Blade II (videojuego)

Videojuego del año 2002

Videojuego del año 2002
Hoja II
Desarrollador(es)Producciones Mucky Foot
Editor(es)Activisión
Director(es)Mike Disquette
Productor(es)Marcus Iremonger
Diseñador(es)Simón Keating
Artista(s)Fin McGechie
Escritor(es)
  • Simón Keating
  • James Leach
Compositor(es)Martín Oliver
Plataforma(s)PlayStation 2 , Xbox
Liberar
  • NA : 3 de septiembre de 2002 [3]
  • PAL : 27 de septiembre de 2002 [1] [2]
Género(s)Acción , golpéalos
Modo(s)Un jugador

Blade II es un videojuego de acción y beat 'em up de 2002 desarrollado por Mucky Foot Productions y publicado por Activision para PlayStation 2 y Xbox . Originalmente programado para su lanzamiento en Norteamérica el mismo día que el estreno en cines de la película de 2002 del mismo nombre (22 de marzo), finalmente se lanzó el 3 de septiembre, el mismo día que la película se lanzó en DVD.

El juego no es una adaptación directa de la película, sino que es una secuela que se desarrolla entre los eventos de Blade II y Blade: Trinity . Ambientado seis meses después de los eventos de la película, sigue a Blade y Whistler mientras intentan evitar que los vampiros creen una raza de supervampiros aún más poderosos que los Reapers.

Los desarrolladores defendieron el juego como una introducción a un nuevo tipo de combate cuerpo a cuerpo nunca antes visto en los videojuegos. Sin embargo, a la mayoría de los críticos no les gustó el sistema y el juego en su conjunto recibió críticas principalmente negativas tanto en PlayStation 2 como en Xbox. El juego también fue un fracaso comercial, ya que se vendieron menos de medio millón de unidades en ambas plataformas.

Jugabilidad

Blade lucha en un combate de 360°. El medidor verde en la parte inferior izquierda es su salud , el medidor azul es su nivel de suero y el medidor rojo es su furia. Los glifos en la parte inferior izquierda representan las tres etapas de su medidor de furia.

Blade II es un juego de acción / beat 'em up que se juega desde una perspectiva en tercera persona , en el que el jugador controla el movimiento de Blade mediante el joystick analógico izquierdo . El juego se centra principalmente en el combate cuerpo a cuerpo, aunque permite el uso de armas de fuego.

El combate se controla mediante el joystick analógico derecho, lo que permite lo que los desarrolladores llaman un "sistema de combate de 360°": el jugador mueve el joystick en la dirección en la que quiere atacar y Blade da puñetazos o patadas en esa dirección. [4] El jugador no tiene control sobre el tipo de ataque que ejecuta Blade, solo la dirección en la que ataca. [3] Blade también puede bloquear, encadenar ataques en combos y realizar "movimientos finales", como agarrar a un enemigo con una llave de cabeza y clavarle una estaca en la cabeza.

Una característica importante del juego es el modo Furia. Luchar lenta y metódicamente carga el medidor de Furia de Blade a través de tres niveles: "Espada", "Escudo" y "Fuerza". Si el jugador activa el modo Furia en el primer nivel, Blade sacará su espada y la usará por una cantidad limitada de tiempo. Si se activa en el segundo nivel, Blade usa su espada y se vuelve invencible. Si se activa en el tercer nivel, Blade usa su espada, se vuelve invencible y aumenta su fuerza. [5]

Al comienzo del juego, Blade está equipado solo con una "pistola mach", pero a medida que el jugador avanza puede desbloquear otras armas y accesorios; una escopeta, una guja, una armadura corporal más fuerte, nudillos plateados, granadas UV y suero para aumentar la regeneración de salud de Blade . [6]

Trama

Blade II tiene lugar seis meses después de los eventos de la película, con Blade habiendo vencido a Nomak y los Reapers. [3] [7]

El juego comienza con Blade (con la voz de Tom Clark) y Whistler (Don Delciappo) recibiendo información de que se está llevando a cabo un intercambio de sangre entre una organización mafiosa y un clan de vampiros en el estacionamiento de Karkov Towers, un bloque de pisos de varias compañías y posible casa de seguridad para vampiros. Blade llega justo a tiempo para ver el intercambio, con un vampiro de traje desapareciendo en la torre con un maletín. Según Whistler, el maletín contiene un frasco de ADN y debe ser recuperado. Blade se abre camino hacia la torre a través del estacionamiento subterráneo y luego pasa por el club nocturno "Exploitika" antes de destruir la computadora central de una compañía dirigida por vampiros llamada Nth Phase. Finalmente, encuentra al vampiro con el maletín, quien revela que el ADN es en realidad el de Damaskinos, antiguo señor supremo de la Nación Vampiro, y un secuenciador de ADN está desentrañando el ADN. Blade es capaz de destruir la máquina y luego se encuentra con Whistler en el techo. Whistler le da un bote de veneno, que Blade coloca en el sistema de ventilación, matando a todos los vampiros del edificio.

Sin embargo, al regresar a su base, Blade y Whistler descubren que su aliada, la Dra. Grant ( Kate Magowan ) ha sido secuestrada por el clan de vampiros Byron. Siguiendo su señal de GPS llegan a una estación de metro donde Blade se abre paso entre los vampiros hasta las alcantarillas, donde se le une Whistler, que coloca una serie de bombas. Blade detona los explosivos y sigue las alcantarillas hasta el Asilo Gaunt Moor, donde los Byron han llevado a Grant. Blade la rescata y ella explica que los vampiros están torturando a los humanos para capturar "energía oscura", un experimento al que han llamado "Proyecto: Vorpal". Blade la escolta fuera del edificio y vuelve a investigar a Vorpal. Descubre que los vampiros están usando la energía oscura para intentar crear un súper guerrero vampiro mucho más fuerte que incluso un segador. Sin embargo, Blade es capaz de destruir la cámara de incubación y Grant luego revela que el clan Arcan está realmente detrás del proyecto, no los Byron.

Blade se dirige a la base de la montaña de Arcan. Se infiltra en la instalación y destruye las cámaras de almacenamiento de energía oscura. Luego se encuentra con Grant, a quien escolta hasta el receptor de energía oscura. Antes de que ella pueda desconectarlo, se ve atrapada en una explosión. Mientras muere, le dice a Blade que debe destruir el núcleo. Él se dirige allí y se encuentra con Whistler, quien coloca una serie de bombas. El dúo huye de la base y desencadena las explosiones, destruyendo el núcleo y poniendo fin al Proyecto: Vorpal.

Desarrollo

Blade II fue anunciado el 22 de enero de 2001, cuando Activision reveló que se habían asociado con los desarrolladores con sede en el Reino Unido Mucky Foot Productions para producir el juego para varias consolas de próxima generación aún sin nombre . [8] [9] El 2 de febrero, en una entrevista con IGN , el director del juego, Mike Diskett, reveló que la jugabilidad estaría basada en el combate cuerpo a cuerpo, pero los jugadores también tendrían acceso a la espada y las armas de fuego de Blade. Diskett explicó que Mucky Foot había presentado un juego a Activision llamado Sky Ships . Activision no quiso publicar el juego, pero quedó impresionada con el trabajo de Mucky Foot y les ofreció la franquicia Blade . Diskett también explicó que el sistema de combate en Blade II había sido creado originalmente para Sky Ships , y reveló que el juego se lanzaría para PlayStation 2 y Xbox. [10]

"Después de ver la película, teníamos la idea de que Blade era, en cierto modo, un juego mejor que una película. Está muy basado en la acción y no hay una gran trama. Es casi como una maqueta de un juego de ordenador. Incluso en el hecho de que cuando los malos mueren, se desintegran. No hay cadáveres tirados por ahí. Hay muchos aspectos que encajan perfectamente en un juego de ordenador".

—Mike Diskett; directora [10]

El juego se presentó el 20 de noviembre, cuando Activision anunció que no iba a ser una adaptación directa de la película, sino una historia independiente que tiene lugar después de los eventos de la película. El sistema de combate de 360° también se demostró por primera vez. [11] [12] El juego se mostró a continuación en el E3 en mayo de 2002, donde se reveló el sistema Rage. El 23 de mayo, IGN publicó una vista previa completa. Al escritor Jeremy Dunham le gustó la idea del sistema de combate de 360°, pero le resultó difícil acostumbrarse y, especialmente, difícil cambiar de un objetivo a otro. También encontró que el sistema de cámara tenía fallas, a menudo quedando atrapado detrás de paredes y puertas. Sin embargo, elogió el juego por capturar bien el espíritu de la película (algo que sintió que el primer juego no había logrado hacer) y admitió que estaba esperando la versión final. [13]

"Siguiendo el ejemplo de ambas películas, hemos recreado con éxito todos los elementos que la gente asociará con ellas. Hemos logrado incorporar el estilo único y la acción trepidante de las películas, manteniendo al mismo tiempo una jugabilidad sólida".

— Fin McGechie; artista principal [14]

El 20 de junio, IGN publicó una entrevista con el artista principal Fin McGechie, quien entró en detalles sobre los orígenes del sistema de combate de 360°, que nació de las frustraciones de los desarrolladores con los juegos que permiten a los jugadores centrarse en un solo objetivo a la vez y los obligan a cambiar manualmente cuando quieren atacar a otra cosa. [14]

IGN publicó otro avance el 26 de julio. En ese momento, el sistema de combate ya estaba terminado, pero el escritor Hilary Goldstein no estaba convencido. Criticó el hecho de que el jugador no podía controlar qué tipo de ataque hacía Blade en un momento dado (puñetazo, patada, codazo, etc.). En cambio, todo lo que el jugador podía hacer era controlar la dirección en la que atacaba. También criticó la falta de un bloqueo durante el combate cuerpo a cuerpo y sintió que el sistema en general parecía inacabado: "Suena simple, pero de alguna manera no se traduce adecuadamente en la jugabilidad, ya que la mayoría de los combates parecen más caóticos de lo que deberían ser. Sin una forma de bloquear objetivos específicos en el combate cuerpo a cuerpo, puede resultar confuso a quién estás atacando. El estilo de combate, aunque diferente, es contrario a la intuición de la forma en que los jugadores están acostumbrados a disfrutar de los juegos de acción. Eso podría significar un estilo de juego completamente nuevo para una persona, pero puede ser increíblemente frustrante para un jugador obstinado de la vieja escuela como yo". [3]

El juego se lanzó en América del Norte el 3 de septiembre, el mismo día en que se lanzó la película en DVD. [3]

Recepción

La versión Xbox de Blade II recibió críticas "mixtas", mientras que la versión PlayStation 2 recibió "críticas generalmente desfavorables", según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [15] [16]

Martin Taylor, de Eurogamer, criticó el sistema de combate, argumentando que para lograr combos, el jugador tenía que jugar demasiado lento: "La forma en que se implementó el sistema ha convertido las habilidades de artes marciales de Blade de una brutal danza de la muerte a un vals incómodo de confusión". También fue muy crítico con el hecho de que la espada solo es accesible en el modo Rage, encontró los gráficos promedio y la actuación de voz "preocupantemente mala". Concluyó: " Blade II es una oportunidad perdida. Lo que debería haber sido una buena oportunidad para un combate al estilo Devil May Cry con personajes fantásticos y entornos reconocibles ha resultado ser un paseo extremadamente aburrido e incómodo a través de algunos niveles aburridos". [18]

Kevin Murphy de GameSpy también criticó el uso limitado de la espada en la versión de PS2: "Esto, en última instancia, daña el juego, ya que es muy divertido hackear con la espada". Tampoco le gustó el sistema de combate: "Los jugadores simplemente mueven el joystick analógico derecho y no tienen ningún control sobre los movimientos reales que usa Blade, solo la dirección de su ataque. Si bien este es un esquema de control maravilloso cuando los enemigos te rodean, no es tan bueno como dejar que el jugador decida golpear, patear o lanzar". Concluyó que " Blade II no es del todo malo. Tiene sus momentos y los fanáticos del personaje estarán contentos, pero no encantados con el título. Sin embargo, tanto los jugadores hardcore como los casuales se cansarán de él muy rápidamente". [22] Steve Steinberg escribió sobre el sistema de combate de la versión de Xbox, "probablemente tenía más sentido en teoría que en la aplicación real", llamándolo "la versión con joystick del machacar botones". También criticó a la IA , diciendo: "El juego habría sido mucho mejor con menos enemigos, pero más inteligentes. Tal como están las cosas, eres solo tú contra oleada tras oleada de enemigos mal desarrollados". Concluyó: "En última instancia, Blade II se juega más como un juego de plataformas para adultos que como un título de acción [...] Limpia un poco el lenguaje áspero, dale a Blade una cabeza grande, bulbosa y cursi, y reemplaza los millones de vampiros por nivel con una cantidad igual de baratijas coleccionables y tendrás algo que la multitud de Nintendo puede abordar cuando terminen con el último juego de Mario ". [23]

Jeff Gerstmann, de GameSpot , dijo: " Blade II tiene una de las peores IA enemigas de lo que va de año". Fue crítico con los gráficos, el sonido y los controles, y concluyó: "si te encuentras comprando algún artículo relacionado con Blade II , deja de jugar y quédate con la película. Una IA pobre, un diseño aburrido y una presentación mediocre hacen de Blade II un juego que definitivamente deberías evitar". [21]

Jeremy Dunham, de IGN, dijo sobre la versión de PS2 que "no hay mucho que encontrar más allá de los horribles controles y la jugabilidad sospechosamente mala". Fue crítico con el sistema de control, diciendo que "por admirable que sea el intento de un nuevo sistema de ataque, creemos que un método de ataque más tradicional hubiera sido una mejor manera de hacerlo". También criticó los gráficos y concluyó: " Blade II se ha convertido en nuestro ejemplo más reciente de cómo NO hacer un videojuego con licencia cinematográfica". [26] Hilary Goldstein tampoco quedó impresionada con la versión de Xbox. También criticó el sistema de combate, considerándolo demasiado limitante: "El sistema de combate parece estar pidiendo más. Cadenas, agarres, fluidez. Pero esas cosas están ausentes. Debido a que tienes que usar el joystick, y debido a que el joystick representa la dirección de un ataque y el ataque en sí, el combate parece muy forzado". También criticó la historia, las misiones y la IA, refiriéndose al juego como "una distracción momentánea en la vida de los videojuegos". [27]

Tokyo Drifter de GamePro calificó la versión de PlayStation 2 como "un juego mediocre que frustrará incluso a los fanáticos más acérrimos". [33] También dijo que la versión de Xbox "tiene muchas materias primas buenas, pero el producto final no se concreta en un momento muy divertido. Incluso los fanáticos acérrimos de Daywalker se sentirán decepcionados". [34] [a]

Ventas

Blade II fue un fracaso comercial, vendiendo menos de medio millón de unidades en ambas plataformas. Su fracaso fue indirectamente responsable del cierre de Mucky Foot Productions. Cuando Mucky Foot adquirió la franquicia Blade , ya habían desarrollado dos fracasos comerciales: Urban Chaos y Startopia , ambos publicados por Eidos . Mucky Foot quería hacer Urban Chaos 2 , pero Eidos no estaba especialmente interesado. Según el director de la compañía, Gary Carr :

Mucky Foot tuvo dos strikes . En realidad no estábamos ganando dinero. Solo estábamos ganando mucho dinero para hacer juegos que no se vendían mucho. Aceptamos el contrato [ de Blade ] para, supongo, mantener con vida a Mucky Foot. En ese momento, Eidos nos estaba dando la espalda, estaban empezando a retractarse. Podíamos ver cómo se retractaban físicamente de nosotros. Firmamos el juego para nuestra propia supervivencia, hasta cierto punto. [35]

Sin embargo, debido a que el juego tenía que estar listo para ser enviado para coincidir con el lanzamiento en DVD de la película en América del Norte, el desarrollo se apresuró y el juego fue lanzado antes de que los desarrolladores estuvieran completamente satisfechos con él. Después de terminar con Blade II , Mucky Foot comenzó a trabajar en dos adaptaciones cinematográficas más: Bulletproof Monk para Empire Interactive y The Punisher para THQ . THQ no quedó impresionado con Blade II y canceló The Punisher , lo que dejó a Mucky Foot en la posición de no poder completar Bulletproof Monk sin despedir al personal, lo que no estaban dispuestos a hacer. Pasaron varios meses volviendo a lanzar Sky Ships , el juego que se había desarrollado en Blade II , a varios editores, pero no pudieron generar ningún interés, y la compañía cerró en octubre de 2003. [35]

Notas

  1. ^ GamePro le dio al juego 4/5 por los gráficos, dos puntuaciones de 3.5/5 por el sonido y el control, y 2.5/5 por el factor diversión en ambas plataformas.

Referencias

  1. ^ "Blade II". Eurogamer . Gamer Network . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2023 . Consultado el 16 de mayo de 2024 .
  2. ^ "Blade II". Gameplanet . Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2003. Consultado el 30 de junio de 2024 .
  3. ^ abcde Goldstein, Hilary (26 de julio de 2002). «Blade II: Informe de progreso». IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2023 . Consultado el 16 de mayo de 2024 .
  4. ^ "Controles". Manual de instrucciones de Blade II para PlayStation 2 (Reino Unido). Activision . 2002. págs. 5–6. SLES-51013.
  5. ^ "Rage". Manual de instrucciones de Blade II para PlayStation 2 (Reino Unido). Activision. 2002. pág. 12. SLES-51013.
  6. ^ "Armas". Manual de instrucciones de Blade II para PlayStation 2 (Reino Unido). Activision. 2002. págs. 15–16. SLES-51013.
  7. ^ "Diario de un caminante diurno". Manual de instrucciones de Blade II para PlayStation 2 (Reino Unido). Activision. 2002. pág. 4. SLES-51013.
  8. ^ Personal de IGN (22 de enero de 2001). «Activision se ensucia por Blade». IGN . Ziff Davis. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2023 . Consultado el 16 de mayo de 2024 .
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