Mundo irreal

Videojuego de supervivencia roguelike de 1992
Videojuego de 1992
Mundo irreal
Portada de UnReal World
Portada de Steam para UnReal World
Desarrollador(es)Sami Maaranen y Erkka Lehmus
Editor(es)Alce enorme
Diseñador(es)Sami Maaranen y Erkka Lehmus
Plataforma(s)Microsoft Windows , Mac OS X , Linux
Liberar
  • Guerra Mundial : 1992
Género(s)Roguelike , supervivencia
Modo(s)Un jugador

UnReal World es unvideojuego roguelike de supervivencia freeware ( shareware antes de 2013) ambientado en una ficción de la Edad de Hierro de Finlandia . [1] El juego se lanzó por primera vez en 1992 y continúa recibiendo actualizaciones periódicas a partir de 2024. [2] El juego se lanzó en Steam el 26 de febrero de 2016. [3]

Jugabilidad

UnReal World presenta aspectos de la mitología y el folclore finlandeses; el juego simula un entorno hostil en el que la supervivencia es el principal desafío para la mayoría de los jugadores. El jugador puede elegir entre diez culturas finlandesas con ocupaciones que incluyen pescador, ermitaño, trampero y comerciante. [1]

El juego tiene elementos tanto en tiempo real como por turnos; eventos inesperados como tormentas de nieve y tornados pueden provocar la muerte rápida del personaje del jugador. [4] El juego simula muchos detalles como la congelación de partes individuales del cuerpo. [5] El jugador puede deambular libremente por el mundo e interactuar con los diferentes animales, la vegetación y el medio ambiente, por ejemplo, cazando, desollando y construyendo refugios.

Los gráficos son simples sprites animados en 2D; la dirección de las unidades individuales se expresa con una pequeña flecha. El juego utiliza una resolución fija de 800x600 píxeles.

Desarrollo

1992: lanzamiento inicial

La primera versión importante de UnReal World se completó en 1992 y se parecía a un juego roguelike más tradicional (como ADOM ). El mundo del juego ASCII era una fantasía medieval con elfos, orcos, magos, pociones mágicas y mazmorras. El desarrollo del juego continuó hasta 1995 y, en el camino, se produjo una reescritura completa en C.

En los primeros lanzamientos se establecieron características que se convertirían en la esencia del juego moderno. Entre ellas se incluían diversas opciones de combate y ataques dirigidos, un diseño de interfaz de usuario dividido, un modo de juego abierto, generación aleatoria de zonas silvestres, aldeas y mazmorras y sus características, habilidades para zonas silvestres (como pesca, rastreo y búsqueda de alimentos) y la introducción de "culturas tempranas" que reemplazaron a las razas y clases de estilo de alta fantasía.

1996–1998: Funciones de supervivencia

En 1996 se introdujeron funciones de supervivencia en la naturaleza, mejor sonido y gráficos, y un entorno histórico más desarrollado. Se añadió un sistema climático junto con la habilidad necesaria para trabajar la piel y comprar y vender prendas de piel, y la capacidad de construir refugios. La inanición se hizo posible y, por cierto, también se añadieron muchos animales biogeográficamente precisos, incluidos osos, lobos, renos, castores, salmones, zorros, lotas , armiños y turones .

Los animales y los objetos podían ahora permanecer en todo el mundo del juego en lugar de ser dibujados de forma condicional cuando un jugador hacía zoom en un área. Los elementos de alta fantasía restantes fueron reemplazados por otros más realistas basados ​​en la mitología y la cultura finesas de la Edad de Hierro. Se añadieron más personajes no jugables y culturas jugables, completando las diez que todavía existen hoy en día. Aparecieron los primeros efectos de sonido y música y los gráficos pasaron de ASCII a una visualización basada en sprites.

1999: Transición de DOS a Windows

En 1999, el juego pasó de una arquitectura DOS a una basada en Windows. Esto permitió utilizar mucha más memoria y eliminó los problemas de compatibilidad con Windows. También se aumentó la resolución. Se publicó una versión del juego llamada Iron-age Now en CD-ROM y se distribuyó a las bibliotecas finlandesas como herramienta educativa. [ cita requerida ]

2000-2004: Mejoras culturales

Sami sintió una "necesidad de sumergirse cada vez más en las raíces culturales de los antiguos finlandeses" en las versiones 2.40 a 2.80. Se añadieron música y fotos que reflejaban el entorno primitivo de la Edad de Hierro y las tradiciones de la gente que vivía allí. Se eliminó el sistema monetario, se redujeron los "abundantes bienes importados" y los bienes de metal, se añadieron nuevos tipos de trampas para animales, se hizo posible la agricultura para el jugador y se amplió la peletería para permitir al jugador producir pieles y cuero. Estos cambios centraron aún más la jugabilidad en la autosuficiencia .

2005: Uso deCapa DirectMedia simple

El siguiente salto tecnológico de UnReal World se produjo en 2005, cuando se adaptó a Windows nativo, utilizando Simple DirectMedia Layer . Este cambio permitió un desarrollo independiente de la plataforma y una mejor compatibilidad con Windows, pero requirió una reescritura y un rediseño de la mayor parte del juego, incluida la actualización de los sonidos y la música. La nueva plataforma también habilitó el modo de color verdadero , donde antes era de 256 colores (VGA) más compatibilidad con mouse.

2007-2009: Expansión mundial y de la IA

La versión 3 se introdujo en 2007. Los dos años siguientes de lanzamientos (hasta la 3.11) trajeron más cambios en la interfaz de usuario, el estilo gráfico y el paisaje sonoro. El mundo del juego se hizo más grande y se optimizó para que funcionara más rápido. Se rediseñaron muchos mosaicos y se agregaron nuevos tipos de terreno, así como nuevas plantas, hongos y bayas. Las mejoras en la IA de los NPC y los animales ampliaron las opciones de diálogo y permitieron a los jugadores dar órdenes a sus compañeros.

En 2009, se renovó el sistema de terreno y se mejoró la IA para los NPC y los animales. El mundo del juego se amplió hasta seis veces su tamaño anterior y se añadieron nuevos tipos de terreno y elevaciones por casilla. Sami consideró que esta versión era la "mayor renovación de elementos básicos en la historia del juego". [6]

Recepción

UnReal World ha sido elogiado por su profundidad, realismo, atmósfera, inmersión y valor. [7] [8] En 2015, Rock, Paper, Shotgun incluyó a UnReal World como el 26.º mejor juego de rol para PC. [9]

Referencias

  1. ^ ab "UnReal World, The". El hogar de los desvalidos . Consultado el 25 de abril de 2012 .
  2. ^ "Desarrollo de UnReal World". Sitio web de UnReal World . Consultado el 15 de abril de 2018 .
  3. ^ Kamen, Matt (26 de febrero de 2016). «Por qué el juego de rol UnReal World tardó 26 años en llegar a Steam». Wired . Consultado el 14 de febrero de 2018 .
  4. ^ Smith, Adam (15 de diciembre de 2011). «Pociones y trampas: mi año en los roguelikes». Piedra, papel, escopeta . Consultado el 29 de abril de 2012 .
  5. ^ "Sobreviví a la Finlandia medieval". GameSpy . Consultado el 25 de abril de 2012 .
  6. ^ Maaranen, Sami. «UnReal World RPG – Historial de desarrollo del juego» . Consultado el 10 de octubre de 2013 .
  7. ^ "5 razones por las que compré UnReal World RPG". Archivado desde el original el 19 de agosto de 2013. Consultado el 15 de enero de 2013 .
  8. ^ "Pensar profundamente por diversión: igual que la vida real, ¡pero divertido!". Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2014. Consultado el 14 de enero de 2013 .
  9. ^ "Los 50 mejores juegos de rol para PC". Rock, Paper, Shotgun . Consultado el 23 de noviembre de 2015 .
  • Sitio web oficial
  • UnReal World en indieDB.com
  • UnReal World en MobyGames
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