en 1991, cuentan con esta pantalla. Algunas excepciones son las dos máquinas de la serie Pinball 2000 con VGA , los juegos de pinball que utilizan una pantalla LCD como las máquinas de Jersey Jack Pinball y Heighway Pinball o las máquinas de estilo retro como Whoa Nellie! Big Juicy Melons .

drenar

El término común que se utiliza para referirse al área debajo de los flippers. Si la pelota rueda hacia el área de drenaje a través de un carril de salida o entre los flippers, se perderá. También se refiere al acto de perder una pelota de esta manera.

objetivo de caída

Un rectángulo vertical sensible a la presión que cae por debajo del campo de juego cuando la pelota lo golpea. Los objetivos que caen suelen estar dispuestos en los llamados bancos y es posible que sea necesario golpearlos en combinación o en secuencia para obtener puntos o iluminar funciones especiales.

mi

electromecánico (EM)

Un diseño de máquina de pinball que se basa en relés, motores e interruptores para funcionar, en lugar de transistores y circuitos integrados. Este diseño se eliminó gradualmente a fines de la década de 1970. Las máquinas EM se reconocen fácilmente por sus pantallas de puntuación que tienen carretes de puntuación mecánicos que giran para mostrar la puntuación. Las máquinas más nuevas se conocen como " de estado sólido " (SS).

bola extra

Una bola de bonificación adicional que se puede obtener al lograr una tarea específica.

F

aleta

Un bate cónico, que se encuentra normalmente en pares en la parte inferior de la mesa, que es el principal medio del jugador para controlar la pelota. Normalmente es una pendiente descendente que se extiende a lo largo de la estructura inferior de la mesa, un extremo se mueve hacia arriba en un arco cuando el jugador presiona el botón correspondiente.

botón de aleta

Un botón que los jugadores presionan para controlar el flipper. Normalmente, hay uno en cada lado del gabinete.

GRAMO

soldado americano

Siglas de iluminación general , que se refiere a las luces del campo de juego que se utilizan simplemente para hacer que el campo de juego sea visible en una habitación oscura. También se conoce como alumbrado público .

agujero de engullir

Un agujero en una mesa de pinball que termina el juego o la bola actual si la bola cae en él. En la mayoría de los juegos con esta función, el agujero de tragar se iluminará para obtener una cantidad especial y/o una gran cantidad de puntos una vez que se haya completado algún otro objetivo del juego. Un juego con esta función es Slick Chick .

yo

carril de hábitos

Un camino de alambre en forma de U por el que se desplaza la pelota. Puede ser recto o estar formado por caminos curvos y bucles. Puede estar formado por dos alambres en la parte inferior o por cuatro alambres para encerrar por completo la pelota.

Bola de casa

Un término que se utiliza cuando la pelota rebota directamente en el desagüe después de sumergirse sin darle al jugador la oportunidad de golpear la pelota con las aletas.

modo prisa

Un modo secundario opcional en el que el jugador tiene el reto de completar una tarea en un breve límite de tiempo para ganar puntos de bonificación. Tradicionalmente, los juegos rápidos comienzan con un valor de puntos alto, que disminuye rápidamente a lo largo de varios segundos; al completar la tarea, se detiene la cuenta regresiva y se otorga su valor. Otra variante común es usar un juego rápido para determinar el valor de disparo de un modo que comienza inmediatamente después, donde se puede recolectar varias veces.

I

en el carril

El carril interior de la máquina de pinball. Consulte "carril" para obtener más información.

Yo

bote

Un bono de puntos especialmente designado; por lo general, una de las cantidades más altas que se pueden obtener con un solo tiro. En los juegos anteriores (mediados y fines de los 80), ganar el premio mayor era el objetivo final del juego, y el jugador debía completar un conjunto de tareas precisas y difíciles para ganarlo. El premio mayor continuaría acumulándose lentamente a lo largo de muchos juegos hasta que se ganara. Los juegos más modernos simplemente llaman "premio mayor" a cualquier premio de tiro de varias bolas y los valores se minimizan.

K

contragolpe

Un mecanismo de lanzamiento ubicado dentro de un carril exterior que envía la pelota nuevamente al juego.

agujero de expulsión

Una depresión en la mesa de pinball en la que puede caer la bola. Normalmente, es lo suficientemente grande como para que la bola entre en ella. Después de ganar algunos puntos o de ajustar el estado del juego, la bola vuelve a entrar en juego en una dirección y a una velocidad predecibles.

yo

carril

Una pista es, en general, cualquier área de la mesa lo suficientemente ancha como para que la bola pase por ella. Los tipos especiales de pistas son las pistas interiores y exteriores; ambos tipos están situados en la parte inferior del campo de juego. Las pistas exteriores están en los extremos más alejados y se conectan con la parte inferior (lo que provoca la pérdida de la bola), las pistas interiores están junto a ellas y se conectan con el área del flipper.

cerrar

Un mecanismo que atrapa la pelota en el campo de juego y activa la adición de una nueva pelota al campo de juego. Una pelota bloqueada puede luego liberarse para iniciar una multibola. Algunos juegos pueden usar "bloqueos virtuales" que permiten que un jugador avance hacia una multibola sin atrapar físicamente una pelota en el campo de juego, sino que lanzan varias pelotas al juego usando un émbolo automático cuando se activa el inicio de la multibola.

barra de bloqueo

Nombre común de la pieza de metal (o madera en los juegos con raíles de madera) que se encuentra en la parte inferior del tablero de juego y que evita que el vidrio que cubre el tablero se deslice hacia afuera. A menudo se la etiqueta como "Moldura frontal" en el manual. Generalmente se quita a través de un pestillo dentro de la puerta de monedas, lo que permite que el vidrio del tablero de juego se deslice hacia afuera y luego se retire el tablero de juego. [51]

METRO

poste mágico

Un poste que puede levantarse entre los dedos de la aleta y bloquear por completo el drenaje central. A veces también se lo llama poste de recuperación o poste ascendente .

Magna-guardar

Una función que permite al jugador activar un imán ubicado justo debajo de la entrada a una calle exterior. Una pelota que se dirija a la calle exterior será retenida por el imán y desviada hacia la calle interior correspondiente. Williams Electronics fue pionera en esta función en el juego Black Knight .

fósforo

La posibilidad de ganar un juego gratis después de que se agote la última bola. En la mayoría de las máquinas, el juego gratis se recibe cuando los dos últimos dígitos del puntaje coinciden con un número de dos dígitos elegido aleatoriamente. El operador puede modificar la posibilidad de ganar. La mayoría de los juegos modernos incorporan una breve escena animada que culmina con la selección del número de coincidencia.

modo

Una configuración de la mesa en la que se deben cumplir objetivos específicos en un tiempo limitado para sumar puntos, alcanzando carriles específicos o derribando objetivos específicos, a veces combinado con multibola. Algunas mesas tienen múltiples modos que se deben activar en orden, generalmente hasta llegar a un modo final "definitivo" o al modo asistente donde se pueden sumar la mayor cantidad de puntos.

multibola (multi-bola)

Situación en la que se lanzan una serie de bolas al campo de juego. Las multibolas son un modo que puede seleccionar el jugador o que se puede activar en la máquina de pinball para obligar a las otras bolas a rodar por el campo de juego.

Oh

órbita

Una trayectoria para la pelota que rodea el borde exterior del juego. Las órbitas generalmente tienen un efecto de honda; enviar la pelota a una órbita generalmente significa que regresa inmediatamente de otra. Las órbitas generalmente reciben su nombre del lado del campo de juego por el que entra la pelota (por ejemplo, la "órbita izquierda" significa que la pelota entra en la órbita por el lado izquierdo y viaja hacia la derecha).

fuera de carril

Ver carril . Los carriles exteriores son generalmente los carriles exteriores a los lados del campo de juego que llevan la pelota al desagüe (a veces con la posibilidad de golpear una clavija y volver a entrar en el carril interior adyacente). Algunos juegos, como el juego Bally Fathom de 1980 , tienen carriles interiores y exteriores invertidos, donde el carril exterior devuelve la pelota a los flippers y el carril interior devuelve la pelota al desagüe.

PAG

parachoques pasivo

Un parachoques que no patea la pelota cuando se golpea, aunque puede registrar un puntaje o reproducir un efecto de sonido. También conocido como parachoques muerto .

clavija

Un poste vertical pequeño y fijo con un anillo de goma, diseñado para desviar la pelota de las partes sensibles y rechazar tiros mal dirigidos. Algunos juegos colocan una clavija entre las aletas, lo que le da a la pelota la oportunidad de rebotar lejos del desagüe y volver a las aletas (ver también "poste mágico" y "tapón").

campo de juego

La superficie plana principal del juego, en la que se disponen objetivos, rampas, órbitas, flippers y parachoques. "Playfield" se refiere tanto a la superficie en sí como al área de juego general (para distinguirla de otras partes de la máquina, como la caja posterior). La bola rueda a lo largo de esta superficie. Muchos juegos hacen referencia al campo de juego "inferior" (más cercano al jugador) y al campo de juego "superior" (más cercano a la caja posterior). En algunos casos, esta distinción es más literal, como en los niveles de campo de juego separados y dispuestos verticalmente en Black Knight 2000 .

émbolo

Una varilla accionada por resorte controlada por el jugador que le permite enviar la bola al juego. El émbolo suele estar ubicado en la esquina inferior derecha de la máquina de pinball.

Parachoques pop

Objetivos redondos con forma de hongo colocados en el campo de juego de la mayoría de las máquinas de pinball. Registran un golpe cuando la bola choca con ellos y la alejan con fuerza. [52]

corchete

Un dispositivo que lanza la pelota verticalmente, generalmente hacia un campo de juego elevado.

R

rampa

Una sección del campo de juego con una pendiente elevada. Las rampas generalmente conducen a campos de juego elevados o a carriles internos.

repetición

Un juego gratuito que se recibe después de alcanzar una determinada puntuación.

dese la vuelta

Un interruptor plano que se encuentra en el mismo campo de juego. Se activa un giro cuando la pelota rueda sobre él.

S

cuchara/platillo

Un agujero que atrapa la pelota.

motor de puntuación

Un motor en una máquina de pinball EM que se utiliza principalmente para garantizar que los carretes de puntuación se actualicen correctamente. Activa relés repetidamente hasta que se completa una tarea específica. También se lo conoce como " temporizador de leva ".

carril del tirador

El carril que conduce desde el canal/pistón hasta el campo de juego (ver también: carril ).

tiro de habilidad

Bonificación otorgada al jugador por completar una tarea específica al soltar la pelota. La mayoría de los juegos que incluyen tiros de habilidad requieren que el jugador lance la pelota con la cantidad justa de fuerza para alcanzar un objetivo específico o que realice un tiro específico con las aletas como primer tiro una vez que la pelota está en el campo de juego. (No debe confundirse con "tiro combinado").

inclinación de golpe

Esta forma particular de inclinación se da si se empuja la máquina con tanta violencia que se corre el riesgo de dañar el hardware. Esta acción generalmente hace sonar una alarma y hace que la máquina se reinicie, terminando TODOS los juegos en curso de los jugadores (anulando así el crédito). A veces también se da una inclinación repentina si se aplica fuerza a la caja de monedas.

honda

Los objetos triangulares a cada lado de las aletas que impulsan la pelota hacia el lado opuesto.

solenoide

Una bobina, con otra bobina o imán en su interior, que se utiliza en flippers, kickers y otros dispositivos mecánicos. Cuando se activan las bobinas, los campos magnéticos opuestos hacen que la pieza interior se mueva. Los solenoides son el método principal que utilizan las máquinas de pinball para crear movimiento en los objetos mecánicos del tablero de juego. [53] Para su uso no relacionado con el pinball, véase solenoide .

especial

Algunas máquinas permiten al jugador ganar un juego gratuito (llamado especial en ese contexto) al lograr una tarea específica (por ejemplo, iluminar todos los monstruos y sus instrumentos en Monster Bash ).

hilandero

Un objetivo que está en el campo de juego y cuando es golpeado por la pelota, gira.

objetivo de pie (objetivo de pie, objetivo puntual)

Un objetivo fijo en un campo de juego, similar a un objetivo que cae al suelo , pero que no cae al campo de juego cuando es golpeado.

puesta en escena

Una técnica en la que un jugador presiona parcialmente un botón de aleta para activar la aleta inferior sin activar la aleta superior correspondiente.

tapón

Un pequeño poste de metal, a menudo con un anillo de goma, que se encuentra normalmente entre las aletas inferiores y ligeramente por debajo de ellas. Si la pelota golpea el poste, rebotará hacia arriba y hacia afuera, evitando que se pierda. Los jugadores expertos pueden usar el tapón para hacer tiros con truco. En algunas mesas, el tapón se ofrece solo como recompensa. (Véase también: clavija , poste mágico )

metro

Una pista debajo del campo de juego que mueve la pelota de un lugar a otro en el campo de juego. Normalmente, la pelota cae en un agujero y luego es expulsada del túnel hacia el campo de juego por un solenoide.

yo

objetivo

Interruptores mecánicos que se activan con la pelota para ganar puntos, iluminar indicadores y/o avanzar en el juego. (ver también Objetivo de caída o objetivo de pie) .

inclinación

El mecanismo de inclinación detecta cuando la máquina se levanta, se inclina o se sacude más allá de un nivel aceptable. [54] Originalmente diseñado para evitar que los jugadores levanten la parte delantera de la máquina para hacer que las bolas rueden hacia atrás, también ayuda a prevenir daños en el hardware, el cuerpo y las patas de la máquina al disuadir a los jugadores de sacudir la máquina con demasiada fuerza. Cuando se activa el mecanismo, la máquina se "inclina", terminando el juego de la bola actual y, por lo general, perdiendo cualquier bonificación obtenida (si es la última bola y al jugador no le quedan bolas adicionales, el juego termina automáticamente). La mayoría de los juegos modernos proporcionan una cantidad configurable de advertencias por bola antes de inclinarse. Algunos juegos más antiguos anularían todo el juego al inclinarse.

sombrero de copa

Una decoración adicional que se coloca sobre la caja posterior de la máquina y que, por lo general, es una extensión de la temática del juego. Los primeros adornos eran simples letreros, pero en la década de 1980 se iluminaban o se movían en sincronía con los eventos del juego. Algunos adornos modernos se iluminan con el progreso en el juego y pueden desbloquear niveles.

juguete

Muchas máquinas de pinball tienen objetos únicos sobre el tablero de juego o encima de él para realzar la temática del juego. Se les llama "juguetes" principalmente porque suelen parecerse a los juguetes de los niños y son específicos de la máquina en cuestión. Algunos afectan directamente a la jugabilidad, mientras que otros no son interactivos o son puramente cosméticos. Por ejemplo, Twilight Zone presenta dos juguetes importantes: la máquina de chicles (que almacena y libera bolas) y un reloj analógico que funciona (que se usa para mostrar el tiempo restante en varios modos de juego). Otro ejemplo de un juguete que afecta a la jugabilidad es la pelota de fútbol giratoria en World Cup Soccer .

transluz

La lámina de plástico o vidrio que se encuentra en la caja posterior , que generalmente muestra la ilustración principal del juego en una pieza de plástico translúcido impreso, permitiendo que la luz pase a través de ella. También se denomina "vidrio trasero". El término "translight" (o "translite") generalmente se refiere más específicamente al plástico impreso en los juegos de pinball modernos que utilizan pantallas de matriz de puntos, ya que esas pantallas se montan debajo del vidrio, no detrás de él, lo que permite que la ilustración sea una sola hoja sin modificar.

Publicación anterior

Ver publicación mágica .

pateador hacia arriba

Una característica electromecánica que impulsa físicamente la pelota hacia arriba sobre un campo de juego de segundo nivel, como el que se usa en Gottlieb's Haunted House .

V

objetivo variable

Un objetivo que la bola puede mover en una cantidad variable. Normalmente, esto se corresponde directamente con la cantidad de puntos recibidos, ya que suele ser arriesgado intentar disparar al objetivo estrecho con toda la fuerza.

Vitrigrafía

Superposición de mylar fotorrealista patentada por Gottlieb para campos de juego de pinball en lugar de la serigrafía estándar de la industria sobre la madera. [55]

VUK

Abreviatura de vertical up-kicker . Sinónimo de popper .

Yo

cabeza de cuña

Cajas traseras de gabinete con forma trapezoidal cuando se las ve desde el frente. El término se asocia más comúnmente con muchos juegos de un solo jugador de Gottlieb de los años 1960 y 1970. Cuando la parte inferior de la caja trasera es más ancha que la parte superior, se la denomina cabeza de cuña inversa. [56]

fuselaje ancho

Máquinas de pinball más anchas que una máquina estándar, lo que permite más funciones en el tablero de juego. Algunos ejemplos son Twilight Zone , Indiana Jones: The Pinball Adventure y Guns N' Roses .

Modo mago (bonificación del mago)

Un modo o bonificación especial que se inicia solo después de completar una serie larga y difícil de tareas en una máquina de pinball. La primera bonificación de mago fue el "rescate del rey" en Black Knight 2000 de 1989. A medida que los conjuntos de reglas se volvieron más complicados, muchos juegos modernos ofrecen modos de "minimagos" más pequeños como tareas desafiantes para jugadores intermedios. El término es una referencia a la canción Pinball Wizard de The Who .

barandilla de madera

Máquinas de pinball fabricadas antes de aproximadamente 1961 que utilizaban madera para enmarcar el cristal del tablero de juego. [56]

Véase también

Referencias

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