Oware es un juego de estrategia abstracto que pertenece a la familia de juegos de mesa mancala (juegos de hoyos y guijarros) que se juega en todo el mundo con ligeras variaciones en cuanto al diseño del juego, el número de jugadores y la estrategia de juego. [1] Su origen es incierto [2] pero se cree ampliamente que es de origen ashanti . [3]
Jugado en la Región Bono , Región Bono Este , Región Ahafo , Región Central , Región Occidental , Región Oriental , Región Ashanti de Ghana [4] y en todo el Caribe , el oware y sus variantes tienen muchos nombres: ayò , ayoayo ( yoruba ), awalé. ( Costa de Marfil , Benin ), wari ( Mali ), ouri, ouril o uril ( Cabo Verde ), warri (Caribe) Pallanguzhi (India) wali ( Dagbani ), adji ( Ewe ), nchọ/ókwè ( Igbo ), ise ( Edo ), awale ( Ga ) (que significa "cucharas" en inglés). Un nombre común en inglés es awari, pero uno de los primeros eruditos occidentales en estudiar el juego, Robert Sutherland Rattray , utilizó el nombre wari .
A continuación se presentan las reglas para la variante abapa , considerada la más apropiada para el juego serio para adultos.
El juego requiere un tablero de oware y 48 semillas. Un tablero de oware típico tiene dos filas rectas de seis hoyos, llamados "casas", y opcionalmente una casa grande de "puntuación" en cada extremo. Cada jugador controla las seis casas de su lado del tablero y la casa de puntuación de su lado. El juego comienza con cuatro semillas en cada una de las doce casas más pequeñas.
Los tableros pueden estar tallados de forma elaborada o ser simples y funcionales; pueden incluir un pedestal, o tener bisagras para plegarse longitudinalmente o transversalmente y trabarse para transportarlos y guardarlos con las semillas adentro. Si bien lo más común es que se ubiquen en cualquiera de los extremos, las casas de puntuación pueden ubicarse en otro lugar, y las filas no necesitan ser rectas. Cuando un tablero tiene una tapa con bisagras como un díptico , las casas de puntuación pueden estar talladas en las dos mitades de la tapa, y así estar frente a los jugadores durante el juego. El suelo también puede usarse como tablero; los jugadores simplemente excavan dos filas de hoyos en la tierra.
En el Caribe , las semillas suelen ser nueces de cauri , que son lisas y brillantes. A veces también se utilizan cuentas y guijarros. En Occidente, algunos juegos más baratos utilizan canicas de forma ovalada . Algunos juegos para turistas utilizan conchas de cauri .
El juego comienza con cuatro semillas en cada casa. El objetivo del juego es capturar más semillas que el oponente. Como el juego tiene solo 48 semillas, capturar 25 es suficiente para ganar el juego. Como hay un número par de semillas, es posible que el juego termine en empate, donde cada jugador haya capturado 24.
Ejemplo de turno:
A | B | do | D | mi | F |
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El jugador inferior se prepara para sembrar desde E.
F | mi | d | do | b | a |
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Después de la siembra, se capturan e , d y c , pero no a .
Los jugadores se turnan para mover las semillas. En un turno, un jugador elige una de las seis casas bajo su control. El jugador retira todas las semillas de esa casa y las distribuye, colocando una en cada casa en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de esta casa, en un proceso llamado siembra . Las semillas no se distribuyen en las casas que puntúan al final, ni en la casa de la que se extrajeron. La casa inicial siempre se deja vacía; si contenía 12 (o más) semillas, se saltea y la duodécima semilla se coloca en la siguiente casa. El diagrama muestra el resultado de la siembra desde la casa E.
Por supuesto, conocer la cantidad de semillas que hay en cada casa es importante para el juego. Cuando hay muchas semillas en una casa, a veces suficientes para dar una vuelta completa al tablero o más, no se pueden contar fácilmente a simple vista y el jugador que controla esa casa suele guardar su número. Esto se puede hacer moviendo repetidamente las semillas de la casa. Un jugador puede contar las semillas cuando piensa en un movimiento; en tales casos, las últimas pocas suelen contarse en la mano para evitar revelar su número.
En Oware Abapa, la captura ocurre solo cuando un jugador lleva el conteo de la casa de un oponente a exactamente dos o tres con la semilla final que sembró en ese turno. [5] Esto siempre captura las semillas en la casa correspondiente, y posiblemente más: si la semilla anterior a la última también llevó la casa de un oponente a dos o tres, estas también se capturan, y así sucesivamente hasta que se llega a una casa que no contiene dos o tres semillas o no pertenece al oponente. Las semillas capturadas se colocan en la casa de puntuación del jugador (o se dejan a un lado si el tablero no tiene casas de puntuación). Sin embargo, si un movimiento captura todas las semillas de un oponente, la captura se pierde ya que esto evitaría que el oponente continúe el juego, y las semillas en su lugar se dejan en el tablero. (Sin embargo, vea la discusión sobre las variaciones del Grand Slam a continuación). En el diagrama adyacente, el jugador inferior capturaría todas las semillas en las casas e , d y c pero no b (ya que tiene cuatro semillas) o a (ya que no es contigua a las otras casas capturadas).
La prohibición de capturar todas las semillas de un oponente está relacionada con una idea más general: se debe hacer un movimiento que permita al oponente continuar jugando. Si todas las casas de un oponente están vacías, el jugador actual debe hacer un movimiento que le dé semillas al oponente. Si no es posible realizar tal movimiento, el jugador actual captura todas las semillas en su propio territorio, terminando el juego.
El juego termina cuando un jugador ha capturado 25 o más semillas, o cada jugador ha tomado 24 semillas (robo). Si ambos jugadores están de acuerdo en que el juego se ha reducido a un ciclo sin fin, el juego termina cuando cada jugador tiene semillas en sus agujeros y luego cada jugador captura las semillas en su lado del tablero.
Un grand slam consiste en capturar todas las semillas de un oponente en un turno. Existen variaciones de la regla que se aplica, que pueden ser una de las siguientes: [6]
También existen otras reglas.
Henri Bal y John Romein, en la Vrije Universiteit de Ámsterdam en 2002, resolvieron con contundencia variantes que permitían que los Grand Slams concluyeran el partido ; cualquiera de los dos bandos podía forzar un empate. [7]
Una versión comercial fue comercializada en 1964 por 3M, como el juego de mesa Oh-Wah-Ree .
Oware es quizás el juego más extendido en la familia de juegos mancala .
Considerado el juego nacional del estado de Bono , la ciudad-estado de Ashanti y Antigua y Barbuda , se dice que el oware deriva su nombre, que literalmente significa "él/ella se casa", de una leyenda en lengua akan y twi , la lengua del pueblo akan , sobre un hombre y una mujer que jugaban al juego sin parar y, para poder permanecer juntos y seguir jugando, se casaron. [8] [9]
Como reflejo de los valores tradicionales africanos, los jugadores de oware fomentan la participación de los espectadores, lo que lo convierte en el juego abstracto para dos jugadores más social. En el juego recreativo, es normal que los espectadores comenten el juego en curso y aconsejen a los jugadores. Los juegos pueden proporcionar un foco de entretenimiento y de encuentro con otras personas. El juego, o sus variantes, también tuvieron un papel importante en la enseñanza de la aritmética a los niños africanos. [ cita requerida ]
Como juego de estrategia, Oware requiere de una gran capacidad de análisis estratégico por parte de los jugadores humanos. Sin embargo, el análisis por ordenador ha demostrado que Oware (o Awari) es un juego resuelto en el que, con la mejor jugada, cualquiera de los dos jugadores puede forzar un resultado de empate. [10]