Tutorial (videojuegos)

Sección de videojuegos
Nivel tutorial del videojuego Tux Racer del año 2000 , en el que se le indica al usuario que presione el área roja de la pantalla para saltar.

En el contexto del diseño de videojuegos , un tutorial es cualquier herramienta que enseña a los personajes jugadores o no jugadores [1] las reglas, la interfaz de control y la mecánica del juego. Algunos tutoriales están integrados en el juego, mientras que otros son completamente independientes y opcionales. Los juegos pueden tener ambos a la vez, ofreciendo un tutorial obligatorio básico y una capacitación avanzada opcional. Los tutoriales se han vuelto cada vez más comunes debido a la disminución de los manuales de videojuegos impresos como resultado de la reducción de costos y la distribución digital . Los tutoriales pueden ser importantes ya que son la primera impresión de un jugador de un juego, y un tutorial demasiado tedioso o uno que no permita la libertad del jugador puede afectar negativamente su visión de un juego. Sin embargo, la falta de un tutorial también puede dañar un juego al hacer que el jugador se frustre, ya que no puede descubrir la mecánica esencial del juego.

Diseño

Los tutoriales van desde facilitar al jugador la experiencia hasta obligarlo a aprender mediante prueba y error, permitiéndole continuar solo cuando haya dominado el juego. El primer tipo a menudo se enmarca como una guía de un personaje mentor, como un anciano sabio o un maestro anciano , y a veces incluso representa literalmente al personaje principal creciendo de niño a adulto a medida que aprende sus habilidades, como en Horizon Zero Dawn . [2] El último tipo de tutorial presenta al jugador enemigos cada vez más difíciles que demuestran las técnicas necesarias para vencerlos. [2] Otros tipos de tutoriales incluyen dar información a los jugadores lentamente a lo largo de todo el juego, como en la serie Legend of Zelda . [2]

Los diseñadores de juegos también han señalado formas en las que un juego puede diseñarse con elementos de tutorial sin que sean obvios. En el Super Mario Bros. original , el mundo 1-1 está diseñado de modo que cuando el jugador salta sobre el primer enemigo, es probable que golpee accidentalmente un bloque con un signo de interrogación, que le enseña al jugador de dónde provienen los potenciadores. [3] El primer nivel en el Half-Life original a menudo se considera un tutorial disfrazado. [4] Desde entonces se ha vuelto común pensar en el primer nivel de un juego como un tutorial, ya sea que den o no instrucciones explícitas a los jugadores. [5] En esencia, un nivel fácil puede actuar como un tutorial. [6] En juegos de estrategia como Age of Empires , una campaña completa para un solo jugador puede verse como un tutorial para preparar a un jugador para la batalla multijugador. [7]

Los diseñadores de juegos han sido críticos con los niveles de tutoriales y recomiendan proporcionar instrucciones durante el juego normal. [8] Las pruebas de juego generalmente ayudan a definir qué instrucciones necesita un jugador cuando comienza un juego. Un diseño de tutorial común es proporcionar instrucciones donde se puede usar una mecánica, como cuando el jugador obtiene un nuevo elemento o habilidad. [9] En varios juegos de The Legend of Zelda , el jugador tiene un compañero hada que proporciona tutoriales y pistas en momentos clave. [10] En juegos como Stellaris , los tutoriales toman la forma de información sobre herramientas elaboradas, así como misiones ocasionales para empujar al jugador hacia acciones útiles. [11] Los tutoriales también se pueden lograr dando al jugador pistas naturales con un uso inteligente del diseño gráfico . [12] Algunos juegos de Star Wars han reapropiado el diálogo de la película como pistas dentro del juego sobre lo que el jugador debe hacer. [13] Los juegos también han hecho cada vez más uso de tutoriales en video y wikis para que los jugadores los revisen en su propio tiempo. [14]

Otros juegos han roto la cuarta pared con sus tutoriales, utilizándolos como fuente de comedia o parodia . Algunos ejemplos incluyen Far Cry 3: Blood Dragon , en el que el personaje principal demuestra su molestia por verse obligado a someterse a un tutorial. [2] [15] Otro ejemplo está en Undertale en el que el personaje del tutorial Toriel recibe su nombre de los tutoriales y se muestra literalmente sosteniendo la mano del protagonista como lo haría un tutorial.

Tutoriales vs. capacidad de descubrimiento

Algunos críticos creen que un buen tutorial debería necesariamente permitir al jugador descubrir las mecánicas del juego por sí mismo sin que se le diga cómo hacerlas, como es el caso del Metroid original , [16] así como de Minecraft . [17]

Referencias

  1. ^ Zhong, Victor; Rocktäschel, Edward Grefenstette, Tim; Grefenstette, Edward (18 de octubre de 2019). "RTFM: generalización a nuevas dinámicas ambientales mediante la lectura". arXiv : 1910.08210 [cs.CL].
  2. ^ abcd Peacock, Nathanael (27 de agosto de 2017). "¿Qué hace que un tutorial sea excelente?". IGN . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
  3. ^ Burgun, Keith (15 de mayo de 2015). Clockwork Game Design. CRC Press. ISBN 978-1-317-63040-1.
  4. ^ III, Richard Rouse (30 de agosto de 2004). Diseño de juegos: teoría y práctica, segunda edición. Jones & Bartlett Publishers. ISBN 978-0-7637-9811-6.
  5. ^ Salmond, Michael (6 de julio de 2017). Diseño de videojuegos: principios y prácticas desde cero. Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1-4742-5545-5.
  6. ^ Perry, David; DeMaria, Rusel (2009). David Perry sobre el diseño de juegos: una caja de herramientas para la lluvia de ideas. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-668-3.
  7. ^ Schuytema, Paul (2007). Diseño de juegos: un enfoque práctico. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-471-9.
  8. ^ White, Matthew M. (3 de junio de 2014). Aprende a jugar: diseño de tutoriales para videojuegos. CRC Press. ISBN 978-1-4822-2021-6.
  9. ^ Nucci, Ennio De; Kramarzewski, Adam (19 de abril de 2018). Diseño práctico de juegos: aprenda el arte del diseño de juegos a través de habilidades aplicables y conocimientos de vanguardia. Packt Publishing Ltd. ISBN 978-1-78712-216-1.
  10. ^ Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos. New Riders. ISBN 978-1-59273-001-8.
  11. ^ "Quizás nunca deje de ver tutoriales de YouTube y de jugar a este juego de estrategia". Kotaku . 29 de agosto de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2020 .
  12. ^ Burgun, Keith (13 de agosto de 2012). Teoría del diseño de juegos: una nueva filosofía para comprender los juegos. CRC Press. ISBN 978-1-4665-5420-7.
  13. ^ Totten, Christopher W. (25 de abril de 2019). Enfoque arquitectónico del diseño de niveles: segunda edición. CRC Press. ISBN 978-1-351-11628-2.
  14. ^ Burgun, Keith (15 de mayo de 2015). Clockwork Game Design. CRC Press. ISBN 978-1-317-63040-1.
  15. ^ "Este es el mejor/peor tutorial de videojuegos que he tenido que jugar". Kotaku Australia . 2013-05-03 . Consultado el 2019-05-10 .
  16. ^ Teti, John (14 de marzo de 2014). "¿Cuál es el peor tutorial de juego que has jugado?". Juegos . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
  17. ^ "Los tutoriales de juegos pueden trazar una delgada línea entre lo instructivo y lo condescendiente". Game Rant . 2015-08-08 . Consultado el 2019-05-10 .
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