Bueno Mundo

Serie de novelas de ciencia ficción de Jack L. Chalker

Jack Chalker en 2003

Well World es una serie denovelas de ciencia ficción de Jack L. Chalker . Se trata de una supercomputadora del tamaño de un planeta conocida como el Pozo de las Almas que construye la realidad sobre una subyacente de mayor complejidad pero de menor tamaño. La computadora fue construida por una raza ahora extinta , los markovianos, que desarrollaron el Pozo de las Almas con el objetivo de crear una nueva especie que trascendiera a la suya.

El Mundo del Pozo es el planeta que alberga el Pozo de las Almas y existe dentro de la realidad original de Markov. Su superficie se utilizó como un sitio experimental donde los markovianos probaron sus diseños de especies antes de enviar a los exitosos al nuevo universo para poblar planetas. Los humanos son una de las muchas especies diseñadas que ahora viven en el mundo "real". Durante el período de tiempo de las novelas, el Mundo del Pozo ha sido abandonado y dejado solo por un período de tiempo desconocido.

Los libros tratan principalmente de un personaje misterioso conocido como Nathan Brazil, que tiene una conexión (inicialmente) desconocida con el Mundo del Pozo. Los libros son aventuras que siguen a Brazil y a un elenco cambiante de personajes secundarios a través de una serie de visitas al Mundo del Pozo durante un período de cientos (y millones) de años.

Configuración

La serie se desarrolla en gran parte en un planeta ficticio llamado Well World. [1] Well World fue construido por una antigua especie alienígena , conocida como los markovianos, que sintieron que habían llegado a un callejón sin salida en su evolución. Well World alberga una computadora del tamaño de un planeta que moldea la realidad y crea un universo artificial superpuesto al universo markoviano original, mucho más pequeño. [1] Well World existe dentro del universo markoviano original y solo se puede acceder a él a través de portales en varios planetas markovianos dispersos por el universo artificial. Los markovianos experimentaron con el diseño de especies en Well World, enviando a las más exitosas al nuevo universo para poblar uno de estos planetas. [2] En el momento de las historias de la serie, los markovianos han desaparecido, dejando atrás Well World, que mantiene continuamente el nuevo universo. [2]

La superficie del Mundo del Pozo está compuesta principalmente por 1560 grandes regiones hexagonales, llamadas "hexes", cada una con un clima y ecosistema independientes y a menudo dramáticamente diferentes, [3] [2] que David Langford compara con los tableros de mosaicos hexagonales utilizados en las formas de "hexágono y contador" de juegos de guerra de mesa . [3] Cada uno de estos hexágonos es un entorno prototipo para un planeta que existe en el universo externo, [4] la mitad del cual, que comprende el hemisferio sur del planeta, contiene vida que respira oxígeno basada en carbono (o similar) . El Norte está formado por especies exóticas que a menudo son tan extrañas que no existe un terreno común entre ellas y las razas del Sur y, a menudo, también con sus vecinos del Norte. Dado que el hemisferio Norte contiene, por ejemplo, mares de oxígeno, cloro , metano y amoníaco, las razas del Sur necesitan algún tipo de soporte vital en el Norte. [2] Los dos hemisferios están separados por una pared impermeable que se extiende "varios kilómetros hacia arriba". En los hexágonos atravesados ​​por el muro hay una puerta de entrada separada (la "avenida") al Pozo de las Almas, el centro de control de la computadora.

El ordenador de Well World también mantiene un "nivel tecnológico" para cada uno de los hexágonos, lo que hace que el equipo de un nivel superior simplemente no funcione. Los hexágonos de alta tecnología funcionan como en el universo "real", lo que permite que funcione cualquier dispositivo. Los hexágonos de semitecnología permiten que funcionen máquinas simples, hasta aproximadamente el nivel de la máquina de vapor, y cualquier dispositivo que use electricidad no funcionará. Los hexágonos de baja tecnología no permiten que funcionen máquinas, y todo el esfuerzo debe ser creado por los músculos. Incluso entonces, hay excepciones; Gedamondas es de baja tecnología, pero los gedamondanos pueden usar el vapor que se produce naturalmente en sus respiraderos volcánicos, y los Agitar pueden electrocutar a las personas en cualquier hexágono, independientemente del nivel tecnológico. Además, aunque las armas de fuego químicas no funcionan, como regla general, en hexágonos no tecnológicos, las cerillas y ciertos tipos de explosivos químicos sí lo harán, aunque los explosivos pueden ser peligrosamente inestables en hexágonos no tecnológicos. Sin embargo, en algunos de los hexágonos, la computadora de Well World permite a los habitantes acceder a una manipulación limitada de la realidad, o "magia" (esto es más común en hexágonos de baja y semitecnología, pero se han mencionado hexágonos de magia de alta tecnología). Los vehículos que viajan de un hexágono a otro deben estar equipados con múltiples formas de poder.

Además de los hexágonos, las dos regiones polares, o "zonas", contienen áreas de mantenimiento, incluyendo una serie de oficinas de embajadores. Se puede llegar a ellas a través de portales cerca de los centros de cada uno de los hexágonos, lo que permite un fácil tránsito del hexágono al polo para reuniones y otras tareas. Los recién llegados al Mundo del Pozo se encuentran en las zonas, donde son recibidos por uno de los embajadores y luego enviados a través de un portal. Durante este tránsito inicial, la computadora del Mundo del Pozo transforma al viajero en un miembro de una de las muchas razas y lo envía a los hexágonos asociados. A partir de ese punto, el viajero es tratado como un nativo de ese hexágono. Dado que la única forma de entrar/salir de la Zona es a través de un Portal de Zona, y salir a través de cualquier Portal de Zona siempre lleva a uno a su hexágono de origen, generalmente es imposible para las razas del Sur y del Norte viajar al otro hemisferio. Un Portal InterZona permite a los embajadores del Norte y del Sur viajar entre Zonas opuestas, y la mayoría de los materiales se pueden transportar a través de portales de Zona, por lo que hay un comercio limitado entre el Norte y el Sur; Por ejemplo, en un hexágono del norte se cultivan "traductores universales" que permiten que casi todas las razas se comuniquen, al menos dentro de los límites de un terreno común. Se han producido muy pocos casos de viajes del norte al sur (o viceversa), pero fueron excepcionales.

La Barrera Ecuatorial contiene seis "Avenidas" a cada lado de la barrera; cada avenida conduce hasta la barrera desnuda. Estos son los únicos puntos de entrada autorizados a la computadora del Pozo de las Almas que controla y regula todo el universo. La sala de control principal contiene lo que parece ser un modelo de cristal del Mundo del Pozo, pero es, de hecho, una computadora de control separada que regula y estabiliza el Mundo del Pozo en sí. Esto permite que la computadora principal se apague y se reinicie sin destruir el Mundo del Pozo. Cualquier persona que lleve el patrón "Original" se convierte en forma "Markoviana" (también "Antigua", "Creadora" o "Hacedora") para resolver problemas de diseño, ya que solo esta forma posee la capacidad, el conocimiento y las capacidades necesarias para interactuar con el Cerebro principal. Además, cualquier personal de ese tipo es reconocido durante el procesamiento del Pozo y tratado como individuos de la raza de la que se originó. Por esta razón, Nathan Brazil (y, más tarde, Mavra Chang) es trasladado a Glathrial, el hogar del tipo 41 (humanos), sin siquiera ser normalizado a la forma específica del Pozo.

Además del Mundo del Pozo, parte de la acción de las historias, normalmente las introducciones, tiene lugar en el imperio multiestelar humano. En los primeros libros, este está controlado en gran medida por la Comunidad de Mundos (la "Com"), donde los clones genéticamente modificados se utilizan ampliamente para formar sociedades comunistas pacíficas . En libros posteriores, la Comunidad ha sido reemplazada por el Reino, una confederación de más de cuarenta razas. En la trilogía Vigilantes en el Pozo, la acción comienza en la Tierra contemporánea mucho después del reinicio de la Computadora del Pozo.

Análisis

El escritor Max P. Belin observa que, como recurso argumental, el Mundo del Pozo tiene sus ventajas y desventajas. Permite a los protagonistas de las historias viajar "a través de montañas, praderas, océanos, desiertos y bosques" sin utilizar ningún medio mágico para trasladarse de un mundo a otro (como los de El sobrino del mago (1955) de CS Lewis, que quedarían fuera del ámbito de una historia de ciencia ficción) o una "hipertecnología" inexplicable. Más bien, viajan por sus propios medios de un hexágono a otro. (Con muchos hexágonos, es posible viajar de una frontera a otra en cuestión de días, o a veces semanas). Dado que cada hexágono no solo tiene diferentes entornos y especies, que van desde especies mitológicas clásicas convencionales como yeti , centauros y sátiros hasta especies de ciencia ficción más esotéricas como insectos carnívoros gigantes y plantas móviles, sino también un nivel diferente y fijo de tecnología permitida, desde hexágonos no tecnológicos y semitecnológicos hasta tecnología altamente avanzada que se parece mucho a la magia pura (más la magia real del Pozo), y dado que hay 1.560 de ellos, el autor nunca necesita repetir situaciones y ubicaciones a lo largo de toda la serie de libros. [2]

El Mundo del Pozo también introduce elementos adicionales en la trama. Dado que todas las personas, excepto Nathan Brazil, un protagonista importante de varias de las historias, se transforman en una de las 1.560 especies del Mundo del Pozo al pasar por el portal de un mundo markoviano hacia el Mundo del Pozo, tienen que lidiar con compañeros de viaje que solían ser humanos pero ya no lo son, y con todos los problemas que esto conlleva. [2]

El Mundo del Pozo obliga a introducir dos elementos adicionales en cada historia. Dado que las únicas rutas hacia el Mundo del Pozo desde el exterior son las puertas de los planetas markovianos ahora desiertos y olvidados, cada historia tiene que incorporar su redescubrimiento de alguna manera. De manera similar, dado que no hay una forma normal de salir de la superficie del Mundo del Pozo desde los hexágonos hacia el universo markoviano original o hacia el nuevo universo artificial, cada historia tiene que incorporar un "escape de un laboratorio a prueba de escapes" de algún tipo para que los personajes interactúen con el universo externo. Además, la naturaleza del Mundo del Pozo como un conjunto de entornos de laboratorio, cuyos niveles de tecnología y ecosistemas están controlados por computadora a la fuerza, limita lo que potencialmente puede ocurrir allí. [2]

Serie de libros Well World

ElPozo de las almasserie

  1. Medianoche en el pozo de las almas (1977), Del Rey ( ISBN  0-7434-3522-2 )
  2. Exiliados en el pozo de las almas (1978), Del Rey ( ISBN 0-7434-3603-2 ) 
  3. En busca del pozo de las almas (1978), Del Rey ( ISBN 0-7434-7153-9 ) 
  4. El regreso de Nathan Brasil (1980), Del Rey ( ISBN 0-345-28367-8 ) 
  5. Crepúsculo en el pozo de las almas (1980), Del Rey ( ISBN 0-345-28368-6 ) 
  6. El mar está lleno de estrellas (diciembre de 1999), Del Rey ( ISBN 0-345-39486-0 ) 
  7. El fantasma del pozo de las almas (2000), Del Rey ( ISBN 0-345-39485-2 ) 

ElVigilantes en el pozoserie

  1. Ecos del pozo de las almas (mayo de 1993), Del Rey, libro de bolsillo ( ISBN 0-345-38686-8 ) 
  2. La sombra del pozo de las almas (febrero de 1994), Del Rey ( ISBN 0-345-36202-0 ) 
  3. Dioses del pozo de las almas (1994), Del Rey ( ISBN 0-345-38850-X ) 

Citas

  1. ^ desde Jacob y Apple 2000, pág. 42.
  2. ^ abcdefg Belin 1989, pág. 239.
  3. ^ desde Langford 2005, pág. 328.
  4. ^ Smith 1986, págs. 127-128.

Fuentes citadas

  • Belin, Max P. (1989). "El infinito en tu bolsillo trasero: universos de bolsillo y mundos adyacentes". En Slusser, George Edgar; Rabkin, Eric S. (eds.). Paisajes mentales: las geografías de mundos imaginados . SIU Press. ISBN 9780809314546.
  • Jacob, Merle; Apple, Hope (2000). "Chalker, Jack § 240. Well World". Continuará: una guía comentada de las secuelas (2.ª ed.). Greenwood Publishing Group . ISBN 9781573561556.
  • Langford, David (2005). "Juegos". En Westfahl, Gary (ed.). La enciclopedia Greenwood de ciencia ficción y fantasía: temas, obras y maravillas . Vol. 1. Greenwood Publishing Group. ISBN 9780313329517.
  • Smith, Curtis C., ed. (1986). "Jack L. Chalker" . Escritores de ciencia ficción del siglo XX (2.ª ed.). St. James Press. ISBN 9780912289274.
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