Mundo Warboid

Juego de ciencia ficción para jugar por correo

Mundo Warboid
Portada del libro de reglas original, ilustración de Tom Clark
DiseñadoresJack Everitt, Robert Cook, Michael Popolizio y R. Steven Hasen
EditoresAventuras por correo
Años de actividad1983 a desconocido
Génerosjuego por correo
IdiomasInglés
Sistemasmoderado por computadora
Tiempo de juegoFijado
Materiales necesariosInstrucciones, hojas de pedido, resultados de turnos, papel , lápiz
Tipo de medioJugar por correo o correo electrónico

Warboid World es un juego por correo publicado y moderado originalmente por Adventures by Mail en 1983 en el que los jugadores construyen ejércitos de robots y los envían a destruir las fábricas de robots de otros jugadores.

Historia y desarrollo

El libro de reglas de tapa blanda de 24 páginas y grapado a mano de Warboids fue escrito por Jack Everitt, Robert Cook, Michael Popolizio y R. Steven Hasen, con ilustraciones interiores y de portada de Tom Clark. Robert Cook creó la programación para la moderación por computadora. Fue publicado por Adventures by Mail de Cohoes, Nueva York . Roger Trethewey también publicó una copia con licencia del juego en el Reino Unido. [1] En 1984, el costo de jugar en los Estados Unidos era de $1 por el libro de reglas, $3.50 por la configuración y $3.50 por cada turno. [2] En el Reino Unido, el costo de cada turno era de £1.75. [3]

Jugabilidad

Warboid World es un juego de correo moderado por computadora para dieciséis jugadores ambientado en un futuro lejano, después de que las computadoras y los robots hayan destruido a la humanidad. [1] Cada jugador asume el papel de una computadora consciente que controla una fábrica de robots subterránea dañada y algunos robots en funcionamiento. Los jugadores permanecen anónimos. [4] El jugador debe ordenar a los robots en funcionamiento que reparen la fábrica y construyan nuevos robots mientras defiende la fábrica de los robots enemigos. Hay diseños para 25 robots diferentes, cada uno con una combinación diferente de poder de ataque, poder de defensa, poder de reserva y capacidad de movimiento. Además, algunos robots tienen poderes especiales. [2] El jugador también puede configurar sensores en la superficie para advertir sobre robots que se acercan, que luego el jugador puede intentar capturar. [5]

Una vez que el jugador ha construido suficientes robots, puede avanzar al objetivo principal del juego: enviar robots para destruir los robots y las fábricas de otros jugadores, lo que le otorgará Puntos de Victoria al jugador atacante. Si se destruye la fábrica de un jugador, ese jugador queda eliminado del juego. [2] Al final de un número determinado de turnos, el jugador con más Puntos de Victoria obtenidos por destruir robots y fábricas es el ganador. [2]

Recepción

Brian Creese escribió una serie de artículos sobre Warboid World para Imagine , en los que comentaba las experiencias de juego de Nick Shear, un nuevo jugador de Warboid y amigo suyo. Al comienzo del juego, Creese comentó que "gran parte del libro de reglas de 24 páginas está dedicado a explicar [las habilidades especiales de los distintos robots] y las distintas órdenes que las acompañan". Pero señaló que "sin embargo, se requiere poca comprensión para el primer movimiento, ya que comienzas el juego con pocas ofertas y poca energía, lo que te permite pocas opciones". [1] Después de algunos meses de juego con Shear, Creese sintió que la falta de interacción entre jugadores obstaculizaba el juego: "Esta falta de comunicación, se sintió, eliminó gran parte del disfrute esperado que se encuentra en los juegos de computadora". Creese señaló que en los juegos PBM, "el interés necesario [viene] del escenario real". Tanto Creese como Shear sintieron que "Esta falta de comunicación [...] eliminó gran parte del disfrute esperado que se encuentra en los juegos de computadora". Creese concluyó: "Este es un juego cuyo atractivo se acerca mucho más al ajedrez o a un juego de guerra convencional". [3]

En la edición de mayo de 1984 de Dragon (número 85), Michael Gray señaló que la mayoría de los juegos PBM prosperan gracias a la comunicación entre jugadores, pero "este juego tiene una 'sensación' totalmente diferente [...] Nunca sabes quiénes son tus vecinos". Gray comparó el juego con "un rompecabezas de solitario" o "como jugar al ajedrez contra una computadora". Concluyó diciendo: "Sigo sintiendo que falta algo". [2]

En 1983, los lectores de The Space Gamer votaron a Adventures by Mail como el mejor editor de PBM del año, debido a la popularidad de Warboid World y Beyond the Stellar Empire . [6]

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Creese, Brian (mayo de 1984). "Chain Mail". Imagine (reseña). N.º 14. TSR Hobbies (Reino Unido), Ltd. pág. 39.
  2. ^ abcde Gray, Michael (mayo de 1984). "PBM: Problemas por correo". Dragon . No. 85. TSR, Inc. p. 22.
  3. ^ ab Creese, Brian (septiembre de 1984). "Chain Mail". Imagine (reseña). N.º 18. TSR Hobbies (Reino Unido), Ltd. pág. 54.
  4. ^ Cooke 1984. pág. 18.
  5. ^ Creese, Brian (julio de 1984). "Chain Mail". Imagine (reseña). N.º 16. TSR Hobbies (Reino Unido), Ltd., pág. 45.
  6. ^ "Actualización de PBM". Fantasy Gamer . N.º 2. Steve Jackson Games. Octubre-noviembre de 1983. pág. 44.

Lectura adicional

  • Buda, Rich (1983). "Warboid World: A Review". Tuercas y tornillos del juego . Vol. 3, núm. 17. págs. 26–29.
  • Buda, Rich (1983). "Cuaderno de notas del crítico de juegos: Warboid Victory". Nuts & Bolts of Gaming . N.º 15. pág. 19.
  • Cook, Bob (verano de 1984). "Ocho caminos hacia la victoria bélica". Flagship . N.º 3. págs. 18-19.
  • Pridmore, John (invierno de 1983). "La Gran Guerra Subterránea". Flagship . No. 1. p. 13.
  • McLain, Bob (noviembre-diciembre de 1983). "Gamealog: Warboid World". PBM Universal . N.º 1. pág. 32.
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