Castlevania: Aria del dolor | |
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Desarrollador(es) | Konami Computer Entertainment Tokio |
Editor(es) | Konami |
Director(es) | Junichi Murakami |
Productor(es) | Koji Igarashi |
Programador(es) | Shutaro Iida |
Artista(s) | Ayami Kojima |
Escritor(es) | Koji Igarashi |
Compositor(es) |
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Serie | Castlevania |
Plataforma(s) | |
Liberar | Juego Boy Advance
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Género(s) | Juego de rol de acción , Metroidvania |
Modo(s) | Un jugador |
Castlevania: Aria of Sorrow [a] es un videojuego de rol de acción de 2003 desarrollado por Konami Computer Entertainment Tokyo y publicado por Konami para Game Boy Advance . Es el tercervideojuego de Castlevania para Game Boy Advance . El productor Koji Igarashi , que había liderado los equipos de producción de los anteriores juegos de Castlevania ,también dirigió el desarrollo de Aria of Sorrow. Michiru Yamane volvió a componer la música junto a Takashi Yoshida y Soshiro Hokkai. El director Junichi Murakami era nuevo en laserie Castlevania .
Aria of Sorrow se desarrolla en el año 2035, cuando Drácula ha sido sellado después de una batalla en 1999. La trama sigue el viaje de Soma Cruz , un adolescente al que se le otorgan poderes ocultos como resultado de ser un recipiente potencial de la reencarnación de Drácula, mientras lucha contra figuras oscuras que desean heredar el poder del señor no muerto. El juego ha sido descrito como un juego de acción y aventuras con elementos de juegos de rol . Aria of Sorrow introduce varias características a la serie, como el sistema "Tactical Soul" y emplea una historia futurista en contraste con el entorno medieval de otros juegos de Castlevania .
Aria of Sorrow fue lanzado en mayo de 2003. Aunque tuvo pocas ventas en Japón, vendiendo 27.000 unidades casi un mes después de su lanzamiento, fue un éxito comercial en los Estados Unidos, con más de 158.000 unidades vendidas en los tres meses posteriores a su lanzamiento. Aria of Sorrow recibió elogios universales, con elogios por sus gráficos, jugabilidad (particularmente el Tactical Soul System), música y diseño de niveles. Algunos críticos lo consideraron el mejor juego de Castlevania desde Symphony of the Night .
Konami lanzó una secuela, Castlevania: Dawn of Sorrow , en agosto de 2005. Incorporó muchos elementos de su predecesor, incluido el sistema "Tactical Soul". Aria of Sorrow fue relanzado como parte de Castlevania Advance Collection el 23 de septiembre de 2021 para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One junto con Castlevania: Circle of the Moon (2001), Castlevania: Harmony of Dissonance (2002) y Castlevania: Dracula X (1995). [1]
Aria of Sorrow presenta un estilo de juego de desplazamiento lateral en 2D donde el jugador controla al personaje en pantalla desde una perspectiva en tercera persona para interactuar con personas, objetos y enemigos. [ verificación fallida ] El juego ha sido descrito como un juego de acción y aventuras con elementos de rol como personajes que suben de nivel cada vez que ganan una cantidad determinada de puntos de experiencia al derrotar enemigos; cada "nivel" ganado aumenta las estadísticas del personaje , mejorando así su desempeño en la batalla. [2] Los ejemplos de estadísticas incluyen puntos de golpe , la cantidad de daño que puede recibir un personaje; puntos de magia , que determinan la cantidad de veces que un personaje puede usar ataques mágicos; fuerza, el poder de los ataques físicos de un personaje; e inteligencia, el poder de los hechizos mágicos de un personaje. [2] Al encontrarse con un enemigo, el jugador puede usar una variedad de armas para atacar y derrotar al enemigo. A pesar de que el juego está ambientado en 2035, las armas disponibles son en gran parte medievales , incluidas espadas , hachas y lanzas ; aunque hay una pistola disponible. [3] Estas armas difieren en el daño que producen, el alcance del arma y la velocidad del ataque. [3] Se pueden encontrar artículos y otros accesorios al derrotar enemigos o comprar artículos en la tienda del juego. [2]
Al igual que los juegos anteriores de la serie, Aria of Sorrow se desarrolla dentro del castillo de Drácula , que se divide en varias áreas que el jugador recorre. [4] Estas áreas presentan diferentes componentes, como diferentes enemigos, características de terreno variables y una pieza única de música temática . Al igual que en la mayoría de los juegos de plataformas , la progresión entre áreas está limitada por las habilidades que tiene el jugador. [5] Si bien el método en el que el jugador progresa a través del juego es inicialmente lineal, las opciones del jugador se vuelven más diversas a medida que aumenta la cantidad de habilidades de los personajes. [4]
Aria of Sorrow introduce el sistema de habilidades Tactical Soul en la serie Castlevania . Consiste en absorber las almas de los enemigos para obtener habilidades adicionales. [6] Salvo algunas excepciones, todos los tipos de enemigos del juego pueden eventualmente producir un alma única que puede ser absorbida por el jugador. [7] La velocidad a la que se obtienen las almas de los enemigos varía entre ellos. [8] Los jugadores pueden intercambiar almas entre dos cartuchos de Aria of Sorrow usando dos consolas Game Boy Advance y un cable de enlace. [4]
Las almas proporcionan una variedad de efectos y se dividen en cuatro categorías: almas bala, guardianas, encantamientos y habilidades. [9] Las almas bala, guardianas y encantamientos se identifican con los colores rojo, azul y amarillo respectivamente, y el jugador solo puede tener una de cada tipo equipada en un momento dado. Las almas bala son el reemplazo de Soma Cruz para las armas secundarias en este juego y permiten al jugador consumir una cantidad determinada de puntos mágicos para usar una habilidad, a menudo alguna forma de proyectil. [9] Las almas guardianas proporcionan efectos continuos, incluida la transformación en criaturas míticas y la invocación de familiares . [7] Las almas guardianas drenan continuamente puntos mágicos mientras estén activas. Las almas encantadas están continuamente activas mientras estén equipadas y proporcionan un aumento en las estadísticas o habilidades como la capacidad de caminar sobre el agua. [10] El cuarto tipo, las almas de habilidad, se tratan de manera diferente a los otros tres tipos. Tienen su origen en enemigos únicos en el juego y, una vez obtenidos, permanecen activos siempre que el jugador no los desactive específicamente, [9] sin consumir ningún punto mágico. [3]
Aria of Sorrow incluye modos de juego adicionales que muestran elementos que no se ven en el escenario principal del juego. La opción New Game+ permite que un jugador que haya completado el juego vuelva a jugarlo con todo el equipo, los niveles y las almas que había adquirido en un archivo anterior. [11] Además, el jugador puede optar por comenzar el juego en modo difícil, que ofrece la misma jugabilidad en un nivel de dificultad más alto. [11]
Otros dos modos ofrecen alternativas al juego estándar. El modo Boss Rush implica que el jugador se enfrente a todos los jefes del juego en rápida sucesión, y se desbloquea después de que el jugador complete el juego una vez. [12] El modo Julius es un modo de juego adicional que se desbloquea con el mismo método. [12] El jugador toma el control de Julius Belmont , el miembro del clan Belmont que aparece en el juego. [12]
Aria of Sorrow se desarrolla en el universo ficticio de la serie Castlevania . La premisa de la serie es el conflicto entre los cazadores de vampiros del clan Belmont y el vampiro inmortal Drácula . Treinta y seis años antes del inicio de Aria of Sorrow , Drácula fue derrotado de una vez por todas por el clan Belmont, y sus poderes fueron sellados en un eclipse solar . [13] [14] Poco después de la muerte de Drácula, se hizo una profecía de que la reencarnación de Drácula vendría a su castillo en 2035 y heredaría todos los poderes de Drácula. [13] Esta profecía actúa como la fuerza impulsora detrás de la trama de Aria of Sorrow , y es la motivación principal de los personajes secundarios para estar presentes. [11] El juego se desarrolla en el castillo de Drácula, el escenario más común de la serie, con el castillo dividido en numerosas áreas que el jugador atraviesa a lo largo del juego. [4]
El protagonista y personaje jugable principal de Aria of Sorrow es Soma Cruz , un estudiante transferido que estudia en Japón que posee el "poder de dominación", que le permite absorber las almas de los monstruos y usar sus habilidades. [15] [16] Inicialmente está acompañado por su amiga de la infancia, Mina Hakuba, la hija del sacerdote del santuario de Hakuba . [17] En el transcurso del juego, Soma conoce a personajes adicionales que lo ayudan en su búsqueda: Genya Arikado, un enigmático agente del gobierno y disfraz de Alucard , el hijo de Drácula; [18] [19] Yoko Belnades, una bruja y miembro del clan Belnades; [15] J, un hombre amnésico atraído por el castillo de Drácula; [20] y Hammer, un soldado del ejército al que se le ordenó investigar los eventos que ocurren en el castillo de Drácula, aunque abandona esta misión y establece una tienda para vender equipo de Soma (pociones, armas y similares). Graham Jones, un misionero que cree que es la reencarnación de Drácula, actúa como antagonista del juego . [21]
Los personajes fueron diseñados por Ayami Kojima , quien previamente había trabajado en los personajes de los juegos de Castlevania como Castlevania: Symphony of the Night y Castlevania: Harmony of Dissonance . [22] Debido a que el juego está ambientado en el futuro, los diseños de Kojima son notablemente más contemporáneos, utilizando ropa moderna, en contraste con el atuendo medieval que usaban los personajes de juegos anteriores. [15]
La historia comienza en el año 2035, cuando Soma Cruz está de visita en Japón como estudiante transferido y vive cerca del santuario de Hakuba. Durante un eclipse solar , visita el santuario de Hakuba con su amiga de la infancia Mina Hakuba. [17] Luego, él y Mina se ven atraídos por el eclipse y aterrizan en un misterioso castillo, donde conocen a un agente del gobierno llamado Genya Arikado. Arikado revela que están en el castillo de Drácula . [23] Después de que un grupo de monstruos aparece y es eliminado por Arikado, una de las almas de los monstruos es absorbida por Soma. Arikado explica esto como el despertar del "poder de dominio" de Soma. [16] Arikado luego le ordena a Soma que ingrese al castillo y busque "la cámara del maestro".
Mientras Soma avanza por el castillo, se enfrenta a varios personajes, cada uno presente debido a una profecía relacionada con los poderes de Drácula. Graham Jones, un misionero que ha llegado al castillo, se hace amigo de Soma. Graham explica la naturaleza del castillo [24] y revela que Drácula, que durante mucho tiempo se creyó inmortal, fue destruido para siempre en 1999, y que sus poderes se transmitirán a su reencarnación . [13] Cuando Soma avanza más hacia el interior del castillo, se encuentra con la bruja Yoko Belnades, que está presente por orden de la Iglesia Católica Romana . Yoko está buscando a Graham, a quien cree que es peligroso y el heredero de los poderes de Drácula. [25] Ella aclara la naturaleza de los poderes de Soma, revelando que no son necesariamente malvados, sino inherentes al propio Soma. [26] Más tarde, Soma se encuentra con Hammer, un miembro del Ejército al que se le ordenó ir al santuario de Hakuba. Sin embargo, ha renunciado a su misión a favor de vender bienes. [27] Se convierte en el vendedor de Soma y vende numerosos productos para ayudar a Soma en su misión. Un hombre misterioso se acerca a Soma y le pregunta sobre la naturaleza del poder oscuro de Soma. Cuando Soma continúa conversando con él, el hombre revela que tiene amnesia y que lo único que recuerda es que su nombre comienza con "J". [20]
Soma se encuentra con Graham nuevamente y le pregunta sobre las sospechas de Yoko. Graham afirma que recibirá los poderes de Drácula, creyendo que él es Drácula ya que nació el día en que Drácula fue asesinado. [21] Graham pregunta sobre la naturaleza de los poderes de Soma, a lo que Soma responde que tiene "el poder de gobernar", lo que hace que Graham entre en pánico y huya. [28] Preocupado, Soma le confía este incidente a Yoko, quien recomienda que Soma se una a ella para detener a Graham. [29] Mientras Soma avanza por el castillo, se encuentra con una escena de Graham apuñalando a Yoko con un cuchillo. Graham se retira y Yoko advierte a Soma del poder de Graham. [30] Arikado llega, le promete a Soma que cuidará de Yoko y exige que Soma persiga a Graham. [31] Soma se encuentra nuevamente con "J", quien revela que es Julius Belmont, el hombre que derrotó a Drácula en 1999. [14] Mientras se va, comenta que sabe algo sobre la situación actual, pero no da más detalles. [32]
Soma asciende a la torre del homenaje del castillo y se enfrenta a Graham en la sala del trono. Aunque el único deseo de Soma es abandonar el castillo, Graham está convencido de que Soma debe ser asesinado por absorber las almas de los monstruos del castillo. [33] Soma logra derrotar a Graham, incluso después de que Graham usa sus nuevos poderes para asumir una forma demoníaca. Cuando Graham cae derrotado, Soma absorbe sus poderes y se da cuenta de que es la reencarnación de Drácula. [34] Arikado llega y revela una forma para que Soma se salve deteniendo el flujo del caos en el castillo. [35] Soma procede al Reino Caótico, pero Julius lo ataca, creyendo que Soma es Drácula. [36] Julius permite que Soma lo derrote, ya que sintió que el alma de Soma luchaba contra la influencia de Drácula. [37] Antes de irse, Soma le pide a Julius que le prometa que lo matará si se convierte por completo en Drácula. [38] Soma viaja a través del Reino Caótico y finalmente localiza la fuente del caos. Soma logra derrotar a la manifestación del caos y recibe felicitaciones de Yoko, Hammer, Julius y Arikado. Soma despierta nuevamente en el Santuario Hakuba con Mina, complacido de que el conflicto haya terminado.
Aria of Sorrow fue presentado en una conferencia de prensa en San Francisco por el productor ejecutivo Koji Igarashi el 16 de enero de 2003. Igarashi había trabajado en juegos anteriores de Castlevania como Castlevania: Symphony of the Night y Castlevania: Harmony of Dissonance . Aria of Sorrow fue puesto en producción junto con Harmony of Dissonance , lo que resultó en que ambos juegos compartieran motores de programación y elementos de juego similares. [39] Las almas de habilidad de Aria of Sorrow , por ejemplo, proporcionan al protagonista habilidades innatas como los elementos de reliquia en Harmony of Dissonance . [40] Sin embargo, Igarashi afirmó que deseaba probar una "ruta diferente" para la serie con Aria of Sorrow al colocar el juego en un entorno futurista. [15] Ayami Kojima , quien previamente había colaborado con Igarashi en los diseños de personajes de Symphony of the Night y Harmony of Dissonance , fue incorporada al proyecto. [15] Siguiendo el motivo de la "ruta diferente", los diseños de los personajes se hicieron más contemporáneos, utilizando ropa moderna sobre el aspecto más medieval de las entregas anteriores de Castlevania . [15] Al desarrollar la historia de fondo del juego, Igarashi la basó parcialmente en la predicción de Nostradamus de un "gran señor malvado en 1999" y el eclipse solar de 1999 en Europa del Este . [41]
Una de las principales preocupaciones de Igarashi durante el desarrollo fue abordar las críticas expresadas sobre Harmony of Dissonance . Igarashi notó que la música en Harmony of Dissonance no había sido bien recibida y Michiru Yamane , quien había trabajado previamente en la aclamada música de Symphony of the Night , fue contratada para componer para Aria of Sorrow . [42] El equipo de desarrollo trabajó en los ciclos de audio del juego, además de delegar más espacio de cartucho y ciclos de procesador para el sonido. [39] Mantener la calidad visual de Harmony of Dissonance fue un objetivo principal durante el desarrollo, ya que muchos críticos habían sentido que Harmony of Dissonance había sobresalido en gráficos a costa de la calidad del audio. [42] Además, el personal intentó mejorar el sistema de juego de la serie conservando los elementos favoritos de los fanáticos. [40] Ciertos aspectos que faltaban en Harmony of Dissonance , como las habitaciones ocultas y las paredes rompibles, se incorporaron a Aria of Sorrow . [15] Igarashi agregó el comercio de almas a través de un cable de enlace para ayudar a los jugadores a recolectar todas las almas en el juego, lo que creía que sería difícil de lograr solo. [40]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 91/100 [46] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | B+ [8] |
Eurogamer | 9/10 [43] |
Famitsu | 36/40 [44] |
Informador de juegos | 9,25/10 [45] |
Punto de juego | 8,6/10 [10] |
Juego Spy | [4] |
IGNICIÓN | 9.3/10 [3] |
Fanático del rol | 90/100 [9] |
Jugador de rol | [11] |
Castlevania: Aria of Sorrow ha recibido elogios de la crítica de varias publicaciones de videojuegos , y muchos lo comparan con Castlevania: Symphony of the Night , considerado ampliamente el mejor juego de la serie Castlevania . [4] [9] Famitsu le dio a Aria of Sorrow un 36/40, la puntuación más alta que cualquier juego de la serie Castlevania ha recibido de la publicación. [47] [44] Fue calificado por Nintendo Power como el 22.º mejor juego hecho en una consola Nintendo en su lista de los 200 mejores juegos. [48] La revista oficial de Nintendo llamó al juego "cosas fantásticas", colocándolo en el puesto 71 en una lista de los mejores juegos de Nintendo. [49] En Japón, el juego vendió 27 000 unidades un mes después de su lanzamiento, lo que se considera un desempeño pobre para una franquicia de videojuegos importante. [50] Por el contrario, el juego tuvo mucho más éxito en los Estados Unidos, con más de 158 000 unidades en ventas tres meses después de su lanzamiento. [51]
Como tercera entrega de la serie Castlevania para Game Boy Advance , muchos críticos destacaron las diferencias del juego con sus predecesores, Castlevania: Circle of the Moon y Castlevania: Harmony of Dissonance , y muchos lo consideraron el juego definitivo de Castlevania para Game Boy Advance. [3] [11] GameSpy señaló que Aria of Sorrow "logró hacer casi todo bien" en comparación con sus predecesores, y lo elogió como "el mejor juego portátil de Castlevania creado hasta ahora". [4] RPGFan afirmó que Aria of Sorrow "[mostró] el verdadero arte del desarrollo de juegos: adaptarse y cambiar según sea necesario pero permanecer consistente". [9] RPGamer consideró a Aria of Sorrow uno de los mejores juegos lanzados para Game Boy Advance. [11] [52]
En 2007, IGN lo clasificó como el segundo mejor juego de Game Boy Advance de todos los tiempos. [53] Tim Turi de Game Informer lo clasificó entre los mejores juegos de Castlevania en Game Boy Advance. Elogió su jugabilidad y sus gráficos por establecer un estándar para los futuros juegos de Castlevania . [54] GameZone lo clasificó como el séptimo mejor título de Castlevania y el mejor de los títulos de Castlevania para Game Boy Advance . [55]
La jugabilidad, en concreto el sistema Tactical Soul, fue objeto de frecuentes elogios entre los críticos. RPGFan calificó el sistema Tactical Soul de "adictivamente divertido" y GameSpot elogió la simplicidad y profundidad de la jugabilidad. [10] [9] RPGamer consideró que la jugabilidad era "cien por ciento sólida", elogiando los controles del juego y la interacción con los enemigos, así como el sistema Tactical Soul. [11] RPGFan afirmó que el juego tenía "la oportunidad de ser la entrega más venerada de la serie, apenas a la sombra de Symphony of the Night como sus predecesores". [9] Varios críticos cuestionaron la duración y la dificultad del juego. GameSpot señaló que una sola partida del juego solo duraría diez horas y que el jugador se volvía "prácticamente imparable" a lo largo del juego. [10] RPGamer se hizo eco de esta evaluación, ridiculizando el hecho de que el juego "nunca [ofreció] un gran desafío", pero señaló que la "diversión simplista" del juego rectificaba esto. [11]
Los gráficos y el audio del juego fueron ampliamente elogiados por los críticos. RPGFan elogió los entornos del juego como "magníficos y bien estructurados", y señaló que si bien el juego no alcanzó el nivel de calidad gráfica establecido por Symphony of the Night , "hizo un muy buen intento por lograrlo". [9] GameSpy calificó los gráficos como "nítidos, claros y coloridos", con "buena animación en sprites fácilmente visibles". [4] GameSpy también señaló que el audio del juego, una característica particularmente criticada de Harmony of Dissonance , era "adecuado y bien compuesto". Antes del lanzamiento del juego, IGN comentó que la música era "bastante buena". [39] GameSpot , aunque etiquetó la música como "en su mayoría olvidable", señaló que era mucho mejor que el audio de Harmony of Dissonance y celebró el audio individual utilizado para los enemigos. [10]
En términos de la historia y los personajes, RPGamer dio la bienvenida a la profundidad de los personajes y al énfasis puesto en las personalidades y el desarrollo de los personajes secundarios, afirmando que los juegos anteriores de Castlevania ignoraron el desarrollo de los personajes secundarios a cambio de concentrarse en el protagonista. [11] IGN calificó el final del juego como "increíblemente insatisfactorio y decepcionante", pero elogió el cambio de la trama convencional de un juego de Castlevania , en el que un miembro del clan Belmont derrota a Drácula con la ayuda de una serie de personajes secundarios. [3] GameSpy criticó la presencia de una "mujer débil que necesita protección" y un "hombre de aspecto afeminado que hace todos los asesinatos" como elementos estereotípicos de Castlevania , pero señaló que el "escenario poderoso y convincente" que tenía el juego era el mejor de la serie desde Symphony of the Night . [4]
Debido al éxito de Aria of Sorrow , la producción de Castlevania: Dawn of Sorrow , una rara secuela de la serie Castlevania , fue anunciada el 6 de enero de 2005. [56] En una entrevista, Koji Igarashi señaló que sentía que el sistema Tactical Soul usado en Aria of Sorrow , así como la historia con Soma Cruz , eran un desperdicio para usar en un solo juego, y contribuyeron a su deseo de hacer una secuela. [6] Como tal, el sistema Tactical Soul fue reintroducido en la secuela Dawn of Sorrow , así como varios desarrollos nuevos, como un diseño de personaje de anime , ya que Ayami Kojima no era parte del personal de producción de Dawn of Sorrow . [57] [58] Aunque Aria of Sorrow tuvo éxito, sus cifras de ventas no cumplieron con las expectativas e impulsaron el cambio a diseños de estilo anime. En 2005, Igarashi expresó su deseo de desarrollar un juego centrado en la batalla entre Julius Belmont y Drácula, pero comentó que el proyecto dependería del tiempo de producción disponible. [59]
El 3 de noviembre de 2005, Aria of Sorrow fue relanzado como parte de la línea "Konami the Best" de Konami en Japón. Fue relanzado, junto con Harmony of Dissonance , en Castlevania: Double Pack en Norteamérica el 11 de enero de 2006. [60] Una versión reducida para teléfonos móviles de Glu Mobile fue lanzada en 2008 en Europa. [61] Presenta tiempos de carga y animaciones reducidas para adaptarse a su tamaño de archivo más pequeño, pero conserva la mayoría de las ubicaciones y mecánicas del juego original. [62]
Soma:
Entonces... ¿estás intentando decirme ahora que Drácula ha resucitado? /
Graham:
No. Drácula murió en 1999. Conoces la profecía de 1999, ¿no? /
Soma:
¿La gran profecía de Nostradamus? /
Graham:
Así es. Drácula resucitó exactamente como predijo. Pero los cazadores de vampiros lo destruyeron por completo. Terminaron su ciclo de regeneración sellando su castillo... el símbolo de su poder demoníaco, dentro de la oscuridad de un eclipse. /
Soma:
¿Y ese eclipse es donde estamos ahora? /
Graham:
Sí, pero todavía hay más en la historia. /
Soma:
¿Hay más? /
Graham:
En el año 2035, un nuevo amo llegará al castillo y heredará TODOS los poderes de Drácula.
Julius:
Mi verdadero nombre es JULIUS BELMONT. Soy descendiente de un clan que ha luchado contra Drácula durante siglos. /
Soma:
Y esa persona que destruyó a Drácula en 1999 fue... /
Julius:
Sí. Fui yo...
Arikado:
Así que ha despertado. /
Soma:
¿Qué? ¿Qué ha despertado? /
Arikado:
El espíritu de la criatura que mataste acaba de entrar en tu cuerpo. Tienes el poder de absorber las habilidades de los monstruos que matas.
Soma:
Vivo cerca del santuario de Hakuba, un antiguo santuario con fuertes vínculos con la mitología japonesa. Mina Hakuba, la única hija del cuidador del santuario, es mi compañera de clase y mi única amiga de la infancia.
Soma:
Arikado dijo que pondría una barrera protectora... y ya que estamos en el tema, ¿quién es Arikado?. /
Mina:
No estoy segura. Escuché que hace algo relacionado con la inteligencia nacional.
Yoko:
Conociste a Aluca... um, quiero decir, Genya Arikado, ¿no?
J:
No puedo darte mi nombre, pero la gente me llama J." /
Soma:
¿La gente te llama 'J'? ¿Por qué escondes tu nombre real? ¿Eres un criminal? /
J:
No. Tengo amnesia. Me dijeron que tuve un accidente en 1999. Cuando me desperté en el hospital, había olvidado mi nombre y mi pasado.
Graham:
Nací el mismo día en que Drácula fue destruido... así que, en resumen, ¡eso significa que SOY DRÁCULA!
Arikado:
¿Por qué has venido aquí? /
Soma:
¿Por qué? Bueno, Mina y yo... Un momento, ¿dónde estamos? /
Arikado:
Estamos en el castillo de Drácula.
Soma:
¿Es cierto que este es el castillo de Drácula? /
Graham:
Sin duda que lo es. /
Soma:
¿Pero el castillo de Drácula no está en algún lugar de Europa? /
Graham:
En teoría sí. Pero su VERDADERO castillo existe en otro lugar.
Yoko:
No estoy acostumbrada a que la gente me dé las gracias. Ah, se me olvidó preguntarte. ¿Has visto a un hombre llamado Graham? /
Soma:
¿Graham? Sí, lo conocí antes. /
Yoko:
Ten cuidado con ese hombre. Creo que heredará los poderes de Drácula. /
Soma:
¡De ninguna manera! No parecía un mal tipo. /
Yoko:
¡Cierto, y tengo un puente para venderte! ¡No te dejes engañar por su apariencia! No es quien crees que es.
Yoko:
Oh, no... ¿dije algo? Yo... bueno... lo dicho, dicho está. Básicamente, tienes el poder de gobernar y comandar monstruos. /
Soma:
¿Gobernar monstruos? No tengo ningún deseo de hacer eso... /
Yoko:
Te resulta tan natural como respirar, así que puede que aún no te des cuenta. Y aunque lo llamé un "poder oscuro", no significa que sea malvado. Es como un arma. Su usuario decide si lo usa para el bien o para el mal.
???:
¡Oh! ¿Qué hace un niño como tú en un lugar como este? /
Soma Cruz:
¿Un niño? Eres un grosero, abuelo. /
Hammer:
Oh, mis disculpas. Mi nombre es Hammer. El ejército me ordenó venir aquí. /
Soma Cruz:
Hola. Soy Soma. /
Hammer:
Pensé que estaba inspeccionando un santuario, pero de repente estaba en un castillo. ¿No crees que es una mala cosa para un hombre? Así que simplemente abandoné mi misión. /
Soma Cruz:
¿Qué quieres decir? /
Hammer:
Había un montón de gente extraña reunida en el santuario. Pensé que serían buenos clientes, así que abrí una tienda. /
Soma Cruz:
Ahhh... Bien por ti... /
Hammer:
Hay armas por todo este castillo y no hay monstruos en la puerta principal. ¡Buen lugar para una tienda! ¡Ven por aquí! Te haré un buen trato. ¡No te lo pierdas! Ja ja ja ja... (Hammer sale de la habitación) /
Soma Cruz:
Una tienda, ¿eh? No lo entiendo...
Graham:
Siento un poder dentro de ti. Dime... ¿qué clase de poder ha despertado dentro de ti? /
Soma:
...El poder de gobernar... /
Graham:
¡¿QUÉ?! ¡Chico tonto! ¡Eso es imposible! /
Soma:
¿EH? /
Graham:
¡No puedo permanecer aquí por más tiempo! ¡Debo llegar al trono! Tu nombre es Soma, ¿verdad? ¡Estás equivocado, Soma! ¡No te permitiré gobernar!
Yoko:
Pero es mejor así. /
Soma:
¿Qué? /
Yoko:
El hecho de que te vea como un enemigo significa que eres mi camarada. /
Soma:
¿En serio? /
Yoko:
¿Qué? ¿No quieres estar de mi lado? /
Soma:
No... no es eso lo que quise decir... /
Yoko:
Es muy divertido burlarse de ti. Pero este no es el momento de estar bromeando. Tu presencia aquí ha hecho que Graham entre en pánico. Esta es nuestra oportunidad.
Soma:
¡Graham, ese cabrón! ¿Qué ha hecho? /
Yoko:
Ha... absorbido el poder de este castillo... y se ha vuelto mucho más fuerte. Ay, ah... mi plan ha... fallado...
Soma:
Graham subió al trono. ¿Qué hay ahí? ¿Qué me estás ocultando? /
Arikado:
No puedo decirlo. Debes ir tú mismo y si no lo haces... perderás a Mina... ¡y a Yoko también! Su destino está en tus manos...
Soma:
Aún no has conocido a un hombre llamado Graham, ¿verdad? /
Julius:
¿Graham? Uh, te refieres a ese misionero, ¿verdad? Lo conocí hace un rato. Pero cuando vio mi rostro, se dio la vuelta y salió corriendo. /
Soma:
Me dijo que era Drácula. /
Julius:
Sentí los poderes de Drácula en acción dentro de él... Pero es difícil creer que sea Drácula... más bien... creo... No, olvídalo. No es más que una corazonada.
Soma:
Vine aquí para encontrar una manera de salir de este castillo. /
Graham:
Con mis nuevas habilidades, puedo sacarte de aquí con bastante facilidad... Sin embargo, tienes algunas de mis propiedades en tu posesión. Las almas de MIS demonios están bajo TU control. ¿Puedo perdonar semejante crimen? ¡NO! ¡NUNCA! /
Soma:
Si supiera cómo, ¡te las devolvería todas aquí y ahora! /
Graham:
Incluso si las devuelves, aún habrás cometido el delito de robo. ¿No lo sabes? Es justo que los ladrones reciban el castigo que merecen. /
Soma: ¡
Eres un bastardo egoísta! /
Graham:
Eres culpable de hurto mayor. ¡Por lo tanto, te sentencio a muerte!
Soma:
Por fin... entiendo... todo con claridad. Soy... Drácula.
Arikado:
El mal en este espíritu proviene de aquellos que buscan el caos y la destrucción. Así que necesitamos cortar la fuente del caos que influye en el espíritu. /
Soma:
¿Es eso posible? /
Arikado:
Este castillo es un producto de la magia de Drácula. Es un mundo espiritual. Mi punto es este... una corriente de caos existe también dentro de este castillo. Hay un lugar al que tú, Drácula, puedes ir. ¡Ahí es donde está el caos!
Julius:
Debo destruir a Drácula a cualquier precio. Ese es mi destino. /
Soma:
¡NO ESPERA! No quiero luchar contra ti. /
Julius:
¡Nada de lo que digas me detendrá! ¡Prepárate para morir!
Soma:
Me lo tomaste con calma. Me di cuenta. La fuerza de un Belmont... No... la fuerza de un cazador de vampiros es mayor que esto. /
Julius:
... Cuando luché contra ti, sentí el espíritu maligno dentro de ti. Pero hay más... También sentí el espíritu de Soma. Y eso es más que suficiente para detenerme.
Soma:
...Tengo que pedirte un favor. /
Julius:
¿De qué se trata? /
Soma:
Desde aquí, partiré a luchar contra mi propio destino. Si pierdo la batalla... y me convierto en la reencarnación del mal, quiero que me mates. /
Julius:
...Lo haré... lo prometo.