Videojuego de unir fichas

Tipo de videojuego de rompecabezas
SameGame se lanzó en 1985 y desde entonces se ha adaptado a muchas plataformas. El jugador selecciona un grupo de bloques del mismo color para hacerlos desaparecer de la cuadrícula, y los bloques que no tienen soporte caen hacia abajo.

Un videojuego de unir fichas es un tipo de videojuego de rompecabezas en el que el jugador manipula fichas para hacerlas desaparecer según un criterio de coincidencia. [1] En muchos juegos de unir fichas, ese criterio es colocar una cantidad determinada de fichas del mismo tipo de manera que queden contiguas. Ese número suele ser tres, y estos juegos se denominan juegos de combinar tres . [2]

El desafío principal de los juegos de combinación de fichas es la identificación de patrones en un tablero aparentemente caótico. Sus orígenes se encuentran en los juegos de rompecabezas de la década de 1980, como Tetris , Chain Shot! ( SameGame ) y Puzznic . Los juegos de combinación de fichas se hicieron populares en la década de 2000, en forma de juegos casuales distribuidos o jugados a través de Internet, en particular la serie de juegos Bejeweled . [3] Han seguido siendo populares desde entonces, y el juego Candy Crush Saga se convirtió en el juego más jugado en Facebook en 2013. [4] [5]

Los juegos de combinación de fichas abarcan una amplia gama de elementos de diseño, mecánicas y experiencias de juego. Incluyen juegos puramente por turnos , pero también pueden presentar elementos de acción de estilo arcade, como presión de tiempo, disparos o coordinación mano-ojo . La mecánica de combinación de fichas también es una característica menor en algunos juegos más grandes. Por lo tanto, el investigador de videojuegos Jesper Juul considera que la combinación de fichas es una mecánica de juego , en lugar de un género de juegos distinto. [6]

Historia

El mecanismo de unir piezas de juego para hacerlas desaparecer es una característica de muchos juegos no digitales, incluidos el solitario Mahjong y los juegos de cartas Solitaire . [7] El investigador de videojuegos Jesper Juul rastrea la historia de los videojuegos de combinación de fichas hasta los primeros rompecabezas Tetris y Chain Shot! (más tarde conocido como SameGame ), publicados en 1984 y 1985, respectivamente. Si bien ambos son juegos de rompecabezas, difieren en puntos de diseño importantes como la presión del tiempo, la manipulación de fichas y los criterios de resolución. Si bien puede haber habido videojuegos anteriores con mecánicas de combinación de fichas, Juul afirmó que el éxito comercial tanto de Tetris como de Chain Shot! estableció la popularidad de los juegos de rompecabezas, lo que llevó a una segunda generación de juegos influyentes: Puzznic , Columns , Dr. Mario y Plotting , que se publicaron en 1989 y 1990. [3] Otro juego temprano de combinación de pares de estilo Mahjong fue Shanghai (1986). La popularidad del género de rompecabezas aumentó aún más cuando Nintendo incluyó la versión Game Boy de Tetris con la consola portátil Game Boy en sus lanzamientos en Norteamérica y Europa en 1989. El juego ayudó a vender la consola portátil, convirtiéndola en una aplicación exitosa , y vendió más de 35 millones de copias durante la vida útil de Game Boy. Como atrajo a jugadores que normalmente no jugaban videojuegos, Tetris se considera uno de los primeros juegos casuales . [8] [9] [10]

La popularidad de los juegos de rompecabezas de finales de la década de 1980 continuó trayendo nuevos títulos al mercado, generalmente basados ​​en ideas introducidas en estos primeros juegos. [3] Los juegos basados ​​en la mecánica de Dr. Mario incluyen Puyo Puyo (1991), Baku Baku Animal (1995) y Puzzle Fighter (1996). Basándose en la mecánica de disparo introducida en Plotting , Dr. Mario también influyó en Puzzle Bobble (1994), que a su vez inspiró Puzz Loop (1998), Hexic and Zuma (2003) y Luxor (2005). [3] Columns fue la base de una línea de desarrollo de juegos de combinación de fichas basados ​​en cambiar o intercambiar fichas. Incluye Yoshi's Cookie (1992) y Panel de Pon (1995), que introdujo la mecánica de intercambio. Puzzled incluyó juegos multijugador y fue lanzado para la consola Neo Geo en el mismo año. 1994 vio BreakThru! y Gururin publicados con FlipOut! y Vid Grid lanzados al año siguiente. Popoitto de Hebereke se lanzó en 1995 y contenía un juego competitivo para dos jugadores. Sega Swirl para dispositivos portátiles se lanzó en 1999. Microsoft incluyó Jawbreaker para Windows Mobile 2003.

En los primeros juegos de combinación de fichas, como Columns y Dr. Mario , y más tarde en TetriNET (1997) y Tetris Worlds (2001), se incluyeron varios modos multijugador , tanto locales como en red. El modo multijugador introdujo elementos de carrera y competencia, ya que los jugadores podían atacar a sus oponentes de diversas maneras, lo que dificultaba la búsqueda de partidas para sus oponentes.

El primero de los juegos que más tarde se conocerían como "match-three", en los que el objetivo es crear grupos de tres o más elementos idénticos en una cuadrícula, fue Shariki (1994). [11] Esto condujo directamente al exitoso Bejeweled (2001), [12] que se convirtió en una serie muy exitosa e inspiró muchos juegos similares, entre ellos Zoo Keeper (2003), Big Kahuna Reef (2004), Jewel Quest (2004) y Chuzzle (2005). Juegos posteriores como Tidalis (2010) desarrollaron la idea aún más con 20 modos de juego y el objetivo de crear la cadena más larga posible de colores iguales.

Burbuja congelada

Hacia 2010, aparecieron nuevas tendencias en los juegos de combinación de fichas. La primera fue impulsada por la popularidad de los juegos móviles. Antes de 2012, la mayoría de los juegos de combinación de fichas no tenían un objetivo final, sino que desafiaban al jugador a continuar el mayor tiempo posible hasta que el tablero alcanzara un estado en el que no fuera posible ningún turno o, en el caso del Tetris , donde las fichas se llenaran más allá de un punto determinado en el tablero. King , que había creado juegos de combinación de fichas similares para juegos basados ​​en navegador, exploró un enfoque diferente con su primera aplicación móvil, Bubble Witch Saga , que tenía una jugabilidad orientada a los rompecabezas como Puzzle Bobble , pero aplicaba restricciones finitas en la cantidad de movimientos que el jugador podía realizar y establecía objetivos como puntuar o limpiar el tablero. Esto les permitió crear numerosos niveles que se podían completar en poco tiempo, lo que hacía que el juego fuera ideal para jugadores móviles, y aplicar un modelo de microtransacción para proporcionar a los jugadores mejoras temporales y potenciadores para niveles más difíciles. Este enfoque resultó muy exitoso y King lo reutilizó para el juego de combinación de fichas Candy Crush Saga en 2012, que a su vez se inspiró en Bejeweled . [13] Candy Crush Saga se convirtió en uno de los juegos para dispositivos móviles de mayor éxito financiero y estableció un nuevo tipo de juego de combinación de fichas basado en la creación de partidas divididas en niveles y el establecimiento de objetivos a alcanzar dentro de un número limitado de movimientos. Este enfoque de "saga" también se extendió a otros géneros de juegos para dispositivos móviles. [14]

La segunda innovación en los juegos de combinación de fichas fue la incorporación de su mecánica a otros géneros. Uno de los primeros juegos de este tipo fue Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, lanzado en 2008. Si bien se basaba en un juego de combinación de fichas similar a Bejeweled , Puzzle Quest agregó elementos de un juego de rol de computadora sobre esto. El jugador se turnaba contra un oponente de computadora, haciendo combinaciones en un tablero de juego común, con los tipos de fichas combinadas representando elementos de juego de rol como ataques, defensa y magia que el jugador usaba para luchar contra su enemigo actual, el componente de juego más grande tenía al jugador mejorando su personaje y obteniendo equipo que mejoraba el valor de las fichas que combinaba o creaba efectos especiales en el tablero de fichas, como eliminar todas las fichas de un tipo específico. [15] Puzzle Quest fue muy popular y dio lugar a numerosos juegos que usan la combinación de fichas como parte de un sistema de batalla.

Aunque no fue influenciado directamente por Puzzle Quest , Puzzle & Dragons en 2012 fue otro título móvil exitoso que usó la parte de combinación de fichas del juego para acciones relacionadas con el combate. [16] Tanto Push Panic como Heroes of Kalevala llegaron en 2010. En 2011, New Puzzle Bobble fue lanzado para iOS, mientras que Bubble Safari , Ruby Blast , Gems with Friends y Puzzle & Dragons se lanzaron por primera vez en 2012. Juice Cubes , Tower of Saviors , Alien Hive , Marvel Puzzle Quest , Jelly Splash y Doctor Who: Legacy se lanzaron para dispositivos móviles a partir de 2013. En 2015, se lanzaron Dragon Ball Z: Dokkan Battle , Ironcast , HuniePop , Hex Frvr y Sailor Moon Drops . En 2016, millones de jugadores iniciaban sesión en títulos como Gardenscapes: New Acres . El género continúa atrayendo a los jugadores, con numerosos títulos, incluidos Boost Beast (2017), Dr. Mario World , Crystal Crisis (2019) y Royal Match (2020), entre los más recientes.

Se siguen publicando muchos juegos casuales de combinación de fichas. Su desarrollo se caracteriza por una evolución gradual, en la que los nuevos juegos solo introducen pequeños cambios, si es que los hay, en una fórmula conocida de juegos anteriores. [17] En el mercado altamente competitivo de los juegos casuales descargables, las nuevas entradas deben ser lo suficientemente familiares para atraer a los jugadores de juegos anteriores, pero lo suficientemente innovadoras para diferenciar el nuevo juego de los anteriores. Esto lleva a los desarrolladores, según Juul, "a intentar simultáneamente superar en innovación y clonación a los demás". [18]

Juego de rompecabezas de estilo de fusión, Threes , donde los jugadores deslizan fichas para fusionar fichas de igual valor en valores más grandes.

Un nuevo estilo de juego de combinación de fichas surgió de juegos como Triple Town (2010), Threes (2014) y 2048 (2014), generalmente llamados juegos de estilo de fusión. Aquí, el jugador puede colocar fichas en un área limitada o puede manipular las fichas, como deslizar todas las fichas lo más lejos que puedan moverse en una dirección. El objetivo es hacer coincidir dos, tres o más fichas del mismo tipo, lo que fusiona esas fichas coincidentes en una sola ficha con un valor diferente que luego se puede combinar más. Por ejemplo, en 2048 , los jugadores reciben bloques aleatorios con números 2 o 4 en ellos, y deben hacer coincidir dos bloques del mismo número para generar nuevos bloques con valores en múltiplos de 2, con el objetivo de intentar obtener un bloque con el valor 2048 (2 11 ) o superior. Si bien la mecánica de fusión había sido parte de otros videojuegos desde Darwin's Dilemma en 1990, el género experimentó un impulso luego del éxito de Threes en las plataformas móviles. [19]

Características

Los juegos de combinación de fichas que se desarrollan en un contexto ficticio normalmente se basan en una ficción "brillante y positiva", a diferencia del contexto bélico de los juegos de estrategia o el contexto de fantasía de los juegos multijugador masivos . [20]

Las mecánicas de los juegos de combinación de fichas se han combinado con otras mecánicas para producir una gran variedad de experiencias de juegos de rompecabezas. En esta sección se analizan algunas de estas mecánicas.

Limitaciones del juego

Los primeros juegos de rompecabezas, como el Tetris, eran cronometrados, es decir, se añadían nuevas fichas continuamente y el jugador tenía la presión de formar combinaciones antes de que se llenara el tablero. La velocidad de adición de fichas a menudo aumentaba para que el desafío fuera más difícil en juegos más largos.

Los juegos sin tiempo (por turnos), en los que se añaden nuevas fichas solo después de que el jugador haya realizado un movimiento, solían ser la excepción, aunque el juego de 1985 Chain Shot! ya tenía un modo sin tiempo. En los modos sin tiempo, el jugador puede seguir haciendo combinaciones hasta que lleguen a un estado injugable, en cuyo caso el juego se considera terminado. La incorporación de un modo sin tiempo a Bejeweled! fue fundamental para el éxito de ese juego, así como una de sus influencias más importantes en los juegos posteriores, ya que hizo que el juego fuera más accesible para los jugadores menos hábiles. [3]

Con la introducción de Candy Crush Saga , se introdujeron los juegos con niveles con límites en el número de movimientos. En ellos, el jugador puede ser desafiado a lograr una cierta puntuación, o a combinar suficientes fichas de un color específico antes de quedarse sin turnos, o de lo contrario tendría que completar el nivel nuevamente.

Disposición, manipulación y combinación de mosaicos

Las fichas pueden estar dispuestas en una superficie horizontal o verticalmente (es decir, apiladas unas sobre otras y cayendo cuando se retiran las fichas de abajo). En este último caso, algunos juegos permiten mover o rotar nuevas fichas a medida que caen desde la parte superior del área de juego, como en Tetris o Dr. Mario ; o pueden permitir solo la manipulación de fichas que ya han caído, como en Yoshi's Cookie . [3]

Panel de Pon introdujo y Bejeweled popularizó el mecanismo de intercambio de fichas, en el que las fichas se pueden mover intercambiando la posición de dos fichas adyacentes. Otro método de manipulación de fichas que se utiliza con frecuencia es hacer que el jugador dispare las fichas al tablero, como en Plotting y sus descendientes, incluido Zuma . El primer método, que solo permite movimientos que crean una combinación, da como resultado un estilo de juego más estratégico y reflexivo, mientras que el segundo método requiere coordinación mano-ojo además de habilidades de reconocimiento de patrones, y da lugar a un estilo de juego más frenético. [3]

Tanteo

En la mayoría de los juegos de combinación de fichas, los jugadores obtienen puntos por cada combinación. Se otorgan puntuaciones más altas por las combinaciones más difíciles, como las que implican un mayor número de fichas similares. En algunos juegos de fichas, cuando se combinan y eliminan fichas, las piezas que están encima de ellas caen para llenar el espacio (como en Bejeweled y Candy Crush Saga ). Esto crea la posibilidad de combinaciones adicionales y la creación de combos de puntuación, y todas las combinaciones posteriores puntúan con valores de puntos más altos.

Victoria y derrota

Algunos juegos dejan caer fichas al azar, otros lo hacen según algoritmos . En la mayoría de los juegos de combinación de fichas, se añaden nuevas fichas al tablero de forma aleatoria y continua, ya sea turno a turno o en tiempo real. [ cita requerida ] Esto puede continuar indefinidamente o durante un período de tiempo o una cantidad de turnos determinados.

El jugador debe eliminar las fichas que se han añadido mediante combinaciones. El juego puede terminar con una derrota cuando el tablero se llena de fichas o si no hay más combinaciones posibles. Puede terminar con una victoria cuando el jugador despeja el tablero o alcanza una puntuación determinada.

Significado

Según una encuesta a la que hace referencia Juul, entre los videojuegos casuales descargables, los juegos de combinación de fichas fueron el segundo tipo de juego más popular en 2004 y, con diferencia, el más popular en 2005. Después de eso, su popularidad disminuyó: fueron el cuarto género más popular de varios en 2006 y 2007, y en 2008 un editor de juegos se refirió a ellos como un género "de nicho". [21] Pero a medida que se hicieron muy conocidos y, por tanto, se asumió que muchas personas podían jugarlos inmediatamente, los juegos de combinación de fichas migraron a otros canales de distribución más omnipresentes, como los teléfonos móviles y los teléfonos inteligentes. [2]

A pesar de su popularidad comercial, los juegos de unir fichas se encuentran entre los juegos con el estatus más bajo entre los entusiastas de los videojuegos, hasta el punto de que los críticos han aconsejado a los jugadores que no se avergüencen de jugarlos. Esto puede deberse a que los críticos consideran que hay demasiados de estos juegos, que difieren solo ligeramente entre sí. También puede deberse a que, como juegos casuales, los juegos de unir fichas están diseñados para ser fácilmente accesibles y simples de jugar, lo que entra en conflicto con el espíritu tradicional de los videojuegos que exige juegos desafiantes y con mecánicas complejas. [22]

Complejidad computacional

Los juegos de combinar tres son NP-difíciles cuando se generalizan a un campo de juego y se juegan de manera tal que el jugador conoce de antemano todas las fichas que aparecerán, sin que intervenga el azar. [23] norte × norte {\displaystyle n\veces n}

Bibliografía

  • Juul, Jesper (2009). Una revolución casual: reinventando los videojuegos y sus jugadores . MIT Press. ISBN 978-0-262-01337-6.
  • Juul, Jesper (1 de diciembre de 2007). «Intercambio de gemas adyacentes para crear conjuntos de tres: una historia de los juegos de combinación de fichas». Artifact . 1 (4): 205–216. doi : 10.1080/17493460601173366 . Consultado el 29 de enero de 2012 .

Referencias

  1. ^ La definición propuesta por Juul (2007).
  2. ^ de Juul (2009) pág. 100
  3. ^ abcdefg Juul (2007)
  4. ^ San Francisco Chronicle Jueves, 28 de marzo de 2013 Informe empresarial "Tech Chronicles" Página C2
  5. ^ "Análisis de aplicaciones para Facebook, iOS y Android". AppData . Consultado el 27 de abril de 2013 .
  6. ^ Juul (2009) pág. 84
  7. ^ Juul (2009) pág. 98
  8. ^ Alt, Matt (12 de noviembre de 2020). «Cómo Gunpei Yokoi reinventó Nintendo». Vice . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  9. ^ Saltzman, Marc (12 de junio de 2009). «'Tetris' en cifras». USA Today . Consultado el 13 de junio de 2009 .
  10. ^ Kohler, Chris (4 de junio de 2009). «'Tetris' cumple 25 años y sigue siendo un placer adictivo». Wired . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  11. ^ Edwards, Jim (11 de septiembre de 2013). "BEJEWELED: La historia definitiva e ilustrada del juego más subestimado de la historia". Yahoo Finance .
  12. ^ Hester, Larry (21 de octubre de 2013). "Dentro de Bejeweled: una entrevista con la productora ejecutiva Heather Hazen". Complex .
  13. ^ Takhashi, Dean (12 de abril de 2012). "Con 2500 millones de juegos jugados al mes, King.com obtiene beneficios de sus títulos casuales de Saga en Facebook". Venture Beat . Consultado el 19 de octubre de 2016 .
  14. ^ Rooney, Ben (19 de junio de 2014). «King Saga: La historia detrás del creador de Candy Crush Saga». Informilo . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2017. Consultado el 19 de octubre de 2016 .
  15. ^ Fahey, Mike (18 de septiembre de 2019). "El primer Puzzle Quest sigue siendo el mejor". Kotaku . Consultado el 31 de enero de 2020 .
  16. ^ Hayward, Andrew (18 de mayo de 2015). «Freemium Field Test: Puzzle & Dragons es un juego de lucha de tres en raya ligero pero atractivo». Macworld . Consultado el 31 de enero de 2020 .
  17. ^ Juul (2009) pág. 92
  18. ^ Juul (2009) pág. 94
  19. ^ Juul, Jesper (9 de abril de 2014). "Patch Wednesday #4: ¿De dónde surgió Threes? Un ejemplo histórico". Jesper Juul . Consultado el 15 de agosto de 2021 .
  20. ^ Juul (2009) pág. 67
  21. ^ Juul (2009) p. 100; haciendo referencia a los datos de casualcharts.com para las mecánicas de "match3" y "chainpopper" rastreadas por "portales populares" (nota al pie 52)
  22. ^ Juul (2009) pág. 85
  23. ^ Luciano Gualà; Stefano Leucci; Emanuele Natale (24 de marzo de 2014). "Bejeweled, Candy Crush y otros juegos de Match-Three son (NP-)Hard". arXiv : 1403.5830 . Código Bibliográfico :2014arXiv1403.5830G. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
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