Umbra (empresa de tecnología 3D)

Empresa de tecnología de software gráfico
Umbría
Tipo de empresaFilial
IndustriaJuegos de vídeo
Fundadoen Helsinki , Finlandia
SedeHelsinki
PadreAmazonas
Sitio webumbra3d.com

Umbra es una empresa de tecnología de software gráfico fundada en 2007 en Helsinki , Finlandia. Umbra se especializa en eliminación de oclusión , tecnología de soluciones de visibilidad y proporciona middleware para videojuegos que se ejecutan en Windows , Linux , iOS , PlayStation 4 , Xbox One , PlayStation 3 , Xbox 360 , Wii U , consolas portátiles y otras plataformas. En 2021, Amazon adquirió Umbra.

Umbra proporciona el sistema de eliminación de oclusión para el motor de juego Unity desde el lanzamiento de Unity 3. [1]

Umbra también está disponible como complemento para Unreal Engine 3 y Unreal Engine 4. [ 2]

La tecnología de Umbra se utiliza en muchos videojuegos importantes como Batman: Arkham Knight , Call of Duty: Ghosts , [3] The Witcher 3: Wild Hunt , Destiny , Until Dawn , Killzone: Shadow Fall , Mass Effect 2 , Mass Effect 3 , Guild Wars 2 , RaiderZ , The Secret World , Lord of the Rings Online , Planetside 2 , Alan Wake , Age of Conan: Hyborian Adventures , Grandia Online , EVE Online , Free Realms , Dragon Age Origins , Dragon Age II , Deus Ex: Mankind Divided y DOOM .

La tecnología de Umbra ha sido licenciada para su uso en videojuegos por Rocksteady , Bungie , Guerrilla Games , CD Projekt , Microsoft Studios , Team Dakota, Neversoft , Infinity Ward , Shanda , Vicarious Visions , Specular Interactive , Remedy , Red Duck Inc., Splash Damage , Softmax y varios otros.

Historia

Umbra se escindió de Hybrid Graphics en 2005. Umbra adquirió dPVS de Hybrid Graphics y continuó su desarrollo. La siguiente generación de esta tecnología, llamada Umbra, fue un middleware de eliminación de oclusión acelerada por hardware . Umbra se lanzó en septiembre de 2007. En 2009, se lanzó Umbra Occlusion Booster, que se optimizó para sistemas multinúcleo como Xbox 360 , PlayStation 3 y PC .

En 2011, Umbra se concentró principalmente en el desarrollo de Umbra 3. La solución ofrece optimización del rendimiento mediante la optimización de partes críticas de un juego, como la renderización, y brindando herramientas para ayudar con la transmisión de contenido y la lógica del juego. Umbra 3 crea una representación interna de una escena de juego y utiliza estos datos en tiempo de ejecución para realizar consultas eficientes que se pueden utilizar para, por ejemplo, determinar el conjunto de objetos visibles para el jugador o determinar el conjunto de objetos que se encuentran dentro de una distancia dada desde un punto. La diferencia con las versiones anteriores es que Umbra 3 tiene una etapa de preprocesamiento donde compila los datos de visibilidad que luego se utilizan en tiempo de ejecución para realizar consultas relacionadas con la visibilidad. Una característica nueva en 2012 es la funcionalidad de transmisión que permite la creación de datos de visibilidad en tiempo de ejecución.

En marzo de 2010, Unity Technologies anunció que la próxima versión de Unity contaría con un preprocesamiento de eliminación de oclusión integrado impulsado por Umbra. Apareció por primera vez en Unity 3. [4] Antes del lanzamiento de Unity 5, la solución de eliminación de oclusión de Umbra solo estaba disponible con licencias Pro pagas.

El sitio web next-generation.biz de la revista Edge informó el 15 de diciembre de 2011 que la tecnología de Umbra es una parte integral del nuevo motor 3D y del juego de Bungie. [5]

Guild Wars 2 de ArenaNet se lanzó el 28 de agosto y el juego utiliza Umbra 3. [6]

El 14 de agosto de 2012, Umbra anunció su asociación con Nintendo que permite la concesión de licencias del middleware de Umbra 3 para los desarrolladores de Wii U.

En la Game Developers Conference 2014, Umbra anunció Umbra for Cloud [7] y Umbra VR. Esta última se basa en la función Stereo Camera de Umbra, que según explica la empresa permite que "ambos ojos puedan utilizar los resultados de una única operación de eliminación de oclusión, lo que reduce a la mitad el tiempo de procesamiento necesario". [8]

El 3 de abril de 2014, Umbra anunció que Wargaming había cedido la licencia de su última tecnología para utilizarla como parte de la actualización gráfica que se está realizando en World of Tanks. El acuerdo también permite que otros estudios de Wargaming utilicen la tecnología de visibilidad de Umbra. [9]

En enero de 2021, Amazon anunció la adquisición de Umbra. [10]

Productos

Umbra ha desarrollado dos productos: Umbra Occlusion Booster y Umbra 3 .

Umbra Occlusion Booster es un middleware de eliminación de oclusiones acelerado por GPU para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Este producto se lanzó en 2009.

Umbra 3.2 se lanzó el 1 de febrero de 2013. La actualización de "próxima generación" tiene varias características nuevas importantes, como la transmisión que permite la transmisión de mundos abiertos, la eliminación de sombras y luces, así como datos de oclusión jerárquicos que también ayudan al rendimiento del mundo abierto.

Umbra 3.3 se lanzó el 11 de agosto de 2013.

En febrero de 2015, Umbra anunció Umbra Cloud y renombró tanto el producto como la empresa simplemente como Umbra. [11]

dPVS

dPVS es una herramienta avanzada de optimización de la visibilidad de gráficos por computadora . Diseñada para desarrollar juegos con mundos [3D] grandes y dinámicos, dPVS calcula bases de datos de visibilidad en tiempo real. dPVS también reduce el tiempo necesario para el cálculo estático de PVS .

Originalmente, se inició en Hybrid Graphics, bajo el nombre de SurRender Umbra , y fue el tema de la tesis de maestría de Timo Aila, [12] con la colaboración de Ville Miettinen (quien fue uno de los desarrolladores de su motor SurRender). Debido a su continuo desarrollo, y también para ayudar a distinguir que no dependía del motor SurRender, se le cambió el nombre a dPVS. La tecnología finalmente se escindió en su propia empresa, Umbra Software Ltd.

Referencias

  1. ^ Kristyna Hougaard (26 de diciembre de 2013). "Occlusion Culling in Unity 4.3: Best Practices" (Eliminación de oclusiones en Unity 4.3: mejores prácticas). Blog de Unity . Consultado el 17 de junio de 2018 .
  2. ^ Will Freeman (6 de junio de 2013). «Epic presenta el programa de socios integrados de Unreal Engine 4». MCV . Consultado el 17 de junio de 2018 .
  3. ^ "Call of Duty: Ghosts se potencia con Umbra 3 (actualizado)" (Nota de prensa). www.umbra3d.com. 7 de noviembre de 2013. Consultado el 17 de junio de 2018 .
  4. ^ "Unity Technologies presenta la tercera generación de su potente plataforma de desarrollo". Unity. 8 de marzo de 2010. Consultado el 17 de junio de 2018 .
  5. ^ "Un acuerdo sobre middleware arroja luz sobre el nuevo motor de Bungie". Revista Edge. Archivado desde el original el 27 de junio de 2012. Consultado el 15 de diciembre de 2011 .
  6. ^ Matt Liebl (13 de agosto de 2012). «Guild Wars 2 con Umbra 3». GameZone . Consultado el 17 de junio de 2018 .
  7. ^ "Umbra Dev: La computación en la nube en Xbox One y PS4 "hace realidad mundos muy dinámicos y masivos"".
  8. ^ Ben Lang (8 de mayo de 2014). "Umbra Software posiciona la tecnología Occlusion Culling para juegos de realidad virtual a 120 FPS" . Consultado el 17 de junio de 2018 .
  9. ^ "World of Tanks se actualiza con la solución de visibilidad Umbra 3". Gamasutra (nota de prensa). 3 de abril de 2014. Consultado el 17 de junio de 2018 .
  10. ^ "Startupit | Amazon osti suomalaisen ohjelmistoyhtiön - Moni maailman tunnetuimmista pelisarjoista käyttää Umbran 3d-mallinnusta" [Amazon compró una empresa de software finlandesa; muchas de las series de juegos más famosas del mundo utilizan el modelado 3D de Umbra]. Helsingin Sanomat (en finlandés). 22 de enero de 2021 . Consultado el 22 de enero de 2021 .
  11. ^ "Anuncio de Umbra Cloud". Umbra. 26 de febrero de 2015. Consultado el 17 de junio de 2018 .
  12. ^ SurRender Umbra: un marco de determinación de visibilidad para entornos dinámicos. Consultado el 8 de abril de 2023.
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