Mónaco: Lo que es tuyo es mío | |
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Desarrollador(es) | Juegos de reloj de bolsillo |
Editor(es) |
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Diseñador(es) |
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Artista(s) |
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Compositor(es) | Austin Winter |
Plataforma(s) | Windows , Xbox 360 , OS X , Linux , Nintendo Switch |
Liberar | 24 de abril de 2013
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Género(s) | Sigilo , acción |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Monaco: What's Yours Is Mine es un videojuego de sigilo de 2013 desarrollado por Pocketwatch Games en el que los jugadores, solos o en modo cooperativo , realizan atracos y robos. Los jugadores eligen entre ocho personajes, cada uno de los cuales tiene una habilidad única y beneficiosa, como la capacidad de cambiar de apariencia o atravesar paredes con túneles. La historia para un jugador de Monaco se cuenta en cuatro actos desde las perspectivas de diferentes personajes. El modo cooperativo permite que hasta cuatro jugadores jueguen juntos en diferentes ubicaciones.
El desarrollador principal Andy Schatz comenzó a desarrollar Monaco mientras trabajaba para TKO Software . Más tarde fundó su empresa independiente Pocketwatch, donde continuó el desarrollo y planeó lanzarlo como un juego indie de Xbox Live . Mientras buscaba probadores de juego , Schatz conoció a Andy Nguyen, quien se convirtió en diseñador de niveles, productor y promotor de Monaco . Pocketwatch Games lanzó el juego en 2013 para Windows , OS X y Linux . Majesco Entertainment manejó su lanzamiento para Xbox 360 después de que Microsoft Game Studios rechazara dos veces el juego. Una versión para Nintendo Switch , Monaco: Complete Edition , fue lanzada en 2019 por Humble Games .
Monaco recibió críticas positivas y ganó dos premios en el Independent Games Festival de 2010. Los críticos elogiaron sus modos cooperativos, pero consideraron que su modo de juego para un jugador era inferior por falta de contenido. Comparado con frecuencia con las películas de atracos , los críticos elogiaron el estilo artístico de Monaco y cómo su diseño minimalista se adaptaba a su jugabilidad. La banda sonora de Austin Wintory también recibió elogios. Pocketwatch anunció una secuela, Monaco 2 , en marzo de 2022.
Monaco es un videojuego de sigilo que se juega desde una perspectiva de arriba hacia abajo . Cuenta con modos para un jugador y cooperativo, lo que permite que hasta cuatro jugadores participen en atracos y robos. [2] El juego tiene cuatro campañas principales para que el jugador las complete, [3] cada una a través de la perspectiva de un personaje diferente. Cada campaña se divide en misiones individuales . [4] Las misiones se llevan a cabo en lugares que varían desde clubes nocturnos hasta yates , con diferentes obstáculos y problemas para resolver. [2] Como los jugadores solo tienen visión de áreas dentro de la línea de visión directa , deben atravesar cada misión estratégicamente para navegar por la niebla de guerra que envuelve el mapa. [5] [6] Los jugadores trabajan juntos para completar las misiones; si un jugador muere, otro debe revivirlo antes de terminar la misión. [7] La campaña se ofrece en dos modos: "Clásico", que es la historia original y completa, y "Mejorado", que es una versión condensada lanzada en una actualización posterior. [8] Fuera de la campaña, Mónaco tiene otros modos de juego , incluido un modo zombie y mapas jugador contra jugador . [8] [9]
Hay ocho personajes, cada uno con diferentes rasgos y ventajas; el Cerrajero, el Limpiador, el Vigía y el Carterista están disponibles inmediatamente, mientras que el Topo, el Caballero, la Pelirroja y el Hacker deben desbloquearse a medida que avanza la campaña. [10] [11] El Cerrajero puede abrir puertas más rápido que otros personajes; el Vigía puede ver enemigos que no están en la línea de visión directa del jugador ; el Carterista posee un mono recolector de monedas; el Limpiador puede dormir a los guardias; el Topo puede cavar a través de las paredes y abrir conductos de ventilación rápidamente; el Caballero tiene la capacidad de cambiar temporalmente su apariencia, haciendo que el jugador sea menos detectable para los enemigos; el Hacker tiene la capacidad de cargar virus informáticos en los sistemas de seguridad, apagándolos temporalmente; y la Pelirroja puede encantar a los enemigos para que no ataquen y hacer que los personajes la sigan. Los jugadores pueden seleccionar un personaje por misión, con diferentes niveles que se adaptan a diferentes personajes. [12] Sin embargo, cada misión se puede completar con cualquier personaje, [10] y la estrategia depende de los personajes elegidos. [13]
Los jugadores pueden encontrar y usar elementos en cada misión, incluidas bombas de humo y explosivos C4 , así como armas de fuego que incluyen una escopeta y una ametralladora . [4] [14] [15] Estos elementos son de un solo uso, pero se pueden reponer recolectando diez monedas esparcidas por las misiones. Los elementos no se comparten en el modo cooperativo, lo que significa que solo el jugador que recolecta las monedas recibe la bonificación. [7]
El inspector Voltaire interroga al Cerrajero sobre sus recientes acciones con el Carterista, el Limpiador y el Vigilante. El Cerrajero describe la fuga de los criminales de la prisión de Mónaco junto con otro recluso, el Topo. Se encuentran con el Caballero mientras roban pasaportes y dinero para sacarlos del país de contrabando. Se suben a bordo del yate con trampa explosiva del Caballero e intentan salir del puerto; mientras lo hacen, el Caballero recibe una llamada telefónica anónima de un hombre al que más tarde identifica como Davide, tras lo cual el barco explota. Después de recibir atención médica en un hospital, los ladrones ayudan al Caballero a deshacerse de las pruebas de un atraco anterior y rescatan a su novia, la Pelirroja. El grupo procede a robar objetos de valor y a contratar al Hacker. Mientras intentan robar en un casino, son atrapados por la policía y llevados de vuelta a prisión.
El Carterista, que será entrevistado a continuación, recuerda los hechos de forma diferente a como lo hace el Cerrajero. Dice que el Hacker, el Pelirrojo y el Caballero escaparon con ellos. El Caballero había experimentado problemas legales en sus asuntos financieros, lo que llevó a los ladrones a escapar y recuperar el dinero. Esto intriga al Inspector Voltaire, que cree que el dinero se utilizó para sacarlos del país de contrabando, mientras que el Carterista afirma que se utilizó para contrabandear armas. El Carterista revela que los ladrones hicieron estallar el barco a propósito para distraer a la Interpol . Más tarde, se cree que Davide fue asesinado en un club nocturno hasta que el Inspector Voltaire recibe una llamada telefónica que revela que el ADN de Davide no coincide con ninguno de los cuerpos. Para confundir aún más a la policía, los ladrones plantaron pruebas con las huellas dactilares de Davide en una escena del crimen diferente. Después de confesarle esto al Inspector Voltaire, el Carterista revela que era un espía enviado por la Interpol. El carterista afirma que el caballero ha asumido la identidad de Davide y que si el inspector Voltaire intenta confirmar la historia, el caballero sabrá que uno de sus cómplices es un espía.
A cambio de asilo, el inspector Voltaire interroga al vigía para obtener información sobre los antecedentes de los ladrones. El inspector Voltaire pregunta por el topo, a quien el vigía dice que ya ha sido capturado. Luego le cuenta sobre ella y dice que roba por "una deuda moral". [16] Cuando discute por qué el cerrajero ignora la ley, recuerda la vez que le rompieron la mano después de que lo atraparan contando cartas en el blackjack . El vigía le informa al inspector Voltaire que el carterista solía ser rico antes de ser arrestado y que el hacker también había estado en problemas antes; fue atrapado invadiendo la sede de la Interpol. Ella dice que el caballero se ganó el apodo de "La rata" porque fue responsable de avisar a la policía, lo que llevó a su recaptura. El vigía le dice al inspector Voltaire que la pelirroja solía llamarse la rubia y fue atrapada robando en la casa del caballero, enamorándose finalmente. El último ladrón del que le habla es el limpiador, quien dice que actúa en nombre de su hermano discapacitado. Después de revelar esta información, comienzan a discutir el asilo.
El inspector Voltaire y el alguacil Cándido se enteran de que el cerrajero, el vigía, el carterista y el pirata informático se han escapado de la prisión. Los dos intentan, sin éxito, capturar a los ladrones. Se encuentran con el caballero, para quien trabaja Cándido. Cándido envenena al inspector Voltaire y el topo se deshace del cuerpo.
El desarrollador Andy Schatz diseñó por primera vez Monaco mientras trabajaba para TKO Software , una empresa de desarrollo de videojuegos con sede en Santa Cruz, California . El prototipo era un juego de robo de casas, donde los jugadores robarían de las casas de otros mientras defendían las suyas con trampas. Schatz lo describió como una combinación de Los Sims , Diablo y Hitman , y que el juego independiente posterior The Castle Doctrine tenía muchas similitudes con este prototipo. [2] [17] Su plan original era desarrollar y lanzar Monaco como un juego de Xbox Live Indie Games . El desarrollo en TKO se realizó en tres semanas mientras la empresa buscaba trabajo remunerado solicitado, aunque el desarrollo de Monaco finalmente se archivó antes de que TKO cerrara. Schatz conservó los derechos contractuales del concepto y fundó su propia empresa independiente, Pocketwatch Games . [17] Después de que Pocketwatch Games experimentara con juegos de simulación , como el finalista del Festival de Juegos Independientes de 2006, Wildlife Tycoon: Venture Africa , Schatz regresó al concepto de Monaco en 2009 y desarrolló una versión temprana del juego usando Microsoft XNA para ver si funcionaba en Xbox 360 , con la posibilidad de lanzar el juego en la sección de Xbox Live Indie Games de Xbox Games Store . [17] Después de solo quince semanas de desarrollo, el juego ganó el premio IGF 2010 por "Excelencia en diseño" junto con el Gran Premio Seumas McNally . [2] [17] Después de esto, el plan de lanzar Monaco directamente en Xbox Games Store desapareció; habiendo ganado dos premios después de un corto período de desarrollo, Schatz describió el juego como "oro" que no quería arriesgar. [17] Pronto fue contactado por Valve , quien le ofreció publicar el juego en la plataforma de distribución Steam . [2]
Para su lanzamiento en Xbox 360, Schatz presentó el juego a Microsoft Game Studios dos veces, pero fue rechazado debido a preocupaciones de comercialización. Después de estos eventos, Schatz pensó que el juego no se lanzaría en Xbox 360, lo que lo decepcionó. Sintió que la plataforma y su mercado eran fáciles de trabajar y que habría sido una plataforma ideal para el juego. Schatz consideró lanzar el juego en PlayStation 3. [ 17] Empty Clip Studios fue contratado para portar el juego al motor RapidFire para que pudiera lanzarse en PlayStation 3, pero el puerto nunca se terminó. [17] Schatz decidió asociarse con una empresa de publicación de videojuegos, Majesco Entertainment . [2] [18] Majesco publicó el juego en Xbox, mientras que Schatz lo publicó por su cuenta en una computadora personal (PC). [17]
Schatz conoció a Andy Nguyen mientras buscaba probadores de juego en 2011; describió a Nguyen como un hombre con el que "hizo clic" y que creó un ambiente de trabajo estimulante. [17] Schatz contrató a Nguyen para trabajar en los stands de los festivales y vender la mercancía de la empresa en los eventos. Nguyen no sabía programación, pero finalmente se convirtió en diseñador de niveles y productor de Monaco , dejando su trabajo en Citibank para dedicar más tiempo al juego y a Pocketwatch Games. [2] Schatz describió a Nguyen como crítico sobre el juego durante su desarrollo de maneras que finalmente mejoraron su diseño. [17] También en 2011, Monaco recibió financiación del proyecto Indie Fund . La financiación adicional alivió la presión financiera y les permitió abstenerse de apresurarse a lanzar un producto inacabado. [17]
La banda sonora de Monaco fue compuesta por Austin Wintory , nominado al Grammy , quien previamente había compuesto bandas sonoras para varios juegos, incluido Journey . [19] Schatz originalmente usó música con licencia , pero le pidió a Wintory que reemplazara parte de ella con piezas originales. Wintory luego convenció a Schatz de que estaba justificada una banda sonora original completa. [20] Wintory estaba entusiasmado con el proyecto porque implicaba usar un "piano antiguo" humorístico, diciendo: "¿cuándo más me van a pedir que escriba algo remotamente parecido a esto?". [20] La elección estilística de usar principalmente pianos fue explicada por Schatz: "la música se sentía furtiva [y] traviesa", con una "tontería ridícula" que consideró ideal para el juego. [21] Wintory describió la banda sonora de Monaco como una gran desviación de Journey y sus otros trabajos anteriores, aunque durante la Game Developers Conference de 2012 explicó que su propósito y objetivo de poder contar una historia a través de la música seguía siendo el mismo. [22] También se produjo un álbum llamado Gentleman's Private Collection , que consta de remezclas de la banda sonora original de otros compositores, incluidos Peter Hollens , Tina Guo (que tocó el violín en la banda sonora de Journey ) y Chipzel , que compuso la banda sonora de Super Hexagon . [23] La banda sonora original completa y Gentleman's Private Collection se lanzaron en el micrositio de Wintory en Bandcamp el 24 de abril de 2013. [24] [25]
Monaco fue lanzado para Windows el 24 de abril de 2013; la versión para Xbox 360 se retrasó hasta el 10 de mayo de ese año. [26] Las versiones para Mac y Linux se lanzaron el 4 de julio y el 21 de octubre de 2013, respectivamente. [27] [28] Después del lanzamiento, Pocketwatch Games actualizó el juego para incluir más niveles y minijuegos, incluidas dos entradas de campaña, "Origins" [9] y "Fin", el capítulo final. Después del lanzamiento de esta actualización, el desarrollo se detuvo para permitir que Pocketwatch Games se centrara en Tooth and Tail , su próximo juego. [29] El 21 de octubre de 2019, se lanzó un port para Nintendo Switch , Monaco: Complete Edition , que contenía todo el contenido de PC posterior al lanzamiento. El port fue publicado en Nintendo eShop por Humble Games . [30] [31]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 83/100 (PC) [32] 81/100 (Xbox 360) [33] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 9,5/10 [4] |
Borde | 8/10 [34] |
Bomba gigante | [10] |
IGNICIÓN | 9/10 [11] |
Polígono | 7/10 [35] |
Espía digital | 4/5 [36] |
Publicación | Otorgar |
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Festival de juegos independientes | Gran Premio Seumas McNally [37] |
Festival de juegos independientes | Excelencia en el diseño [2] |
Las versiones para PC y Xbox 360 de Monaco recibieron "críticas generalmente favorables", según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [32] [33] La versión para Nintendo Switch también recibió críticas favorables. [31] [38] [39] Destructoid lo consideró el mejor juego multijugador cooperativo de 2013 [40] contra juegos como Diablo III , Guacamelee! y Payday 2. [ 41] A pesar de los elogios, el lanzamiento de Xbox 360 se vendió mal y Andy Schatz creyó que esto se debía a la versión de demostración débil, el lanzamiento retrasado y los errores en el modo multijugador. [42] Después de su inclusión en un Humble Bundle , en marzo de 2014, el juego superó las 750.000 ventas [43] y para ese septiembre, había vendido más de un millón. [44] En general, Monaco vendió suficientes copias para que Andy Schatz "no tuviera quejas". [45]
El modo de juego cooperativo, uno de los principales puntos de venta, fue elogiado por los críticos, mientras que el modo para un jugador recibió menos críticas. [11] [46] Marty Sliva ( IGN ) lo consideró como una de las mejores experiencias cooperativas que tuvo en mucho tiempo y afirmó que la mecánica del juego lo convirtió en uno de los juegos más únicos y adictivos lanzados en 2013. [11] Este sentimiento fue repetido por Jeff Grubb ( VentureBeat ), quien elogió la capacidad del juego para ser tanto un arcade como un juego estratégico . [46] Riccio lo describió como un "juego para cuatro jugadores bien engrasado", además de elogiar la progresión de la trama. [47] A pesar de los elogios casi universales para el modo cooperativo, los críticos no expresaron la misma admiración por el modo para un jugador. Grubb dijo que el juego debería omitirse si no había planes de jugarlo en modo cooperativo. [46] Scott Nichols ( Digital Spy ) estuvo de acuerdo y comentó que si bien el juego contenía mucho contenido para descubrir, es mejor hacerlo de manera cooperativa. [36] Danielle Riendeau ( Polygon ) consideró que el modo para un jugador no estaba terminado y dijo que necesitaba trabajo. [35] David Sanchez ( GameZone ) elogió mucho el juego en su reseña y, a diferencia de los otros críticos, disfrutó de ambos modos de juego. [48]
Mientras que algunos críticos criticaron la repetitividad de los niveles, [49] [10] otros elogiaron la rejugabilidad. [47] [34] Francesco Serino ( Eurogamer Italia ) criticó la variación y se quejó de que no pasó mucho tiempo hasta que vio niveles similares debido a la simplicidad. Si bien dijo que generalmente estaban bien hechos, opinó que a menudo estaban hechos para ciertos personajes, lo que agrega más jugabilidad debido al tiempo que lleva descubrir las mejores estrategias. [49] Alex Navarro ( Giant Bomb ) propuso un punto de vista similar y sostuvo la opinión de que algunos de los niveles posteriores se convirtieron en "ejercicios tediosos de prueba y error ". [10] Por el contrario, Anton Bjurvald ( Eurogamer Suecia ) disfrutó de la simplicidad. Sin embargo, se mostró en desacuerdo con la inteligencia artificial y la criticó por ser demasiado fácil de engañar. [50] Aaron Riccio ( Slant Magazine ) y el personal de Edge elogiaron la rejugabilidad, [47] [34] y el personal de Edge dijo que, si bien no les gustaba la imposibilidad de planificar con antelación, continuaron probando diferentes estrategias y enfoques. [34] Además, Serino apreció la capacidad de seleccionar personajes que coincidieran con diferentes estilos de juego, pero no le gustó que muchos niveles parecieran diseñados para personajes específicos. [49]
La banda sonora fue bien recibida por los críticos, [21] [19] y se hicieron comparaciones tanto con la música del juego como con la jugabilidad. [50] [51] [21] Kirk Hamilton ( Kotaku ) lo disfrutó mucho y dijo que Wintory había producido algo que manejaba el tono y el ritmo del juego de manera efectiva, uniéndose suavemente a las acciones del jugador. Hamilton hizo comparaciones con Looney Tunes en este sentido. [21] Christian Donlan ( Eurogamer ) describió el piano como similar al de una actuación de vodevil y se hizo eco del elogio de Hamilton de que la banda sonora proporcionó pistas de contexto adicionales para el juego sigiloso. Donlan elogió específicamente la música que se encuentra en los niveles posteriores. [19] Fuera de la banda sonora, los críticos compararon a Mónaco con otros juegos y películas, especialmente la película de atracos Ocean's Eleven , y Nichols dijo que Mónaco compartía su "elenco conjunto, atrevidos robos y planes cuidadosamente elaborados" y que imitaba una "película de atracos interactiva". [36] Bjurvald y Richard Grisham ( GamesRadar ) también hicieron esta conexión, [50] [51] con otras comparaciones positivas realizadas con Pac-Man , Metal Gear y Wizard of Wor por Grishamm, calificando la combinación de influencias como "fresca y divertida". [51]
Monaco 2 (estilizado como Monaco II ) fue anunciado por Pocketwatch Games y Humble Games el 17 de marzo de 2022, durante el Humble Games Showcase 2022. [52] [53] Durante el anuncio, Andy Schatz señaló que el juego presentaría gráficos en 3D , a diferencia de los gráficos en 2D de Monaco , para permitir a los jugadores explorar los niveles verticalmente. Sin embargo, Monaco 2 conservará la vista de arriba hacia abajo de Monaco , aunque será ayudada por opciones de cámara isométrica . [54] Monaco 2 también incorporará generación de niveles procedimentales . La secuela contará con nuevos personajes jugables, [52] sin que se haya confirmado el regreso de ninguno de los personajes existentes. [55] La secuela conservará los géneros de sigilo y atraco. En el momento del anuncio del juego, no se ha establecido una fecha de lanzamiento y solo se ha confirmado un lanzamiento para PC. [52]
El vigía:
"Pero los soldados vinieron y se llevaron todo. Tengo una deuda moral con ellos. La forma en que lo veo es que la ley no se aplica hasta que me paguen por completo
".