Origen | Dinamarca |
---|---|
Nombres alternativos | Es-Makker Whist, Esmakker Whist, whist |
Tipo | Toma de trucos |
Jugadores | 4 |
Tarjetas | 52 + 3 comodines |
Cubierta | Traje francés |
Rango (alto→bajo) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Jugar | Dextrorso |
Juegos relacionados | |
Whist , oferta Whist |
El whist de llamada de as ( en danés : Esmakker Whist ) o whist danés es un juego de cartas para cuatro jugadores que juegan en parejas variables. Es la forma más popular de whist en Dinamarca , donde a menudo se lo llama simplemente "Whist". [1] Tiene un sistema de subasta bien desarrollado y ha importado del juego tradicional danés de Skærvindsel la característica de determinar las parejas "llamando a un as". John McLeod registra que también existe una versión del whist danés en la que hay parejas fijas. [2]
El whist Call-Ace se juega con una baraja estándar de 52 cartas , tradicionalmente de estilo danés, que incluye 3 comodines que se utilizan en el juego. Las cartas se clasifican en su orden natural , siendo los ases los más altos. En algunas reglas, los ases son los más bajos en los contratos negativos . [3]
Existen muchas variantes locales de las reglas. Las siguientes se basan en kortdrengene.dk y se complementan con otras fuentes citadas. [3]
El juego es para cuatro jugadores. Si hay cinco, el crupier se sienta. El reparto y el juego se realizan en el sentido de las agujas del reloj. El crupier baraja el mazo y lo ofrece a la derecha para cortar . El cortador puede optar por golpear las cartas en lugar de cortar. El crupier luego reparte 13 cartas a cada uno de la forma que desee y 3 a una garra llamada gato ( Katten ) que se coloca boca abajo en el medio de la mesa. [3]
Algunas reglas permiten que un jugador al que se le reparte una mano sin cartas de la corte , comodines o ases, pida un nuevo reparto anunciando "mano de hierro" ( Jernhånd ). [4]
La subasta consiste en una sola ronda de pujas con escalada inmediata . Forehand abre la subasta diciendo "pasa" o nombrando un contrato. El siguiente jugador debe ahora sobredecir o pasar . Si una puja es sobredecir, el primer postor puede subir a un contrato más alto o pasar. Esto continúa entre los dos jugadores hasta que uno pasa. El siguiente jugador en turno entra entonces en la subasta sobredecir o pasar. En ciertos contratos, un jugador posterior puede "jugar también", es decir, "ir con" ( gå med ) el contrato, tomándolo del postor anterior. Si todos pasan, las cartas se tiran y se reparten de nuevo. [3]
Los jugadores pueden pujar un contrato normal indicando el número de bazas que pretenden ganar con la ayuda de un compañero, por ejemplo, "8" u "11". Un contrato normal puede ser superado por un mayor número de bazas o calificando el contrato con lo que se denomina un "adjunto". Los adjuntos, en orden ascendente, son: [3]
Algunas reglas añaden los siguientes archivos adjuntos:
Por lo tanto, una oferta de "8" puede ser superada por una oferta de "8 bueno" o de "8 torneo". Los accesorios no superan la oferta de los demás; si se ofrece "8 bueno", solo puede ser superada por una oferta de "9" o superior. [3]
Además existen los siguientes contratos negativos o Nolo en los que el declarante juega solo contra los 3 defensores, no hay triunfos y los ases son bajos: [3]
Algunas reglas sustituyen el Nolo Abierto por un Super Nolo en el que todos juegan ouverte desde el principio [3] o por un Nolo Doble en el que todos juegan ouverte después de la primera baza. [1]
La oferta más alta gana la subasta y su postor se convierte en el declarante. En los contratos normales, el declarante nombra triunfos y anuncia un as en un palo lateral . El jugador con ese as se convierte en el compañero, pero no puede revelarlo. Las asociaciones solo se vuelven claras durante el juego cuando aparece el as anunciado. En un Tournee, el gato determina los triunfos (ver arriba). En un Good , los tréboles son triunfos, en un Strong , las espadas son triunfos y en un Sans no hay triunfos. En un Half , el compañero anuncia triunfos (y por lo tanto se revela inmediatamente) en un palo distinto al del as anunciado. Si el as anunciado está en el gato, el declarante juega solo y, en un Half , tiene que anunciar triunfos. Un jugador con los 4 ases o los 3 ases de los palos laterales, anuncia un rey. [3]
Una vez determinados los triunfos y el as cantado, el declarante puede intercambiar 3 cartas con el gato o elegir no hacerlo. Si el declarante opta por no hacerlo, el siguiente jugador tiene la opción y así sucesivamente. El declarante debe intercambiar en un torneo. [3]
El golpe de derecha conduce a la primera baza con cualquier carta excepto un Joker. Los jugadores deben seguir el palo si pueden, de lo contrario pueden jugar cualquier carta. Si un Joker se lleva a cualquier baza después de la primera, se lleva la baza, incluso si se juega otro Joker. El as cantado debe jugarse la primera vez que se juega su palo. La baza se gana en orden por a) un Joker si se juega, b) el triunfo más alto jugado o c) la carta más alta del palo jugado. El ganador de la baza conduce a la siguiente baza.
Los sistemas de puntuación varían y pueden ser complejos. Un sistema simple es el siguiente: [1]
7 - 10 puntos 8 - 20 puntos 9 - 40 puntos 10 - 80 puntos 11 - 160 puntos 12 - 320 puntos 13 - 640 puntos Cada baza adicional (la misma cantidad de puntos que la oferta, por ejemplo, decir "8" y hacer 10 bazas) vale 60 puntos. Cada accesorio = x 2 Jugar solo = x 3 Solo - 50 puntos Nolo - 100 puntos Solo abierto - 150 puntos Nolo abierto - 200 puntos
Los puntos se los pagan los perdedores a los ganadores. Un declarante que pierde un contrato Nolo paga el doble.