Las tribus de grullas

Juego por correo moderado por humanos

Las tribus de grullas
EditoresSchubel & Son , Simulaciones del Noroeste
Años de actividad1978 a desconocido
Génerosciencia ficción
IdiomasInglés
Tiempo de juegoilimitado
Materiales necesariosInstrucciones, hojas de pedido, resultados de turnos, papel , lápiz
Tipo de medioJugar por correo o correo electrónico

The Tribes of Crane es un juego de cartas por correo publicado por Schubel & Son . El juego se lanzó en 1978.

Historia y desarrollo

Según el editor, Schubel & Son, el juego se lanzó en 1978. [1] En 1982 había 2.200 jugadores. [2]

Jugabilidad

The Tribes of Crane era un juego por turnos en el que los jugadores asumían el papel de líder de una tribu en el planeta Crane e intentaban acumular guerreros, oro y otros recursos. [3] Fue el primer juego comercial por correo moderado por un maestro de juego humano en lugar de una computadora, aunque más tarde el maestro de juego fue asistido por una computadora. [4]

Un nuevo jugador comenzaba eligiendo qué tipo de tribu deseaba liderar (pastores, guerreros, comerciantes o gente del mar) y en qué tipo de clima y terreno quería comenzar. Luego se le enviaban al jugador detalles de cuántas personas y ganado había en la tribu. [5]

El jugador enviaba por correo un turno mensual, que consistía en una orden de movimiento o de permanencia en el lugar, una orden de combate, una orden de transacción y cualquier orden especial. Las órdenes especiales eran poco habituales en los juegos por correo, que a menudo eran moderados por una computadora. Como señaló el crítico Jeff Neufeld: "Si se utiliza correctamente, esta es la mejor parte del juego... Lo que se puede hacer aquí es prácticamente ilimitado. Por ejemplo, se puede impulsar el desarrollo de una mejor ballesta o criar caballos más rápidos. La gran ventaja de tener un director de juego [humano] es que puede decidir sobre la viabilidad de nuevas ideas". [5]

El conocimiento del mundo y de otras tribus se adquiría moviéndose de un lugar a otro, conociendo otras tribus e intercambiando conocimientos o haciendo preguntas al maestro del juego. [6]

Había hasta 1200 jugadores en cada juego, utilizando un mapa grande con 4600 sectores, 100 ciudades y más de mil personajes no jugadores . [6]

Cuando comenzó The Tribes of Crane , el costo era de $1 para unirse a una partida y $1.50 por cada turno mensual, con pedidos especiales ilimitados. [5] Después de varios años, la cantidad de turnos aumentó a dos por mes y el costo subió a $2.50 por turno. También se inició un cargo de $1 por turno para pedidos especiales, lo que aumentó el costo mensual posible para dos turnos a $7. [6]

Historial de publicaciones

Shannon Appelcline señaló que juegos como Tribes of Crane fueron competitivos con los juegos PBM de Flying Buffalo por un período de tiempo, pero que Flying Buffalo sobrevivió a sus competidores. [7] : 35  En 1993, Schubel & Son vendió todos los juegos y licencias a Northwest Simulations. [8]

Recepción

En la edición de junio de 1979 de Dragon (número 26), Jeff Neufeld elogió al director de juego humano, la incorporación de pedidos especiales y el hábito de los directores de juego de enviar un sobre con su dirección y sello al responder al turno de un jugador. Su única decepción fue la falta de interacción con otros jugadores, pero en general, creía que " Tribes of Crane es un juego excelente y vale cada centavo que cuesta jugarlo". [5]

Sin embargo, en la edición de julio de 1980 de The Space Gamer (Número 29), Forrest Johnson no estaba de acuerdo con que un director de juego humano fuera necesariamente algo bueno, y señaló: "[Es] el juego de correspondencia abierto más grande que existe. Pero, ¿cuán abierto es cuando un director de juego inexperto evalúa tu turno, de modo que una acción especial sofisticada regresa marcada simplemente como 'anotada' o ignorada por completo? ¿Cuán abierto es cuando un director de juego diferente maneja cada turno, de modo que se olvidan los elaborados preparativos de un turno anterior? Cuanto más involucrado está un jugador en Crane, más frustrado se vuelve". [3]

En la edición de abril de 1983 de Dragon (número 72), Michael Gray afirmó: "Este es un juego que lleva mucho tiempo en el mercado y que está bien establecido. Si eres muy creativo, puedes disfrutarlo durante mucho tiempo". [9]

En la edición de julio de 1983 de White Dwarf (número 43), a Trevor Graver le gustó el placer que le producía: "descubrir cosas. La cantidad de información que uno puede adquirir sobre Crane es asombrosa, información sobre cualquier cosa, desde la vida en la ciudad hasta detalles sobre una religión oscura, todo se une para pintar una fantasía brillante". Sin embargo, Graver advirtió sobre el alto costo del juego: "Muchos [jugadores potenciales de juegos por correo] se estremecen cuando comparan el costo de jugar el juego durante un año, por ejemplo, con el costo de las obras de AD&D ". Sin embargo, Graver concluyó: " Tribes of Crane bien vale la pena jugar, y podría convertirse fácilmente en una obsesión". [10]

Brian Creese reseñó The Tribes of Crane para la revista Imagine y afirmó que "[el probador del juego] descubrió que era necesario mucho trabajo para comenzar el juego". [11]

En la encuesta de juegos de The Space Gamer de 1979, los lectores calificaron a Tribes of Crane con 6,4 sobre 9. [12]

Véase también

Referencias

  1. ^ Editores (1990). "Schubel & Son Inc". El diario del jugador de PBM . N.º 4. Paper Mayhem. pág. 26.
  2. ^ Derbacher, CL (1982). "Artículo destacado: una entrevista con George Schubel". Nuts & Bolts of Gaming . Vol. 2, núm. 11. pág. 10.
  3. ^ ab Johnson, Forrest (julio de 1980). "Reseña destacada: Adiós a Crane". The Space Gamer . N.º 29. Steve Jackson Games . pág. 17. ISSN  0194-9977.
  4. ^ "Las tribus de la grulla (1978)". Board Game Geek . Consultado el 17 de junio de 2019 .
  5. ^ abcd Neufeld, Jeff (junio de 1979). "El augurio del dragón". Dragón (26). TSR, Inc. : 40.
  6. ^ abc Cummings, Mark (agosto de 1980). "Los defectos fatales de Crane". Dragon (40). TSR, Inc. : 24–25.
  7. ^ Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. ISBN 978-1-907702-58-7.
  8. ^ "Gameline". Paper Mayhem . N.º 59. The Paper Mayhem Association. Marzo-abril de 1993. pág. 27.
  9. ^ Gray, Michael (abril de 1983). "La escena PBM: datos que puedes utilizar cuando TÚ eliges a qué juego jugar". Dragon (72). TSR, Inc. : 32.
  10. ^ Graver, Trevor (julio de 1983). "Caja abierta...". White Dwarf . N.º 43. pág. 13.
  11. ^ Creese, Brian (mayo de 1984). "Chain Mail". Imagine (reseña) (14). TSR Hobbies (Reino Unido), Ltd.: 39.
  12. ^ Jackson, Steve (mayo-junio de 1980). «Resultados de la encuesta sobre videojuegos de 1979». The Space Gamer . N.º 28. Steve Jackson Games . págs. 6-7. ISSN  0194-9977 – vía Internet Archive .

Bibliografía

  • Johnson, Forrest (julio de 1980). "Reseña destacada: Adiós a Crane". The Space Gamer . N.º 29. Steve Jackson Games . pág. 17.
  • McCarthy, William (invierno de 1983). "Los cantantes de Crane". Flagship . No. 1. pág. 21.
  • Olson, Gerald D. (invierno de 1983). "Tribus de grullas: el juego interminable". Paper Mayhem . N.º 30. pág. 39.
  • Steadman, Chris (primavera de 1984). "Instrucciones para nuevos operadores de grúas". Flagship . N.º 2. págs. 14-15.
  • Townsend, Jim. "El rincón de PBM". White Wolf Magazine . N.º 11. pág. 20.
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