Aniquilación 2048 | |
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Desarrollador(es) | Estudio Liverpool |
Editor(es) | Entretenimiento informático de Sony |
Director(es) | Stuart Tilley |
Productor(es) | Martín Harrow |
Diseñador(es) | Karl Jones |
Programador(es) |
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Artista(s) |
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Serie | Aniquilación |
Plataforma(s) | PlayStation Vita |
Liberar | |
Género(s) | Carreras |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Wipeout 2048 es un juego de carreras de 2012 desarrollado por Studio Liverpool y publicado por Sony Computer Entertainment en el que los jugadores pilotean naves antigravedad por pistas de carreras futuristas. Fue un juego de lanzamiento para el sistema portátil PlayStation Vita y es la novena entrega de laserie Wipeout después de Wipeout HD (2008) y Wipeout Pulse (2007). También fue el último juego desarrollado por Studio Liverpool antes de su cierre, así como el último título principal de Wipeout .
Como su título lo indica, Wipeout 2048 es una precuela del Wipeout original de 1995 y se desarrolla en los años 2048, 2049 y 2050. El juego fue diseñado como un banco de pruebas para PlayStation Vita. Durante el desarrollo, el personal de Studio Liverpool envió comentarios sobre aspectos que podrían afectar el diseño de Vita a Sony; algunas de sus sugerencias, incluida la adición de una pantalla táctil trasera y dos joysticks separados, se agregaron a Vita. Wipeout 2048 conserva algunos aspectos técnicos de su juego predecesor Wipeout HD , incluido el contenido descargable (DLC), el modo multijugador en línea y el juego multiplataforma con los propietarios de PlayStation 3 que ejecutan Wipeout HD .
Wipeout 2048 recibió críticas principalmente positivas; los críticos dijeron que sus gráficos y efectos visuales mostraban el poder de la entonces nueva PlayStation Vita, pero criticaron sus largos tiempos de carga y otros problemas técnicos. El juego, junto con Wipeout HD y su expansión Fury , fue remasterizado para PlayStation 4 y lanzado como Wipeout Omega Collection en 2017. [4]
Wipeout 2048 es un juego de carreras en el que los jugadores pilotean naves antigravedad a través de una variedad de escenarios. Está ambientado principalmente en 2048 y es una precuela de la primera entrega de la serie Wipeout ; [5] aún no se han construido pistas de carreras dedicadas y las carreras se llevan a cabo en las calles de la ciudad. [6] La campaña para un jugador avanza a lo largo de los primeros tres años de los Campeonatos de Carreras Antigravedad (AGRC) en 2048, 2049 y 2050. El juego incluye cuatro tipos de naves: naves de velocidad, naves de agilidad, cazas y prototipos. Las naves de clase Speed tienen velocidades más altas y un buen manejo, pero escudos y sistemas de armas débiles, lo que las hace favorables para circuitos más abiertos. Las naves de clase Agility generalmente tienen un manejo preciso y receptivo y capacidades de combate decentes, pero no son demasiado rápidas, lo que las convierte en una opción popular para pistas técnicas y el modo Zona. Los barcos de la clase de cazas sacrifican la velocidad máxima y el manejo por la durabilidad y la potencia de fuego, lo que les otorga una capacidad de supervivencia sin igual en una pelea. Finalmente, los barcos Prototipo tienen alguna característica experimental y una compensación, como una minigun muy poderosa a costa de la capacidad de recoger otras armas, o una agilidad inigualable, dobles giros de barril, desplazamientos laterales extendidos y frenos de aire más poderosos pero escudos delgados como el papel. [7]
Durante las carreras, se pueden recoger numerosas armas al volar el vehículo sobre plataformas de armas de colores. Las plataformas amarillas equipan al jugador con armamento ofensivo que se puede usar para destruir a otros corredores, mientras que las plataformas verdes proporcionan armas defensivas como minas, escudos y potenciadores de velocidad. [8] Los modos de juego que incluyen carreras uno contra uno, torneos, contrarreloj , vueltas de velocidad y el modo Zona, que gira en torno a la supervivencia a medida que la nave del jugador acelera automáticamente a velocidades extremas, se han transferido de Wipeout HD . [9]
El modo multijugador en línea tiene las mismas razas y modos que la versión para un jugador. [6] [9] El modo multijugador en línea es multiplataforma, lo que permite a los jugadores que usan la versión de PlayStation 3 de Wipeout HD Fury jugar las pistas de Fury con PlayStation Vita. [10] [11] Wipeout 2048 también incluye contenido descargable (DLC); dos paquetes de DLC ofrecen cada uno doce pistas y doce naves para jugar en varias plataformas. [12] [13]
El director técnico de Studio Liverpool, Stuart Lovegrove, dijo que Wipeout 2048 se desarrolló en paralelo con la consola portátil de juegos PlayStation Vita y que fue un banco de pruebas para ella. [14] Lovegrove sabía que el próximo Wipeout sería un juego de lanzamiento y dijo que Studio Liverpool ya había hecho uno antes. Chris Roberts, el director de gráficos, herramientas y tecnologías del juego, dijo que Sony Computer Entertainment involucró a Studio Liverpool en una etapa temprana del desarrollo de PlayStation Vita y que tenía una "idea bastante buena" de sus capacidades. [14] Jon Eggleton, ex artista senior de la serie Wipeout , dijo que Studio Liverpool influyó en el diseño de Vita. Cuando se le dieron al personal los kits de desarrollo para una "[consola] portátil de próxima generación", se formó un grupo para intercambiar ideas sobre los detalles del hardware; las propuestas incluían un dispositivo de pantalla táctil que aún no había sido concebido por Sony. Eggleton especuló que la consola se lanzó con dos joysticks analógicos únicamente porque "Studio Liverpool dijo que necesitaba dos joysticks". [15] Durante el desarrollo inicial de Wipeout 2048 y la PlayStation Vita, el estudio proporcionó a Sony comentarios sobre el hardware y sus bibliotecas , y envió el código fuente actualizado de la aplicación al personal de firmware de Sony para probar sus compiladores . [14] Lovegrove y Roberts quedaron impresionados con la simplicidad del firmware de Vita, que contrastaba con la arquitectura de la consola doméstica PlayStation 3. [14]
El equipo de desarrollo de Wipeout 2048 reconoció que la PlayStation Vita y la PlayStation 3 son diferentes. Lovegrove dijo que diseñar para la pantalla más pequeña de la Vita facilitó el desarrollo, evitando problemas anteriores de diseñar un juego destinado a una pantalla HD , pero el estudio tuvo que asegurarse de que el juego pudiera ejecutarse en cualquier resolución . Roberts dijo que "[fue] un dolor de cabeza menor para los artistas" que querían ajustar los efectos de iluminación. [14] Roberts dijo que la diferencia "más obvia" entre la unidad de procesamiento gráfico (GPU) RSX Reality Synthesizer de la PlayStation 3 y la arquitectura ARM de la PlayStation Vita es la falta de unidades de procesamiento de flujo (SPU) de la Vita. Dijo que la mayor parte del código SPU de Wipeout HD estaba dirigido hacia el soporte de GPU, que incluye la eliminación de geometría , los efectos de iluminación y el renderizado . Según Roberts, la GPU y la arquitectura ARM de la Vita son más capaces que la PS3 y manejaron Wipeout 2048 fácilmente. [14] Lovegrove, que había trabajado con la arquitectura ARM en BBC Micro , dijo que el equipo no tuvo que optimizar nada para lograr sus objetivos y que fue agradable ver la arquitectura ARM ejecutando el juego. [14]
Aunque Wipeout 2048 y Wipeout HD comparten un programa de sombreado y no requirieron de reequipamiento para la arquitectura de Vita, Roberts dijo que ajustar los efectos de sombreado para la GPU de Vita tomó mucho tiempo y atención. Lovegrove pensó que el método de trabajo en una PlayStation 3 y su contraparte portátil era idéntico (un sentimiento generalmente compartido por el equipo) y Roberts dijo que las similitudes entre los sistemas ayudaron al equipo a "ponerse en movimiento rápidamente". [14] Roberts agregó que el sistema de iluminación es idéntico al de Wipeout HD ; las naves de ambos juegos comparten iluminación basada en imágenes con reflejos y efectos combinados, difusos y especulares , y el sistema de iluminación basado en vértices utilizado para las armas. Según Roberts, la principal diferencia es el uso de los efectos de PlayStation Vita a través de la GPU, mientras que PlayStation 3 depende de las SPU. El equipo decidió utilizar buffers de color anti-aliasing en lugar de buffers de profundidad para la representación de sombras en tiempo real, creando mejores efectos de transparencia porque el costo de memoria del anti-aliasing es de ocho bits por píxel, por lo que los buffers anti-aliasing multimuestra (MSAA) 4x contienen la misma cantidad de memoria que un buffer de profundidad de 32 bits . Roberts también consideró que el mapeo de tonos era una mejora, en parte debido al soporte superior de formatos de buffer de Vita, que le da a Wipeout 2048 un mejor control de exposición y efectos de bloom . [14]
Para adaptarse a la fidelidad visual, el equipo hizo concesiones en cuanto a la velocidad de fotogramas . Roberts dijo que la decisión se tomó al principio del desarrollo, ya que inicialmente esperaban que PlayStation Vita pudiera ejecutar recursos de PlayStation 3 a 30 fotogramas por segundo (fps). [14] El equipo utilizó el código de Wipeout HD como referencia para hacer que el proceso de desarrollo fuera más eficiente; los equipos artísticos y técnicos de Studio Liverpool trabajaron en paralelo. Lovegrove estuvo de acuerdo en que 30 fps siempre fue el objetivo porque el equipo quería priorizar la calidad visual. En una entrevista con Eurogamer , Roberts dijo que Studio Liverpool fue uno de los primeros desarrolladores en utilizar un búfer de fotogramas dinámico en PlayStation 3: un algoritmo que reduce la resolución cuando el motor del juego está estresado, manteniendo el rendimiento y optimizando la velocidad de fotogramas. La técnica, conocida como limitación de resolución, se trasladó de Wipeout HD a Wipeout 2048 : según Roberts: "Si estás decidido a bloquear la velocidad de fotogramas y la resolución, todo tu juego está (gráficamente) restringido por el peor escenario posible". [14]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 79/100 [16] |
Publicación | Puntaje |
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El Club AV | B [17] |
Destructoide | 7/10 [18] |
Eurogamer | 7/10 [3] |
Informador de juegos | 7,75/10 [19] |
Revolución del juego | 8/10 [20] |
Punto de juego | 7,5/10 [21] |
Tráilers de juegos | 8/10 [22] |
Bomba gigante | [23] |
IGNICIÓN | 7/10 [9] |
Jugador de bolsillo | [24] |
PlayStation: La revista oficial | 8/10 [25] |
Empujar cuadrado | [26] |
El guardián | [27] |
VentureBeat | 65/100 [28] |
La solución digital | 8/10 [29] |
Espía digital | [30] |
Wipeout 2048 fue lanzado como juego de lanzamiento para PlayStation Vita a principios de 2012. [23] Recibió críticas generalmente positivas, según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , [16] y fue el vigésimo juego de PlayStation Vita mejor clasificado por Metacritic de 2012. [31] En Japón, Famitsu le dio una puntuación de dos ochos, un siete y un ocho para un total de 31 de 40. [32]
Los críticos elogiaron los gráficos y las imágenes, llamándolos un escaparate del poder de la PlayStation Vita. [9] [33] [34] Cam Shea de IGN disfrutó del detalle y la profundidad, pero cuestionó su diseño visual, diciendo que los entornos oscuros y los mundos desordenados hacen que las pistas sean ambiguas y menos legibles. [9] Adam Goodall de Gameplanet calificó los gráficos de impresionantes y dijo que tiene una declaración artística omnipresente, algo que consideró raro en los videojuegos, particularmente en los juegos de carreras. [34] Según Mark Langshaw de Digital Spy y Kathryn Bailey de GamesRadar+ , los fondos son superiores a los de Wipeout HD ; Langshaw dijo que muestran la destreza gráfica de la PlayStation Vita. [33] [30] David Meikleham de PlayStation Official Magazine – UK escribió que el juego "muestra brillantemente" el nuevo hardware con sus atractivos efectos de iluminación, sólida velocidad de cuadros y amplia gama de colores, [35] y Dan Ryckert de Game Informer dijo que sus carreras de ritmo rápido "hacen un buen trabajo" al mostrar las capacidades gráficas de Vita. [19] A Frédéric Goyon de Jeuxvideo.com le gustó el uso de la pantalla OLED de PlayStation Vita , aunque vio poca diferencia entre las mejoras gráficas del juego y Wipeout HD . Según Goyon, el juego es "fluido en todas las circunstancias" y es esencialmente Wipeout HD en una pantalla más pequeña. [36] Heath Hindman de GameRevolution dijo que aunque el juego "realmente muestra" el poder gráfico de PlayStation Vita, la distancia de visión del juego es limitada. [20] Su diseño de pista fue ampliamente elogiado. [5] [27] [24] Simon Parkin de The Guardian disfrutó de los detalles de las pistas "totalmente contemporáneos" y la consistencia visual con las entregas anteriores, [27] y Peter Willington de Pocket Gamer calificó el diseño de las pistas como el mejor de la serie. [24] Según Sebastian Haley de VentureBeat , el juego se habría beneficiado de un diseño de pista "un poco más valiente". [28]
Willington notó el alias y dijo que el juego estaba "socavando el objetivo" de Wipeout HD , un juego de PlayStation 3. [24] Un crítico de Edge (que le dio ocho de diez) también dijo que sus efectos visuales eran menos emocionantes que los del entorno de ciencia ficción típico de la serie Wipeout , y señaló que Studio Liverpool "rebobina la línea de tiempo" a un entorno menos futurista y más identificable. [37] Martin Gaston de VideoGamer.com dijo que el juego tiene un diseño estético diferente pero no inferior a los otros juegos debido a su entorno de futuro cercano "más cercano a casa". [5] Según Mark Walton de GameSpot , los efectos visuales suaves y hermosos crearon una sensación real de velocidad y brindan vistas impresionantes, pero carecen de innovación. [21] Dale North de Destructoid dijo que los juegos de la serie muestran constantemente el sistema en el que fueron lanzados y que el juego fue un buen juego de lanzamiento para PlayStation Vita. North lo llamó un juego hermoso que es "tan rápido y llamativo como sus predecesores", que "realmente impresiona" en la pantalla de alta resolución de PlayStation Vita y que las naves y los fondos futuristas parecen "salir directamente de la pantalla". [18] Haley escribió que el juego se adhiere al estándar visual alto y familiar establecido por las entregas anteriores de Wipeout . [28]
Los críticos disfrutaron del uso de los joysticks analógicos de PlayStation Vita. [36] [30] [27] Goyon elogió la optimización de las funciones del giroscopio y el panel táctil de Vita, y el uso efectivo del joystick analógico. [36] Según Parkin, los impedimentos técnicos hicieron que fuera una curva de aprendizaje para los desarrolladores; dijo que no tenían la intención de reducir la maniobrabilidad del joystick analógico de PlayStation Vita en contraste con Wipeout HD . [27] Langshaw encontró que el joystick analógico de PlayStation Vita era suave y sensible, aunque cuestionó su accesibilidad para los jugadores no familiarizados con la serie. Disfrutó del uso del giroscopio y el panel táctil para maniobrar y recolectar potenciadores , respectivamente, pero dijo que el panel táctil no tiene el mismo nivel de precisión que su alternativa física. [30] La jugabilidad fue bien considerada, incluido su valor de repetición y dificultad equilibrada. [35] [37] [19] Ryckert consideró que el valor de repetición era moderado; Aunque su joystick analógico hace un "buen trabajo" al controlar las naves, tiene una notable falta de tracción. [19] Según Hindman, el juego se habría beneficiado de una configuración de control personalizable y las tres configuraciones predeterminadas son insatisfactorias. [20] Willington citó a Wipeout 2048 como el mejor Wipeout portátil , elogiando sus controles ajustados y variedad de contenido. [24] Edge elogió el modo multijugador, diciendo que "agrega peso y valor al paquete" y le da un enfoque único al potencial en línea de Vita. [37] Shea y Bailey notaron la velocidad de cuadros reducida de 30 fps, un paso por debajo de los 60 fps tradicionales de la franquicia. [33] [9] Jeff Gerstmann de Giant Bomb pensó que la velocidad de cuadros ocasionalmente afecta la jugabilidad y la velocidad, pero dijo que era mayormente estable. [23] Ian Dransfield de Play UK elogió el valor de repetición y las funciones multijugador, diciendo; "Es el tipo de juego al que volverás una y otra vez". [38] David Meikleham calificó la dificultad equilibrada de Wipeout 2048 como consistentemente excelente, elogiando su larga campaña como "sorprendentemente pesada" y no una "pérdida de tiempo en movimiento". [35]
Aunque la jugabilidad fue bien recibida en general, sus largos tiempos de carga fueron criticados. [9] [38] [33] Gerstmann notó problemas técnicos, particularmente sus tiempos de carga. [23] Shea llamó frustrante el tiempo de carga de 30 segundos "cuando todo lo que quieres hacer es correr" [9] y Goodall describió los largos tiempos de carga como horribles pero dijo que no es suficiente para hacer que el juego sea un fracaso y que la experiencia de juego en general es "profundamente satisfactoria". [34] Bailey dijo que el modo en línea está bien ejecutado, es muy accesible y un "mérito para Wipeout ". Dijo que su interfaz de usuario es limpia y brillante, y llamó al sistema de menú basado en pantalla táctil "un placer para la vista". [33] Parkin criticó los tiempos de carga prolongados, diciendo que una pausa de al menos veinte segundos de más tiene un efecto negativo en la era de los "juegos móviles de solución instantánea en las plataformas rivales". [27]
Willington encontró que el largo tiempo de carga era una plaga para el juego y que estaba "totalmente en desacuerdo" con el ritmo normal del juego. [24] Gaston dijo que el tiempo de carga es "simplemente imperdonable"; habitualmente esperaba más de 50 segundos para que comenzara una carrera seleccionada, lo que minimizaba la capacidad de jugar cómodamente "sobre la marcha". [5] Walton también encontró que los largos tiempos de carga eran exasperantes para un juego portátil, y dijo que tener que esperar más de 40 segundos para comenzar una carrera es mucho más de lo que debería haber sido. [21] Aunque Haley notó los tiempos de carga sustanciales, dijo que es una característica común en los juegos de lanzamiento de PlayStation Vita. [28]
Robert Workman de GameZone le dio una puntuación de ocho sobre diez, diciendo: "Si bien el modo multijugador no es profundo, es satisfactorio, especialmente con la versión de PS3, y la presentación funciona como debería hacerlo un sueño futurista. Nos encantaría ver qué tipo de giro toma esta serie a continuación". [39] Lewis Brown de The Digital Fix le dio una puntuación similar de ocho sobre diez, diciendo: "Lo que está claro es que WipEout 2048 lleva a la Vita al límite y te ofrece un juego de calidad de consola en medio de tus palmas. Se ve impresionante, se juega impresionante, suena impresionante. Simplemente cruza los dedos, espera algunas pistas DLC en el futuro, y todo estará bien". [29] Sin embargo, Metro le dio siete sobre diez, llamándolo "Un gran escaparate para la PS Vita y, a veces, tan bueno como lo ha sido WipEout , a pesar de algunas opciones cuestionables y problemas gráficos". [40] Dana Leahy de G4TV también le dio 3.5 de 5, diciendo: "Con gráficos impresionantes, pistas fuertes y una gran banda sonora, Wipeout 2048 es una oferta de lanzamiento sólida para PlayStation Vita, incluso si los tiempos de carga te harán querer arrojarte frente a tu propio aerodeslizador". [41]
El juego fue nominado en la categoría Mejor juego portátil en los Golden Joystick Awards de 2012. [42] Fue el segundo juego de PlayStation Vita más vendido en el Reino Unido en el momento de su lanzamiento, detrás de Uncharted: Golden Abyss . [43] [44]